欅坂46 的手機遊戲《欅之奇蹟》成績為什麼比之前 AKB48 的手機遊戲更好?

上線就躋身暢銷榜前 20,AKB48 的手游《AKB48終於出官方音遊了》最好 32 名,之後則一直在幾十到兩百多起伏。


akb是音游

欅是消消樂

遊戲類型不一樣

消消樂跟音游有啥可比性嗎

akb音游做的真的挺好的了啊

有好好看過人家的下載數量了嗎

你覺得開心消消樂和lovelive!哪個容易上手呢

哪個受眾群體更廣一些呢

這跟red不red沒關係哦

別引戰

挑撥離間最可惡了


沒五星紅葉佐我就要死了


點名不同意那個比較PSP遊戲成績的答案。

本來原問題問的就是「手機遊戲」。你來比較PSP遊戲算什麼。對吧。

而且手游和主機或者掌機遊戲,類型明顯是不同的。相信大家都對哪個遊戲更圈錢更感興趣。而至於遊戲性怎樣,沒什麼人關心。

當然,並不是說手游就沒有遊戲性、掌機遊戲就遊戲性好。不是這個意思。

但是手游擅長圈錢是明顯的。題主想問的是欅的手游為什麼圈錢厲害。所以,你拿psp的掌機這種靠一份一份賣的遊戲來比,完全是零分回答了。

分割一下。

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更新:下載量破150萬了……10月26號

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總結一句話:為什麼表現好?

因為消消樂這種休閑類型的玩法,結合欅超越普通愛豆的社會影響力,獲得了比較成功的反響。

--------原答。

為什麼欅的遊戲表現這麼好。

首先說一個我很震驚的點。欅的手游上線兩天就突破一百萬下載。一百萬下載是什麼概念,這就是一個熱門手游作品的下載門檻線。

作為對比,日本版爐石影之詩下載量破1000萬,之前LL手游我記得好像也是全球下載破1000萬。

你們心裡可以比較一下這個量級。

而且手游裡面我們是這麼算的。

用戶的付費量跟遊戲的下載人數是有正比關係的,下載量(這裡姑且讓它等於用戶數量的話)乘以一個係數,大概就可以估算出來付費量。

這裡還可以做一個對比,乃木戀運營一年多,下載量也才突破兩百多萬。

所以欅的手游付費成績為什麼這麼好,我認為直接原因是它首日和次日的下載量沖得很高造成的。

那麼是什麼造成這遊戲一上線就獲得了這樣一個量級的下載規模呢。

我覺得這跟欅一直以來在社會上造成的「話題性」是分不開的。換言之,就是說有很多普通人在關注著這個團體。

另外,對於愛豆行業也好、遊戲行業、娛樂界媒體圈也好,個人感覺的話,相關的這些行業對於欅都是非常關注的。很多遊戲行業的從業人都喜歡欅。更不用說很多明星藝人了。

你們看新聞也知道,還有運動員,甚至議會議員都喜歡欅。

所以我認為,欅其實比我們想像的對於日本社會的影響要更大。

欅的社會動員力和號召力,我認為是超出了普通的愛豆組合的。這也是她厲害的地方。

所以分析回來,正是因為有了超越一般偶像粉絲(20歲30歲年輕男性)的影響力,欅的這種相對廣泛的社會號召力,順理成章地造成了手游表現好。

這裡再提個數據。欅的手游這幾天的秋日約會活動。我打的時候,發現一開始排名就在十萬名開外。

這說明什麼。

說明至少這個遊戲的周(甚至日)活躍用戶肯定是有10萬以上的(我們假設這個排名沒有造假)【我覺得基本不會造假。遊戲剛上線運營要做的事情很多,應該是沒有精力去造假的】。

10萬日活這是很大的一個量級了。記得我幾年前打LL手游的活動的時候,排名都沒有這麼靠後。印象中一開始打活動,好像是5萬-6萬名(不太記得了。印象有錯的可能性很大)

10萬的日活我們乘以一個估算係數,就會發現,得出來的這個付費量是很可怕的(算人均付費,我採用的一檔是銀會員的480日元,一檔是金會員的4800日元)算出來的結果證明它付費榜衝上前20名也完全不奇怪。

我甚至有理由相信,運營在這個手游上一定是狠賺了一筆的。畢竟遊戲的開發商,我也沒怎麼沒聽過名字。大概就是類似外包開發吧。委託的開發費,肯定沒有這遊戲半年賺的十分之一。

而且看看這個遊戲的構成,我們可以肯定這比開發費有很大部分是花在了遊戲內的故事腳本上的。

這遊戲美術中規中矩,核心的消消樂玩法也比較常見,卡片養成這個隱藏內核的部分、也是有非常成熟的系統可以借鑒的。我有理由相信,相比運營其它活動(拍攝MV、新歌、外務等等),欅的運營做這個遊戲並不算花錢。

但是,這個手游為它帶來的利潤比,絕對是各項活動里前幾位的。

談了這麼多。再分析一下它這個遊戲的付費點。

既然是個偶像遊戲,肯定角色抽卡是必須的。但是你看看卡池就會發現,這遊戲的最高星級5星卡的掉率,是5%。

5%是什麼概念。

一般遊戲里UR(或者叫SSR)的掉率,一般設定在3%左右。或者更少一點。這說明欅的最高稀有度的卡掉率,要比一般遊戲更高。

但是玩到後面你就會發現,光有一張卡是不夠的,你還想覺醒卡面,還想收集全語音,還要升到最高級,等等。

這很明顯是一個縱向深坑的卡片養成遊戲。

雖然遊戲環節是消消樂,但是我們大家都知道,醉翁之意不在酒,大氪金用戶的注意力也不在消消樂通關——畢竟這個遊戲,五張三星卡你玩得好都可以一路通到底。

對的,其實只要稍微動腦,這遊戲對無氪金或者小氪金用戶是很友好的。大家都能玩。對於欅有點好感的普通人也可以玩,甚至還能玩很久。這一點我有理由相信,這是在遊戲設計的時候就考慮好了的。

但是對於諸位贛卵們,這遊戲也是準備了非常非常深的坑。你們就氪吧。活動永遠打不完,新卡永遠有。有了一張還不夠,還需要五張才能全語音呢!要是要兩個版本的覺醒,要十張相同的卡呢!

說到這裡,你們明白為什麼欅的手游沒有選擇戀愛模擬么?

第一,戀愛模擬受眾比較小、基本面向核心偶像飯(2030歲男性)。這跟欅想要前進的方向是相反的——社會上的大眾粉絲是一定不會為戀愛模擬付費的。

但是,大叔大伯阿姨姐姐們卻很樂意為消消樂付費。你們想一想自己周圍的親戚就明白了。

第二,欅的成員本身年齡比較小也是一個原因。另外,到目前為止,欅的賣點一直都是「獨特的世界」、「不像愛豆的愛豆」等等,這個主題是從舞蹈到歌詞到一切都貫穿的。

所以突然賣起戀愛模擬遊戲反而是自己打自己的臉。所以一開始我就覺得欅談戀愛的遊戲是不會有的。

而且我認為可以預見,今後兩年之內,psp也好ps4也好這類主機和掌機上是絕對不會出欅的戀愛遊戲的。

因為這類遊戲開發周期長,最主要的是,它們沒有手游來錢快。

欅的運營思維我還是摸得比較透的。只要來錢快的,他們都做。

這也跟欅一直以來喜歡「突飛猛進」的作風是相合的。

話說回來。看欅手游的這個運營活動套路,我認為以後就算下載量減退了,付費率下滑了之後,還是可以有一個相對穩定的付費量的。

可能三個月或者半年之後,一到兩年之內會在日區付費排行榜的100-200名之間波動。

而且可以預見,

這個遊戲應該在未來幾年之內,會成為欅運營比較依賴的一個變現手段。所以,今後它的運營活動應該會是更加豪華的。當然讓你們氪金的方式也會加繁多。

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最後。看那個付費曲線。我也並不認為AKB的那個遊戲表現有多差。不如說還挺好的,人家運營了兩年多才死掉,這已經完成了一個手游該有的使命了。

國內多少手游,上線半年就死了的。

AKB的那個音游,那是非常正常的一個手游生命曲線。我個人覺得表現已經很好了。

至於欅的手游曲線,才上線一個星期呢。根本趨勢什麼都看不出來。

所以現在題主來問為什麼欅得更好,未免無事找事了。

這麼比是錯誤的。

一定要比的話。比如比較賺到的錢(總付費量)來說,當然是AKB賺得更多——欅的遊戲才上線幾天啊。

要比較也是比較同一個時間長度的曲線吧。比較某一天的排名,沒有意義。因為看不出來圈的錢的總量。我個人覺得是沒有任何參考性的。

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評論里有提到,如果縱向比較消消樂這個品類的遊戲的話,欅的這個數據表現確實非常一般。確實是這樣的。

你們想像一下天天愛消除、糖果crush之類的量級,大概就可以心裡有數。

但是放在在愛豆出的手游里進行一個比較的話,欅這款遊戲,我認為倒還是一個比較成功的範例了。

就算之後的付費量掉的厲害(當然誰都不好說!),它首月能保持在日本付費榜前50的話,估計連回本帶賺都差不多了。


好啦好啦知道中二綠green炸天了,「上線就躋身暢銷榜前 20」拜託就是因為剛上線才沖的高啊,能學你們一單那樣在榜N周再說實綠OK……

要比巔峰期的話才公平吧,順便提供如圖數據等大神查當年銷量


你綠厲害了厲害了 現在是個問題就能丟知乎問了

遊戲類型不一樣

團體出道時間不一樣(新鮮度問題)

遊戲開始的時間不一樣

有什麼好比的


我覺得如果能做成憤怒的小鳥這種類型的,銷量能更高(手動滑稽)。


你綠正當紅啊,開閉出的時候都九年了吧村外都看膩了吧不如說能有32才是奇蹟咯。而且看之前的回答你綠的遊戲是消消樂。你拿音游和消消樂肯定是消消樂贏啊,而且我覺得開閉那個音游判定有點菜(。遊戲和碟一樣看後勁吧看看幾年後是不是還在前二十。


兄弟,你這個問法,太有問題了,一看就是綠粉黑AKB的典型套路,說說你欅坂推誰吧,放學別走咱們一起打掃教室去。


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