如何評價3DS重製新作 銀河戰士薩姆斯歸來 (Metroid: Samus Returns)?


居然沒人回,強答一下吧。

絕對是3DS目前,也應該是整個生命周期里質量最好的2D ACT了,相比原作最大特色是大幅度修改了戰鬥系統,主要是360度射擊和上勾拳,手感非常優秀,原本以為近戰反擊會影響探索的流暢度,但是水銀組特意在前期設置了很多會沖向你的小怪逼你熟悉這套系統,加上本身判定也比較寬鬆,引導你快速上手這套系統。熟悉了之後並不會覺得節奏慢,而且boss戰里有很多近戰反擊的特寫,酷炫。

另一個特色就是修改過的boss戰,機器人絕對是最近5年任天堂第一方遊戲里設計的最好的boss戰,從開篇的鋪墊到中間的追逐,再到最後的決戰,絕對是教科書級別的任系boss戰設計,引導玩家嘗試、觀察到練習,具體不劇透了。

本作也有明顯缺點,雖然地圖很大,但是隱藏要素並不太高明,大部分的要素過於簡單粗暴,讓人眼前一亮的收集要素寥寥無幾,感覺水銀組畢竟是歐美工作室,技術基本功是有,靈性還是缺一點。

還有一個就是不止一個人會反應遊戲玩久了會手疼,當然這是3ds硬體設計的鍋了。

另外離題說幾句,密特羅德這個系列雖然說起來地位至高無上,銀河城遊戲的祖宗,也是遊戲史上2D到3D轉型最成功的幾款作品之一,早期FPS主機遊戲的教科書,直到光環出現之前無人能敵,但也是屬於一個名聲越大,卻越讓人不想玩的遊戲(也許不僅限於國內),像極了botw之前的塞爾達。

就算偶爾有新人想入坑,想找同好,要麼只能找到low到爆的貼吧模擬器玩家,要麼是水平高到看不懂說話的40歲離婚禿頭肥宅,加上系列長時間的沉寂,難度偏硬核,缺少合適的入坑作品,可能GBA上的融合合適點,但是融合本身流程有點線性,加上廢話連篇,失去了不少密特羅德為人稱道的孤獨探索的神韻,就像塞爾達縮小帽,說出去往往會受到脾氣差一點的老玩家的奚落。

但是本作加入了很多防呆設計,有很多迎合現代玩家的功能,比如那些boss戰中帥氣的反擊動畫以及掃描能力和DNA盤的導航,我覺得應該能成為最好的入坑作品,雖然現在已經是2017年了,但是還是希望大家把3ds扔進柜子之前能嘗試一下這個系列。


來吧,喚醒那沉睡的記憶。

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廢話不多說,先甩評分吧

今年E3上任天堂發布會最牽動人心的消息當屬官方對《銀河戰士》正統續作的開發確認。然後,為了讓玩家們可以把這份思念與興奮儘快落到實處,任天堂順勢公布了3DS版的《銀河戰士:薩姆斯歸來》(下文簡稱《MSR》)——作為GB時代《銀河戰士2》的完全重製之作,這款遊戲從某種意義上講相當於是開啟了《銀河戰士》系列的嶄新紀元。

曾經的她是那樣美麗,那樣孤獨。如今,她回來了

絕對意義上的質變——畫面的完全重製

跨越26年的光陰,即便選擇了一個當前市場里機能最弱的平台,《MSR》給人的第一印象依然稱得上驚艷。

三張圖分別是GB(1991年),同人自製(2016),以及官方重製

《MSR》採用了和水銀蒸汽工作室3DS版《惡魔城:暗影之王—命運之鏡》大體相同的畫面表現形式,將3D建模的角色放置於2.5D背景中,這樣既符合遊戲本身的類型要求,也能利用到3DS的裸眼3D功能。

遊戲的實際表現也的確沒有讓人失望,薩姆斯暗金配色的戰甲上細節充實,手炮的不同攻擊模式和球形態按照經典設定一一還原(只是從人變球的偽科學變身過程看上去依然迷幻),格擋成功後的鏡頭縮放與乘坐電梯移動時的薩姐正面自帶光暈效果的特寫,也強調出重製版不俗的視覺衝擊力。

同樣危險的旅途,不同在於這一次危險變得更加「華麗」了

場景刻畫方面,《MSR》增加了遠景中3D建模的數量以便讓其更加飽滿,玩家每到一個新場景進行探索時,能在背景中發現很多與後面關卡或者故事背景相關之物正以自己獨特的方式運作著。雖然遊戲絕大部分時間都是在SR388星球被封印的地下世界裡進行,但區域之間還是在力所能及之處呈現出設計上的層次,加上本作保留了老遊戲那種「人狠話不多,上來就是干」的跑轟型作風,因此展現故事背景和世界觀的任務,一部分就交給了場景自己去「傾訴」。

尤其對於新玩家來說,眼前這個怪物橫行、科幻混搭阿茲台克文明的魔幻太空歌劇舞台上的一切,都顯得那樣新鮮且神秘。比如雄偉的人工建築,充滿儀式感的祭壇,某個區域中的大型挖掘機依然還在執行早已終止的勞動任務,以及遠處那外形充滿惡意的蒼涼巨獸等等,遊戲通過最直接的畫面將這些信息一一呈現在了玩家的眼前,讓我們在戰鬥解謎的同時看到了更多關於背景設定的內容,大大豐富了原作的信息量。

集中展示了宇宙鳥人族那混搭了科技與巫毒的文明景觀

與此同時,《MSR》和3DS的裸眼3D功能配合起來也異常「默契」,尤其是對於可以精確調節3D景深的New 3DS來說,實機表現出來的層次感秩序井然——角色、近景、遠景、背景,鏡頭縮放配合切換十分順滑。只要你先天不暈裸眼3D(或者是不暈3DS式的裸眼3D),推薦從遊戲的一開始就全程打開3D開關。

只有開啟了裸眼3D功能後,才能直觀感受到一些場景的宏大

向左走,向右走——受限的關卡設計與地圖探索

「Metroidvania」類型當年之所以在逼格上會略高於傳統的關卡式ACT遊戲,一個很重要的原因就在於其非線性的攻略流程賦予了玩家更高的自由度與探索空間。和大家所熟悉的《惡魔城》系列一樣,《銀河戰士》的基本流程也是通過搜索或者戰鬥獲得新的技能,然後去打開新的道路,逐漸發現隱藏在場景中的各種機關與秘密空間,從而一點點推進流程。場景里各區域彼此之間相互連接,角色可以自由往返,隨著遊戲深入,玩家在冒險地圖中可以自由活動的空間也會變得越來越大。

除了輔助操作以外,下屏在本作里還能允許設置地圖信息

坦白講,儘管刻意迴避與《超級銀河戰士》的針尖對麥芒,但是《MSR》在關卡設計上也只能說是略高於「中規中矩」,難度均勻的門檻分布,提示明顯的謎題類型,加上觸摸屏提供的人性化地圖檢索與標註功能,讓新玩家可以快速上手,卻也降低了老玩家獲得成就感的喜悅。

探索方面,因為薩姐裝甲的掃描搜索功能由原先的目標鎖定式變成了區域呈現式,本作中只要一鍵開啟,就能直接掃描出周圍相當面積的地圖(類似RTS遊戲里增加了視野),隱藏的可破壞通道入口也一併自動標出,不僅大大節省了玩家搜索的時間,在卡關時還能給出一部分提示,流暢度提升的同時那種辛辛苦苦掀開每一塊磚石看個究竟的期待心理自然也就打了折扣。

在SFC《超級銀河戰士》基礎上強化而來的同人神作《超級銀河戰士redesign》

而在自由度方面,遊戲中的場景缺乏那種一氣呵成,牽一髮動全身的整體感,導致原本由謎題和新技能獲取組成的鎖與鑰匙型的探索方式,變成了「根據提示殺夠規定數量Metroid並交貨後開門走人」的重複流程。

這樣一套下來看起來沒什麼不妥,但以前那種熟悉地圖和流程之後尋求「破序通關」的創造性卻不翼而飛,照本宣科的程度甚至連殺怪的順序有時都不能主動調換——這對「Metroidvania」類型引以為榮的自由度是種不小的打擊。

獲得新能力,意味著又能「開下一個門」了

所以說,元年作品的含苞欲放在客觀上限制了水銀蒸汽工作室的發揮空間,好在此等水準的關卡足以應對一周目10來個小時的通關時間,也讓玩家把其餘的注意力放在與Metroid的戰鬥和對難度的適應上。

大概因為《銀河戰士:聯盟力量》的徹底失控,所以《MSR》才慎之又慎,大方向上不敢越雷池半步

戰鬥為主,秀操作為輔——操作的不能承受之輕

在玩家通常的印象中,薩姆斯有兩個最具標誌性的動作,一個是舉起安裝在右臂的手炮發射各種五花八門的彈藥,一個是團成球體在狹小空間中滾來滾去。《MSR》在這個基礎上將Wii版《銀河戰士:另一個M》(由光榮的忍龍小組在2010年完成)中的「確反」——確認敵人的攻擊動作瞬間發動一鍵反制的操作——經過改良之後引入了本作當中。

儘管本作中的「確反」在形式上接近「一閃」或者「blocking」之類的上位技巧,但在遊戲中實際的判定發生時機非常寬鬆,普通難度下,敵人會先做出閃爍的架勢,然後玩家只要在敵人接近的瞬間按X鍵就能發動確反。隨後薩姐通常會用一記勾拳將敵人直接打翻在地,陷入硬直狀態的敵人此時便門戶大開,玩家剩下要做的就是射爆落水狗,然後吹一吹槍口並不會飄出的青煙,整個過程一氣呵成。針對這個設定,遊戲初期可以稍做練習熟練掌握節奏,包括之後遇到的很多敵人都有類似正面堅硬,需確反打出硬直後方可一波帶走的特點。

「確認並反擊」充滿了動作遊戲特有的操作回報式爽快感

判定寬鬆的確反為玩家的冒險之旅增加了更多主動戰鬥的慾望,進而將射擊更多時候變成了一種純功能化的解謎或者進攻的終結手段。最明顯的就是在BOSS戰,玩家面對不斷進化形態的Metroid,直接射擊難以命中要害,只有當對方出現「一閃」並成功確反後,才能轉守為攻,自動切換到類似QTE演出效果的近距離輸出。而狡猾的Metroid當然不會輕易給玩家確反的機會,相反它們會不斷改變攻擊方式,「引誘」你去主動尋找確反的時機,並在有規律但無順序的行動指南下和玩家互猜攻守,讓戰鬥多了一種狐狸與獵人的相互猜忌。

相比對戰鬥操作環節的專註,原本用來展現高玩快速RUSH通關的移動技巧要麼被取消,要麼名存實亡。比如加速跑被取消了,這項功能看似用來趕路,其實是用來秀操作和玩家對關卡的熟悉程度,這個對新人玩家無關痛癢的改動成為了《MSR》最讓老玩家不解的地方。

另一個雖然沒有取消,但是作用被大幅弱化的操作是「炸彈跳」,該技巧將薩姐原本用於地面移動的球形態賦予了垂直高度上的制空權,帶有一定技巧性的同時也和Metroidvania的自由探索精神產生出微妙的化學反應,但在《MSR》中因為地圖設計並沒有達到期待中「別有洞天」的效果,這個技巧也就沒有了施展的空間,不得不說是一個遺憾。

玩家在《MSR》中沒有太多選擇的餘地,基本是讓去哪裡就去哪裡

名為「Metroid 」,但女人和機器人成為了最大的亮點

《MSR》的製作組本著傳道解惑的態度,這次在重製版中為那些剛剛接觸該系列的玩家準備了圖文並茂的劇情和世界觀解說,遊戲開頭和結尾用繪製精美的插圖說明了主人公薩姆斯和所面對的怪物「Metroid」從何而來,又將意欲何為。

遊戲開篇用靜態圖文告知玩家薩姐此行SR388星球的原因

遊戲名中所指的Metroid原型版,是由宇宙鳥人族利用某種神秘科技創造出來的,它們起初聽從鳥人族的指揮,被用來對付SR388星球上一種名為「X」的寄生怪物,但是在掃蕩「X」的過程中,Metroid本身也開始變得失控,進化的Metroid反過來攻擊鳥人族,無奈之下鳥人族只好向SR388星球的地下灌注毒水封印Metroid,薩姆斯到此而來的任務就是繼續對事件展開調查,獨自面對自己的宿命之「敵」。

最初用來克制「X」怪物的Metroid

雖然《銀河戰士》系列並不以怪物種類見長,但是本作中登場的敵人數量還是過於有限了,雜兵主要由被X寄生的小怪組成,基礎款從中後期開始升級為異色強化的變種,算得上是最沒有技術含量的一種設計標配;而Metriod外觀結合了昆蟲與甲殼類動物,隨流程逐漸進化為更加棘手的高級形態,越發猙獰的尖銳觸鬚和多足的體貌特徵會讓部分人(主要就是怕蟲子的人)產生輕微的不適感。

好在薩姐依然保持了自己維密模特的修長身材和高冷的孤獨感(「熟女」設定也讓薩姐成為了歐美同人畫師手中最「勞模」的任天堂人物,看似一言不發,人氣卻居高不下),遭遇HP歸零死亡後還會出現GBA級別像素效果的爆甲,讓玩家在本作也能夠看到薩姐經典的藍色緊身衣和金髮馬尾。

爆甲死亡的畫面

在還原經典元素的同時,《MSR》把最大的創意部分留給了鳥人族工程機器人這個大BOSS,不同於薩姐和Metriod之間那種單體血肉與族群生命交戰,一桿火槍與一群野獸搏殺的狩獵體驗,與工程機器人的戰鬥更像是兩個孤獨履行自身使命的宇宙浪子彼此用各自的方式讓這份使命延續下去。分成四階段的持久戰里融合了追逐、試探、判斷、恃強凌弱、以弱勝強等多種操作與思考,2.5D場景下的視角結合裸眼3D功能的精妙實戰,終於讓3DS在末期又有了一次揚眉吐氣的機種特性展示。而戰鬥結束後結尾劇情留下的明確暗示,也終於讓老玩家在身心上承認了這次的回歸之旅(大方向上看,應該是把續作引向了《融合》)。

實體版的雙封面,顯然照顧到了老玩家的懷舊情結

結語:合理的選擇

去年,一個將《銀河戰士2》作為重製目標,名為Project AM2R的同人計劃在剛剛宣布完成的時候被任天堂壓哨絕殺,一年後的今天,我們則玩到了官方版本的《MSR》。作為一款時隔26年再度歸來的遊戲,除了要讓新玩家了解並熟悉這個系列的玩法與精髓之外,任天堂對《銀河戰士:薩姆斯歸來》還有一個非常明確的指示——要通過這款「前哨站」性質的作品重新引導並鋪墊出整個系列的故事背景。

這也是為什麼要選擇重製在劇情方面承上啟下的2代,而不是核心玩家中呼聲更高、重製難度更大,但無法向萌新群體很好解釋謎團的《超級銀河戰士》。

具體反映到遊戲當中,通過《惡魔城》積累了大量開發經驗的水銀蒸汽工作室很好完成了任天堂的委託,既讓新玩家以一種舒服的姿勢,帶著好奇心融入這個孤獨神秘的世界;也向那些把同人作品改到飛起的老玩家們顯示了官方重製的實力,無論是對於已經曝光的NS新作,還是接下來讓人浮想聯翩的《超級銀河戰士》重製版(本作結尾給了暗示),都將以《銀河戰士:薩姆斯歸來》作為新啟點,在這個時代散發出系列的華彩。(本評測基於NEW3DSLL平台,遊戲時間大約12小時)


畫面操作節奏都超贊!強烈推薦!!!


看到有一些新司機回答,我這個半新司機還是來科普一下吧。

2D銀河戰士之所以被老玩家們譽為2D探索類巔峰,一個很重要的原因就是將一些認為設計的高手向操作融入了關卡設計之中———簡單的如炸彈跳,難一點的如單牆跳,比較局限的如拐角跳等。會這些操作的大神們可以玩出和按照技能解鎖順序開地圖的新手們完全不同的路線,而這些路線,也完全是符合遊戲難度曲線的!

更不用提每解鎖一個能力,探索區域就成倍增長的地圖(比如超銀里某個經過無數次的管道炸開後又是一片完全未探索的區域。)

所以這作實際上難度並不低,只不過按照最傳統的metrovania方式玩到了系列最低的下限罷了…


除了太簡單,好遊戲


別的都好,amiibo的問題有點智障


說幾個我不滿意的地方。

1怪物。

長牛角的怪物會突進相當合理,下體帶刺的蝙蝠會衝鋒也沒毛病,但是青蛙地刺娃娃魚也都個個生猛無比的往前沖是什麼情況?一味迎合新手把怪物都模式化這樣有意思嗎?我玩了大概3個小時,沒見到boos只看到大概9種小怪物,區別不大。

2難度(還是討好新玩家)

一個反擊可以破多數怪物的進攻,挺爽的操作,可以看出本作是強調「動作」的,而後的設計個人認為是敗筆,即掃描探索。把本應自由尋找,依靠眼力但是更靠運氣與操作去拿到的隱藏物品簡化為一個按鍵掃描提示,我表示無話可說。強化了對敵(爽快地戰鬥)動作部分而過分弱化地圖探索,減低了很多樂趣,使得遊戲世界巨大的空間意義變弱。

3操作與技巧

拿到炸彈時肥腸興奮,想到可以用炸彈跳探索一些非常規路線,提前挑戰強敵就覺得刺激。隨便練了練手就爬到了我自以為是比較後期的地方,可惜沒多久又拿到了巴壁虎。。。

我TM還練個蛋的炸彈跳啊!!!

不過隨著遊戲時間推移,個人感覺這兩個「技能」還是能區別開來的。

下面我就要吐槽最不爽的地方了,就是關於「功能」和「技巧」的差別。炸彈跳作為一個高階技巧,尤其是斜向炸彈跳,是需要相當程度練習的,一個巴壁虎,一下子把炸彈跳的樂趣與挑戰廢掉一半。(我沒通關不敢說太滿)

另一個「技巧」蹬牆跳,前幾作中是需要觸壁時按反方向鍵加跳躍才能使出,操作得當如此反覆即可登上高處。可惜在本作中,只需觸壁時隨時按跳即可使出,真正做到把「技巧」弱化為「功能」,再加上巴壁虎,好吧,兩大挑戰邪道速攻的王道技能被徹底邊緣化!

至於不論何時薩姆斯都擺怪異poss彰顯女性魅力我都不想多說,包括坐電梯進傳送動作一個怪似一個。

唯一好的地方是裝甲不再是一次次變裝而是通過不同按鍵來實現功能差異?同樣沒通關,不敢說那麼肯定。

一點胡言亂語,希望大家親噴。


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