艦隊Collection從開服至今的難度設定經歷了怎麼樣的變遷?

從其中可以看出遊戲團隊怎樣的設計思路?

作為一年逛四次的高度好評的各次活動設計又有什麼值得借鑒評價的地方?


磨血斬殺collection~削甲collection~大型解密collection

亦或者是

推圖collection~運輸collection~雙紅條collection

還可以是

雷巡collection~陸航、核彈collection~倍卡collection

甚至可以是

核潛艇collection~wo改collection~蒼蠅王collection(金蒼蠅我slnm)

這樣舉例能舉出很多很多.......

新機制越來越多,王點難度相對來說沒什麼提升。難度主要在道中和解密上,而且有越來越難、越來越複雜的趨勢。


沒有被邀請,依舊來強答

從最初的依靠隨機溝、道中/BOSS配置、計量表回復來增加難度,轉變為解謎,特定隊伍配置,多難度選擇。

最初的艦C活動,難度來源於隨機溝,敵方配置,以及對遊戲系統的不了解(最早期,因為不了解沉船機制,對於沉船原因有多種說法,大部分地圖會選擇中破撤退。這在13年春活,也就是第一次活動中尤為明顯。)。

然後計量表回復問題則在13年秋活「決戦!鉄底海峽を抜けて!」達到極致。

那個活動是很多老玩家心中的噩夢,一旦開始攻略,計量表就在不停回復,為了能夠成功擊破,只有不停的出擊,在連續被勸退的情況下,也沒法休息。因為一旦停手,之前的努力會隨著計量表的回復而前功盡棄。因為難度和溝的問題,甚至出現了魚礁戰術-通過部分主力艦帶上LV1的船,組成艦隊出擊,通過犧牲低級船來壓制計量表的回復。

在鐵底海峽之後,是艦C至今為止唯一一次聯動活動,蒼藍聯動。因為強大的霧艦和超重力炮。這次活動是名副其實的福利活動,強大的霧艦在活動後被收回。可惜霧艦的圖鑑也沒有留存,留給提督們的只有那一個依歐娜模型傢具了(嚶嚶嚶

之後的正式活動,艦C的難度有通過提督等級來劃分的浮動難度,因為難度與提督等級單獨掛鉤,並且不同難度的獎勵完全相同。當時還出現了不少壓制提督等級的說法,通過壓制提督等級來避免進入高一層的難度。最後這個系統演變為(甲/乙/丙)三個可選難度,並且三個難度之間獎勵有所不同。來滿足不同提督的需求。

地圖上,也從粗暴的隨機溝轉變為帶路設計。通過特定船隻組合/索敵數值,來達成特定的行進路線。避免了隨機溝帶來的挫敗感,同時帶路也成為解謎的一部分,豐富了玩家之間的交流。

--------------------------------先去吃飯,回來再說-----------------------------------

吃好飯不想動,要不咕咕咕了吧

--------------------------------要不還是寫了吧-----------------------------------

嗯,從上面說到豐富玩家交流繼續

隨著時間的推移,艦C中加入了大量的新系統。這些系統對難度造成的衝擊也是顯而易見的。

最明顯的就是晝戰觀測射擊的系統,以通常海域2-4為例,在系統實裝前後,難度上,會有明顯的差異。而戰鬥系統的複雜化,也給遊戲帶來了更多的難度。

如果說以前的艦C是以拼臉(隨機溝,裝甲亂數)為主的話。隨著各種系統的增加,現在的艦C則需要一個更加全面的「權衡」。

比如在活動時,需要根據自己艦隊的練度還有活動圖的難度與獎勵,有計劃的選擇(甲/乙/丙)三個難度,並且根據需要帶路的情況來分配鎖船貼條。

需要根據敵方配置,有計劃分配某些帶有特殊功能的艦船,並且為艦隊分配對應裝備。

在完成這些的基礎上,玩家才有拼臉斬殺的資格。

最後,因為艦C系統上的黑箱,玩家在攻略時需要依靠其他玩家的幫助,才能更有效的打成目標,這種模式也培養了玩家之間的交流,探路和解密在增加了難度的同時,也為玩家們帶來了不一樣的樂趣和成就感。

(感覺越寫越亂,就這樣吧~)


不是開服玩家,只談我經歷過的活動吧。

14年國慶前後入坑,入坑以後第一個活動秋活時最後一關死魚,總的來說,相對於練度較高的老提督而言,其實當年14秋活難度算是挺親民的,前後也就4張圖,最好的獎勵是E2 E3,當時無法替代的歐根和秋月,這個活動正面評價還是挺高的。

然後就到了著名的15冬,第一次引入了甲章的概念,甲級關底是喪病的理事長+雙院長陣容,也是很多人的噩夢之一,很多人對於15冬難度評價十分的高。

其實從現在的角度來看,15冬的難度並沒有大家說起來的那麼恐怖。主要的問題在於15冬距離動畫開播時間實在太近了,大量因為動畫入坑的萌新提督,沒有很好的估計自己的實力和應該應對的難度,導致了15冬惡評較多。

但是這次活動一個設計比較成功的地方在於E1和E2甲級獎勵,烈601和51大根,這種級別的獎勵對於當初剛入坑的萌新來說是可以拿到的,並且這種獎勵在至今也很難找到替代品(尤其是51大根)。

15春,關數比冬活多了一關,並且重啟了鎖船設定,也是難度很高的一次活動。

關底BOSS沒有冬活那麼變態,但是有一條十分吃屎的設計,就是關底撈羅馬,導致大量資源準備不足的提督被迫只能在甲章和羅馬之中二選一,有的甚至一個都沒拿到。

羅馬作為當時絕對主力之一(當年高速戰艦中戰力TOP3級別,如果考慮到很多玩家沒有BSM,羅馬堪稱最強高速戰艦),放到關底撈對於玩家之間來說確實是十分不公平的,所以在之後的活動中,再也沒有出現過主力艦要在高難度關底撈的情況。

15夏,史上最惡活動,7張活動圖,E3和E6放到其他中小型活動之中可以作為關底圖,E7更是哈里發也無法突破的最強壁壘,堪稱田中惡的最大顯現。這次活動惡劣程度就不用我多說了,開荒的dalao們無論成功還是死魚,都該被大家銘記。

最主要的問題在於E7的削甲機制。

這也是官方第一次引入隱藏的攻略機制,官方本意是希望開荒dalao們去發現,但是本來就是黑盒遊戲,還要隱藏遊戲機制,中間還疑似發生了的護甲hotfix事件,玩家幾乎不可能通過有限的資源和活動時間去發現,田中惡劣程度可見一斑。

最後官推主動發了提示,玩家們才逐漸發現並明確了削甲機制,後續才得以完成攻略。要知道在削甲機制沒有發現之前,丙殺防空雞都已經是榮耀了。

15夏是一次徹頭徹尾的大失敗,難度體現不在於玩家的準備不足,而在於策劃設計上的問題,放到國內,田中只怕要被玩家們拖出來點天燈後五馬分屍外加挫骨揚灰。也正是這次活動以後官方較長時間沒有推出過大型活動。

總的來說後續兩個活動都是在中小型活動中小心翼翼的推出新敵人和新機制:

15秋增加了運輸隊機制,官方開始強調小船練度,並且可以在武裝押運和強行順豐之中做彈性選擇,設計上還是比較有想法的,爾後運輸圖也成了活動必備圖之一。

16冬實裝PT群爹(經知友 @萬宇軒 指正,實為15秋實裝),最初沒有發現小口徑炮特效之前,也是打的開荒dalao們哭爹喊娘,後續新活動PT群爹戰鬥力也有所削弱。另外E1反潛也是從此成為了活動標配之一。

16春又是一場大型活動,並且新增了陸航機制。陸航機制對活動圖的意義很大,但是當初剛剛推出的時候也是黑盒系統,攻略中各種陸航配置也有,在後續幾個活動之中逐漸摸清陸航機制以後才有系統的陸航配裝。

值得一談的點在於E6的難度欺詐,明面上寫著12星難度,結果又是搞隱藏機制,這次除了削甲還有核爆支援,一度也讓玩家打的滿頭包,也直接導致了我最後一批現實中的提督基友退游。後來官方處理比起上一次15夏聰明了一些,官推宣布了削甲的流程,並且削甲不會像上次那樣0點重置了(0點重置削甲也是十分惡劣的設定),所以整體惡評沒有15夏那麼要命。

不過很多提督為了美國奶子選擇了直接鹹魚,對官推很遲才公布削甲機制也有不小的意見。

往後的活動由於工作的關係沒有過多的時間去研究遊戲新機制和dalao們的開荒歷程了,基本都是抄作業了事,我也就沒法展開說了,好在後續幾個活動難度普遍不大,直至現在(17夏)才再次重啟7圖大型活動。

這裡要給活動開荒的dalao們致以最崇高的敬意。

艦C的成功是十分偶然的,在我們國內市場上基本不具備任何可參考性。田中儘管做著頁游,遊戲設計心態上是仍然是傳統硬核遊戲那一套思路,放在國內這種遊戲只怕活不過第一個活動(隔壁艦B只是在遊戲時間設計上出了問題就被噴的不行,難度上再出問題簡直不敢想像)。

真要說給國內Clike遊戲有什麼啟示的話,我覺得是以下幾條:

1、彈性區分玩家群體,難度甲乙丙其實是個不錯的設計,針對國內環境可以做一些特定的優化;

2、主要獎勵盡量惠及大部分玩家,高難度獎勵盡量以非實質的榮譽獎勵為主,我覺得15冬的做法就很不錯;

3、不要在大型活動中驗證不可靠的新遊戲機制,以免引發災難性後果;

4、花多點錢,請個靠譜的研發團隊,很重要。嗯,我是認真的。


本來打算寫的具體一點的,不過這樣篇幅就過長了還是算了……

陸航實裝之前的設計就卜談了。

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從16春到17夏的活動設計,大部分爭議點往往可以用一句話解釋:

通常來說,一張圖航空戰的比例越大,則這張圖的臉度越高。

(這句話來源於NGA 艦C區,但是我找不到具體出處了)


16春:人人核彈

去掉陸航,16春E7作為關底的設計是相當優秀的,機動水打雙路線,各有優劣。

然而陸航毀掉了一切,臉好開幕笑哈哈,臉黑神風死全家,以至於接下來的數次活動都在調整陸航的發揮。

可以說16春的E5·E6·E7都是實驗性地圖,在大型活動這麼干顯然是非常不合適的。

在這之後的實驗性地圖都明顯的降低了難度。

從E5明顯可以看得出優質支援成為了地圖難度設計的一部分。

(實際上E6更明顯,但搓核彈的事一是門檻低,二是之後也沒有再出現過)

16夏:泛善可陳。

關底設計騙氪的意圖過於明顯。這次活動之後開始月常送洋上補給,省得被噴。

空母洗地流抬頭最明顯的一次活動。

(16春關底也有重機動,但是陸航戲份太重了以至於認知沒有那麼明顯)

16秋:人人倍卡

E4很難,但是在地圖設計上非常優秀,有至少3種打法,各有優劣。

陸航的上下限區別還是嚴重影響了難度設計,實際上要是有1隊「不能放BOSS」的陸航的話會更有趣一些。

支援的地位再一次上升。

關底由於第一次實裝的倍卡系統變得很容易,沒什麼好說的。

後面兩次活動可以直接跳過寫17夏了,主要重心是晝戰閾值提升和空母暴擊帶來的數值問題。

等啥時候有空再寫。


一代版本一代神,代代都有金龍魚

張張都放金龍魚,隨機回家可還行

遊戲機制固然,數據是越疊越高了(218火力金鷹蒼蠅guna,還是wo愛我)


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