現在依然設置存檔點的遊戲,設計目的是什麼?

最近玩的兩款遊戲分別是地平線和尼爾。再早之前是昆特牌3:巫師。然後我發現一個很奇怪的問題,巫師3採用的是即時存檔,而尼爾和地平線都是存檔點存檔。按照道理來講即時存檔早就不存在技術問題,那麼現在依然採用存檔點設計的遊戲,這麼做的目的是什麼呢?

——————————————————————————————

上面提問敘述上有點偏差,我的意思並不是問為何不設置成隨時(包括戰鬥中)能夠存檔,而是在非戰鬥狀態下,為何不能隨時隨地存檔。有的知友回答出迷宮,這個確實是一個因素,但是地平線、尼爾、巫師同樣是開放世界,為何這三個遊戲中,只有巫師能夠在地圖任意位置進行即時存檔?


BOTW里野生試煉是直接禁止存檔的,爬一些超高岩壁在中途存檔再讀的話會出現在底下,遊戲試圖表達的是「一段」體驗,存檔點設計不是禁止你存檔,實際是禁止你讀檔。比如洛克人祖傳BOSSRUSH,考量的是你如何運用武器和迴避留血,讀檔就破壞設計了。以前模擬器打格鬥遊戲破格難BOSS的時候都是打中一招就存檔,挨打立刻讀檔,60秒的架能打十分鐘。

遊戲體驗極端「一點」化的遊戲倒是沒有存檔點,要麼停不住,要麼記不住。本來我就對鍵盤政治沒什麼興趣,文明這遊戲存檔讀檔之後早忘了要幹嘛了,爛檔千萬。波蘭仙劍這個傻屌遊戲就是因為試圖在任務線里做成很多個互相穿插的「一段」,但是存讀這方面毫無緊迫感,每天睡一覺再開機都得花30秒回憶。這遊戲還任務都指示得火燒眉毛,中間流程打著又不舒服,讀檔還要想,簡直年度最爛體驗。

當代大多數主機都能待機了,存檔點的意義已經很稀薄了。

TODR最後那破迷宮長得天怒人怨,你們居然抱怨現在二十分鐘一存檔不夠親民。

所謂Checkpoint就是強制割裂開你的「一段」而已,省了你手存,有啥區別。

電影化遊戲也是一樣,你不能說男女主角悲傷離別你在屏幕外邊擦眼淚,

出去吃了個飯離了個婚洗了個澡,仨小時後再讀檔立刻進入狀態繼續哭,合適嗎這。


天哪,我這小透明第一次收穫這麼多贊,快破百啦!竟然還有關注了我。好羞澀,我是不是要紅了?太讓人苦惱了(☆_☆)

為答謝各位鄉親,就再多扯個蛋。我們之前就存檔設計的問題,批判性的不點名吐槽了宮崎英高和小島秀夫兩個陰騷同志。接下來必須給波蘭蠢驢製作組發一個小紅花。巫師3的存檔有多良心,你們看下我的永久性留檔位置就知道了:

拔刀相助

逃出生天

國王已死,浩氣長存

最後的試煉

陽間派對

山之外,谷之遙

正義自在人間對吧!

-------------下為原答案-------------

個人的理解。跟技術沒什麼卵關係。

存檔可以說是遊戲世界裡特有的後悔葯。即時存檔這葯太強力,容錯性太高了。以至於玩家可以隨意的浪,幾乎不受到任何懲罰。

有些老賊當然不會樂意看到這樣的事情發生。所以必須存檔點。沒有存檔點,怎麼讓你死在去存檔的路上?你說是不是呢攻其陰睾?

還有比老賊更陰更悶騷的壞同志,徹底放棄手動存檔和讀檔。就是為了讓你明白遊戲如人生,一失足成千古恨,錯過的人一錯過就是一輩子。對就是合金裝備幻痛,我想靜靜!


即時存檔在歐美也不是主流,實際上真正的即時存檔極為少見。很多人所謂的即時存檔其實是比較密集的固定點存檔。

存檔點的位置是關卡設計的一環。FF可以即時存檔,但是進入迷宮後就只能使用存檔點了,否則你走了岔路就讀檔迷宮有什麼用。絕大多數FPS只有存檔點,沒有隨時存,否則BOSS有三個,你靠運氣打死一個就存一個檔,最後無傷過關,還玩個蛋。更極端的情況,黑暗之魂你砍敵人一刀就存檔,被敵人砍了就讀檔,所有人都全程無傷通關,哪還有什麼魂味?遊戲製作人可以集體自殺了。

有人可能覺得即時存檔這個空子不是所有人都會鑽,實際上人類佔便宜的慾望遠比想像的要大,甚至寧可扔下主要內容不玩也要把便宜給佔盡。舉個例子,FF2這個遊戲的升級系統非常獨特,可以通過反覆的選擇指令和取消來獲取經驗值,結果大部分玩家,包括那些玩其他RPG根本不練級的懶人,這時候都花幾個小時做這種機械勞動,人性的缺陷可見一斑。所以很多老玩家一提到FF2就是「那個平衡性一塌糊塗的垃圾」,而無視FF2其他好的方面,有類似空子的火焰紋章外傳則成了系列歷史上評價最低的一作。

傳統方法不一定能很快拋棄掉,而且影響的方面比較多。尤其是死檔這個問題是一個大坑,早期無數PC遊戲都死在這上,現階段沒有很成熟的理論解決,只能限制存檔。

至於部分歐美遊戲允許即時存檔,可能是因為對遊戲性沒那麼斤斤計較。很多美式RPG的遊戲性在於探索而不是戰鬥,也就無所謂難度控制。


設不設手動存檔基本只取決於製作組,現在對於通關的遊戲,大多數製作組用的都是存檔點模式,即把和遊戲進度有關的一切全權交給製作者,取消「存檔」「讀檔」,遊戲主界面只保留「繼續遊戲」「新遊戲」兩項。但有些製作組就是對F5/F9情有獨鍾,比如Bethesda、比如CDP、比如做《羞辱》的Arkane、比如做《殺出重圍》的Eidos Montreal等,所以你也難說人家是為了什麼原因。

手動存檔對於遊戲製作者而言最大的顧忌是——卡檔。卡檔這問題最要命的,一是很難提前預料,二是最後背鍋的一般都是製作方。遊戲存檔的原理,一般是該時刻把敵我位置、屬性參數等信息作為數據記錄下來,讀盤的時候,根據這些數據利用引擎再演算還原出之前的場景。但這前提是這些數據相對穩定,如果允許玩家在各項參數劇烈變化,記錄的精確度已經要到毫秒級別的情況下瞬間存檔,這就很難保證記錄下來的是一個正常的數據了。現在的遊戲引擎龐大,每次讀盤載入的工作量是很大的,而且從載入場景到玩家獲得操控能力之間時常會有延遲,再加上人類自身同樣需要反應時間。玩家要是在劇烈戰鬥中手動存了盤,而存檔時血量、彈藥等參數又不夠,存檔的當頭可能敵人的大刀子彈已經在半路了,而讀了檔後,從引擎開始演算到玩家做出反應,這之中零點幾秒的間隔都可能要命,於是後果很有可能就是讀盤死、卡檔,而這樣很可能玩家的整個進度就廢了。

就算讓玩家背鍋,認定玩家自己在劇烈戰鬥中手動存檔是作死,但現在的3D遊戲引擎龐大,出惡性bug的情況也屢見不鮮,但如果因為玩家在遇到惡性bug的節骨眼上手動保存,導致卡關而存檔作廢,這就100%是製作方的責任了。而且惡性bug這東西在現在的大型3D引擎下實在是難以預料的,就算出現的頻率低,但在手動保存這種製作方管不了的環節,某個人運氣偏這麼背,製作方除了背鍋也沒法補救。剛剛發生的IGN給《Prey》打低分事件就是個生動的例子,Arkane這個組是堅定的S/L派,但他們也避免不了bug就正好出在全世界頭號遊戲媒體評測員存檔的那一刻,然後讓他們難堪。

所以,現在的大型3D遊戲索性就把玩家對遊戲進度的自主控制權完全剝奪了。一般製作者會選定場景中各項數值相對平穩,尤其是涉及生死判定的變數不會發生劇烈改變的節點作為存檔點,保證後面的環節無論出現任何突髮狀況,玩家讀檔時,在玩家有充分的反應時間之前不會發生致死亡的數值變化。如果你仔細觀察一下存檔點設置的位置,很多遊戲里如果一個片段的安排是一段緩衝路段接一個戰鬥場景,製作者會寧可把存檔點設在緩衝路段的前段而非後段,或者寧可把存檔點放在上一段戰鬥結束後而非下一段戰鬥開始前,寧可讓玩家在每次戰鬥死亡讀盤後得多跑腿一段路,這其實都多少算一點「技術問題」。對於開放世界的遊戲那種從外面往裡打的關卡,一般第一次打進去由玩家自行安排,而玩家死亡後,製作者往往會刻意人為安排一個重生點(而不是玩家剛進入戰鬥區域的位置),設在離關卡區域有一定距離,敵人基本看不到的位置,說到底也是害怕出卡檔的問題。

另一個問題是,如果遊戲中想加入網路在線內容,手動存檔就會是個很麻煩的問題。如果各個玩家連到一個伺服器上,每個玩家手動存檔的數據就都要伺服器記錄,而玩家存檔的時間、位置又是毫無預測性的,這對於線上功能的要求就相當高了。這個時候,把所有玩家載入遊戲的節點統一到同一個固定的位置,顯然才是伺服器壓力最小的策略。

還堅定走S/L派的製作者對於這個問題倒也有些對策,傳統的是允許放多個檔位,一個檔廢了靠另一個檔救急,但絕大多數玩家在用S/L的時候就是F5/F9而已,根本沒閑情高頻度地開新檔位保存,這個招數基本等同於虛設。有些遊戲的策略是允許往前多回溯一個檔位,比如《殺出重圍》,這樣即便廢了第一個快速保存檔還可以靠前一個檔救(但真遇到惡性bug導致卡關時多一個檔也許還不夠用)。而Bethesda就乾脆設定每F5一次就算開一次新檔,萬一不小心卡檔,能保證之前一兩個小時存過的記錄都有效。另一方面這些允許手動存檔的遊戲有些會再設一個自動存檔位,防止手動存檔出問題,當然既然都用自動存檔了,更多的製作組還是就索性不給手動存了。

手動存檔的好處,降難度當然是人都知道,容易想像到的,設置對話選項對後續劇情影響的遊戲,通常都不會拿掉手動保存,畢竟這類遊戲一般不會做得絕到說錯一句話就永世不給翻身。《質量效應》都尚且搞了非戰鬥區域允許S/L,到戰鬥區域再按存檔點來的策略,Bethesda甚至大度到讓你精確到在出分歧嘴炮選項的那一句話上F5,說完那一句話後就能立刻F9。另一方面,同一關卡鼓勵反覆遊玩,體驗潛行、戰鬥等多套路線的(但不是大開放世界),一般也會對手動存檔放行。比如12年的《殺手:契約》是存檔點式,但16年重啟的《殺手》就改成了允許手動,製作組也認為,小場景、互動元素豐富、通關路線選擇較多的關卡,允許手動存檔才能更充分調動起玩家探索的積極性,想體驗另一種暗殺機遇,只要在拿到關鍵道具(衣服)的時候先存個盤,讀盤後按另一條線走就行了。


1.存檔點在很多時候是復活點的作用,復活點是關卡設計的一環,這點應該沒人質疑。

2.尼爾2的存檔是敘事的一部分,「本遊戲不支持自動存檔,請自行尋找存檔方式,不滿的話可以去刺殺橫尾太郎。」

3.巫師3戰鬥中也是不允許存檔的,不是什麼技術問題,理由和第一點類似。


有一個感覺,不知道對不對:

越需要靜態思考,或說需要相對宏觀規劃的玩法越需要玩家手控隨時存檔。例子:龍騰世紀、巫師、輻射。還有一塊:策略遊戲。玩家喜歡比較做出不同決策會帶來的不同影響,而且討厭做出錯誤決定被懲罰的感覺。如果不給隨時存檔,那麼玩家試錯的成本很高,玩起來會很痛苦。

而越是講求動態微操、流暢爽快的玩法則越不需要手動存檔。例子:各種突突突、動作冒險。存檔點設置要合理,既不能太少,導致發生意外重來的成本太高,也不能太多,導致削弱挑戰性並浪費機能。

當然反例應該也不少見,比如輻射的生存硬核模式之類的,一般都是比較有追求的或者帶點反人類的設計了。


其實就算是即時存檔的遊戲,也有個和存檔點類似的機制「自動存檔」/「檢查點」以助於玩家能夠不被存檔拖累自己的節奏。

現在的遊戲越來越希望玩家能夠入戲,UI設計,主動菜單都盡量貼近世界觀設置,而即時存檔讀盤這種一般難以融入世界觀的要素往往是擺在一些不起眼、不常用的地方,遊戲也很少會主動誘導玩家「兄弟,你該打開菜單存個檔了」(那樣的話直接做存檔點不是更直接)

代價就是,如果玩家不是存檔強迫症患者,每過五分鐘就存個檔壓壓驚,那麼很可能,在玩了30分鐘後,就沉浸在冒險、戰鬥、觀光等等各種遊戲內的樂趣中,而不會想起去進行打破節奏的「打開菜單-選擇存檔-等待存檔結束-回到遊戲」這個過程。然後如果中途出現大意死亡、斷電、遊戲報錯等等問題,再次讀檔的時候可能會發現「卧槽?我TMD上個存檔居然是兩小時前?!」,崩潰中發現遊戲貼心的在5分鐘前進行了一次自動存檔,激動的淚流滿面。


我有一次玩老滾5,在一場戰鬥中隨手按了快速存檔,然後馬上被殺了

讀檔,但讀檔後會有延遲,於是每次一讀檔就是抓根寶被殺的動畫

於是這個存檔就廢了,不得不讀取很早時的存檔


這一項設計在我看來是種容錯機制,巫師3里錯一個選擇就有可能通向不可控制的悲劇結局,也有一部分人想通過sl大法看完每一次對話的所有內容,出於減少玩家在劇情上的攻略難度而設計了隨時存檔機制。其他遊戲沒有類似設定是因為沒有這個必要,地平線和尼爾並沒有類似的繁雜決策。

同樣需要拿出來說的是黑魂的存檔機制,很多人可能會以為篝火是存檔點,實則不然。在遊戲的任何時刻退出再進入,你的進度都會被保存——這實際上是一款自動存檔的遊戲。而篝火是「復活點」而非「存檔點」的精妙設計使得玩家在盡情受苦之餘不用擔心進度丟失,妙哉妙哉。


不是……各位回答的朋友都拿修改器里的即時存檔功能來說事了吧……題目問的不是巫師3嗎?巫師3哪有這種bug等級的」即時存檔「功能?

說回checkpoints,實際上和存檔點是一個意思。早在仙劍奇俠傳2裡面就專門拉出一個存檔位給劇情存檔了,就是為了避免你沉浸劇情忘記存檔,一個boss戰失敗回到解放前。現在以劇情為主的遊戲,比如神秘海域這種,checkpoints還能避免你反覆打開存檔界面破壞沉浸式體驗。實際上它們都能夠手動存檔,不是什麼特別高端偏門的事情。

地平線我記得仍然有checkpoints,大型boss戰或者劇情段落里死亡了也是從最近存檔點開始,不會一口氣回到篝火。篝火只是為了讓你多一個傳送點,同時增加搜集要素而已,存檔是順便,畢竟在開放世界瞎跑的時候如何分布checkpoints點比較繁瑣,不如交給玩家自己來存。

尼爾那種純粹就是特立獨行了,這遊戲還能自己把核心晶元拆下來自殺呢,拿尼爾這件事來說沒多大意義。並且一些動作遊戲為了提升遊戲的困難度會刻意設置成手動存檔點,這樣可以讓玩家自己把控存檔的節奏,增加策略性和緊張感,也是提高遊戲性的一種方法,尼爾是一個,黑魂血源就更不用說。

無論是定點存檔還是checkpoints,實際上存檔的節奏還是把控在製作人手裡的。良好的存檔節奏能夠恰到好處地分割遊戲內容,從而使遊戲關卡化,因為玩家對於遊戲是有」闖關「這種挑戰需求的。這可能和從街機廳里起源的遊戲有那麼一定關係。


去玩模擬器遊戲,瞬間存檔讀檔,一旦上癮你馬上就知道為什麼了(; ̄д ̄)


..發展到現在,要存檔點?

好久沒開主機了

我只知道,巫師戰鬥狀態是不能存檔的,那不就行了嗎……你要難度大,就連續幾個戰鬥,中間都不能存檔或者買葯做葯之類

反正我不是自虐狂,你們覺得sl怎麼樣的人,自己不用不就完了嗎,是不是還非得逼得遊戲商取消sl,然後你獨自破關來證明你的強大?

恕我直言,那只是你死亡無數次之後機械化的記憶……你強你死10次過關,我弱我死100次還過不了?

所以,我覺得發展到現在,還要存檔點,而不能隨時隨地存檔,是很落後的,我突然有急事什麼的,還得找地方存。至於走在路上突然自動保存,那是怕你沒存檔然後遊戲崩潰了之類的……他都會不停的覆蓋的,有什麼sl好談的呢……


關鍵詞:迷宮。

當迷宮探索為遊戲主要玩點之一時,存檔點的存在可以對迷宮進行切割。假設一個迷宮的長度為3個小時,通過5個存檔點把它切割為6份半小時的分段就顯得很有意義:

1. 如果沒有切割,整個迷宮過長,容易讓人疲勞,而存檔點提供了中場休息的標誌,提醒玩家可以暫時休息了。

2. 如果沒有切割,在任意點存檔,下次讀檔進來,恐怕連自己從哪條路來的都不記得了,有了存檔點,就可以很容易的在周圍稍作布置,讓玩家任何時候繼續都能輕鬆找回上下文。

而巫師3並不以迷宮為玩點,也就不存在存檔點這種設計的意義了。

最直觀的例子可以看看PERSONA5,現實狀態下隨意SL,但進了迷宮,就需要進入安全小屋才能存檔了。


現在最流行的是checkpoint存檔,實際上這就是存檔點,只是不允許你反覆使用避免了s/l大法,且不會因停頓破壞遊戲節奏,並且一勞永逸地避免了「忘記存檔」這個難題。

存檔點有以下好處:

1.在不能存檔的區間內,你會有緊張感

2.存檔後會有安心感,緊張和安心產生了遊戲節奏

3.會有「打到下個存檔就停下」的無限循環

現在有即時存檔的遊戲才是少數,而且不少不允許戰鬥中存檔,或者是大部分玩家根本不使用的雞肋功能。


以前的gba模擬器自帶即時存檔讀檔,所以玩洛克人的時候經常瘋狂的用save/load大法,畢竟這個遊戲很考驗操作。

但是這樣單機遊戲就很不耐玩,因為都是一次通關。。。


之前玩一個安卓的單機rpg,可以隨時存檔的那種,包括戰鬥中也可以。有一次和boss戰鬥,眼見打不過了,手忙腳亂的點血葯點技能,然而並沒有什麼卵用,我在只剩最後一絲血並且boss技能飛向我的時候,誤操作點到了存檔,然後就掛了……

後面的事相信你猜到了,我陷入了讀檔—死亡—讀檔—死亡的無限死循環中,沒有任何辦法可以挽救……於是我這個玩了一百多個小時的存檔就廢掉了,心塞(╥_╥)

所以我覺得即時存檔,並不是什麼好東西


這麼說吧

有個好東東叫GBA模擬器,在GBA模擬器上無論任何一款(只要沒有盜版BUG)遊戲我都能打爆。

同理,黑魂,你在BOSS戰前存個檔,恐怕硬核程度會降幾個等級(打BOSS其實一點都不累。。。。累的是BOSS前那一段無聊的路)


即時存檔太無聊,不就是開無敵嗎。

存檔點比較平衡。

作為曾經的暗黑專家模式玩家表示這些都是渣渣。


回檔是個有用的功能

別問我為什麼

去試試海王星重生系列你就懂了

那種存檔點作死不存結果boss戰掛掉的酸爽


我感覺即時存檔和存檔點要分遊戲而論

比如輻射,因為有了即時存檔,進門前存一下檔,進去後隨便浪,大不了就是讀個檔就行了,各種翻箱倒櫃收垃圾,特別有意思

但是對於細胞分裂或者殺手這種遊戲來說,即時存檔的話,就有點變態了,更適合存檔點

1.可以選擇更多方式的暗殺

2.增強遊戲的體驗(通過各種方式暗殺)

3.不斷摸索遊戲的特性(BUG)


推薦閱讀:

如何看待文明6公布的畫風?
v社和天美這兩家工作室哪家更牛?
如何評價部分《黑暗之魂 3》季票玩家因為 DLC 比單獨購買的玩家晚解鎖兩個小時而給差評?

TAG:遊戲 | 家用主機遊戲 | 單機遊戲 |