為什麼Paradox做不出冷戰遊戲?

Paradox的遊戲可以說涵蓋了過去1000年到未來1000年的人類文明史,但是為什麼他們至今還沒做出來一款冷戰題材的策略遊戲?

2014年傳出放棄《東西對抗》的開發後,關於冷戰遊戲開發看來已經沒可能,為什麼會這樣呢?冷戰遊戲在題材和表現形式上有什麼障礙讓這家策略遊戲至尊公司最終放棄製作?


……瑞意識形態會成為典蠢驢(滑稽)祖傳秘方搞不定冷戰。

嘛,冷戰主線要靠什麼推動、要怎麼走呢?

事件?

——光榮傳統刺殺個領導人,然後為了確保事件發生就不得不替換人名?那不是性格錯位大發了:戈爾巴喬夫搞斯大林主義、被刺殺搶救中的肯尼迪又鑽進車裡去演講被扔了炸彈?

科技?

——蘇聯取得了晶體管突破,率先發明了行動電話,然後……然後這玩意兒怎麼和古巴導彈危機掛鉤呢?冷戰看點不是辣么多搞事搞事和外交內政嗎?

內政?

——按照這個主線走是,那就美國蘇聯兩巨頭內政發展過程來推動遊戲進度嘛,按照美蘇玩家來搞自然是OK咯,但是按照玩家一貫地揚馬延兼半個地球聯合帝國的性子,小國做到世界的老大結果還等著美蘇內政進度?不科學啊。

外交?

——你確定這不是冷戰熱斗?嗯,不是,或許吧,大概如此,嗯。

當然肯定不是軍事咯。

冷戰時代非常複雜,要做出多條系統兼顧聯動的推進系統才能駕馭,否則少不得笑料百出——聽說斯大林在聯合國揮舞皮鞋,嚇得肯尼迪一把就把刺客從窗台上扭到了車裡,核爆危機處在爆發邊緣,從愛爾蘭到智利都嚇出了一身冷汗,然後墮落中國覺醒了,好的所有事件彙報完畢,等待您輸入本回合共計二百三十三項計劃經濟參數,另外您的門前還有六十六個刺客在排隊等待刺殺。

嘛,p社的系統……雖然比其他廠家算是很高了,但要駕馭冷戰還是需要更高水平才行。鑒於瑞典蠢驢忙著吃外星人和給慈溪(啊不孝庄)穿衣服,我估計一時半會兒他們還沒有搞個大…系統的想法。

等下,總統/總書記,你剛才還忘了那一摞綠帽子。

如果讓我們想的話,應該是這樣的—》

1陣容條,由兩方陣容的國力積分與世界影響積分對比確定—》陣容勝利:如果一方擁有了壓倒性的優勢,那麼對方會土崩瓦解,本陣營的前X名且為世界霸權的國家都獲得勝利。意識形態成為國家的一項重要方面,與經濟、內政、地圖(滑稽)、軍事等並列,隨著投入的資金、政策、文化樹、領袖等提升兩種意識形態的影響力。如史實的葉利欽顛覆莫斯科結算勝利也並非不可能,但只要蘇聯不選戈禿驢的話藍方就很難這樣贏。

2時代進度:科技和文化進度都有自己的分數,並由各項科技、文化在不同大國的影響中計算不同的影響效果,由此推算出一個時代進度。在時代進度中發生冷戰各種事件,限定發生國家與發生領袖——重要的大國領袖不會被暗殺、替換,避免發生斯大林同志改革開放的情況。

3世界影響力:祖傳秘方塗地圖,只不過這次是經濟政治間諜意識形態等方式塗地圖,總稱為世界影響力,影響力帶來外交、經濟、積分等多方面收益。當然如布拉格之春那樣發動軍事力量改變影響力也並非不可,但小心惡名哦……史實裡面蘇聯惡名過高逼反中國導致崩盤的局可不要有。

4經濟是一切的基礎。經濟決定科技產出、軍力維持、影響力投入。經濟力量決定一切。另外,在冷戰末期節點之前,美國鎖定極端自由市場,蘇聯鎖定極權計劃經濟,這個是改不了的——這才有冷戰的樂趣嘛。什麼?天朝?……趕緊開化啊不覺醒啊不改革開放啊,速開放就能兩面賺大錢毆打全世界了…


不啊,東西對抗實際上已經做出來了,但是最後沒有正式發行,所以這個問題的前提是有問題的。

東西對抗失敗的主要原因,在於它只是一個官方授權的鋼3mod。鋼3本身的系統限制,導致其內政和經濟部分都非常可笑,放在二戰時間短的框架里還行,按照東西對抗設想的1946到1991,我估計最後會變成產量溢出,互相扔核彈取樂的垃圾遊戲。

但是,就算p社重新拿出精力開發新的系統和構架,想要模擬冷戰至今的歷史也是很困難的,目前提出來的很多理論大概都是鋼鐵雄心的軍事揉和維多利亞2的經濟系統,然而這兩個東西單獨拿出來實際上都有缺陷,何況還要揉進一個遊戲。

所以說,按照p社對自家作品質量的態度,在出現新想法前,應該不會做出類似國家統治者這種噱頭遊戲。


因為自冷戰已降,二戰體系確立,就沒有塗地圖的事了


忙著賣dlc啊,哪有時間和人力搞這個啊

群星HOI還處於初級階段,eu和ck有好多dlc要出,你們還讓不讓他們放假了,手動滑稽


瀉藥,因為p社目前的克勞塞維茨引擎做出來的遊戲體現不了冷戰複雜程度。

別急著噴,別的不說,就這引擎的祖傳單核你指望這遊戲怎麼做?側重軍事必然得簡化政經,側重政經必然得簡化軍事。有人說了你學群星啊,啥都有,啥都簡化,然後哪種玩家都不太滿意,結果就是大賣半年之後銷聲匿跡,這樣的結果p社又不想要,怎麼辦?要麼重開發一個引擎,要麼就別碰冷戰繼續做五萌悶聲發大財,這一對比哪個更省時間更省開發成本不就一目了然了嗎?

P社是一個敢給自家賣的好的遊戲做一百個DLC往外賣的瑞典良心公司,我個人是覺得目前他們不會做這種高投入,高風險,回報周期很長的項目的,除非他們有一天窮到要破產。


贊同@法蘭西島伯爵 的答案

補充幾句:

Paradox其實就只是一家小型公司,核心員工數一直都不多,要他們像某些巨頭那樣一直維持多線高強度開發是不太可能的,要他們一次次的隨便試錯更是不可能的。

上面很多人提到諸如系統設計,引擎限制什麼的,這都不是根本問題。

克勞塞維茨引擎固然有其局限性,但是P社也把它玩出花來了——群星出來之前,有多少人能想到克勞塞維茨引擎還能這麼個用法,又有幾個人能想到P社真的下決心這麼用它?再者說,P社要換引擎也不是做不到。

設計新的,對應的遊戲系統和遊戲模式,P社想做也是可以做出來的。比如當初開發到一半的東西對抗其實就有挺多不錯的想法,而群星現越來越豐富的系統,也能看到諸多前作的影子與新的靈感被有機的整合在一起。真心不需要擔心P社不知道怎麼干。

最大的制約,還是P社手上的資源——人力資源,經濟資源等都相對有限,他們為了維持可接受的收支比例,必須要「集中力量辦大事」「好鋼用在刀刃上」。所以P社一直都把主要的精力放在最能掙錢的產品線上,而且儘可能的保證少數幾個效益較好的遊戲的新鮮度和熱度。

反過來,在他們的全部力量集結於這幾條產品線上的時候,也是不那麼容易抽出精力開新項目的。況且東西對抗下馬就在不久之前,就算要再來一個類似的項目,怎麼也得許久以後,P社經不起那樣隨便投入資源試錯。

所以不是「做不出」,只是在目前的狀態「暫時不會去做」而已。

最後,吐槽一句,HOI明明有冷戰劇本,這廣義上講是不是已經算冷戰遊戲了。


冷戰時期的領導人後代狀告P社讓他們的父親戴綠帽。

「我去蘇聯訪問,回家卻發現老婆生了個黑娃娃!」——尼克松


冷戰實際上也塗得了地圖,就是用政治外交手段塗,以及局部戰爭和軍備競賽,只不過這樣玩法得大改,而且應該是vic做基礎,東西對抗拿鋼三魔改自然失敗了


畢竟冷戰題材和地圖染色相悖。

雙方頂著核武器來打仗?

實際上就是P社的政治系統一貫捉急,沒法模擬好冷戰的對抗。

別忘了前面的維多利亞這個坑。

畢竟從經驗教訓來看,維多利亞2是一個關於商品生產和外交的遊戲嗎?


克勞塞維茨是典型的即時計算式引擎,才能適應半回合半即時制。非要搞冷戰的話,得把csl的那個unity脈衝計算式引擎搞來


要想模擬冷戰,就必須要有pop系統和更加複雜的外交。

然而p社連vic3都不想出,冷戰還是算了吧

(&>﹏&<)


預告,預告,預告,發售,DLC.DLC.DLC.DLC.DLC....DLC.DLC.DLC.DLC~~~~一氣呵成,是遊戲公司中的豪傑!

冷戰?不就是個DLC嘛。


東西對抗的bug太多。比如說不用控制台,到後期財政根本hold不住。然而在顯示界面上,財政收支卻應該是有盈餘的。

東西對抗的設計思路也是有問題的。它用HOI3魔改,然而卻是要模擬一個以經濟和軍備競賽為主、直接軍事對抗為輔的時代。

外交也是大坑。已有的外交系統模擬不出俄國特別是美國在各自陣營內多個不同區域性國際組織中的作用。

好吧,內測路過。


主要是因為冷戰「冷」,很多都是代理人戰爭或者是黑色行動,P社的遊戲我玩兒過鋼鐵雄心4,那是主要表現二戰的,而世界大戰和冷戰還是有很大不同的。除非冷戰全面變熱,北約華約又打起來一場世界大戰甚至全球核爆,而我相信在鋼鐵雄心裡這種情況也不少見。我有一次玩兒天朝就是40年代的蘇聯一路反推德國直接推到了荷蘭,然後戰後一直捏造對希臘的宣稱但就是不宣戰以致於團結度狂掉,和盟國打起來之後自己分裂了打了場內戰實力大損,然後被新建的聯邦德國國防軍推了莫斯科……

說回真實的冷戰,其實冷戰的策略遊戲還是有不少的。

衝突世界我沒玩兒下去就不說了,而且那也是冷戰變熱的。提一款十多年前的即時戰略遊戲吧——Rise of Nations 《國家的崛起》。玩法和帝國時代差不多,但是比帝國時代更加豐富。

在其資料片里是有冷戰劇情的,主要是扮演美蘇進行全球爭霸,也可以利用bug來玩兒別的國家,比如天朝(就是經常伴隨著bug罷了)。在世界地圖上每回合可以進行一次間諜活動來獲取利益或是破壞對方的利益。然後就是可以進行一次警察行動進入小地圖的戰鬥來顛覆一個國家使之成為自己的附屬國。陣營越壯大的話工業進項就越多,最後可以達到工業勝利。或者是冷戰變熱戰的征服勝利,或者是熱戰變核戰大家發射核彈一起完蛋。

雖然相對比較簡化,但是總體劇情還是可以的,而且很多還是冷戰「冷」的時候的故事。比如遊戲剛開始你得花錢重建你的歐洲盟友的在二戰中化為廢墟的國土,否則他們會轉換陣營投敵。再比如上來就面臨北朝鮮進攻南韓,作為美國的話要仁川登陸出兵干預否則朝鮮半島全面翻紅。像朝鮮戰爭一樣,很多戰役是特別的,還有什麼越南戰爭、豬灣行動、進攻天朝的熊貓行動、在埃及爭奪蘇伊士運河、趁布拉格之春進攻華約、美蘇在東西德的碰撞,或者就是攻下莫斯科或華盛頓「解放」水深火熱中的對方人民。

我曾經和我爹討論過為什麼國崛沒有個二戰的世界劇情,他說是因為二戰太複雜了吧不適合國崛這種一支軍隊一場戰鬥的。今天看到這個問題,我覺得P社的已有的這些棋盤策略遊戲可能也不適合冷戰。冷戰的暗中較量、黑色行動都不好在棋盤上表現:鋼鐵雄心裡偶爾支持別國政變可能還可以換換情調玩兒玩兒,但是全程都只能支持政變,極少能自己下場打,還得保持一直龐大的軍隊防止對面推過來,以及保持經濟增長和核彈儲量,可能遊戲性不是特彆強吧。誠然可以全程看海……但……

看到這個問題想起了國崛這款老遊戲,權當拋磚引玉了,如果上文有什麼問題的話歡迎大家提出指正,謝謝。(然而一般都沒有人看我的回答)


可能需要AlphaGO


你知道東西對抗么。。。。

錯就錯在以為做mod的人能做遊戲,然後暴死


其實冷戰不好玩啊,還有鋼四已經可以模擬一戰到現在的戰爭形式了


因為不平衡啊

估計玩家怎麼掙扎也逃不了加油站結局


p社做個歐陸風雲也這麼魔幻了,你還指望他做冷戰……



幫助中國宣傳抗美援朝 抗美援越。要賣不動的。


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