明明 Minecraft 可以做得更好,為什麼 mojang 不去施行?

mojang,被微軟收購,有巨多錢,有技術,有時間。Minecraft有大量玩家,有獨特遊戲文化。明明條件如此有利,但是Minecraft的更新卻變得越來越平庸,代碼也沒有改進的跡象,一如既往的對伺服器與mod開發者漠視與不友好,移動端還不斷推出材質包與皮膚商店。為什麼,有什麼難言之隱么?


2016/10/07的補充:

有段時間沒上zhihu,上來看看評論和私信簡直醉人。說多線程問題是一個世界難題的,麻煩搞清楚那是在說什麼,不可拆分和必須按一定順序執行的演算法的確很難並行,但是反之呢?MC的方塊是以區塊為單位的啊,包括存檔文件,一個區塊也是單獨的一個文件的。方塊讀寫以區塊為單位,或者玩家的視距內區塊數量為單位做並發的讀寫不可以?這甚至不涉及資源的競爭啊,親。至於區塊內的entity和tiles,本來就是單獨的全局變數保存的啊。有些肯定會說現在的服務端部分不就是如此么,的確啊,根據版本是最低2個或者4個基礎線程,每50個在線玩家還多再開一個線程,可這是第三方服務端Spigot做的啊,和Mojang有毛線關係?

說不要指望MC和大作一樣有那麼好的優化?這位大哥,MC的銷量是按億來算的,不算大作么?工作室沒能力就請有能力的程序員,人手不夠就多招人,什麼都不做,不更說明態度有問題?

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補充內容:

說讓客戶端、服務端多線程很難的,我都不知道怎麼說下去了。Java上多線程的框架多得去了,另外讓我從頭說起Mojang的懶惰,現在Minecraft網路部分是基於Netty的,這很高效,而之前並不是,關鍵在於還是被逼得沒辦法才換Netty的(Spigot等第三方服務端帶頭弄的)。

先不說多線程的問題,熟悉MC的人都知道OptiFine吧,裝上以後客戶端FPS幾乎可以翻倍,一個第三方個人開發的東西居然比Mojang折騰的1.8更新(1.8著重優化了客戶端的性能)還要厲害得多得多,這不是能力問題,這是態度問題啊。

做過客戶端MOD的人,稍微了解過NMS應該都知道Mojang的代碼有多爛吧,客戶端上區塊渲染不多線程,這個完全就沒線程安全問題啊,OpenGL的高級特性都沒用,幾個意思?這麼多年了,也不想著優化下?服務端就更無力吐槽了,紅石演算法的代碼有多糟糕?可以參考PandaWire優化的代碼Patch以後的性能對比,知道服務端原理的應該都知道主線程實際就是Tick Loop,而頭顱、箱子、信標、牌子、發射器、投擲器、旗幟、盔甲架等等都屬於Tile,每1/20秒都需要參與一次運算,要麼你告訴我這些東西你這麼頻繁的做物理運算有任何意義么?(第三方服務端Paper把這些都remove出tick loop list了,部分像信標這樣的,1秒調用一次運算)。

現在說回多線程問題,你說讓服務端主線程完全多線程很難,那麼個人力量做的第三方服務端Torch怎麼做到了呢?退一步說讓紅石這些多線程可能有順序和同步性問題,鎖機制消耗更多的CPU時間,甚至破壞現在的紅石BUD機制,那麼讓方塊的破壞和放置多線程難么?讓實體運算多線程難么?(實體運算一般消耗50%以上),就算你都覺得難,讓主世界、末地、下界在不同的線程里運行難么?再求其次,讓發心跳包的線程獨立出來,不至於服務端瞬卡的時候玩家掉線,優化體驗,三行代碼的事情,難么?不難啊,這是態度問題啊!

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對於受限Java的說法,不敢苟同。如果Mojang想,完全可以在遊戲發行的時候根據平台只打包一個啟動器,然後內部打包JVM環境,不需要安裝JRE就可以運行本體。

另外不用洗地了,優化差就是優化差,和Java還是C++開發沒任何關係。你敢相信一個2016年世界上最火爆的遊戲居然邏輯部分不支持多線程,無法完全利用多核CPU?

直白來說,不是是Mojang想不想,是Mojang根本就不願意,因為躺著可以賺錢的時候,他們絕對不會站起來。

自從紅石更新以後,MC再也沒有一個系統性的更新了。每次更新加幾個新方塊、物品、實體,僅此而已,毫無誠意。玩法和自由度上的更新幾乎沒有,別和我說難再做到像出現紅石這樣系統性的東西。

讓玩家創造新玩法和新東西不止紅石可以做到的吧?把物品、方塊、實體的模型json格式和材質壓縮後保存到NBT裡面很難?把這個做了,伺服器利用插件就可以做出大量新的物品、方塊、實體。腦洞一下,RPG可以做了吧,自定義怪物的模型和材質。甚至不用盔甲架和MOD在插件服里做車、船、飛機,只需要給某個方塊或者實體(例如馬)換上新的模型和材質就可以簡單做到。更新這個特性不比做一個北極熊來得好?讓玩家和用戶自己做出北極熊不更好?

所以說,說白了,就是MC火了,Mojang傲慢得不可一世,把當年的功臣——Mod作者、伺服器主冷漠對待,甚至趕盡殺絕,你還指望他給你好好更新?


我給你說,即使從 Java 的水準看,MC 的代碼質量都是非常爛的。

另外一樓 @張羽,MC 的所有場景更新都是元胞自動機,這方面並行是有相關研究的


謝邀。既然邀請了我就簡單說兩句。

首先,遊戲上線後,一旦產生商業行為就不再單純是一個geek作品,而是商品。請不要單純使用geek眼光去看待商品。

衡量一個商品,最重要的一點不是技術做的好不好,本身完善不完善,而是是否能夠持續盈利,這一點mc商品化後無疑是成功的。

而成為商品後,所有的資源都會向著盈利利好的方向傾斜,開發維護也不例外。所以答主會感覺到官方出的都是賣品,而程序本身並沒有得到更好的維護。

然後身為一個開發者,結合自身體驗,講道理,一個上線的作品別人我不知道,我自己其實是不太願意再回去重新看代碼的。會因為積重難返覺得累,或者潛意識已經認為這是一個完成的程序不想再節外生枝。如無重大錯誤或者其他動機,很難有動力再去把代碼做的很漂亮。

最後,我覺著mc作為一個商品已經對geek算是很親和了。至少你還有java,伺服器,和mod的製作權力。M$並沒有強制收回第三方的開發權力和伺服器維護權力,你要知道私自架設在營遊戲的伺服器在國內是違法的。

PS:如果想有更好的體驗跟官方的UWP版不是更好。抱著老版本自然只能獲得老版本的體驗。

PS再PS:什麼是好遊戲?能賺錢的才是好遊戲。代碼漂亮跟遊戲好壞並不強耦合。那些不是geek或者mod作者的玩家是不會關心代碼質量好壞的。這種東西只能是題主自己的知識資產。


總結:躺著就能把錢掙了,還有人幫你擦屁股,幹嘛要坐起來?

想了想,寫長一點。

關於Minecraft和Mojang,首先我們有這兩個錯覺:

1.Minecraft是個好遊戲。

2.MC很火,所以Mojang是個好工作室。

為什麼說是兩個錯覺呢?

1.Minecraft是個好遊戲嗎?

1.1 玩具和遊戲

在這裡,我引用一下《The Art Of Game Design》提到的兩個概念:「玩具」和「遊戲」。

我們怎麼定義遊戲?首先我們給出第一個簡單定義:可以讓你玩的東西。

但很明顯這個定義不充分,如果你開心,一支筆都可以玩半天。

同樣的,「玩具」也是一個能讓你玩的東西,但我們通常不會將一把塑料劍叫做遊戲,有些玩具甚至有多種多樣的功能和相當的複雜度,但它們都不是遊戲。

同樣的,我們也不會把遊戲叫做玩具,這個應該不需要舉例。

但是,我們可以讓玩具參與到遊戲中去:一個球可以是一個玩具,我們自然能把它用於躲避球遊戲中,而且一個躲避球遊戲要是沒有球根本玩不下去;一副牌也可以是玩具,我們需要牌來玩各種牌類遊戲;甚至於我們在玩一些戶外遊戲,比如123木頭人時,我們是把自己的身體當作玩具在玩。

於是我們可以推翻第一個簡單定義,並有如下結論:玩具和遊戲都可能很好玩,但「玩具」不等於「遊戲」,(多數時候)玩具會作為遊戲的重要部分。

1.2 捉迷藏

那麼,我們來進一步地挖掘遊戲的定義,繼續回想一下你小時候和小夥伴們經常玩的戶外遊戲,比如:捉迷藏。

捉迷藏的規則很簡單:一個人充當捉人的角色,目的是把其他人找到;其他人藏起來,目的是不被發現。

稍有章法的捉迷藏一般會有勝利條件:捉人者需要捉住所有人,躲藏者則需要在倒數結束後伺機回到基地,並不被捉人者發現。

這裡,我們可以發現遊戲的兩個重要元素:內在的「規則」和「目標」,這些目標不以玩家的意願為轉移——你和你的小夥伴可以為規則爭吵,可以指定新目標,但此時你們的身份是「遊戲規則制定者」而非「玩家」。

1.3 什麼是遊戲?

我們把以上的結論綜合,終於可以獲得一個看起來有點像樣的答案:

玩具是一個可以玩的東西;
遊戲是一類可以玩的,有內在規則和目標的活動,規則和目標不以玩家的意願為轉移。
遊戲不等於玩具,但玩具可以作為遊戲的一部分,(多數時候)會作為遊戲的重要部分。

這個答案還不夠嚴謹,但也堪用了。

1.4 C版的Minecraft是一個玩具

我們來看看Minecraft的歷史:遊戲最早於2009年5月13日上線首個版本,也即當前所謂的「C(Classic)版」。

這個版本之前仍可在官網上玩到,也簡陋得可以:你只能,也只需要堆方塊。本質上,這個版本的Minecraft就是一個電子積木。

提到積木是不是有種親切感,沒錯,一種兒時的玩具,有不同的樣子,可以堆成各種形狀……打住,這不幾乎就是C版的Minecraft嘛!

沒錯,按之前的定義,C版的Minecraft其實就是一個玩具,一個沙盒建造玩具,Notch給了你一個攝像頭,讓你可以穿梭於自己的造物之間,但它依舊是一個玩具。之後更新的看似高大上的紅石電路,本質上也一樣是一個玩具。

很明顯,現在的Minecraft完美地繼承了這一玩具屬性,畢竟這個屬性沒有被破壞的理由。

於是我們可以看到許多精美絕倫的建築、地形、紅石電器,這都是玩家努力的成果。

但是,在這裡我們要注意一點:以上都不是Minecraft作為一個遊戲的體現,只是作為一個玩具的體現,這個行為缺乏一個內在規則的約束,也缺乏一個目標。

所有在Minecraft里的建築行為,本質上是在玩玩具。

1.5 現在的Minecraft是一個遊戲,但不是一個好遊戲。

有了這個玩具作為基礎,Minecraft開始搭建玩法。現在Minecraft的遊戲性主要體現在這些方面:

生存需求、隨機生成、擊殺怪物、作物種植、材料收集、裝備製造、通關(末影龍)。

聽起來很常見,事實上也是如此:Minecraft本身的遊戲性都是一些十分常見的元素:生存需求(《孢子》)、隨機生成、擊殺怪物(《暗黑破壞神2》)、作物種植(《牧場物語》)、材料收集、裝備製造(《怪物 獵 人》),通關(任何其他遊戲)

但是為什麼我們第一次玩到MC的生存模式時(如果你還記得的話),會如此震撼?

因為MC良好的沙盒建造玩具屬性的加成。

這就好像你玩飛行棋時突然骰子變成了水晶的,還能自動瞬移和出點;棋盤變成了立體的,你還能自選飛行路線;一份新的規則讓這些都可以良好運行。這自然是一副更好的玩具。

但是接著玩下去,你會發現:飛行棋還是飛行棋,雖然路線能自選,但還是那麼多格,你還是要拋6,最後還是要飛進港。

Minecraft似乎有很豐富的系統,但這些系統玩一圈下來,實際上並沒有很突出的深度,處於中等偏下的水平。不過Minecraft的玩具部分為它的遊戲部分增色不少,比如各種原版自動收割機械、刷怪塔、刷鐵機等。

只是,遊戲性雖然獲得一定的加成,但加成不能代替本體。

在這個意義上說,拋開玩具部分,Minecraft(的遊戲部分也即遊戲性十分普通,)並不是一個好遊戲(但也沒那麼爛)

1.6 題外話:Minecraft的開創性:先驅者與社區參與

想了想還是要寫這一節,因為Minecraft確實是一個偉大的作品。

之前提到,Minecraft具有很明顯的玩具性質;Minecraft的遊戲性其實很普通,只是獲得了其玩具屬性的加成。

但Minecraft這個玩具性質,實際上在當年是一個開創性的成果:這是第一個傳播廣泛,可玩性佳的沙盒建造遊戲。

第一個,也就是說,在這之前並沒有一個被廣為認可,具有遊戲性質,並且以自由建造為核心玩法的沙盒建造遊戲。

在現實世界中,作為原型的積木早就延伸出種種花樣,但在電子世界中這可是頭一遭,或許這不是第一次出現電子積木類的遊戲,但這是第一次電子積木類遊戲被多數人玩,並且獲得廣泛的認可。

Minecraft的第二個開創性成果在於:將電子積木的特性和其他玩法相結合,提出了一種全新的組合:沙盒建造+其他玩法。

討論Minecraft的遊戲性時,我們講到,沙盒建造玩具這個元素,能對其他玩法造成加成。這個加成的上限極高,下限也極低,良好地將沙盒建造和其他任何玩法結合,在遊戲性上的改善將會是突破性的;如果結合得不好,那就和生搬硬套沒區別,甚至會造成各種負面效果。

於是Minecraft催生了許許多多採取或吸收這種組合的遊戲:Terraria,Starbound,7 Day To Die,Protal Knight、Space Engineer、Besiege……

這些遊戲都在自己專精的領域各有所成,毫不誇張地說,其中的大部分系統的遊戲性,已經超越了Minecraft本體

甚至一些大作也開始注意到這種組合,並且有取捨地應用到了自身系統中:《勇者斗惡龍》這一老牌日式RPG就推出了《勇者斗惡龍:建造者》;《輻射4》的建造模式雖然更多地源出於《輻射3》的建造Mod,但我覺得多多少少也有乘沙盒建造東風之意。

從這兩個開創性成果和其後續影響來說,Minecraft先驅者的名號當之無愧。

剛才也提到,大部分這類組合的遊戲系統已經超越了Minecraft本體。那麼究竟是什麼讓Minecraft能長盛不衰,常玩常新?

答案是社區參與

在Minecraft發展的很長一段時間裡,幾乎是紮根於社區,並從社區中獲得源源不斷的養分。

其他遊戲需要玩家社區,那是因為遊戲需要玩家來玩;但Minecraft,不過份地說,幾乎就是一個社區組成、並完善的遊戲。

最初C版的Minecraft,無數玩家建造了無數建築並分享給其他人,而建築這一玩法則不斷流傳至今,發揚光大。

接著,Minecraft推出生存模式,很多人覺得不夠意思,於是鼓搗出了Mod、forge和BukkitAPI,具體的歷史很長,請參閱

Minecraft 的多人遊戲是如何發展起來的? - 回答作者: Tiger Tang Minecraft 的多人遊戲是如何發展起來的? - Tiger Tang 的回答

關於BukkitAPI的額外一句話評價:教科書級別的軟體工程案例,完爆Notch那個瑞典胖子。

Minecraft的自訂材質、皮膚系統,催生了一大堆材質作者、皮膚繪製愛好者。

積木有了沒作品?社區搭;遊戲內容不夠好玩?社區做;遊戲材質看膩了?社區畫;

甚至:遊戲API辣雞?社區寫(forge,bukkitAPI);遊戲畫面、shader辣雞?社區弄(shaderMod 和 各種shader配置文件);遊戲優化炸了?社區幫你優化!(Optifine,1.7.10的fastcraft)

如果看到這裡你還覺得Minecraft不是一個依靠社區壯大的遊戲,那我們之間沒什麼好談的了,拔劍吧。

從這個角度上來說,Minecraft雖然由Notch寫就,Mojang作(名義上的)擁有和維護,但事實上把Minecraft一把屎一把尿拉扯大的,是社區。

這就是Minecraft的第三個開創性,紮根於人民群……不對,社區。

2.Mojang是個好工作室嗎?

在這裡我先給出我的答案:不,Mojang不是一個「好工作室,充其量,是一個「中等偏下」的工作室。

請時刻記住,在對待任何一件事物時,最關鍵的一點就在於,不要愛屋及烏

Minecraft偉大不等於Mojang很強。

我們評價一個工作室好不好,最簡單直接的切入點是作品,其次是工作室人員組成。

事實上,這篇文章之前鋪墊那麼久,目的之一便是為了狠狠地黑一把Mojang,在此先行道歉,之後的文章在行文風格上將會有微妙的不同,因為作者已經失去了理智。反正他們也沒法來打我。

反正他們也沒法來打我。

哈。

實在不濟我就回艾奎斯陲亞去。

2.1 Mojang的作品

Mojang有什麼作品?這個問題一提出來,估計不少Minecraft信仰玩家都要蒙圈。

  • 元祖作品:Minecraft。因為這個作品而成立了Mojang。

  • 卡牌類遊戲:Scrolls。沒錯,卡牌,前兩年大火的類型,同時也是深不見底的渾水。

Mojang攪這潭渾水的戰績喜人:2013年左右beta測試,2014年10月結束beta測試,2015年7月停止遊戲開發。

兩個字,炸了

  • 動作射擊遊戲:Cobalt。2016年2月發布的新作,在這之前也有一些片段消息放出。

遊戲於Steam平台發行,截至目前(2016年9月18日),遊戲好評如潮(85%好評率),過去30天更是100%好評,無一差評!

唉喲,好強,看來Mojang打了個翻身仗,真可謂是一雪前恥。

然而,Mojang是發行商。

是發行商,不是開發商。

下一個。

  • 太空飛行沙盒遊戲:0x10c。Notch欽定項目。

已坑

雖然我覺得這或許是個明智的選擇,君不見無人深空乎?

Mojang所有作品介紹完畢。

待更:

2.2 Mojang的人員組成

這一節主要介紹一下Markus Alexej Persson(Notch)和Jens Bergensten(Jeb)這兩人。

這兩人可以說是Minecraft的兩任實際掌舵者,大致上可以代表Minecraft遊戲性發展的兩個時期。

2.2.1 Notch

Notch在製作出Minecraft之前就已經是一個獨立遊戲作者,並且有數量較多的作品。

之前我們說過,看一個工作室的水平如何,最簡單的辦法是看作品,這對人也同樣適用。

關於Minecraft的遊戲性,上文已經討論過了:中等偏下,只是獲得了玩具性的加成。

Notch設計了一個很棒的玩具——但這個玩具的概念與積木無異;Notch開始為這個玩具賦予遊戲性,但結果來看也是差強人意。

換句話說,僅僅從Minecraft身上,我們似乎可以說Notch並不算精於遊戲設計。

但僅從這一作品來看未免過於片面,所以我打算從Notch的其他作品中隨意挑選幾部來體驗一下。

其實也沒那麼隨意……鑒於Ludum Dare的作品比較短小精悍,而且容易獲得,所以三部都是Ludum Dare作品。

另外,並不是我不想選擇大作,而是Notch確實沒什麼大作……

三部作品如下:

  • Metagun, 一款在48 小時內為Ludum Dare 18 製成的解謎遊戲。

鏈接:Ludum Dare 18

評分:

總體評分還不錯(三個作品中最好的)。

不過這個作品的鏈接居然都掛在Mojang上,然後全都404了……於是我並沒有玩到。

  • Prelude of the Chambered, 一款在48 小內為Ludum Dare 21制完成的逃脫遊戲。

鏈接:Ludum Dare 21

評分:

評分尚可,不過從排名來看,遊戲性部分的評分還是比較慘淡的。

結果,跑不起來……Mojang的依賴包沒了

  • MiniCraft,一款追加了Minecraft元素的塞爾達傳說類遊戲, 為Ludum Dare 22 而制。

鏈接:Ludum Dare 22

評分:

這個作品一看就頗有些來頭,畢竟是MiniCraft呀!

但是評分卻全方位爆炸,居然是最差的一部。

啟動上也是各種問題……又是Mojang的依賴包沒了,總感覺Mojang對Notch的仇恨不小……

至此,體驗之旅完全泡湯……有條件的朋友可以試玩一下。

於是只能從評分上判斷這些作品的優劣了,我們可以看到,這些遊戲中,除Metagun較好,剩下的2作並沒有在遊戲性項目得到高分,同時也看不出十分複雜or令人眼前一亮的系統設計。

讓我們把目光再轉回Minecraft。

Notch離開Mojang的原因,他自己說是因為「Minecraft變得很大,這不是他的初衷」。

我覺得,Notch至始至終,都只是一個造玩具的人,而不是一個做遊戲的人,其區別在於:玩具由玩家掌控,遊戲由作者掌控。

他並沒有駕馭Minecraft的能力,他沒有讓Minecraft獲得系統性上的進步,他掌控不了自己的遊戲。

Notch似乎也意識到過這一點,他曾經說想把Minecraft完全開放給社區,成為一個真正的開源項目。

但事實是,Minecraft一直在零售,取得了巨大的銷量。然後,和Mojang一起,以25億美元的高價賣給了微軟。

接著,Notch和另外兩個創始人離開了Mojang,Notch買了一套豪宅,Notch表示他很空虛(???????)。

不少玩家說他是創世神,但我覺得他並不是神,事實上,他或許也不想成為神,所以拋棄了他的造物。

我無意責怪Notch,但我依舊對他的種種行為表示不滿和遺憾。

姑且為這一節下一個結論:Notch並不精於遊戲設計,並且也沒有開發更複雜作品的經驗。

2.3 Mojang不是一個好工作室

3.Minecraft和Mojang的現狀?

3.1 Notch與Mojang:成也Minecraft,敗也Minecraft

3.2 Minecraft:成也社區,敗也社區

待更。


這就是mojang和明明的差距


不要洗了,垃圾就是垃圾。

所謂什麼mc不是rpg,mc豐富靠mod,mc是個單純的沙盒遊戲的洗地都被用爛了。

mojang就是單純的不想管這款遊戲了,他們認為minecraft已經風靡全球了,還有什麼要改的?確實,那些擦屁股的事情都讓社區開發者幹了,他們沒事更個濾鏡、吞併個mod,就算是更新了?去你媽的,你寫個靠譜的api,想玩什麼遊戲模式我都能給你做出來。


懶癌


謝邀,我深刻的了解到mojang的苦衷,Minecraft這個遊戲以25億美元的價格賣給了微軟,但25億美元可供150多個程序員多長時間的工資,早晚會用完,所以用皮膚包,材質包來賺取微不足道的幾美元,支持mojang,我全買了。


瀉藥。在本人看來mc的豐富在於mod。而微軟和mojang的目標都是為了從玩家身上拿錢。而免費mod斷了微軟的一條財路。滅mod的手段自然就是讓它不兼容於遊戲,在這種情況下的更新質量只能呵呵了。滅了mod之後,官方很可能推出付費DLC,這方面參考EA。


在回答這個問題之前,先要搞清楚另外兩個個問題的答案:

1. Minecraft現在到底有哪些不足?

2. Minecraft的活力來源於哪裡?

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不足:

  • 性能問題

剛開始開發的業餘性質,導致後來隨著功能不斷增加而日漸臃腫的代碼和渣優化,嚴重地影響了遊戲的性能。

  • 門檻過高

大家開始玩Minecraft一定不是被它的畫面吸引過來的吧……大家愛上Minecraft的原因,是因為這款遊戲自由度很高。但新玩家很容易在頭幾個遊戲天就棄坑,因為遊戲前期還是比較枯燥的,沒有目的性,也沒有任何「獎勵」。

  • 贏利模式

這是從開發者的角度去看的。玩家總是喜新厭舊的,要保持一款遊戲的生命力,必須開發新內容。但Minecraft賣拷貝的贏利模式就決定了這些新內容的開發很難能夠得到足夠的回報,除非你賣DLC(問題是,你會買嗎?)

Minecraft的活力在哪裡?

答案是玩家。Minecraft裡面幾乎所有讓人驚嘆的東西都是玩家創造出來的:多種多樣的mod,宏偉的現實建築復刻、複雜無比的紅石機器……只有讓更多玩家玩Minecraft,才能讓這個社區保持活力,巨硬才能賺到更多的$(逃

巨硬接手Minecraft之後,做了幾件微小的工作:

1. 使用C++重構了代碼,最後得以將Minecraft帶到了移動平台上(未來還有HoloLens)

2. 收購了TeacherGaming,也就是Minecraft Education的開發商,在學校里推廣Minecraft教育版,同時由於有課堂上的goal setting,新手也更容易體會到這款遊戲的魅力。

3. 探索Minecraft的訂閱模式(Minecraft Education,其實之前Mojang也搞了realms),更好地蓐羊毛


明明是個很聰明的小孩


標準格式

謝邀,有些時間沒上知乎,說實在話代碼相關的問題我不擅長回答,我就隨便說幾點吧。

1.Mojang是一個瑞典公司,瑞典人的生活節奏和福利待遇,換做我我也沒心思寫代碼。

2.什麼樣的MOD都有,讓我還開發什麼?我把MOD融入遊戲你說我只知道吸收作者勞動成果。但是MC的MOD實在做的太多,想做出不同於MOD內容的更新談何容易。

3.被收購的遊戲系列,一般都是吃棗藥丸的。往往能出幾作精品,然後就被大企業文化磨平了。財報,時效都限制了工作室出創造力。

4.你覺得什麼樣的更新會讓你尖叫?全新的代碼,更流暢的體驗,然後不支持現有MOD,等待MOD開發者們重新再來開發?


我插一句,或許你們可能會說抄,但是在同樣的模式下,我個人認為作為模仿者的SE的勇者斗惡龍建造者做的很明顯更好。或者說,這才是我想要的MC的樣子。


我不花錢不花時間這遊戲也有人玩,幹嘛去花錢花時間呢?


哎,你們Microsoft,錢不有的是嗎。看看你們mojang整天哭窮哭窮,維持日常遊戲開發也十幾萬美金不到,給mc的ip做一款新遊戲也就幾百萬美元的事,再換上幾個做遊戲的老兵。但你們整天喊窮窮窮啊。我看mojang的製作經費也就幾萬元rmb,一個需要不斷更新的遊戲,幾萬元真的夠嗎?再看看你們微軟老總納德拉訪華的時候在香格里拉大酒店開會,還給我發邀請函,程序員都可以免費去。怎麼說也得好幾百萬美刀。還有你們turn10工作室,做個賽車遊戲還得買輛真車1:1製作,怎麼說也得有個幾千萬美元,戰爭機器更是了不得,請個交響樂團配個音就得好幾百萬美元,整個遊戲製作成本竟達到了1億美元,你們故事模式這麼糊弄,版本更新這麼坑爹,整天哭窮,依我看你們納總在香格里拉開會的時候少上幾道菜,turn10工作室賣幾輛車,戰爭機器的背景音樂少做幾首,錢不就出來了。。

說白了還是微軟不關心,mojang都成啥樣了還不找點人做mc的新作,延長遊戲壽命,本來mc故事模式這麼好的一個續命機會被微軟浪費了,交給ttg的同時也砸了mc的金字招牌。

——————————————————————————————更新2016.10.16

微軟遊戲工作室子公司,統共有十幾位,微軟不得砍掉整合5、6位;收購公司,微軟不得不砍掉整合幾十多位。看看這些公司吧,哪個不是創意天才,哪個不是技術的棟樑,哪個不是微軟的主力軍,他們到微軟沒用了,微軟心要碎了!馬克松把minecraft交到微軟的手裡,卻被微軟搞成了這個樣子,我本人是痛心疾首,微軟有罪於國家,愧對馬克松,愧對天地,我恨不得讓微軟自己砍掉了了自己!還有你,雖然冠冕堂皇站在干岸上,你這洗地的,就那麼乾淨嗎?我知道,mojang現在,比這些砍掉、拆分、出售的有能力的公司,更多的是慵懶和無用!我勸mojang一句,都把自己的心肺腸子翻出來,曬一曬,洗一洗,拾掇拾掇! 自由星球抄襲門時候以為這個所謂的《自由星球》是最大的敵人,滅了這貨;以為最大的敵人是淘米哈奇小鎮的《創意空間》,平了淘米;這摩久又成了mc的心頭之患啊,收了摩九;這代碼和創意又成了mc的心頭之患...。我現在是越來越清楚了,mc的心頭之患不在外邊,而是在mojang內,就是在這二十多位程序員中! 就在這mojang的老臣和微軟的不作為者當中,代碼創意這兒爛一點,這mc就爛一片,他們要是全爛了,各地的玩家和微軟的大刀部就會揭竿而起,讓mojang死無葬身之地呀!想想吧,微軟收購的獅頭、全效工作室、FASA互動、RARE、Darkside Games、PRESS PLAY,死在微軟大刀部手裡才幾年哪?忘了!那些公司被整合進微軟其他部門的員工,還天天的盯著mojang啊!!!


看到問題里的mojang我瞬間愣了一下。

下一秒才反應過來,思維又jang化了。


1,mc吧主天坑曾經問過mojang現任負責人jeb,為什麼不加一些更希望有的東西,比如說實體的魚。jeb回答:你們玩家做的夠多了,官方就不限制你們了。(這是官方說法)

2,mojang真的很懶。且不說那亂成一團的代碼,就是現在他們一周也只上一天班,整個工作室一點不像是個遊戲開發組,倒像是一群人在度假,請問能寫出點啥?

3,如果換用更高效的C++寫代碼,不僅這群懶鬼不樂意,以前的存檔模組全不能用,玩家和模組作者應該不太能接受。


明明已經移植到UWP了 你們還在玩java版


每個遊戲都有自己的生命周期。

維護代碼這事吃力不討好,還不如去開發一個新的遊戲。


因為mojang真是怠惰啊


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