二維動畫會使用到動作捕捉技術嗎?有哪些?
有回答說這種技術叫「轉描」,那麼和在人身上放小白點的動作捕捉是什麼區別?二維動畫能不能用「小白點技術」呢?
--本題來自知乎圓桌 ?動畫電影動畫人,歡迎關注討論。
首先,「動作捕捉」這一概念是很廣泛的,只要是對物體運動的記錄,都能叫動作捕捉。在不同的領域,可能會有類似但不一樣的叫法,比如叫「運動追蹤」「動作追蹤」之類的。
這項技術在很多領域都有運用,科研領域就不用說了,在娛樂方面,遊戲和電影領域都用得很多,主要是對人類動作的記錄。微軟的Kinect呀,Leap Motion呀,還有現在很多手機都具備的隔空手勢識別都屬於「動作捕捉」的範疇。這裡面當然包括了手繪動畫使用的轉描技術。
而隨著計算機技術的發展,動作捕捉這事就基本上都交給計算機來做了。主要有光學、電磁、機械、慣性等不同捕捉方法。每種方法根據具體實現方式還有細分。常見的周身貼滿小白點的就是其中一種光學捕捉方法。
動作捕捉到之後,計算機就能獲取到一整套動作數據,精度根據具體技術而定。根據這些數據,可以讓3D模型還原出動作。這個模型可以用來作為3D動畫人物的骨架,也可以用於轉換為2D人物(卡通渲染、計算機轉描、人工轉描),甚至可以作為手繪的參照(3D Guide),任何一種途徑在技術上都是可行的。
因此,2D動畫毫無疑問是可以使用動作捕捉技術的,而且不光是轉描。
那麼下一個問題,在實際生產過程中,有個人/公司這樣干過嗎?我這裡無意糾結「2D動畫」具體的界限在哪裡,我只分享一些日本商業動畫應用這項技術的情況,至於這些動畫作品算不算「2D動畫」,各位自行判斷。至於其他地區的情況,因為我並不關注,所以沒有什麼信息可以分享的。
日本動畫業界很早就開始嘗試使用基於計算機的「動作捕捉」技術,當然當時是用在CG動畫上面,而不是手繪動畫。
而在2D動畫中使用動作捕捉,應該是近10年CG技術突飛猛進開始的。目前,日本的主流還是使用光學式的動作捕捉技術(本題中所說的「小白點」),而オレンジ公司則在《Code Geass 亡國的阿基德》中嘗試引入慣性式的動作捕捉技術。
慣性式的好處就是感測器輕便,不依賴攝像機,所以對場地的要求也小了。我們還是來看看主流的光學式動作捕捉,基本上跳舞的都有用,不過注意,《美妙旋律》系列是沒有用的,下面會說到。
1、《光之美少女》的CGED
但凡說到當下日本動畫的手繪風格3DCG,絕對逃不了《光之美少女》的CG片尾。東映動畫的CG製作技術在這些片尾中表現得淋漓盡致,Q娃ED的進化也反映了CG技術的進化。他們還專門開講座介紹他們的成功經驗:プリキュアのEDダンス変遷の陰にあるアニメ會社のCG表現への飽くなき探求
一個歷代的Q娃ED合集。你們感受一下。注意看場景設計和鏡頭運用,這些都是CG的強項,手繪在實際製作中是不可能用這些運鏡的,具體情況在這個答案中有說明:日昇不缺錢,為什麼 Lovelive 還用 3D 做舞蹈部分?密碼:precuresmile視頻2、《偶像活動》
SUNRISE的偶像系雙星之一,深夜檔有《Love Live》,全年齡則靠《偶像活動》撐著。雖然在大齡觀眾中間沒太多話題,但是這部賺得可不比LL少。經驗交流會:[CEDEC 2014]「アイカツ!」が目指した,メディアの特性を活かしたコンテンツ作りとは。ゲームとアニメの擔當者が語る,そのこだわりとヒットの秘訣
『アイカツ! アイドルカツドウ』それぞれのベストを目指して製作されるゲームCGとアニメCG【CEDEC 2014】龍之子公司製作的偶像類作品,目前正在播放系列續篇作品《Pri Para》。系列特色是炫麗的舞台表演。不過本作沒有使用動作捕捉,而是用了另一個方法,就是參照視頻手動調整!!
真是屌爆了的製作方法。
4、《AKB0048》河森正治的サテライト和AKB48合作製作的偶像×SF作品,有大量的演唱會場景,其中的舞蹈都用了動作捕捉。當然,サテライト常常拿出來說的不是動作捕捉,而是配合Motion Builder用的虛擬攝像機(virtual camera)
5、《Love Live》
不知道為什麼,幾乎沒有這部作品的公開製作信息,明明是有很多3DCG公司參與過的。但是動作捕捉肯定是有做的,有公司參與過:ZUKUN LAB. | ツークン研究所 オフィシャルニュースブログ: TVアニメ「ラブライブ!」の モーションキャプチャーパートを擔當しました。
6、《超速變形》
A-1製作的少年向動畫,改編自街機遊戲,因為總導演是高松信司所以關注過一下。
密碼:gyrozetterED_TEMPURA_KIDZ視頻7、其他
實際上用到的還有很多,懶得找圖和視頻了,有興趣的自己翻牆和Google。列一下我還記得的:- 交響情人夢 巴里篇
- 劍風傳奇電影版
- 坂道上的阿波羅
- 信長協奏曲
- 牙狼
- 超時空要塞F電影版
- 幕末Rock
- 樂園追放
- Blood-C 電影版
- 狼的孩子雨和雪
- 009 RE:CYBORG
- 攻殼機動隊 S.A.C
動作捕捉這個概念就是從2D動畫發展出來的,跟3D毫無關係。
在動畫術語中叫轉描。早期動畫師由於缺乏經驗,所以只能實現米老鼠那種麵條式的人體運動,雖然後來動畫十二法出現,動作繪畫的水平不斷提高,但還是離真人的動作太遠。
於是先拍電影然後動畫師臨摹的方式就出現了,迪斯尼在白雪公主里就已經大規模使用這種技術。見過一個紀錄片裡面有專門的介紹,例子是某個勇者屠龍的鏡頭,估計是睡美人。
在人身上放小白點的動作捕捉是3D運算需要的,與2D捕捉的區別在於,3D是給機器看的,2D是給人看的。人在轉描時觀察的是整個人體,機器在動作捕捉時,只能看到白點代表的關鍵點。所以機器需要合適的演算法將關鍵點的運動翻譯成人體運動。
3D和2D不同,不採用動作捕捉幾乎就沒的玩,光靠逆向運動學的話會死人。迪斯尼那種擬人3D動畫可以用手調,反正只要求流暢不要求真實。
這這這。。。是把「轉描」和「動捕」兩個技術搞混了吧?。。。
「轉描」(Rotoscoping)這是用在二維動畫上的技術,對二維的歷史以及技術不是很熟悉,故以下轉自維基:
轉描機技術是一種動畫家用來逐禎的追蹤真實運動的動畫技術。這種技術最早是把預先拍好的電影投放到毛玻璃上,然後動畫家將其描繪下來。這個投影儀被稱為轉描機(Rotoscope)。「動捕」(Motion Capture)這是用在三維動畫上的技術,本身就是使用光學的、機械的等設備(光學的是用鏡頭、也就是上面有人說的用小白點、那是供鏡頭捕捉的捕捉點;機械的就不用小白點了)以及電腦軟體捕捉人體、動物等在空間中的三維運動數據,再處理後應用到三維動畫上的,不可能用到二維動畫上,哪怕是電腦二維動畫也不行。
當然。。。如果一定要用。。。你也可以把動捕數據用到三維動畫軟體上做動畫,然後再渲染出二維效果,當作二維動畫來用。。。不過我看的動畫片少,還沒見過這樣的例子。。。因為採用動態捕捉技術的動畫,人物表情會比較呆板,而2D動畫的優勢就是細膩,人物表情豐富,所以2D動畫中採用動作捕捉技術有點自掘墳墓的意思。不過,一些實驗性的短篇可能會採用此技術,由於我能力有限實在沒找到。
不過我查到一個公司IKinema,他們可以做用動態捕捉技術3D轉2DIKinema - rigging, animation, motion capture, mocap, retargeting game, animation, game retargeting, Maya run-time, real-time看來樓主把轉描和動補搞混了1.三維和二維的不同,簡單的說二維動畫是用紙一張張畫出來然後連續播放產生動態的視覺殘留所形成影像,三維是在軟體里操縱模型的骨骼並且移動旋轉所形成的一些運動所產生的影像。2.了解了三維和二維的不同,在說說轉描,轉描用白話解釋其實就是先用攝像機拍出來真人影片,然後通過設備把拍好的影片用筆在紙上一張張照著描出來,原理就是這樣。3.動補有很多種,沒有修過動補,不太清楚具體的種類,但是原理基本上就是人的身體上戴上一些儀器或者小白點之類的東東,然後那些小白點就記錄了人物的運動信息,並且導入到三維模型的那些骨骼上,就變成動作捕捉的動畫,也有一些是用光學捕捉的,但是原理大致相同。4.了解了這些,大致就明白了為什麼二維動畫不能用來直接動作捕捉了吧,因為二維動畫是一張一張畫出來的,而動作捕捉是直接捕捉的人物運動的信息,二者無法直接轉化。、
5.二維可能只有一種能用到動作捕捉,就是先用動作捕捉做成三維動畫,然後再渲染成二維動畫的那種畫面感,基於現在的渲染技術幾乎無所不能,其實好多日本的二維動畫片都用到了這種技術。
認識有限,回答不嚴謹,請諒解排名第一的同學吧概念搞混了。
你舉例的那些....都是三轉二....也就是三維轉二維。
早些年間這種手法在國內的遊戲圈有個辭彙叫做2.5D
那是什麼鬼呢?其實就是二維的場景,三維的人物(或者道具,舉些例子,比如新的命運守護夜裡面金閃閃那個能轉的飛機杯一樣的武器),或者反過來,不過前者應用的比較廣泛。
一般這種做法運用到2D動畫中都會用卡通材質(黑邊)或者通過後期渲染來消除2D和3D的突兀感,然而那些都是貨真價實的3D。
樓上好多大篇幅的關於什麼是動作捕捉的科普....我也沒看,字太多。
簡單來說就是在真人身上戳幾個感應器,然後四周有類似WII或者肯奶頭一樣的感應裝置,感應到的不是人體的動作,而是那幾個感應器。
然後再把對應感應器位置的參數轉化到相應位置的3D模型里。再通過修補數據最終得出一個成品。
這麼講或許沒有以上專業,但是原理大概就是這麼個原理。
那問題是2D能不能這麼做?
答案是不能。
因為簡單的原理不同。
2D主要是用畫的,而畫本身是不能動的。你認為它在動是因為它是好幾張畫排好了順序用很快的速度一張一張給你看(序列幀)。
而3D是把模型建好,通過「骨骼綁定」(控制器),「刷權重」(用什麼控制器動哪個部位,動多大比例),然後就可以動起來了(調動畫)。最後渲染成「序列幀」(就是一張一張按順序排列好的圖片),合成成為一段視頻。
所以動作捕捉只是省去了「調動畫」的部分,但是並不能「繪畫」。
所以答案是不能!你說的是rotoscope?
像這個樣子的? 用真人演員拍出一段影片來轉描,這個就是rotoscope技術 現在有不少動畫都是這樣用的。這也不是什麼新技術了,1915年就發明出來了首先, 2D動畫到底是什麼我覺得應該有更詳細的界定。
樓上高贊介紹的都是2D轉3D(也就是人稱2.5D的存在),他的回答里也說了算不算2D請自行判斷。所以這裡先跑題一下解釋為什麼我覺得2.5D不能算2D。
2D動畫大致涵蓋著兩種不同的動畫製作流程:手繪動畫(傳統動畫Traditional animation及脫離了紙張直接用手寫板在電腦里繪製的無紙動畫paperless animation)和電腦動畫(不同於無紙動畫,參照了3D動畫的製作流程,使用flash或toonboom等2D動畫軟體建立2D模型,然後由動畫師使用模型製作動畫)這樣兩個方向。大部分的日本動畫因為風格及從業人員等各種原因還在堅持手繪動畫,而歐美電視動畫因為人工貴預算低越來越多的轉向了使用2D動畫軟體來製作相對便宜且低質量的電腦動畫。
而2.5D是建立在3D的基礎上的,先建立了3D模型,然後由動畫師使用模型來製作動畫,感覺上更像是控制木偶的運動來製作影片,而不是傳統動畫里繪製關鍵幀加動畫等等的製作流程。如果使用動捕的話,這是由動捕演員來在鏡頭前做指定動作完成數據收集,然後將數據輸入3D模型來達成動捕動畫(這個步驟是不能實現在2D模型上的,或者說現階段的技術還無法實現),在所有的動畫都完成以後,將3D動畫用卡通渲染toon shading工具平面化,就實現了所謂的2.5D動畫。這類型的動畫近幾年來有很多,其中應用了動捕技術的我相信也有不少。
總的來說2.5D動畫其實離3D的距離比2D近,因為3D動畫和2D動畫在製作過程上的差別還是非常大的。即使是同樣使用模型來製作動畫,2D模型始終還是由平面的圖案組成,像皮影戲使用的人物剪影那樣。而3D模型是一個數據化的立體模型,製作動畫的過程中不需要考慮人物角度和使用不同的角度的背景(因為背景多半也是3D的),這也是為何動作捕捉技術能夠應用在3D模型上的原因。因為這是個立體的能夠將動捕演員創造的動作數據輸入並做出同樣動作的模型。
那麼如果2.5D不算是2D,並且動捕數據暫時還不能夠直接輸入到2D模型上達成動畫,那麼我們能不能將動捕技術應用到2D上呢。答案是能,但是要與轉描技術一併使用(轉描rotoscope是什麼樣的技術也有人回答了,有興趣的也可以去搜維基百科。簡單的來說就是一個使用真人拍攝短片後動畫師將其動作描繪並添加細節或卡通化來製作動畫的一個早期動畫技術)。
現在很多2D動畫都在運用3D模型實現一些傳統動畫上比較困難的技術,比如說喪心病狂的人物或道具的360°旋轉或如何使鏡頭移動的同時保持背景的空間感,這些問題很常見的解決方法都是建立及使用3D模型然後做2D渲染或讓動畫師照著轉描。特別是近幾年喪心病狂的迪士尼,製作了像是前兩年獲獎的奧斯卡動畫短片Paper Man,動畫師先是畫出關鍵幀和草稿動畫rough animation,然後用3D模型擺出關鍵幀里人物的動作並製作加動畫,最後再由傳統動畫師類似轉描一樣將3D動畫描繪還原回2D。或者是即將播出的新獅子王TV動畫,先使用3D模型擺出場景需要的造型然後再用2D模型做出與3D模型匹配的角度及動作。這樣的過程使得2D動畫擁有了較難實現的3D感,控制了人物造型的一致性,對動畫師的技術依賴也減少了(或者這就是前幾年迪士尼關閉其2D電影動畫部門炒了大部分傳統動畫師的原因之一)。 而應用動捕技術來實現這樣的製作流程是完全可行的。去除一開始由動畫師繪製關鍵幀及動畫草稿的步驟,使用動作捕捉技術將動捕演員在鏡頭前創造的動作數據輸入到3D模型上,然後讓再動畫師將這樣的動畫轉描成2D動畫。這樣的技術可以在保證人物造型的同時也使動作更加真實。。。
不過,最後還是想說,真實的動畫並不等於好看的動畫。手繪動畫總是比電腦動畫看起來更自然流暢。如果一幀一幀還原來看的話人物走形的神作多的去了可是人家動起來更帶感。阿基拉里的摩托車也都是手繪出來的。用機器取代了人類製造出來的動畫多沒愛啊角色還是要靠動畫師來賦予生命的。安裝ADOBE After Effects 2015後,會同時安裝一個叫做Adobe Character Animator的東東...
慣性動作捕捉系統
面部動作我見過有人用動補的。不過也是極其少數。
瀉藥 2d不太多。個別複雜的長鏡頭可能會用。但是高超的動畫師其實有視頻的幫助就夠了。。畢竟捕捉後還要畫其實也很麻煩,還不如直接參考自己拍的視頻畫來得快。。。三維因為可以直接導入修改所以才多。。。
什麼是動作捕捉?
近日一則新聞,引發影迷的關注,在美國夢工場3D動畫《馴龍高手2》定檔8月14日於內地上映之後,片方曝光了一支奧巴馬拜訪夢工場的視頻,影片中所使用的動畫捕捉技術震驚了奧巴馬,總統不禁親自上陣體驗一番,並驚呼:「太精彩了!」
顯然,這是《馴龍高手2》吸取了第一部在內地叫好不叫座的教訓,為引發關注提前造勢,而創造的一個營銷話題。但從這則新聞之中,我們可以得到兩個信息:
1、《馴龍高手2》使用了先進的動作捕捉技術;
2、奧巴馬對動作捕捉技術很感興趣,並親身做了實驗。
由此可見,從前略顯神秘的動作捕捉技術,已經漸漸進入大眾視野,並成為新聞元素被片方用作宣傳噱頭。
其實正如新聞中奧巴馬質疑的那樣,動作捕捉並不是這兩年新近發明的技術,在此前風靡全球的電影《阿凡達》中,就已經大量運用這項新銳科技。我們看到的納美人,我們見識到的那些美輪美奐的外星奇觀,除了運用傳統的CG數字技術之外,大量倚重的就是神奇的「動作捕捉」技術。
那麼,什麼是動作捕捉技術呢?
動作捕捉,意同「運動捕捉」,英文Motion capture,簡稱Mocap。這項技術涉及尺寸測量、物理空間里物體的定位,及方位測定等可以由計算機直接處理的數據。在運動物體的關鍵部位設置跟蹤器,由Motion capture系統捕捉跟蹤器位置,再經過計算機處理後得到三維空間坐標的數據。當數據被計算機識別後,可以應用在動畫製作、步態分析、生物力學、人機工程等領域。
目前常用的運動捕捉技術,從原理上可分為機械式、聲學式、電磁式、主動光學式和被動光學式。不同原理的設備各有其優缺點,一般可從以下幾個方面進行評價:定位精度、實時性、使用方便程度、可捕捉運動範圍大小、抗干擾性、多目標捕捉能力,以及與相應領域專業分析軟體的連接程度。
而動作捕捉技術被人們廣泛認知,還得從動畫製作說起。這項技術是上世紀70年代起,美國迪斯尼公司為改進動畫製作效果而嘗試的新技術。將運動捕捉技術用於動畫製作,極大地提高了動畫製作的效率,降低了成本,而且使動畫製作過程更為直觀,效果更為生動。
近年來我們熟知的視效大片,如曾經創造驚人票房成績的《阿凡達》、《變形金剛》、《霍比特人》,都把動作捕捉技術作為核心競爭籌碼。我們耳熟能詳的那些經典角色,如《霍比特人》里兇悍的咕嚕,《泰迪熊》里充滿痞氣的毛熊公仔,甚至《阿凡達》里的納美部落公主……這些經典的虛擬形象,他們生動的表演總能打動觀眾,而他們被賦予生命的背後都源於一項重要的電影科技——動作捕捉。
如何用動作捕捉拍電影?
特型演員身穿遍布光點的黑色緊身服,腰上吊著鋼絲,在綠色布景前閃轉騰挪完成「三維空間」運動。這些虛擬角色可能是電影《環太平洋》里威風八面的機甲戰士,《金剛》里暴躁強壯的大猩猩,或動畫片《飛屋環遊記》里憨態可掬的小胖男孩。有了動作捕捉技術,讓這些角色從天馬行空的想像成為現實。
這項於上世紀70年代就被用於電影動畫特效製作的技術,如今正被一股新的科技力量所改造。在這股力量中起關鍵作用的,是近年來飛速發展的感測器技術。如今感測器的尺寸被製作得越來越小、價格越來越低。在電影科技最新力量得到展現的動作捕捉攝影棚中,幾十個高速攝影機捕捉現實演員的動作後,即時將這些動作還原並渲染至相應的虛擬形象身上。
有了動作捕捉和CG技術,大銀幕已經迎來嶄新的「表演」時代。看看如今的大銀幕——《猩球崛起》的大猩猩,竟然沒有一隻是真實的猩猩,在這些毛茸茸的生物背後,都是一位位活生生的動作捕捉演員;《鐵甲鋼拳》里在拳壇上自然流暢拳拳到肉的機器鬥士們,也都是穿著藍色服裝,踩著高蹺的演員在表演;《丁丁歷險記》中那些角色,有著卡通的造型卻有無比自然的動作和表情,這同樣是拜真人演員的動作捕捉所賜。
我們不禁要問,有了動作捕捉,將來拍電影還需要演員嗎?
在動作捕捉領域,表現最為搶眼的莫過於安迪·瑟金斯。這位出色的特型演員,因為連續扮演了《指環王》系列中的咕嚕,及《猩球崛起》中的凱撒,而被觀眾譽為「奧斯卡欠他一個影帝提名」。此前一直是配音演員的瑟金斯,無疑是一位幕後英雄,但在《指環王2》中,用實力證明自己在動作捕捉領域無可替代的個人能力之後,安迪·瑟金斯迅速成為這一領域數一數二的經典演員。
在動作捕捉技術的發展歷程中,《指環王》中的咕嚕無疑是一個跨時代的重要角色。當時,出現咕嚕的鏡頭一般要製作三遍:第一遍是實拍,安迪·瑟金斯穿著白色衣服和演員一起表演;第二遍在電腦中,將安迪擦除以便放置咕嚕;第三遍是安迪單獨的個人表演,他穿著帶記錄點的動作捕捉衣表演,動畫師先製作出安迪運動的造型,然後再將數據轉化到咕嚕的模型身上。
而於今年8月在內地上映的《猩球崛起2黎明之戰》,則在動作捕捉技術上又取得了巨大的進步,安迪·瑟金斯再次奉獻出堪稱年度最佳的動作捕捉表演。
多年來動作捕捉技術一直有一個難題,那就是製作出一張真實的CGI人臉。直到這部描述人猿大戰的科幻電影中,「人臉捕捉」技術才取得較大突破。動作捕捉演員們穿著捕捉服,戴上面部捕捉專用頭盔,和真人演員一起進入到實際場景中,像正常拍戲一樣表演,同時動作捕捉團隊成員把他們的身體動作和面部表情錄製下來,並實時給到CG角色身上,現場有多台液晶顯示器實時顯示動作捕捉數據映射到CG角色之後的結果,因此演員們可以實時看到自己的表演有什麼問題。
當導演對動作捕捉數據滿意之後,攝影師需要拍攝一遍clean plate。等兩遍拍攝都完成後,動作捕捉數據給到CG角色,同時動作捕捉團隊為此大力改進了毛髮和肌肉系統,還專門開發了眼睛系統(包括瞳孔變化、眼部肌肉變化),使得CG製作的猩猩非常逼真。與此同時跟蹤部門對實拍素材進行跟蹤,重建場景,然後合成部門根據這些素材將猩猩合成到實景中。
從上文這些例子我們可以看出,動作捕捉技術在電影中,一般多應用於那些普通演員無法完成的角色——比如一隻猩猩、一個怪獸。但在科技日新月異的時代,任何技術都可能實現跨越式突破。不排除有這種可能,動作捕捉技術不僅能把人類演員的動作,瞬間移動到CG角色身上;也能捕捉到演員的表情、動作、神態,存儲為數據格式,並依據不同情境進行編程處理,在對應場景中給出對應反應。
假設這個資料庫夠大、夠全面的話,我們可以預言,在不久的將來,演員表演將不需要再進行什麼演技培訓,只需要給出幾個相對應的數據,就會自然而然產生合適的角色和表演。那麼,是否可以假設,有朝一日再也不需要真實的的演員表演,我們只需運用動作捕捉技術,把資料庫中相對應的表演調用出來,以製造出一個個經典的角色呢?
還有哪些可能性?
如果我們把眼界放寬一些就會發現,動作捕捉技術不僅在電影製作中舉足輕重,在人體工程學研究、模擬訓練、生物力學研究等領域,這項技術也同樣大有可為。可以預見,將來運動捕捉技術還會得到越來越廣泛的應用。
比如互動式遊戲。利用運動捕捉技術捕捉遊戲者的各種動作,用以驅動遊戲環境中角色的動作,給遊戲者以一種全新的參與感受,加強遊戲的真實感和互動性。
比如體育訓練。運動捕捉技術可以捕捉運動員的動作,便於進行量化分析,結合人體生理學、物理學原理,研究改進的方法,使體育訓練擺脫純粹的依靠經驗的狀態,進入理論化、數字化的時代。
比如提供新的人機交互手段。表情和動作是人類情緒、願望的重要表達形式,運動捕捉技術完成了將表情和動作數字化的工作,不僅可以實現"三維滑鼠"和"手勢識別",還使操作者能以自然的動作和表情直接控制計算機,並為最終實現可以理解人類表情、動作的計算機系統和機器人提供了技術基礎。
比如機器人遙控。機器人將危險環境的信息傳送給控制者,控制者根據信息做出各種動作,運動捕捉系統將動作捕捉下來,實時傳送給機器人並控制其完成同樣的動作。與傳統的遙控方式相比,這種系統可以實現更為直觀、細緻、複雜、靈活而快速的動作控制,大大提高機器人應付複雜情況的能力。
比如汽車設計。通過使用收集現場的人體動作,來使得以往不精確的數據變得更加精確,福特汽車很顯然是第一個使用動作捕捉軟體來輔助汽車設計的汽車製造商。這項技術能夠讓福特的工程師知道,人們在車內將會是怎麼運動的,他們希望藉此設計出更符合人機工程學的產品。
此外,動作捕捉技術還被應用在汽車創意廣告上,例如,當你經過一個汽車廣告時,汽車將會與你同速前行。當你轉過頭看司機時,他也會轉過來頭看你,而你看到的將是自己的面孔。
在可預見的將來,動作捕捉還將應用到更廣泛、更生活化的領域,比如遠程遙控探親,一個工人通過動作捕捉控制一家工廠生產——或許,如我們擔心的那樣,科技發展到數字化程度更高的那天,演員也會被程序設計好的角色替代。
如果那天真的來了,我們不知該感謝還是後悔自己發明了動作捕捉技術。
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