偶像大師系列為何沒能像LL系列成為一個現象級的話題?

題主看了現在的答案,覺得這個問題確實問的不太恰當。因此將這個題目修改為偶像大師系列為何沒能像LL系列成為一個現象級的話題。感謝大家的回答。

題主為什麼說LL是一個現象級的話題,是因為LL的人氣是在穩步提升的基礎上,以動畫化為一個契機突然爆發出來的,BD銷量創新高,即使在非LL粉絲中也引起了很大的話題。即使LL過幾年沒落了,也無法改變它曾經引起過巨大話題的事實。題主並非是想要比較哪個系列更有人氣,說到這裡能夠讓人明白了么。

Ps:題主09年就玩過偶像大師的遊戲了,所以個人覺得還不能算是新宅,想要給題主科普的話還是免了吧。

仍然感謝之前的回答者,因為我之前確實表達不清。


偶像大師是和nico幾乎同時發展的一個系列,當年投稿數和初音、東方並列,被稱為nico御三家。她把現在很習以為常的dlc商法玩到極致,同時提供了大量的可以讓技術宅自由發揮的素材,可以這麼說如果沒有偶像大師和初音,nico可能不會發展的如此火熱。

所以偶像大師系列不是沒有成為現象級,而是成為現象級的時間實在太久了,按照生命周期確實已經過了爆發期已經到了維持穩定期了。

但在偶像大師的發展過程中,有兩次致命的打擊,對這個系列粉絲的熱情造成極大的破壞。

一次是918事件

事件背景 ?

  • 2010東京電玩展(TGS2010)的一般公開日,《IM@S》的攤位進行名為「製作人群決起集會」的活動。活動內容當中包括公開偶像大師2的最新情報
  • 由於新內容公佈,吸引了眾多FANS。

事件內容 ?

  • 13點15分,集會開始時歡聲一片,會場上公開了遊戲內容,當龍宮小町出現時,氣氛相當高漲。*2
  • 在展示動畫結束後,黑井社長如同往例的亂入,但是宣佈的內容隨即令舞台下觀眾陷入死寂。
    • 慘烈程度可比《烙印勇士》的蝕之刻。*3
  • 新情報內容扼要如下:
    • 961公司的新偶像對手三人男性組合「Jupiter」*4。
      • 在Jupiter的PV結束播放後,台下陷入了沉寂之中,就連之後的mini live也沒有encore就結束了
    • 龍宮小町的成員*5及團體的經紀人*6均不能使用。
      • 雖然這消息早在法米通就公佈,但是大家都認為:「明明PV2裡就能一起跳舞了怎麼會不能P(笑),反正一定要先破一輪吧?」,但是次宣佈將唯一的希望打沉。
    • 新CD《Master Artist 2 -First Season-》系列(簡稱MA2FS)的新曲主唱角色,將以各角色CD銷量等方式來決定
      • 與AKB48商法一樣(每個月得票最多的角色有新歌),一下子顛覆《IM@S》主張的「團結」形象
      • 團結?那是什麼?好吃嗎?
    • 取消一直好評的網路對人戰

另一次是宣布劈腿ps3事件,這個事件的反響a9偶像大師分區版主做了一個修改視頻,看了秒懂

元首的憤怒—

經過這麼兩次大挫折,原來的偶像大師粉絲已經形成了嚴重的分化,1代的傳統和玩點基本上已經和2無關了,如果不是因為偶像大師tv版新動畫的發布可能這個粉絲基本盤還會更小一點。但即便如此偶像大師的人氣度在日本依然是很高的,至少目前來看u『s並不能說自己穩贏imas一頭。以相關cd的銷量,演唱會的規格,asl出場的待遇來看,現在兩者之間人氣是ll高但其他方面都不相伯仲。

而國內的人氣不高那是有歷史原因的,偶像大師2的動畫出來之前國內的粉絲雖然有但很小眾,他們的熱情表現在買買買上,平時並不太和非玩家交流,因為是主機遊戲也不太好傳教,而且經過兩次打擊不太熱衷的基本都退圈了。動畫出來後的那些粉絲基本上都沒有接觸過遊戲,所以嚴格意義來說也不能算是偶像大師的用戶。

偶像大師在日本是現象級的作品時,國內因為網路問題根本沒感受到那股狂熱的氣氛(a站是08年才開始學nico玩彈幕,那時候nico上的偶像大師已經火了一年半了),等到國內彈幕站10年後真正成熟的時候偶像大師已經是走在下滑的過程中了,自然會給國內玩家一種沒有成為現象級的錯覺。

展開討論為什麼偶像大師會退氣這個問題吧,兩次傷害玩家感情的事情當然是主要原因。但偶像大師也有自身的缺陷,首先1代確實是非常好玩的遊戲,包括最初的街機在內,在模擬偶像養成方面現在都沒有其他作品能夠達到她的高度。

她的遊戲形式是這樣的,玩家擔當的角色是製作人,制定一個偶像為她定製行程,最終目標是將她培養成頂級idol。遊戲的行程是平常安排各項訓練提升基礎能力,安排各種現場會活動積累粉絲群,去商店購買各種漂亮的衣服和飾品來讓偶像表演的時候看起來更炫目漂亮等。然後每個季度都要要達成的銷售目標,要達成銷售目標需要發行相關的cd,相關cd的發布需要上各類選秀節目,參加選秀需要進行選拔賽。

選拔賽是遊戲的重點內容,1代是可以網路對戰的,也就是說一共六個選手中你必須戰勝和你同樣是玩家的對手才能順利出線。能力只是取勝的一部分,能力分為三項歌唱,舞蹈、藝術表現,三項綜合評分最高的才能出現(或者達到要求,比如前三或第一之類的),如何調整自己的能力讓自己培養的對象能夠更好的發揮是取勝的關鍵。而且選拔過程中得分的高低是由玩家的操作來決定的,一次比三輪最終三輪合計排名次,對戰術的選擇也有很高的要求。選拔勝利後就能進入表演的環節,在這部分你可以看到你培養的偶像體現全部實力了,在當時偶像大師的表演環節是那個時代的機能和編輯能力下卡通3d渲染的最佳表現。

然後平常還有各種日常對話,很多互動事件等等,遊戲內容豐富到玩十遍都不一定能全部體會到的程度。

那麼肯定有人會問,那麼豐富的內容靠什麼賺錢呢,這種類型的遊戲基本上銷量是不會太大眾的,只靠一次性銷售是不會有太多獲益的吧。——你問對了,所以nbgi用了非常無良的商法,dlc。每個月都推出一檔dlc,賣歌曲、賣衣服、賣飾品、賣劇情等等。雖然dlc很貴但考慮到喜歡花點錢也沒啥,事實上在07年偶像大師發售後dlc的銷量在07-09年間都佔據了nbgi營收的很大一部分,僅僅1代包括資料片dlc的收入就達到了40億。

時間很快就到了10年,偶像大師按照生命周期也到了要該出2的時候了。但這裡存在一個問題,相信認真看到現在的人應該已經覺察到了。偶像大師系列的盈利增長點在dlc上,而遊戲內容是為了最終的表演環節來服務的,也就是說之前那些選拔環節雖然遊戲性很強戰術很多,但並不是關鍵的,事實上因為過難還會影響到玩家欣賞歌舞(所以資料片直接變成了一個跳舞的節奏遊戲)。那麼nbgi的選擇就很明顯了,簡化選拔環節,簡化日常環節,全力加強演出部分,並大力發展dlc。賣起dlc來更加喪心病狂來,變成一個不那麼純粹的模擬偶像養成遊戲了,在往偶像表演遊戲上發展。

事實也證明了看妹子跳舞才是這類遊戲的賣點,2代做了那麼多大死,至今基本盤還是很大,dlc銷售照樣賺得讓nbgi樂得閉不攏嘴。而從偶像大師系列得出的商業經驗是,妹子萌,歌好聽,跳舞編曲好才是最重要的,其他外在可以慢慢後補,lovelive就是根據這樣一套經驗做出來的作品。


偶像大師在中國是從來沒有火過的,偶像大師最火的時候天朝人才剛開始玩CF,加上偶像大師的遊戲本身需要PS3,Xbox360等機器,加上很多西方主機遊戲比如COD、狙擊精英之類現在都有PC版,以及天朝盜版遊戲橫行,於是乎現在天朝都沒有普及主機何況是五六年前呢?作為偶像大師核心載體的遊戲主機沒有普及,偶像大師沒有火起來也是合情合理的。至於CinderellaGirls,作為偶像大師遊戲的手機延伸,本家都沒人知道,手機遊戲一樣在天朝人氣低迷。四年前(沒記錯的話就是2011年?)推出,四年後的2015年才進行了動畫化,而LL提前兩年動畫化,並且2014年的第二季爆紅,遊戲本身還有漢化而偶像大師系列到現在除了動畫之外都沒有任何作品有漢化消息,LL連國服都有了,灰姑娘一般人只能玩個大概,一些特殊許可權還需要用日本手機號綁定,語言限制和本家因歷史原因造成的低知名度使灰姑娘在天朝比本家還要人氣低。偶像大師並不是沒有成為現象級話題,而是在天朝沒有成為現象級話題,在日本偶像大師經久不衰,雖已過巔峰,但也不輸後輩。


其實愛馬仕和LL目前在日本應該都算比較熱門的吧,儘管相對來說LL確實比愛馬仕更熱門,但愛馬仕由來已久,從2005年便有遊戲,2011年TV版,如果不是有什麼特大事件,也不會突然變得滿微博刷屏吧。而LL從2010年才開始企劃,出了一單,在國內人氣並不盡人意(11區要好點,以下只談國內),即使到了13年TV第一季播放,國內人氣也沒有突飛猛增。令人奇怪的是第二季一播出,人氣立馬開始直線上升,相關話題也漫天飛。加之有Aji噴,垃圾之類得梗,即使不相關得人也可以來玩玩梗,說來了一群跟風的也不錯。

其實我也不能很好回答這個問題,在我看來一切都是那麼意外,4年前根本想不到會如此。

但從另一個角度看,愛馬仕剛出開始,還沒有微博,QQ也不是那麼普及,AB站也沒有,人們的網路交流缺乏,也沒法大規模的加以討論。而到現在,愛馬仕已經有些年頭了,想要像LL突然人氣爆棚,大概是不可能了。就目前來看,LL的熱度也在不斷降低,相信不久過後也會趨於平穩回歸常態(不得不想到某巨人曾火爆一時)。


在日本到底有沒有成為現象級我不太清楚,不過如果能夠稱為現象級應該是在XBOX無印發售之後吧,nico動畫的活躍期也差不多是在那個時間段。如果要比較的話首先要確認當年有沒有成為現象級才行XD

在國內的話確實一直沒有形成話題這倒是事實,不過單純來比較一下兩邊的情況大概就能了解……

imas的上升和活躍期在06年以後,雖然公佈的是企劃但是imas的核心一直都是街機/主機遊戲,核心群體仍然是遊戲玩家。而LL是10年開始推出的一個企劃,與其說它是推行某個具體的產品更像是直接推出一個偶像團體的概念,然後以其為中心推出各種形態的產品。就理念來說,imas雖然已經形成大型的企劃,但最注重的仍然是遊戲本體中玩家作為製作人如何將偶像們帶到頂點的體驗;而LL作為一個企劃更推行一個虛擬團體本身,實際上的運營方式更加偏向三次元偶像……(其實我一直覺得很像AKB,個人覺得AKB在三次元開啟偶像戰國時代其實也是對LLfans群的一種潛在的培養,然後身邊的朋友大多是在13年從AKB跳去LL也頗神秘www

既然imas作為一個以遊戲為本體的企劃,首先對方要有主機……其次由於imas到目前為止都沒有漢化,想要了解偶像個性以及做出合理選項需要有相當的日文水平。雖然09年的SP有在PSP上推出也有人做漢化,但是推行力度並不大也繼續不溫不火的狀態。反觀LL,當時第一季動畫推出也並沒有很大反響,而真正火起來還是在盛大引進了LL手游以後,有一個本地(財大氣粗)的代理商狠推甚至推上地鐵,加上現在人手一台智能機玩手游的成本非常低,對比當年imas反過來拉動XBOX銷量真的天差地別XDD

簡而言之個人認為主要原因還是入坑成本與本地化推廣這兩點,當然也有很多其他方面的影響w

新參P一隻,很多都是個人在查兩方資料的時候的感想,如果有謬誤的地方還請不吝指教w


求摺疊

是什麼讓題主產生了愛馬仕沒成為過現象級話題的錯覺?至於過去式那是因為愛馬仕已經很久沒出過新內容了。

恕我冒昧,題主應該是只新宅吧,長期出現在nico和pixiv前三標籤榜的愛馬仕從企劃開始到現在已經多少年了題主知道么?

雖然題主問的不是「」為何愛馬仕沒有愛生活現在這麼有人氣」

但我還是想說等愛生活到了愛馬仕這個年紀的狀態下能不能跟現在的愛馬仕一戰呢?

嘛,雖然二者本來就是一家人

PS.標籤榜前三常客另外兩個是VOCALOID和東方。完全可以說這三個作品見證了pixiv和nico的成長


首先聲明本寶寶 是個冷靜的狂熱粉 ,且剛看完imas回來,ll四周目。

imas作為ll老前輩,看完之後完全不怕不火。事實上死忠粉還沒死絕,前面的高答也提到了。

相比之下imas敘述の內容很龐大,有很多內容都需要腦補完整。(當然對本寶寶觸動非常大的地方,甚至可以瞬間補出十分鐘の心理描寫)而ll更加偏向全年齡向,青春,熱血,團隊,敵人。

imas更適合有故事的人看,ll更適合想有故事的人看。我看完imas更多的是希望自己能夠突破那些障礙,勇敢的站出來(首先得感謝下二次元ヾ(^▽^*))))。而ll太需要契機,就是那句:正因為是這九個人所以才是繆斯。 只可憧憬,只可嚮往,是女神,至少在國內,不行。而在霓虹當我在新宿看到live時,真的差點哭出來,真的好羨慕。但我也能感受到這些 jk的熱情和背後的努力,不容易(扯遠了...)

imas是太正常的生活,太鮮活而顯得平常笨拙,卻又很可愛。不多說啦,總之不火是因為年代久遠。就像我不想去看eva,有些神坑你就是不想跳進去。然而你一不小心就掉進了下一個坑裡(比如火一點的ll?),於是就走向了氪金剁手的道路...............


因為偶像大師只是中國不火而已啊,日本的人氣和後輩LL比不相上下。

中國不火是因為,這首先是一個主機遊戲出發的,後邊的遊戲又基本是掌機的,沒有多少主機市場和掌機市場的中國基本沒有這批基礎的粉絲根本就火不起來,不像LL全方位都做得到,中國不火是很正常的。

但是這並不代表同樣起源地的日本就不火,偶像大師的Live都是開到武道館級別的。


因為LL出現在了一個更好的時代。自身角度來說,入門門檻更低,人設,歌等方面都更加討巧,各種組CP拆CP符合宅男宅女們的興趣,說難聽一點,專為萌二設計。再加上官方宣傳,手游國服,於是成為了社會現象。

而偶像大師則是粉絲向。愛上偶像大師需要對這個系列有足夠的了解和投入,再加上年代久遠,於是在這個萌二人數爆炸的年代風頭稍遜。

只可惜,個人認為,LL想成為一部不朽的傑作,或者說能被更多人記住還需要做更多。否則,很快就會被新話題和現象掩蓋掉。

畢竟偶像大師都十多年了啊……


雖然這個概念在原作里只是個概念擺設,後來動畫版個性比較強…

因為有男主角啊…


其實要比本子的話,到這屆C86,愛馬仕的本子數還是超過LL的,但你要知道愛馬仕已經不出新東西很多年了。。。所以其實只是LL在國內最近比較高調,所以你覺得它比愛馬仕更成功,。


現在偶像大師和LL在日本人氣基本五五開,對,原因是LL近期的急速發展。偶像大師火的那會還沒有B站呢!還是那句老話,不問是不是就問為什麼都是XXX。


偶像大師都沒在中國發售過,中國怎麼會有偶像大師飯?當然成不了現象級了!

LLSIF有國服,當然現象了!


無論如何請允許我再來補充一點,IM@S系列(沒錯說的就是你CGSS)在國內呢門檻太高,而本身宣傳力度又不及LL,不如LL火熱也是必然,不過根據去年一整年的形式來看346是有在跟著μ"s的路數的,還是等著看看今年會怎樣吧


實際上看到背後有角川就一點都不奇怪了,LL火的方式幾乎和艦娘如出一轍,把本來宅向的東西公眾化,很多偶像粉在私下津津樂道的東西搬到檯面上,努力?做偶像誰不努力,偶像大師10年了,72還失聲過,2011里不少現實梗,每個cv付出比不比9個小姐姐少,live場面也更好看,只是沒人宣傳沒人講解而已,因為都是靠粉自己來傳的,LL背後有角川這個強力推手,萬代錢多,自然就推起來了,偶像大師始終不是親的,自然落後給別人了,而wug只是更慘而已。


一個01年起步,05年正式開始運營核心業務,2017年仍然是comic market參展作品數第三的系列為何沒有成為現象級話題?請問c93LL排第幾?


08年左右偶像大師在日本火的時候,我國網路還並不發達。另一方面,那個年頭殺馬特還在橫行,別看現在泛二次元圈子很大,當年能算得上宅的估計也就幾萬人吧,可以說宅圈才剛起步。再加上需要Xbox這類的硬體要求,想想都知道不可能火。

而LL尤其是第二季推出之後,我朝宅圈已經可以說非常成熟了,接受能力非常強。再加上微博上各種各樣炒作跟風,能火也很正常。

也就是說,偶像大師的年代處於我國宅圈起步期,而LL處於成熟期。

偶像大師系列在日本的人氣並不低於LL,直觀的體現就是每年CM同人本數量基本上LL沒有超過偶像大師過吧。

所以,還是樓上幾位的那句話,不是沒成為現象級話題過,只是沒在中國成為現象級話題罷了。


好酸啊,看完都快熏死了w

LL和IMS根本不是一類東西,LL是2.5次元偶像,其聲優在真正的進行偶像活動。而IMS是二次元偶像,並沒有真正在進行偶像活動(據說新一代也要搞2.5次元偶像)

由於本質上的不同,所以LL的出發點是偶像活動(包括唱片和live等),而IMS出發點是遊戲。

兩者動畫都是宣傳片而已,LL的動畫只是其中一條世界線,GS和漫畫,還有SIF又有各自不同的世界線和人設。至於IMS,我只是看過但不太了解,所以不做評價。

既然是偶像活動,那麼唱片銷量高毫無問題(當然LL的歌本身質量也不錯),畢竟為了抽券和刷榜,死宅們會一口氣買5張10張甚至幾十張(比如我)。三次元偶像團體的CD的銷量,比LL更是高很多很多。

所以兩者沒有可比性,沒有優劣之分。


shiny festa, imas channel&<這個坑了點,,,, 但是同年出了greemas, 還有今年劇場版+OFA, 演唱會年年有,為什麼說好久沒出新東西了


你這問題彷彿就是在問為什麼niconico在中國怎麼沒火而bilibili火了,偶像大師可以說拯救了xbox在日本的市場,去年紅白讓LL上而不是idol m@ster可沒少被噴


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