《英雄無敵》《聖戰群英傳》《奇蹟時代》為何能被稱為三大奇幻策略遊戲?

這三個系列的遊戲在當時各有什麼特點,使他們並稱三大奇幻策略遊戲?


我2008年的見解:

我個人的意見:

英雄無敵:戰術性最強的一款遊戲;也包括探索、消滅、開發、擴張;但是非常考驗玩家的微操作,戰鬥占的比重更多一些。下矮人寶庫、下龍宮、下美杜沙等等,玩家可以通過不斷的探索找到最佳的方案。三代基本上談不上外交之說,有簡單的經濟,科技【就是魔法】。上手相對容易,時間殺手,玩家忠誠度極高。後期的勝負偶然因素大一些,上方主力對決的時候,士氣、抗魔、寶物【比如一方有手銬、禁魔球之類】、雙方魔法【都有四級魔法,屠龍術對流星雨是完全無法抗衡的】,戰局將完全改變。

奇蹟時代:介於文明與英雄無敵之間。兵種的能力繁多【游泳、飛行、暗影行走等】,戰略性上比英雄無敵稍微強一點兒,戰鬥中極端考驗玩家的人品;經濟和建設上比英雄無敵複雜,魔法上世界地圖上的法術很有創意【冰凍術可以過河、地震術可以拆對方城裡的建築等等】。有簡單的外交;上手相對容易,時間殺手,玩家忠誠度比較高。勝負的偶然性也很大。

聖戰群英傳 好吧,這個不是很熟悉,就暫不多做評價了。總之對戰時雙方兵種站樁式輸出這點不能接受,然後,就沒有然後了。

再轉一個我朋友的答覆吧。 轉自遊戲人的家論壇。這個超級長。。。。。。。

[原創] 【投稿】英雄無敵、奇蹟時代、信徒的一些比較 [複製鏈接]

作者:jamesii

發表於 2008-6-7 14:34 | 只看該作者

最初玩電腦遊戲是從學校機房裡偶然發現的紅警開始的,之後腦殘志堅地用最無聊的方式沉迷了一年多即時戰略遊戲,直到接觸到了英雄無敵,才了解到回合策略遊戲的樂趣所在。說起來也是從HOMM才開始熟悉這類西方奇幻主題的遊戲,並漸漸深陷其中不能自拔了。現在電腦里遊戲已經沒幾個,大都是這類西式奇幻回合制的策略戰爭模擬遊戲。從根本的遊戲規則來看,此類以英雄無敵、文明為代表的回合制戰爭模擬電腦遊戲(以及後來出現的即時製版本),其基本的遊戲概念與規則大多都是受到早期的微縮模型戰爭遊戲(Miniature Wargames)的啟發,比如用少量精細的單點陣圖形(玩具模型)代表不同的軍種、用一個整體上簡化的地圖(沙盤)代表宏觀或具體的戰場(往往在規則中區分出各種特殊地形,使之具有各自不同的戰略意義)、以及用一套盡量兼顧公平與趣味性的高度抽象的遊戲規則使遊戲得以進行,最終實現模擬現實戰爭的遊戲目標。從文化主題上說,這幾個遊戲系列不外乎都是搭了當代所謂日耳曼、凱爾特傳統文化復興大潮的末班車,同樣充斥著從馬洛里到托爾金歷代奇幻文學祖師爺們辛苦保存、重現、創造出來的各式西洋精靈鬼怪、英雄傳奇,而經典之外的那些近乎約定俗成的各種流行奇幻傳統的影響也都同樣清晰可辨。然而規則和主題上的大體相似並不能掩蓋這幾個遊戲各自在細節上的獨到之處,至少對於熟悉此類遊戲的玩家來說,它們各自提供的遊戲經驗是迥然不同的,下面就以個人遊戲經驗,胡亂談談這幾個遊戲在一些基本方面的異同之處。(文章所提到的各個系列,主要是指我玩過比較多的H3、H4,奇蹟時代2暗影魔法,和信徒2黑暗預言/精靈崛起。偶爾涉及到H5的地方都有專門說明,否則請無視……)

1)種族/陣營

「種族主義是一種信念或意識形態,認為每一族群的所有成員都具備該族特定的某些特徵或能力,特別是以此判定某一種族比另一個或一群種族優越或低下。」如果套用牛津英語詞典對種族主義(racism)的定義(大意),恐怕如今很多奇幻遊戲的設定都難免種族主義宣傳的嫌疑。雖然可以辯解說幻想世界裡的生物族群差別已經超過了「種族」(races)而更接近於「物種」(species)的層面,然而奇幻畢竟不是未來科幻,稍有歷史神話常識者也不難辨認出所謂獸人與精靈,都不過是對人類自身某一性格特徵或者歷史上某些族群文化的誇張變形而已,更何況像奇蹟時代就直接在遊戲里露骨地使用了race這個現實政治中的敏感詞。暗影魔法里共有15個種族,連同它們各自的單位和英雄,全都被粗暴無理地置於一個高度主觀的道德陣營體系之內,非正即邪,要麼中立騎牆;個體單位的道德陣營歸屬也一併不容置辯地跟隨種族血脈而定。按這種邏輯,墮落的神人聖騎士和善良的黑暗精靈遊俠大概就是基因突變事件了。英雄無敵3的各派勢力似乎也有一個正邪中立的類似三重劃分,然而從遊戲規則上來看,除了普通遊戲里並不常見的天使聯盟套裝的使用效果所暗示的以外,H3的這種道德陣營劃分對各個勢力(或者稱種族)之間的關係的限制以及由此產生的對整個遊戲經驗的影響遠沒有奇蹟時代那樣死板和強烈,幾乎可以忽略。英雄無敵4代中,前代那套既不華也不實的善惡陣營劃分標準被拋棄了,取而代之的是一個更加客觀複雜的五角星陣營劃分,用混亂、守序、生、死、自然、力量這六個更接近於哲學傾向而非道德評斷的標準區別各個可選勢力(實際上談不上創新,之前早有同類電腦遊戲採用過這種勢力劃分標準),首次將陣營和勢力一一對應起來,而且通過對某些魔法、技能和士氣問題的處理,使這種意識形態上的差別具備了影響遊戲過程的實質意義。儘管它那套五角星體系本身的結構和其中單位的分布並非毫無爭議,相對地看,H4在種族/陣營劃分上的處理,比其前作和奇蹟時代都要稍微成熟一些,脫離了那種非此即彼、幼稚老套的童話模式,對於其劇情主題的升華與故事人物的塑造都有很大的幫助——很難想像半死人高鐸斯的形象放在奇蹟時代那種簡單的道德評價體系里能夠塑造成H4里那樣完整,在那裡他作為一個死靈法師,就註定了必須永遠掛著一個「絕對邪惡」的紅字,儘管這個顯示在單位狀態欄右上方的空洞的道德標籤實質上並不妨礙遊戲製作者用劇情編輯器搞出的各種觸發事件講述出同樣的故事,但總使得故事的敘述顯得有些缺乏誠意,對於表現出故事在H4版本里那種道德虛無感(竊以為是原故事主題的精髓之一)也多少有些損害。

但是拋開這些YY空談不論,從實際的遊戲體驗上來說,相對於聖戰群英傳、H3那種近乎於零或者並不明顯的種族關係限制,奇蹟時代的種族-陣營規則對遊戲過程的制約顯然嚴格得多,而相對於有著更加嚴格的「陣營-士氣」對照規則的H4,則又提供了更加靈活的可操作性。陣營不僅關係到部隊和城市的士氣,也確實影響到一些魔法和技能的效果,這一點在AOW和H4里都有所表現。然而AOW鼓勵玩家在陣營兼容的前提下尋求多種族混兵,在用一套看似死板的陣營系統限制玩家大地圖戰略制定的同時,也提供了一些可以由玩家掌握的因素對默認的種族-陣營規則進行有利於自己的調整,比如修鍊生命魔法、擁有和平守護者技能的亡靈族巫師甚至可以和原本關係最惡劣的神人族的城市與單位和平共處,反之亦然(所謂的dark archon、holy undead開局…)。相比之下,H4雖然也可以用部分法術和物品抵消單位混編帶來的士氣懲罰,但這種抵消能力卻不像奇蹟時代那樣能夠輕易獲得(有時幾乎是毫無指望),因此可以說多數情況下H4是不鼓勵玩家輕易跨越「種族隔離」的鴻溝的,至少絕對不會鼓勵玩家把各族單位混編到奇蹟時代那種八國聯軍的程度。聖戰群英傳在種族-陣營這個問題上幾乎沒什麼好談的。雖然官方的戰役劇情的確已經把各個種族的性格形象勾勒得很清晰了,但是從實際的遊戲規則上看,它的勢力劃分只停留在種族/勢力的層面,並沒有任何超越種族的陣營概念(無論是僅僅停留在名義上還是有實質的效果);除非在僱傭兵營地有招募,遊戲也不存在多種族混兵的可能以及由此引發的士氣問題(原本就沒有士氣這個概念……)。

2)單位

戰爭模擬遊戲的核心自然是軍隊,奇幻戰爭遊戲的軍隊里自然充滿了神通各異的妖魔鬼怪。能否在一個大致確保平衡的前提下形象地表現出各種著名或非著名怪物那些家喻戶曉或者新鮮獨創的特性,應該是衡量一個奇幻戰爭策略遊戲質量的重要標準之一。如果各個種族的兵種配置都跟象棋的雙方一樣毫無差別,或者各個單位的特性都像圍棋的棋子一樣千人一面,恐怕沒人會認同它是一款奇幻遊戲。在表現各種奇幻兵種特性方面,很明顯英雄無敵系列歷代都在增加這方面的比重,如果說3代還有很多低級甚至中級部隊完全沒有任何特技、只是換了個貼圖的話,四代在大幅削減戰場上兵種數量的同時也在兵種特性上下足了功夫。甚至在HOMM系列中歷來最無用的單位農民都得到了一個獨一無二的「繳稅」能力,高級單位更是可想而知。5代繼承了4代對單位特色的重視(實際上也是此類遊戲界內的大勢所趨),在資料片中還引入了與信徒(以及後來的那個維諾之戰)系列類似的單位多向升級的特色,允許一個單位在兩種高級形態之間進行選擇,可以說是把HOMM系列的單位系統推上了前所未有的巔峰。如同下面所要說的魔法部分一樣,效果聽上去差不多的技能,在英雄無敵里往往顯得更加令人印象深刻,這本質上是由HOMM獨特的單位累積製造成的,不過這部分我們留到戰鬥/策略部分再詳述。

相比之下,奇蹟時代里「技能」的概念比HOMM更加寬泛,並不僅僅限於那些將一個單位區別於另一個單位的「特性」,而是整個單位概念的一部分,因此數量上顯得很多。甚至可以說,AOW里所謂的單位就是一個由一大堆技能組成的動態參數而已,連移動、攻擊這樣最基本的單位命令也是以技能的形式來實現的,沒有「行走」技能的單位甚至無法在地圖和戰場上移動半步。與HOMM不同,奇蹟時代的單位技能體系里有一個很重要的部分是關於純戰略地圖移動方面的,允許擁有該技能的單位獲得穿越某類地形的能力或優勢,或者在某類地形上隱形的能力。這些技能從根本上確立了遊戲對大地圖移動層面的戰略強調,而不是把策略重心完全放在戰鬥微操作上。這些地圖戰略技能的分布往往具有強烈的種族特徵,比如矮人的集體登山能力和半身人近乎全族的林地行走和隱藏能力。結合那些轉變地形的魔法,擁有這類戰略移動特技的種族往往能因地制宜地確立大地圖上的行動戰略。各族的1、2級單位往往擁有一堆相互雷同的技能,使它們看上去更加類似於某些歷史戰爭題材(如帝國時代)遊戲里幾種互相克制的基本兵種(槍兵、劍兵、弓兵、騎兵之類),而不是HOMM里那樣各自擁有獨特專長的特種部隊(實際上HOMM在四代之前的各族低級部隊也往往缺乏特徵),只有在進入3、4級之後,HOMM風格的「特殊能力」開始大量出現,一些身懷絕技的特殊單位才逐漸進入視野。除此之外,某些高級單位則是通過實現更多共有技能的搭配來確定其特殊的戰略地位的,典型如閃靈的烏龜船和獸人的薩滿,本身並沒有一個獨家專利的特殊技能,但是沒人能說這兩個單位毫無特色。奇蹟時代的單位系統最有特色的地方在於每個單位除了招募成本之外還有一個養護費的概念,單位等級越高,每天的養護開銷就越大,這個設計無疑對整個遊戲的節奏有著巨大的影響,養兵千日不再是一句空話,而是實實在在要花銀子的事情,3個1級弓箭手每天的維護費就基本相當於一座金礦的收入,所以HOMM那種一味攢兵、多多益善的策略在這裡是行不通的,擴軍的節奏必須與地圖整體擴張的速度相一致,只有佔領足夠多的城市才能支撐一支大軍的軍費開銷、保證黃金的持續增長。同時一旦軍隊規模形成,城市、金礦的地位就顯得更加關鍵,一旦這些收入來源被對手奪去很可能出現入不敷出,黃金儲存持續下降的危險局面。

至於聖戰群英傳,極具RPG特色的單位升級設計顯然是這個系列的最大賣點,把最初的低級單位逐步培養成華麗的高級單位是這個遊戲的主要樂趣之一。對於某些擁有兩種以上升級線路的單位,選擇不同的升級發展方向會對遊戲戰略產生極大的影響,估計對很多玩家來說,再沒有什麼比一場戰鬥結束時看到自己的單位搖身一變鳥槍換炮更讓人滿足了。然而在普通遊戲(非戰役),特別是對抗激烈的多人遊戲里,這種養成、升級並不現實,遊戲往往變成低級部隊前仆後繼的人海大戰。而一旦升級的線路選定以後,單位的升級就成了一個威力逐漸加強的過程而已(典型如那些群體殺傷單位),並不能進一步推動戰略本身發生多少變化。另外,除去升級科技樹在表面上的噱頭外,信徒的單位實際上也如奇蹟時代的低級部隊一樣大致分為幾類:全屏轟殺,近身肉搏,單體遠程射擊。同類別單位在速度、HP、傷害輸出上都有大致相似的地方。對一個強調以策略智勝對手的遊戲類型來說,聖戰群英傳的單位系統不能說沒有它獨特的地方,但是由於其他規則上的不足,這一華麗的RPG升級概念仍然難以完全彌補這個遊戲整體策略上的蒼白。實際上另兩個遊戲的單位系統里都有類似信徒的升級概念(H4除外),允許低級單位在達到某種條件後獲得更加強大的新形態或能力,除了複雜程度上的差別之外,在使用小數量、獨立單位的奇蹟時代和信徒中,這種升級條件是戰鬥經驗,而使用大數量、無限累積單位的HOMM只能把提高招募成本作為單位升級的前提。相對來說,奇蹟時代里升級對單位能力的提升和整體戰略的影響程度是最小的,最多也只是錦上添花的性質(唯一的例外可能是1.4的獅身人面像)而非必需,而對另外兩個遊戲來說,單位升級則是最基本的戰略項目之一,以單位升級為特色的信徒自不必言,HOMM各個種族也都有一些核心單位,必須在升級後才能獲得那些賦予其特殊戰略地位的能力,如H3的蠻牛、天使。能否儘快收集足夠的資源修建這些關鍵生物的升級巢穴,是HOMM遊戲前期的常見挑戰。即使在信徒里,修建允許單位升級的各級建築也是黃金收入的一個主要消耗。

3)種族-單位

分別說完大的種族概念和單位特色,剩下就是各個遊戲對「單位-種族」關聯的處理,或者說,各個種族/勢力的單位種類在主題概念上的一致性問題。總的來說,這類奇幻遊戲的各種文化來源常常五花八門,時空錯位、關公戰秦瓊的事情原本就是家常便飯,本不必較真,但是一經比較,還是能看出不同遊戲設計者對同樣的奇幻來源在理解方式上的差異。在這三個遊戲裡面,以英雄無敵的勢力-單位分布的特點來看,其中有些顯然是不能以「種族」稱之的,雖然有個別例外,如騎士、城堡、生命、聖堂這一系列,始終以單一的中世紀歐洲風格的「人類」為主要成員,其他大多數勢力的單位種類組合更像是馬戲團一般五花八門。實際上遊戲本身似乎也從未用過「xx族」稱呼各個勢力,而是一直用「要塞」、「瘋人院」、「學院」、「聖堂」、「地牢」之類更加寬泛(而不甚嚴謹)的標準歸納之。儘管如此,HOMM有些勢力的主題仍然顯得不夠明了,典型如3代的塔城,看背景似乎是寒帶山區的地理位置,卻出現了猶太神話的傀儡、希臘神話的泰坦,阿拉伯神話的燈神、印度神話的納迦等天南海北一大堆的怪物,如果沒有魔法門的世界背景知識,又不看遊戲手冊的種族描述的話,恐怕玩家很難立刻弄清這個僅僅以建築風格命名的勢力究竟有什麼樣的種群分布、社會結構、觀念傾向。四代對前代陣營的兼并改組雖然有世界爆炸、推倒重來的背景支撐,從後來的反應上看,似乎無論是對前代有懷舊感情的H2、H3老玩家,還是對魔幻文化有所了解、對HOMM系列卻並不熟悉的新玩家都難免對這次的「單位-陣營」分布頗有微辭。比如在傳統紋章學上與封建時代基督教歐洲關聯甚緊的獅鷲被老東家解僱,一腳踢到了古代凱爾特自然崇拜主題的自然陣營,又一向特立獨行的亡靈排骨被迫遣散多名人氣員工,與一群同樣四分五裂的地獄惡魔合併成一家;僅僅一個半人馬,在幾代英雄無敵遊戲里就數易其主,可見HOMM系列在單位與種族主題的關聯問題上經常變換標準,或者說,HOMM系列在對各種奇幻單位概念的理解上極少受到其現實歷史文化出處的限制,很大程度上是在自由發揮。與HOMM相比,奇蹟時代對「單位-種族」的處理就保守得多。正如上面一段所說,雖然整個遊戲里同樣充滿了各種來源不一的奇幻生物(有些明顯受現代科幻影響,如兩個暗影界種族),但是各族的生物種類單一程度卻相當高,不僅見於遊戲內部的YY設定文字,也表現於實際遊戲經驗之中,即大多數1-3級部隊多半是同一個種族的生物拿著不同的武器而已,因此很自然地分享一些相同的種族生理和社會文化特徵,同族各兵種之間在生理心理上的天然聯繫有助於整個種族的集體特徵給玩家留下更加清晰且讓人信服的印象(請參考上面「種族主義」部分...)。獸人的城市就是獸人的,清一色的獸人,強壯、殘暴、緩慢遲鈍,而地精的城市就是地精的,清一色的地精,弱小、眾多、擅長用毒——雖然這樣一來越發加重了前面所說的種族主義傾向,不過畢竟也讓goblin和ork這兩個早在奇幻祖師爺托爾金的辭彙表裡就混淆不清的形象,在AOW里顯得足夠清晰可辨,這不得不歸結於在設計種族主題與單位時所保持的概念上的一致性。簡單的說,HOMM為了確保其單位系統在遊戲中的多樣性犧牲了其種族/勢力形象在純粹觀念上的可信性,而AOW則正好相反。這樣的結果就是,HOMM有著讓人印象深刻的單位,而AOW則有讓人印象深刻的種族。聖戰系列的種族數量以及各族的基本單位相對都很少,後期升級而成的各個高級兵種都是那幾個基礎部隊的特殊形態而已,因此在處理這種純粹觀念層面的「種族-單位」問題上按說應該比HOMM和AOW 容易得多,然而儘管如此,我們還是看到文化來源迥然不同的矮人、霜巨人與德魯伊同屬一族,以及讓某些現代奇幻傳統擁護者們哭笑不得的狼人/吸血鬼、惡魔/魔鬼並肩戰鬥的景象。但是總的來說,只要不太鑽牛角尖,信徒2里各個種族的主題特色是明顯的,各族單位設計在概念上的協調性也還算正統(只是就流行奇幻概念的標準來說),沒有多少生硬牽強的成分。

4)魔法 /英雄 /物品

奇幻遊戲的主要特徵自然離不開劍與魔法,以及使用它們的冒險英雄。托那些RPG鼻祖們的福,今天的奇幻遊戲製作者們在構造自己的魔法體系時幾乎不需要動什麼腦子,翻開那一堆皇曆規則書上的魔法大全,墨守成規或許比過度創新更能保證市場。於是如同兔子耳朵精靈游擊隊和大屁股矮人煤老闆一般,水火風土、瑪那魯尼、禱文符咒、結界封印都成了奇幻遊戲的金科玉律,玩家看多了何止審美疲勞,簡直要疲軟了。如果沒有能夠切實影響遊戲策略性的概念上的突破,外表包裝得再絢爛也難以讓這幫疲軟的玩家提起精神來。就魔法系統對整個遊戲過程的影響程度來說,英雄無敵系列在這幾個遊戲中顯然是無出其右的。如何巧用某些魔法配合少數軍隊完成原本不可能的挑戰,製造出許多「絕對」狀態(絕對無法攻擊,絕對無法移動、絕對不受反擊……)是這個遊戲的一大樂趣之一。HOMM的魔法體系在整個遊戲中的核心地位一方面也是由該遊戲的一些特殊規則所決定的,最重要的就是它的單位累積制和小戰場。成百上千的概念單位只用幾個圖像符號來表示,把戰鬥過程大大簡化成了一個高度抽象的戰棋走位的藝術,這就極大擴充了任何一個魔法的觸及範圍和效力,特別是那些狀態改變類的法術——這點在四代里尤其明顯。想像一下HOMM使用更加逼真的全單位獨立顯示、擴大10倍的戰場模式,100個九頭蛇就要佔據100個(甚至更多)獨立的六角格——如果再延續傳統的施法模式,相信催眠、克隆、力盾、瘋狂、流沙、和平歌之類的傳統戰術就再無可能有如今這種效力了。

相比之下,奇蹟時代魔法系統的特色就是引入了一些不同的施法限制因素(相對於HOMM以英雄技能為基礎的那套來說)、大大擴充的戰略地圖法術,以及可持續保留的單位個體增益法術。AOW的魔法系統對戰略地圖界面的重視無疑是和整個遊戲對大地圖戰略的強調相呼應的。不僅像信徒那樣有各種地圖攻擊法術,也有很多地圖地形改變法術和部隊行動輔助法術,進一步強化了該遊戲對藉助地形進行潛行、偷襲戰術的強調。至於戰場界面,由於施法點數的限制和法術種類的貧乏(常用的多半是轟殺類),AOW的戰鬥法術在實際效果和使用技巧上都無法與HOMM媲美,通常只能起到有限的輔助作用。

聖戰群英傳的法術系統與H4類似,每個種族都對應一個為其量身打造的法術派別,從具體的使用方式來看,則更接近奇蹟時代的風格。所有的法術都只能在戰場之外施展,大致也分為殺傷類、削弱/增益類和召喚類,所有法術也都需要施法原料(但是高級法術需要不止一種施法原料,這又類似於HOMM里的稀有資源),與AOW相比一個不足之處是,信徒系列的法術施展沒有多少使用範圍上的限制,只要目標位於野外的可視區域內就可以施展。雖然只有法師類的統帥才可以每天施展同一個法術兩次,但是實際上那些各級的轟殺法術都只有殺傷力和範圍的差別,其他種類的將領每天把各級法術一樣一遍輪著招呼也夠對手喝一壺了,結果就是地圖轟殺法術顯得有些失控,與其辛苦練級培養高級軍隊,不如拚命攢寶石用法術廢掉對方的高級軍隊,在一定程度上損害了作為信徒系列一大賣點的單位培養系統的意義。信徒的魔法系統的另一個問題是召喚法術過於雞肋。有些召喚生物單看數據實力並不弱,但是只能在地圖上存在一回合,而且必須獨自參加戰鬥,但是由於信徒獨特的戰鬥規則,速度偏慢的單位獨自面對多個敵人時,經常還沒輪到自己行動就被幹掉了,完全起不到傷害輸出的作用。因此信徒里的召喚生物貌似更適合用來偷襲缺乏準備的敵軍,而無法像HOMM、AOW里那樣成為可以依靠的戰鬥部隊。

人人都愛聽英雄冒險的故事,偶爾會幻想自己扮演一把英雄,以RPG形式起源的奇幻遊戲本質上就是這種愛好的產物。如今即便對於越來越「全面」化的戰爭遊戲來說,「具備足夠豐富的角色扮演元素」也算是一條行業標準了。雖然這幾個遊戲都有一套各自的英雄系統,但是每個系統在整個遊戲里的地位比重卻大相徑庭。顧名思義,英雄無敵里的英雄自然是整個遊戲的靈魂所在。在前幾代中英雄的性質實際上就是軍隊戰力的一個修正參數,同時再兼職一個半獨立的移動施法裝置而已,其基本屬性和各項技能都是通過對自己所領導的部隊相關屬性的加成體現出來的,同一支部隊放在不同的英雄麾下戰鬥力會有天壤之別,手下沒兵的英雄則基本沒有意義,唯獨在施展魔法時才有獨立的存在感可言。HOMM直到四代才真正實現了角色扮演化,讓英雄從一個抽象的旗號編製變成了有血有肉的單位,至此才讓我們可以把它拿來和另兩個遊戲進行進一步比較。不幸這一改革引起許多老玩家不滿,最後到了5代又回歸正統。從整個HOMM的系列特色上說,如果認為這個遊戲不適應英雄上戰場的規則,似乎並不完全是保守派的偏見:確實有一部分原因在於前面說的單位累積制。在一個全部由抽象符號組成的戰場上冒出一個現實主義風格的個體單位,原本也是表現手法上的邏輯矛盾。在一個完全沒有單位上限、1000頭比蒙可以對同一個目標同時輸出傷害,也可能因為對手的一次反擊同時被老化的抽象戰場上,英雄要怎樣設計才能避免過於弱小以至沒有意義或過於強大以以至近乎荒誕(至少對於某些鑽牛角尖的非HOMM死忠來說)呢?永無上限的單位累積製為這個原本不難調整的天平製造了一個難以駕馭的擾動因素。在很多地圖的後期,要麼是怪物秒英雄,要麼是英雄秒怪物的情景並非罕見;儘可能追求秒殺敵方英雄、打造自己的無敵英雄是四代的基本戰略思路——常常聽人把四代一些不稱心處一概貶斥為半成品,在我看來,有些地方根本就是HOMM傳統規則中那些無法超越的限制造成的。另外歷代HOMM里都對英雄的職業有所區分,各個職業特徵的鮮明程度在各代里也不盡相同,3代里職業的區別決定了某些技能學習的幾率和四圍增加的比例,4代里更是引進了更加豐富的職業技能項目和進階職業概念,進一步強化了其角色扮演的特質,把HOMM的趣味性和策略性都提升了一個檔次。

奇蹟時代從來沒有一個HOMM那樣把英雄個人和部隊整體戰力密切關聯起來的系統(英雄身上唯一有此類效果的技能是領導術,而很多種族都有會領導術的高級單位)。英雄從一開始就只是一個有著較大培養潛力的特殊單位而已,到了2代暗影魔法裡頭,英雄的戰略地位更是下降到了前所未有的水平,各種屬性進一步縮水,在遊戲前期除了提供一個移動施法區域外幾乎淪為跑龍套的。如果沒有強力物品的支持,中期戰鬥力往往也就是一個普通三級兵的水準。食之無肉棄之有味,再沒有比雞肋二字更能形容如今中小地圖裡英雄處境的了。如此貶低英雄的初始價值顯然是設計者刻意為之,目的不外乎是避免1代和巫師王座時代那種無敵英雄的出現,或者至少給這一目標增加更多阻力——實際上以奇蹟時代那套小家子氣的單位屬性數據系統,要搞出一個屬性封頂技能逆天的英雄實在是遠遠比H4里還要容易得多的,錯過AOW早期無敵英雄的玩家玩玩某些強化英雄的MOD之類就知道了。另外奇蹟時代的英雄雖然也有一個勉強的職業區分,實際上那6種職業性質上的區別,跟HOMM那套華麗強大的英雄系統相比可以說是聊勝於無。這麼一比的話,說奇蹟時代的英雄系統是殘次品或許有點難聽,更像是設計者壓根不願在這方面費筆墨。這遊戲里英雄仍然可以很好很強大,但除了那個基本靠不住的復活英雄法術以外,還沒有重要到要像英雄無敵里那樣為其制定特殊規則的程度——沒什麼戰略命令是非由英雄來做不可的、戰鬥中英雄不能棄兵逃跑、不會被俘關小黑屋、MF死了也不會留下墓碑讓人撿回去復活、連升級的XP都必須親自動手;總之既沒有特別的任務也沒有特別的待遇——可見從頭至尾,整個遊戲規則對英雄的定位就是一個有著更多升級潛力的特殊2級騎兵,僅此而已,而不像HOMM那樣始終是遊戲里無可替代的魔法炮台、三軍統帥、城管隊長。用一句話總結AOW里英雄的意義,就是年三十逮個兔子——有你也過年,沒你也過年。僅此而已。

信徒系列的英雄系統雖然遠不如HOMM那般強大,但在職業特色和戰略命令的設計上卻遠勝AOW。將領是部隊移動的基本前提,也是其他基本戰略命令(發起攻擊、奪取資源、使用魔法物品、盜賊指令)的唯一執行者,因此重要性不亞於HOMM里的英雄。每個種族可以僱傭的將領有很鮮明的職業區分,表現在不同的初始技能和戰鬥屬性,以及為某些職業專有的特別能力(插棍、盜賊)。每種職業的英雄都有其獨立的戰略價值和戰鬥能力,即使同一職業的英雄,根據各自的種族也往往有不同的專長屬性,比如同樣是斥候類英雄,不死族的吸血鬼王就擁有獨一無二的群體吸血攻擊,惡魔的參事則因為能夠飛行而獲得超高的地圖機動能力。英雄在戰場上參與戰鬥、升級時在一堆雜亂無章的個人技能(相對於HOMM那套精心設計的技能樹而言)中多選一的方式與奇蹟時代尤其相似,只不過可選的技能內容比奇蹟時代單調許多,而且各種技能的價值嚴重不平衡。除了加移動、領導能力、經驗速度、攻防的幾個技能以外,其他技能常常處於同樣雞肋的地位上,特別是那些裝備物品的技能,在遊戲早期根本就是賭RP——好比說H3里最廢的技能是沒有水域地圖上的航海術,那麼信徒里你甚至沒辦法知道這張圖上有沒有水:選了一個扛旗子的技能搜遍地圖卻找不著一面旗子是完全可能的事情。信徒後期(像戰役裡面)的英雄可以因為(也僅僅因為)某幾個技能變得十分強大,但除此之外卻沒有HOMM和AOW里那樣更吸引人的培養潛力。總之信徒2的英雄在遊戲里戰略意義接近HOMM,不同職業的設計也很有RPG特色,但是與其優秀的單位升級系統相比,它的英雄技能系統顯得不夠豐富,高級英雄升級時面對那一堆了無新意的技能選項幾乎無從下箸,損害了這遊戲在中後期英雄培養的動力。就英雄與魔法的關聯程度上來看,HOMM無疑最為密切,奇蹟時代次之(自帶的施法領域是巫師施法的必需條件),信徒最弱(法師英雄可在戰略地圖上使用偶爾撿到或買來的法杖捲軸,如同H4,但除此以外正常的法術施展完全與英雄無關)。

此類遊戲里的物品大都可以視為英雄系統的延伸,因此物品的用法和意義也都要視各自英雄系統的特色而定。擁有最強大英雄系統的H系列在物品設計上自然不會輸給另兩個。對於H3里那種作為一個抽象參數存在英雄而言,物品的效果自然也主要與整體部隊的屬性掛鉤,往往用來修正ADPK、技能效果、士氣運氣之類,而那些套裝在這方面尤其明顯。隨著4代英雄性質的變化,很多前代同名或外表相似的道具屬性也發生了根本變化,其功效更多轉移到英雄個人能力的強化上(特別是武器盾牌欄位的物品),而那些繼續保留了3代全軍影響屬性的少數物品(下至十字軍硬頭錘之類的低級物品,上至精靈王之弓這樣的神器)就顯得尤其珍貴。最能說明這種變化的仍然是套裝,從龍父之力的全軍魔免到白虎套裝的英雄永久龍力術加成,再沒有比這個更典型地說明套裝這種從戰略核武器到單兵武器的變化了。同樣由於英雄上場的緣故,四代在道具部分最大的改進就是引入了大量RPG風格的可消耗物品,如藥水、法杖等等。我個人很喜歡四代在物品設計上這種細膩風格(物品獲得的事件文字和物品本身的說明都很詼諧有趣),然而就實際效果來看,除了不朽藥劑等,後期高等級的英雄在戰鬥中有太多任務,基本無暇喝那些沒有關鍵效果的藥水,結果每次分配戰利品時某些藥劑往往成為最讓人厭煩的東西。

由於英雄體系與H4的類似,信徒的道具系統看著也很眼熟,雖然有一些惠及全軍的輔助物品(如集體加攻防、地圖移動能力的戰旗、靴子),更多還是強化將領個人的寶物、各類一次性消耗的藥水、法球、捲軸和可充值的法杖、護身符。一個重大的區別是信徒對物品使用的限制條件太高,要給一個將領全身的裝備欄塞滿東西需要學會3、4個技能,而且在戰鬥中對那些需要主動使用的物品限制過死(總共只有兩次使用物品的機會),這樣即使不至於影響某類物品的價值(我個人覺得法球最不划算),也至少讓其物品系統缺少了HOMM那種爽快大氣的感覺。

與其英雄系統在內容上的貧乏和英雄本身在遊戲里被輕視的地位相應,奇蹟時代里的物品在使用效果上最為狹窄,除了給英雄增加一點四圍屬性和個人戰鬥特技以外並沒有任何額外的效果。不能說AOW的寶物缺乏威力或價值(初期撿到能精神控制的「邪眼」的意義幾乎等於HOMM里W1挖到大寶),只是它至少不具備H3里各種高級寶物、套裝所體現的那種更加豐富的想像力和戰略意義,也沒有H4、信徒那些RPG風格濃厚的消耗性物品的概念。消耗魔法水晶傳送物品的設計在概念上有些怪異,很多劇情地圖的設計者都建議玩家關閉這個選項以維持劇情里傳統「英雄尋寶」(hero in quest)模式的完整性。不過奇蹟時代在物品系統上有一個最大的亮點,就是允許玩家自己在城市裡自由設計各種欄位的裝備給英雄和巫師使用(這一設計很大程度上得益於奇蹟時代那套豐富而開放的單位技能系統)。DIY裝備的成本較高,而且允許附加的屬性有限,以致物品性價比通常不如野外MF,不過這種允許玩家鍛造物品的趨勢似乎在此類遊戲里有越來越明顯的傾向,或許會為未來的H6所採納也難說。

5 )戰術/戰略

戰鬥是戰爭模擬遊戲的核心,通常是上述單位、魔法、英雄等各部分規則的綜合體現,也是玩家理解利用遊戲規則以制定、應用策略的基本目的和場所之一。不同的規則體系中,戰鬥的意義和方式各不相同,嚴格地說,除了同是奇幻背景和回合制以外,這三個遊戲的戰鬥系統相差極遠,無論是在自身的規則細節還是其在遊戲整體策略布局中的地位來看都有明顯的差別。概括地說,HOMM(以H2、3為代表)的戰鬥是以威力強大的英雄魔法為輔助、以各種單位的行動順序和特技效果為策略核心的、高度簡化抽象的戰棋風格。到4代由於棋盤式六角格的消失和視野、反擊規則的改變,很多因素不再像前代那樣簡明易懂了,因此3代那種簡潔的戰棋風格在表面上似乎被更加複雜的戰場條件所掩蓋,然而其根本的魔法、行動、攻防傷害規則並未發生變化,到5代似乎又恢復了那種簡化的棋盤方格式戰場。總的來說,HOMM歷代的戰鬥模式始終保持了一系列基本的規則特色,其中最重要的就是上面屢次提及的無限單位累積制。「累積」的一組同類複數單位同時移動、攻擊、反擊、一起承受所有異常狀態,同時輸出傷害,但在承受傷害時卻只從隊伍中按損失總HP除以單個生物HP的方式減掉部分生物,剩下生物視作毫髮未傷…這一制度對戰場規模、單位技能、魔法效果、戰鬥節奏、基本戰鬥規則都有著決定性的影響,是HOMM區別於其他大多數同類遊戲的根本因素。除了傷害輸出和承受幅度的差別,兩組數量差別極大的單位在行動(移動方式、佔據空間大小)與戰鬥(輸出異常狀態、消耗對方反擊)規則上沒有任何不同,這就確定了分兵騙反擊、H/R這些HOMM基本技術流,同時也使那些能夠造成持續異常狀態的單位技能和魔法顯得格外有價值。在2、3代的戰場規則下,有經驗的玩家需要做到能在戰前依照經驗預先劃分好隊伍、在戰鬥開始後參考地形分布和魔法的輔助,精確地預測各支單位的行動次序和移動範圍、承受和輸出傷害的幅度,並利用預計結果制定部隊移動、攻擊的順序,從而以最小損失取得勝利(特別是利用電腦AI的弱點完成那些若硬拚絕無勝算的MF戰鬥),而4代在上述要求的基礎上(某些部分有所弱化)更要求某些勢力的玩家能夠利用各種控制、狀態類法術/技能近乎「絕對」地控制戰局。總的來說這種下棋般的戰鬥模式為玩家提供了一個控制性極佳的策略空間,而較少未知不確定因素(相對於另兩個遊戲而言),在部隊實力差別不大的情況下有經驗的玩家完全可以依靠對戰鬥節奏和規則細節的更好把握智勝對手。與其豐富的戰場戰術空間相比,HOMM在大地圖的戰略空間上卻顯得有些蒼白。高度集中的單位行軍、有限的地圖法術決定了它無法像奇蹟時代那樣把地圖變成一個宏觀戰場,在其中全面展開偵查、偷襲、騷擾、埋伏等一系列大戰略,除了移動送兵、訪問建築,玩家在戰場之外能做的事情並不多。

與HOMM那種做算術題的遊戲方式相比,奇蹟時代的戰鬥系統根本不可能要求玩家能夠如此精確計算和預測戰場形勢——整個戰鬥充滿了各種不確定因素,主要體現在更加複雜的戰場結構和所有攻擊、特技的命中率問題。由於奇蹟時代使用獨立單位顯示與鄰近混戰的規則,在戰場上出現的獨立行動的單位隊伍數量最多可達到HOMM的四倍(按後者的標準就是56支「隊伍」),而戰場大小按照單位顯示的比例來看至少是H4的足足十倍大,龐大的隊伍數目和戰場規模,使得雙方(或多方)各單位移動路線和範圍與HOMM的袖珍戰場相比難以預測得多,再加上魔法、命中、技能特效一律存在失手的可能,以及距離、視野範圍、障礙物大小和數目、地形高低等隨機因素對單位命中與躲閃的影響也大於HOMM,這就進一步增加了戰鬥結果的不確定性,因此HOMM那種走一步算三步的心術在這裡是沒有意義的,戰鬥結果更多取決于軍隊硬實力的對拼和RP的好壞。另外,雖然「鄰近混戰」的原則允許大量單位同時出現在戰場上,但是由於戰場規模的龐大以及高低級單位在移動力上的差別,想用數量佔優的低級單位靠人多騙反擊打敗少數高級單位並不現實(拋開低級兵在高級面前那令人絕望的命中率和傷害上限不談,僅僅讓位於戰場兩端的左右兩支隊伍會合就需要數輪時間,其間很容易被高級單位分而滅之),因此奇蹟時代的戰鬥更加平實,很難搞出HOMM那種僅以xx兵力下200%鬼墓的純粹靠走位策略以少勝多的戲劇性情景來。奇蹟時代里,不論再怎樣有經驗的老手,也不可能(當然RP超自然爆發另當別論…)用兩、三隊森林巡遊者打敗半隊哪怕是中立的土元素,因為它的戰場不提供HOMM那樣一個抽象的棋盤規則(更精確的說,應該是這種規則的前提被AOW那個超級放大的戰場「稀釋」掉了),讓玩家用走位順序的策略彌補單位實力在等級上的絕對差別。常有人抱怨奇蹟時代戰鬥的隨機因素過多影響策略部署的實現,實際上這種問題只有在雙方單位硬實力相當的情況下才顯得尤其讓人困擾,對於那些希望玩出HOMM里那樣出奇制勝以少勝多的玩家來說,奇蹟時代中最大的阻礙不是命中率之類「不可預知」的因素(命中率),反倒是這種「不可改變」的因素(即難以通過走位技巧和各色魔法彌補的高低級單位硬實力的差距)。很多習慣了HOMM風格的玩家對AOW的戰術風格難以接受,以此斷定後者策略性不如前者,顯然是沒有認識到兩個遊戲在整體策略結構上的差別。事實上一個有經驗的AOW玩家根本就不應該讓對手的土元素在地圖追上自己的巡遊者觸發戰鬥,如果這種戰鬥真的發生,在開戰的一瞬間精靈方已經在大戰略上輸了。相對於維諾之戰(我不清楚文明的戰鬥系統是否也屬於這類性質)那類完全把戰略和戰術戰鬥混為一體的遊戲和HOMM這類重點強調戰術戰鬥的遊戲,奇蹟時代處在一個中庸的位置上,在戰略和戰術上都有所側重,但在單個方面都不如那兩個做得更極端。

如果把HOMM的戰鬥比作象棋,奇蹟時代的戰鬥比作軍棋,那麼我能想到最合適描述信徒的戰鬥系統的,就是拍畫片了…從頭至尾彷彿就是兩個小孩拿著最多各6張畫片對拍,誰先把對方全拍翻誰就算贏,無論從策略布局空間還是從邏輯合理性來看,信徒的戰鬥規則都難以與那兩個相提並論。在戰鬥中單位完全無法移動位置,只能按照那個刻板的雙排隊形原地輪流互砍(而且不受反擊),戰鬥開始後物品和魔法的輔助也極其有限,單位的特殊技能如麻痹、蛛網等全都作為被動效果交給RP來管(因此玩家仍然只管砍便是),留給玩家的策略指揮空間幾近於無,除了給單位指定攻擊目標,偶爾使用藥水法球、格擋、等待命令以外,手動戰鬥與自動戰鬥基本沒多少區別。這套怪異的戰場規則除了單位行動順序方面,與HOMM幾乎沒有任何相似之處,與奇蹟時代的唯一共同點在於各種元素攻擊屬性和相應的免疫、躲避能力。像黑暗預言時代免疫實體傷害的BT死神到了精靈崛起立即被攻擊屬性改為土系的石像鬼克制,就是典型的例子。從大的戰略特徵上說,信徒也允許玩家像在奇蹟時代里那樣改變戰略地圖上地形的外觀,但是除了用來標示資源領地外沒有任何意義。戰略地圖界面最有趣的部分就是盜賊的各種特殊命令了,再加上上面所說的各種藥水和僅限於這一界面使用的魔法,可以說信徒在戰略界面能做的事情遠遠超過戰場上能做的,戰鬥的結果早在雙方在地圖上一邊用魔法轟殺、一邊拚命磕葯的時候便已經決定了。厭倦於這套空洞的戰鬥方式的老玩家唯一的樂趣似乎就是攻首都殺城主,儘管絕大多場景的勝利條件都與首都無關…純粹是無聊中找刺激而已。如果說在前面那些純概念性的項目上信徒還能多少拿出點和東西另兩個比一比,在戰鬥系統上,信徒終於成功證明了自己根本就不像個戰爭策略遊戲:華麗的包裝設定之下,全沒有一點戰爭的氣勢和策略感可言,更像是個規則古怪的角色扮演遊戲。

6 )內政 /經濟 /外交

戰爭是一種全國性的運動,經濟政治外交上的對抗是整個戰爭策略體系的一部分,也是戰爭遊戲必不可缺的模擬對象。儘管這三個遊戲多少都有點內政經濟外交的成分,然而一旦同文明、榮譽王冠等更加專業的歷史戰略題材遊戲相比,也只是聊勝於無的程度而已。說到內政,在這些遊戲里的體現無非就是對城市的簡單管理以及早期搶奪地圖上的分散資源罷了。所謂城市建設,主要的活動就是建造生物招募(升級)和魔法研究建築,提升其資源供給/防禦/治療能力。相比之下奇蹟時代的城市系統最為複雜,雖然沒有英雄無敵和信徒那種冗長的兵營系建築,卻有更加嚴格的人口/士氣因素限制了城市的整體戰略供給能力,甚至允許新建、拆毀、重建或更換城市的種族。除了兵營建築,奇蹟時代的城內可造建築種類和屬性是最多樣化的,一座完全建造完畢的城市將成為強大可靠的經濟後方、防禦堡壘和施法基地。HOMM的城市系統比奇蹟時代勝出的地方在於更加豐富的種族特有和奇蹟建築,甚至提供不同物品道具的商店,在概念上和戰略上都進一步強化了各個勢力的某些天然特徵。信徒的城市只負責提供將領和招募最基本的原型單位,本身不提供任何資源收入(但是可以改變周圍地形以控制附近資源),主要的意義在於為軍隊提供庇護所躲避魔法轟炸、治療傷員,在攻城時提供一定護甲獎勵。除了那些看似龐大的兵種升級科技樹,信徒的城市裡能做的事情其實不多(正如這個遊戲在其他所有方面的特色…),不同種族的城市也沒有任何實質上的區別。從城市在整個遊戲過程中的活躍程度來說,奇蹟時代無疑位居榜首,英雄無敵次之,信徒最後。這個主要是因為奇蹟時代的城市每一回合只能執行一個命令(不論是升級人口、建造建築還是招募單位),而且大多命令不能在一回合之內完成,因此基本上從頭至尾每一會合都需要玩家檢視其狀態,下達各種生產指令,也因為如此,實戰中很難有機會把一座城市的所有建築項目造齊。英雄無敵的城市建設通常只是第一個月內的事情,各種建築建完之後除了不斷(4代)或間歇性(3代)提供軍隊招募和偶爾讓英雄使用某些特殊建築補充法力外,並沒有有額外的地方需要玩家關注。信徒的城市原本功能就不多,單位一旦招募出來以後就全靠自己升級,因此連單位持續招募這塊也省了,進城主要是休息治病;而人類和精靈這種有治療單位和法術的種族甚至連這個功能也不需要,由於普通城市意義有限,首都又有城主護著,因此到後期基本不需要操心打開城市界面。

城市在這些遊戲里的另一意義是提供一種特別的戰場模式,即攻/守城戰。雖說「上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城」,無奈這幾個遊戲都不能提供什麼謀交手段解決問題,多數時候還得通過一場死傷慘烈的攻城戰結束遊戲。H3與H4的攻城戰最大的差別在於守城方優勢的變化,前者能得到自動箭塔的火力支援,後者則通過崗樓大大強化守軍本身的戰鬥能力。然而不論哪種方式,由於HOMM的單位累積制,大量的部隊只用少數隊伍表示,因此儘管有城牆城門的封鎖,攻方軍隊主力要破城而入,需要的時間仍然相對很短,因此以城牆為特徵的攻/守城戰很快還是會變成短兵相接的肉搏戰,兩邊軍隊和英雄的硬實力對比仍然是決定這一戰鬥結果的主要因素。奇蹟時代的攻/守城模式一開始就與H4比較接近,地形高度對守城方遠程命中的輔助非常明顯,加上奇蹟時代使用單位獨立編組的規則,導致軍隊陣容龐大,攻城方即便頂著城頭箭雨撞開城牆或城門,要讓主力軍隊全部進去仍然耗時很久,被堵在破口處排隊的士兵會一直受到牆上箭手的火力壓制,更何況守城方還可以受到一系列魔法建築如箭塔、附魔大廳和魔化城牆甚至種族特有建築的配合(某些學派和種族的這類建築威力尤其恐怖),因此只要設法用一兩個高防禦單位堵住缺口,完全可以依靠大量1級遠程單位擊退同等甚至幾倍數量的2、3級部隊的進攻。前面曾經說AOW里很難搞出以少勝多的結果,那是僅對野戰而言,而就攻城戰來說,AOW守城方的優勢遠遠超過任何一代HOMM,只要城市建設達到一定水準,兵種分布得當,憑藉這些優勢擊退3、4倍於自身實力的攻城軍隊是常有的事情。或者反過來說,對於攻城方,奇蹟時代的首都攻城戰遠遠比英雄無敵更加慘烈。另一個有意思的相似之處是H3到H4、AOW1到AOW2里攻城武器地位的變化。3代里投石機和弩車都是一種特殊的單位,除了地震術和獨眼的石頭,只有用投石機才能砸開城牆,與之類似的是,AOW1里如果攻城方沒有能砸牆、爬牆、飛行的單位,也必須依靠衝車等攻城器的幫助,否則根本無法觸發攻城戰。H4里投石機(和弩車一樣)變成了生命系的普通單位,不再專用於攻城,而各族軍隊不需要攻城器的幫助也可獨立破城,同樣,AOW到了2代,普通單位也可攻擊城門甚至城牆,一樣擺脫了對攻城器的依賴。那些龜速的機器放在城內用於防守反而更加有效(如同H4里生命城的弩車)。

同另兩個遊戲相比,信徒的攻城模式提供的額外因素是最少的。攻城戰如果發生在普通城市,那麼除了防守方得到與城市等級成正比的傷害吸收能力以外,與野戰並沒有任何不同,稍微特別的地方在於首都的攻城戰,每個首都都有一個超級BT的守護者單位鎮守,速度傷害HP都異常地高。遊戲設計這個無敵單位的目的,估計一方面在於讓玩家知難而退,保護AI的首都不被攻陷,一方面也讓玩家可以專心於前線戰事。然而百無聊賴的玩家後期常常以攻首都殺城主為樂——其實也不是什麼技術活,開戰前猛灌一通藥水把敏捷傷害護甲堆上去,帶幾個有麻痹效果的高級單位進去像往常一樣亂砍一陣,只要RP夠好保證麻痹效果多出幾次即可。亡靈的幽靈武士殺城主最為容易,血少脆弱的精靈最為困難。實際上以一般城市在遊戲中那種可有可無的戰略地位來看,信徒里攻城戰通常是不必要的事情(除非劇情有規定)。

第二個是資源管理的問題,或者勉強的說,「經濟」策略的部分。建設城市、招募/養護軍隊、研究/施展法術都離不開黃金和魔法礦物,這些東西的收入來源都不外乎城市和礦場性質的建築。我玩過不少戰爭策略遊戲(不論是即時還是回合),覺得它們的基本模式與真正的戰爭差別最大的地方是,戰爭資源的積累和準備不是在戰前完成,而是通過戰爭本身來完成。「凡用兵之法,馳車千駟,革車千乘,帶甲十萬,千里饋糧。則內外之費,賓客之用,膠漆之材,車甲之奉,日費千金,然後十萬之師舉矣。」「夫兵久而國利者,未之有也。」而很多電腦戰爭遊戲規則卻一律信奉以戰養戰,邊戰邊挖礦,越戰越有錢。不斷用已有兵力搶奪資源生成點,再用生成的財富繼續擴大兵力,如此往複而已。開局時往往揭不開鍋,打完了反而盆滿缽滿。撇開這種與真實邏輯的衝突不論,這種與軍事行動同步的資源積累模式的確為玩家提供了一個明確的遊戲目標,讓尋找收集資源、爭奪資源、使用資源分別成為前、中、後期各個階段的重要戰略內容。英雄無敵在前期尋找收集資源這一階段的特徵最明顯,與其濃烈的奇幻童話氣質相應,這個上古洪荒的世界地圖上到處都是妖魔鬼怪看守的金銀財寶、僧侶法師守護的高塔寺院。只要有勇氣和實力,冒險探寶的英雄常常會如阿爾戈眾勇士般抱得金羊毛歸。因此早期與野怪對抗,用上面說的種種走位策略打敗AI低下的中立軍隊,拾取大量立即可用的資源,是HOMM資源採集的最大特色。奇蹟時代在這方面與HOMM大體類似,只是濃度稍低些,地圖上沒前者那麼多零落無主的金幣礦物可撿。由類型固定的中立怪物守護的特別藏寶地種類也不如前者那麼豐富。信徒的資源採集比另兩個更有RPG氣質,除了獨特的「領地-資源」規則外,掃蕩怪物巢穴得到的財富常常以珠寶首飾的形式表現,需要帶到NPC商店交易才能換成現金使用。至於中後期資源的使用,除了用來施展法術(HOMM例外,資源用於魔法的部分僅限前期造魔法塔而已),HOMM主要是用來不斷招募補充新的兵力,AOW除了招募以外還要用來養護已有的軍隊,信徒里主要用來治療部隊、購買各種藥膏。總體來看,在至今列出的幾個條目里,資源系統可能是三個遊戲之間共同點最多而差異最少的地方了。

最後一個是外交。這一項目HOMM徹底出局,雖然英雄一直有個「外交」技能可以拉野兵入伙,我們這裡所論的外交是指遊戲對不同玩家之間出於戰略需要而進行聯盟、停火、交易、互援行為的規則支持。顯然H1-4歷代並沒有這樣的功能,即便有不同玩家的聯盟,也是地圖設定中已經提前決定,遊戲中途無法改變的。奇蹟時代的外交系統在這三個裡面算是比較強大的了,不同玩家可以暫時保持和平,自動阻止軍隊交火和資源侵佔,或者通過聯盟分享施法領域、視野,交易資源、建築、物品和魔法。結盟或議和的條件可以是各種東西,賄賂、割地、縱橫都可以作為籌碼;結盟、宣戰和解盟都會巫師聲望和與某些神靈的關係產生影響(前者實際沒多少實際意義,後者有時很要命),而保持一個交易法術科技的盟友,至少對於那些專精某一學派的巫師獲得更多低級BUFF法術有著重要意義。信徒的外交系統我已沒什麼印象,記得盟友之間至少可以互相贈送法術,但似乎這種敵友關係也是在開局時預定的,不能由玩家主動改變。總之,對於這三個本質上很黃很暴力的遊戲來說,外交系統歸根到底還是一個裝飾性的功能,恐怕大多數玩家玩它們時也沒指望靠耍手腕嘴皮子「不戰而屈人之兵」的。

7

7)多人遊戲 /平衡性

筆下雖有萬言,實戰卻沒幾次。哪個遊戲對戰平台最發達,什麼聯網方式最穩定、哪個種族多人遊戲最強大,這些話題實在超過我的經驗所及,還是留作坑,交給那比我更有閑的人來填罷 ……

[ 本帖最後由 邪翼 於 2008-6-9 15:48 編輯 ]

比較, 奇蹟時代, 信徒, 英雄無敵


因為在遊戲的上古時代,這種類型出名的就這三個遊戲,英雄無敵是鼻祖,國產原來有個封神榜很渣就不說了,輪質量國王的恩賜絕對有一席之地,只是出的比較晚


作為《聖戰群英傳》和《英雄無敵》系列的粉絲強答:

因為《聖戰群英傳》真的帥,尤其是2002年開始玩的第二作,厚重陰鬱的畫風+每次轉職後都會換造型+非常震撼的巨型兵種設計+走低調奢華風的戰鬥畫面效果。在讀大學的時候玩這個,周圍的同學第一眼表示是「好像《英雄無敵》啊」,再一看就立刻表示「這裡面的怪物造型比英雄無敵的威猛多了。」

兩張遊戲圖,三張遊戲肖像風格的粉絲作品

不死族的主城,搜來的圖,選擇不同的轉職路線建築還會變化。

詛咒軍團的惡魔硬上野精靈

帝國勢力的皇家刺客

不死部落的死神使者

詛咒軍團的法師Modeus

以及,這遊戲強烈不建議碰三代,換了俄羅斯製作組後弄出來的東西偷工減料+數據設定奇葩+機制更奇葩,全面轉向國產三流網遊風。


玩過

Heroes 1 玩了一個月

Heroes 2 玩了四年,加上資料片六個戰役基本都打到一半,過不去

Heroes 3 玩了半年,通關六七個劇情

Discipline 1 玩了三四局

Age of Wonders 1 試玩版玩了四局,贏了一局

Age of Wonders 2 自己控制六家,玩了一周

Age of Wonders 3 自己控制八家,玩了三個月

坑待填

Heroes I 不錯

Heroes II 感覺女巫弱了,亡靈骷髏兵太強,龍族英雄全能,還有金庫,收入比別人多四成,獸人相對人類是完全領先。精靈的泰坦也不如龍族。畫面很美,音樂太棒了!!

Heroes III 畫風很不習慣,畫面很陰暗,整體沒有二代好看,差二代太遠,將領也太丑,比KOEI的《蒼狼與白鹿》還丑,二代好歹女巫族有一兩個美女Rebecca Gem,兵種也難看,兵種太多太多,根本碰不上本族的。

Discipline 1

四個種族,狼居然免疫物理攻擊

每個城裡都有一個守護者,即使你造了最精銳的部隊攻城,守護者先發就把你的部隊給打趴下,強力兵種可以反擊一下,記得守護者900血,其他兵種一般都是兩位數

Age of Wonders 1 感覺就是模仿heores2做的

城市內政已經用上文明Civ的系統了

遠程射擊不僅僅像HEROES2那樣城外射城內減一半

很真實,有各種影響,比如彈道,比如中間隔著自己人,不但會降低命中率,更有概率射中自己人,高低地限制,城牆死角,中間隔著障礙物也影響,海盜的槍有子彈限制。

荷蘭公司的,荷蘭像德國文化,就像德國公司做的一樣,

細節特別到位,哪怕最小的小兵也有各種屬性,比如步行的,飛行的,可以爬牆的,有盾的,用長矛的,比如用長矛的可以對騎兵,騎兵衝過來有衝鋒獎勵,可以從背後攻擊,有加成,刀傷每回合掉血等等等等。

比《英雄無敵》好玩的地方在於,英雄無敵的兵是多多益善,你一開始等人家自相殘殺,自己積累很多兵,然後出去收拾殘局最好,尤其有的周末會隨機人品兵力翻倍。各種族之間,戰神強於對應的精靈,獸人也比人類強,更何況死靈的骷髏兵後期特別厲害,牛頭人,九頭蛇,骷髏兵都是同檔次下性價比高戰鬥力強耐打的兵種

而AOW的兵都是有不菲的維護費的,你積累了兵再多也無力維持,這樣多人對戰就很真實,不是要保存實力,而是要適時擴張

英雄也可以下場打,也會死,而英雄無敵的英雄是名副其實的「無敵」的

Age of Wonders II

有外交了

系統複雜,魔法多

二代攻城很難,因為城市裡總有一個高塔會發射激光打人,只要你跑得快,高塔就可以把敵人幹掉

二代的人口內政有paradox的vic那樣,分各種種族,各個種族的友好度。

遊戲AI AOW一代的戰術AI電腦只會無腦衝鋒,二代的就會適當地拖延躲閃

Age of Wonders III

說實話我並不喜歡3D

系統太複雜,魔法太多

有魔法研究

三代有了正邪,有對各個民族的友好度,有很多中立小國

三代守城很難,到處都會刷出各種各樣的兵,而且不再有能自動攻擊敵人的城內建築,不過遠程部隊在守城方面的優勢仍然明顯。基本上一個頂三個

AOW的城內設施比文明系列要合理

文明系列(主要玩II III)主要是尖端發展,圖書館讓科技加一半,各種建築都是專業加一半,所以最優解是科技城狂加科技,工業城狂加工業,甚至調整人頭

而AOW由於各種建築的費用遞增,所以適合平均發展


作為一個聖戰群英傳迷就說說聖戰系列吧。

99年發行的聖戰1,給人一種內容簡單,但內涵十足且玩起來比較爽快的感覺,此外聖戰1的音樂也是個亮點。

至於站樁式的打法也頗具特色,不過即使是站樁式打法也要像策略遊戲一樣考慮對方會優先攻擊誰,先消滅哪個目標,與此同時,兵種的升級和英雄升級也使得這遊戲的可玩性和趣味性提高。

而聖戰系列可控制的種族都富有相應的特色和特點,例如帝國軍團(人類)強大的騎士和治療系、高山氏族(矮人)對戰鬥力有輔助的煉金師和巨人、不死軍團(亡靈)的強力戰士和各種特色的法師以及詛咒軍團(惡魔)強大的魔鬼軍團 ,以及各種充滿特色的魔法使得每個種族個性鮮明,不過可惜的是第一代的劇情並不是很豐富,直到聖2才豐富了很多,此外升級系統和兵種的培養也是在2開始才完全成型(1的話兵種只能升到頂級單位就不能升級,也就是說如果頂級單位的初始等級是2,那麼就只能一直是2級,戰鬥勝利後不加經驗也不升級,而2代頂級單位可以升級的設定,也可以使得部分弱小的兵種變成不容小看的強力戰士)。

總之聖1可玩性很高,那聖2的可玩性更高了,聖2的劇情是聖1的延續,此外聖2的人物也越來越多,同時也揭露了現實的殘酷和本質(這遊戲有點諷刺宗教,但這遊戲的背景里,神是存在的),不僅這樣,比起聖1的陽光和熱血激昂,聖2有些像是在烏雲密布的天空下聽著教堂沉悶的鐘聲那般讓人透不過氣。

之後就是09年俄羅斯人做的聖3了,但事實上那已經和三大奇幻策略遊戲無關了,這個時候不少的奇幻策略遊戲橫空出世,而09年的聖3則是姍姍來遲而且還是一個讓人無語的作品——雖然聖3不用前兩代的站樁式打法而是英雄無敵式走格子的模式,但是其內核與特點和英雄無敵還是有極大的區別,但就是劇情不如2代那樣優秀。

其實聖1、2廠商Strategy First倒閉後就讓俄羅斯的Akella開發這遊戲,結果聖3前後數年出了三個版本,分別是一開始爭議極大的復興(去掉了矮人和亡靈,系統設計感人),以及亡靈資料片亡靈復甦,最後還有將復興、亡靈復甦整合起來然後系統全面重修的重生,而在那之後貌似Akella也因為拖欠工資垮了orz。


我都玩兒過,但過去這麼久,其實不太想1234的來回答了。好遊戲之所以為人稱道,總有它存在的理由。不管是過去,現在,還是將來。

歐美奇幻類策略遊戲,從畫面,設定到遊戲性,我個人比較喜歡奇蹟時代3,無盡傳奇,聖戰群英傳3重生,英雄無敵7,墮落女巫,術士2,這幾個,當屬佼佼者。

而能夠出到3作以上的,只有英雄無敵系列,奇蹟時代系列,聖戰群英傳系列,第一作在當時都是非常優秀,或者是定義了奇幻策略遊戲的玩法。

從最初的設定來說,奇蹟時代是最符合傳統的奇幻世界設定的,將人族,獸人,矮人,精靈,龍人等種族劃為不同陣營。

英雄無敵則打破這種傳統的設定,異族也可以是同一陣營,以國家、大陸勢力來劃分,或以光明,黑暗,秩序,混亂來劃分,畢竟人類中也有卑鄙的惡人,在獸人中也有善良者,人類和獸人為什麼不能成夥伴?因此單純以種族劃分在世界觀上就狹隘了,英雄無敵在格局上更勝一籌,在那個年代也屬於創新之舉,好比你用慣了按鍵手機,突然冒出一款全觸屏的手機,刷新了大家的世界觀,走紅也是歷史發展的必然。可見不光是遊戲,即使小說,手機等等,如果處女作的質量不能盡善盡美,在創意噱頭方面下足功夫也能取勝,加上還有魔法門的人氣推動,成功也是理所當然的。

聖戰群英傳則是比較靠近日式rpg,在大地圖上行動是跟英雄無敵,奇蹟時代一樣的,但是戰鬥系統並非是前兩者的走格子,無需考慮走位,卡位,計算步數,而是強調職業的重要性,每個小兵都不是雜兵,而是隊友,英雄無敵和奇蹟時代死多少都雜兵都無所謂,反正可以再招募,但是聖戰群英傳的隊友可以跟隨主將練級,都有各自的屬性,也能轉職,不同的職業走不同的路線,戰鬥時雙方站樁對放攻擊,靠速度條取決誰先攻誰後攻,是不是非常像最終幻想6?

而在年份上,這三個也屬於領頭羊,後來者都逃不開這幾種模式,為什麼提到中國武俠遊戲必有仙劍奇俠傳?因為出來的早啊!如果當時有一款魔刀無敵,仙俠時代,跟仙劍奇俠傳質量相當,年份接近,那麼中國武俠遊戲有個三大系列也不稀奇。

因此,英雄無敵,奇蹟時代,聖戰群英傳,為什麼被稱作奇幻策略三大系列,答案不言而喻。

順帶一提,我最愛的日式奇幻類策略遊戲,當然是火焰紋章,不過只有奇蹟時代3的戰鬥系統,稍帶給我火焰紋章之感。

除了以上,咒語力量也算是非常好玩的歐美奇幻策略遊戲,但跟上述遊戲不同的是,它是即時制的,結合了rpg+策略+模擬經營,卻不是單純的rts遊戲,更像即時版的英雄無敵,也算是對舊有奇幻策略遊戲模式的一種突破吧。咒語力量3正式版,本月即將發售。


我玩過《英雄無敵3》《聖戰群英傳2》這兩款。

我總結一下這2款遊戲不同相同優點缺點

不同:

英雄無敵3是一個玩數據,玩策略(本質上也是數據)的遊戲,英雄的成長選擇,兵種的選擇,資源的獲取,以及一些特殊的技巧,這些是H3的魅力所在。小白玩家和老手最大的區別在於對英雄成長思路的理解,發展方式的理解,兵種把控的理解和戰鬥技巧的理解支撐這些的是玩家對遊戲內各種數據的熟知,所以說,H3本質上就是一個玩數據的遊戲,尤其是到中後期自動戰鬥快速進行時,H3變得更像一個數據遊戲。

聖戰群英傳2則是一個玩資源,玩養成(本質上是資源的堆積)的遊戲。遊戲內資源在於2點,黃金魔力。黃金的獲取主要有3個途徑:佔領黃金礦,每天來錢;打野外建築,來錢;爆的裝備賣商店,來錢。魔力則只有魔力礦資源決定了能否開啟養成之路,打造一個傳奇隊伍。在遇到比較艱難的戰鬥時,花錢買盜賊或者花魔力上魔法。玩到後期,自己養成計划走出來的英雄,帶領著好不容易培養出來的兵,然後最終幹掉一個已經並不怎麼厲害的BOSS。

相同:

兩者的很多遊戲設定是類似的,比如資源,H3比聖戰2要豐富的多,比如英雄單位,只不過H3英雄更多的是給予戰略輔助和戰鬥放魔法,而聖戰2的英雄則是挑大樑,比如回合制設定,英雄行動步數多才是王道,H3的後勤特,聖戰2飛行+長腿等等。

優點:

H3的種族多樣兵種單位的豐富戰鬥系統(網格步數),魔法神器的收集和組合,戰鬥技巧,這是是H3長盛不衰的原因。

聖戰2的優秀的劇情(完全可以拍電影),兵種的養成(每個兵都是自己慢慢帶出來的)。

缺點:

H3缺點在於平衡性,既然H3是一個玩數據的遊戲,那麼很顯然,PVE或者PVP的精髓在於如何在數據的基礎上,熟練使用各種套路,但要想把這些數據平衡起來,實在是要花很大的功夫,而且需要對各種套路的海量對戰數據進行分析,所以自始至終,H3始終是一個不平衡的遊戲,很多玩的時候,誰率先發展出某些套路,直接決定整個局勢的走向,漸漸地,H3就變成了一個套路遊戲(本質上變成了追求數據的遊戲),因為沒有相關的套路,在玩比如PVE最高難度隨機地圖中,被電腦虐是大概率事件。

聖戰2的缺點在於單一性,聖戰2的遊戲變數並不多,這就導致這遊戲並不具有耐玩性,會顯得有些無聊,不管是戰鬥系統,還是兵種升級系統,都顯得單一,戰鬥系統不用多說,站樁攻擊實在太蠢,考慮到時代背景,1里尚且可以,2代延續這個戰鬥系統,明顯落伍了,兵種升級系統,看似有多條升級方案,但每局是限定死一條的,如果能開放全部,在升級時候讓玩家自己選擇,這個升級系統就有意思多了(可能有人要叫平衡了,既然開放全部了,平衡性肯定要做調整)。

總的來說:

H3是一款玩數據的遊戲,其豐富的元素,讓其長盛不衰,至今玩家依然很多。

聖戰2是一款富有時代特色的遊戲的奇幻策略遊戲,其兵種的升級特色,養成玩法,讓玩家很容易形成一上手就想要玩通關的念頭,但其單一的遊戲元素,讓其只能成為一款時代特色的遊戲。


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