你對英雄無敵 4 如何評價?
從英雄無敵,變成無敵英雄。
我發現樓上包括頂樓的回答都缺乏對H3和H4的對比,而且對H4的難度也避而不談,所以在這裡我想講兩句。
1.H4的音樂是神,真神,系列無有能出其右者。
2.H4相比H3相比系統變化了很多,讓大家都以為是這麼多的變化讓大家沒法接受H4,但我覺得這麼說是有失偏頗的,H4本身缺陷還是有不少的。當然亮點也有:① 英雄問題,H4的英雄上場是系統的一大敗筆,雖然3DO的本意也許是讓英雄上場可以增加力量與魔法之間的區別,但一個脆皮英雄在750%的難度下第一個星期動輒200多的小兵面前根本就是毫無意義,英雄死的比小兵快實在是太正常不過的事情了,這直接導致在高難度下玩家別無選擇必須要先將英雄的肉搏技能點高,反而使得英雄後期缺乏變化。而且同種族英雄居然毫無區別,不知道3DO當時是怎麼想的。
② 兵種選擇問題,這個事情我覺得算是H4的一大特色,H3的兵種選擇一成不變,亡靈吸血鬼,沼澤蠻牛,地獄蘇丹都是雷打不動。H2的兵種又過少,H4的兵種升級選擇算是一個非常具有誘惑性的事情,典型例子比如秩序的四級兵,泰坦的遠程和機械龍的先攻都是非常具有誘惑性的,玩家可以有更多的選擇。
③ 難度設置,相比H3的200%,H4的750%用喪心病狂來形容毫不為過,就像我剛才說過的,第一周開始所有野礦至少200的野兵,就憑你英雄初始兵力幾乎就是不可能達成的任務,所以在普通地圖上打750%會造成一個非常可笑的局面就是你憑藉操作一路打到AI面前結果發現AI手上沒兵沒錢沒城堡困在原地不動…………給玩家造成的挫敗感非常明顯。
④ 平衡性問題,這個H4問題比H3嚴重多了,初始無兵無糧無資源的情況下怎麼避免對面的野兵摸到主力部隊變成了頭等大事,直接導致各個城堡之間實力差距明顯,秩序相對來講最簡單,二級鏡像魔法屢試不爽,亡靈咬咬牙堅持到吸血鬼就算勝利,蠻子操作麻煩點要用人馬圍蠻子,算錯一點就要完蛋,剩下三家說實話…………我水平有限,不知道怎麼打750%…………
以上這些原因我覺得是大家普遍不能接受H4的主因,畢竟大家辛苦研究數年的戰術到了新作完全都沒法用了我覺得也是個挺傷人心的事情,是吧。
3.我不知道LS都是什麼時候玩的H4,H4當初不能普及除了系統大改之外還有個很重要的原因就是優化做的不到位,早期版本吃內存的BUG很重,遊戲跑著跑著就會死機的情況屢見不鮮。
暫時想到的區別就這些,如果還有的話以後再補充…………一款直到現在都躺在我硬碟的遊戲。
有兩款明顯未能獲得市場認可的遊戲,卻算我的最愛,一款是皇牌空戰3,一款就是英雄4。英雄四明顯的優點甚至優勢是畫面,音樂,劇情,趣味性。明顯的劣勢是平衡性。尤其如果聯機,這種問題更明顯。但這個問題其實一個俄羅斯小組做的mod已經幾乎完美的解決了,所以在我看來,完美無瑕。
其他答案已經說了很多了。
ps,平衡mod自己百度搜索就行,最新版本是351吧。具體內容,舉個例子,不死族地獄犬沒這麼垃圾了,惡魔也沒這麼垃圾了。吸血鬼削弱但依然牛逼,但是價格昂貴,而且不易轉換。需要注意的是,mod環境是疾風戰場,原版不行。
在我這大眾水平玩家眼裡,四代是一次有益的嘗試。
喜歡4代,各種創新的部分都非常閃耀。
3代雖然經典,但是老抱著不放也沒勁不是?5代換了東家,盲目向3代靠齊,活生生就是3D化大冷飯。4代展示出來的種種創意和開拓是迄今無匹的。而且音樂是各代之最。缺點嘛,一是英雄比重略高,二是城鎮的統一規劃太丑無法直視,三是部分按鈕與快捷鍵設計不太合理,拖慢了遊戲節奏。其實我一直都渴望有人可以問這個問題,和排名最高的小夥伴有一樣的感觸。我從很小的時候接觸了這個遊戲,到了現在已經研究生了電腦里唯一裝了的遊戲不再是星級、魔獸和DOTA而是英雄無敵4。你要問我箇中原因,都是因為我無比懷念在這個充滿魔法的國度里戰鬥的快樂。
我沒有玩過4之前的版本,5也只是看同學玩過,因此我的以下描述也許並不是很有說服力。我屬於那種會很認真很認真看每一個魔法、招式和單位屬性的人,恨不得把所有的魔法都歸納起來思考怎樣放技能更好。但是我也經歷了下面的這個過程:- 第一次玩,完全不知道這個遊戲在幹什麼,也不明白要怎麼走路,更不知道要怎麼過關。
- 開始了解種族,打任務。
- 知道單位有等級、傷害和魔法。
- 知道資源的重要性。
- 在戰鬥中開始謀劃如何儘可能少的損失單位。
==== 這之後我有一段時間沒有玩過
- 在一個很會玩H3的朋友的帶領下,我開始學習那些非傷害性魔法的價值、例如鏡像、迷惑、疲憊、龍之力量等等。
- 開始分析每個單位的特性(並不是長得帥的就好、也並不是最高級的兵種就最厲害、例如燈魔和吸血鬼)
- 開始了解一些主城裡面一些周邊建築的價值。
- 開始了解和使用不同的道具(例如前期的資源類,減少路途損耗和海航)
==== 這之後我有一段時間沒有玩過
- 開始在意英雄的類別,例如除了基礎種族類別之外,什麼技能是最重要的(領主類的?戰鬥類的?探索類的?)。各個門類在不同的遊戲背景下都很有作用。
- 開始了解如何分隊,多個英雄展開地圖,分工。
- 開始知道如何選擇技能點,最快最有效的囤積兵力或是增加資源。
- 開始知道為什麼很多初始地址旁邊會有眺望塔,因為要看清地形,知道最開始稀缺哪些資源。
==== 這之後我有一段時間沒有玩過
- 開始從打得爽到打得快樂。
- 更好的利用商隊。
- 知道不要只把所有單位發在一起(例如2、3K的骷髏,也許不如兩個1K的骷髏)。
==== 這之後我又一段時間沒有玩過
最近的一次,我用了很大的力氣才裝好H4,因為win8好像支持起來特別麻煩,還經常會掛掉。即使過去了十年,你的畫面我依舊覺得細膩,背景音樂也依舊動聽,魔法效果我也依舊能夠接受。我只能說,我並不了解英雄無敵系列,但是H4給了我無窮的快樂,即時很多時候一個人把難度調高(頂級那個難度我還是不行,感覺前期都不能拓展領土就跪了)打戰役,我還是會認真的玩下去。我是從3代開始玩的,當時是小學5年級,看著堂哥們玩很有意思,於是我在觀摩了將近半年的以後,在他們電腦上開始玩起來了。以後便深深迷戀~後來在初二的時候出了4代,買了盜版的英文版。我確實看不懂,但是出於英雄無敵的熱愛,我還是慢慢試著去玩了(查字典然後把中英文對照寫在小本子上)。也許是我對英雄自由的喜歡,4代開始之後就一直玩的是4代,沒怎麼玩3代。再4代中我不僅僅糾結於建築時間線、戰鬥時候的排兵布陣和計算各種數值,還有個可以戰鬥的英雄你需要考慮,於是相比3代我更加註重英雄的成長和裝備的選擇,還有所有兵種都可以自由在地圖上行走,使得每個個體都可以在魔幻世界中逍遙自由。在地圖上你不僅要圍追對方的英雄,還有時不時出來和你搶資源的小兵。這一切讓我覺得有了更多的選擇,更多靈活性。我始終覺得4代比3代好玩,但是堂哥們覺得3代筆4代好玩(甚至基本沒怎麼玩4代)。或許是年齡(3代出現的時間正好對應了他們初中的時間)的關係吧。或許是3代模式的出現太過成功了,衝擊到當時大家對戰略遊戲的理解,使得後來5代還是回歸了3代的模式。
h4的遊戲性和藝術性要分開討論的:遊戲性太渣了,但創意很好,例如五系魔法,英雄上場,英雄轉職等等。藝術性很贊,音樂就不多說了,遊戲戰役的劇情非常棒(比h5,h6強多了),配合音樂,真讓人有一種身臨其境的感覺。我沒怎麼玩原版戰役,急速風暴通了,感覺那就是我想像中的魔幻世界啊!
劇情 9分
畫面 8分
音樂 10分
系統 9分
平衡性 2分
AI 0分
2代,3代時玩的最多,4代只打過原版,資料片沒碰,印象最深的還是3代,不論是任務的故事,還是英雄與繪畫風格(最喜歡黑龍、紅龍、鳳凰、大惡魔、蛇妖、恐怖騎士的造型),兩部資料片,末日之刃和死亡陰影也讓人為之瘋狂。攻比防高1,傷害+5%,上限為400%;防比攻高1,傷害-2%,下限為30%;連鎖閃電,傷害=力量×40+附加傷害;氣系初、中、高,附加 +25,+50,+100,對應目標,3,4,5;這法術用好了傷害比雷鳴爆彈還可觀;說到這個法術,想起塔樓城的索姆拉了。
英雄無敵全系列全收藏的人飄過~~個人覺得每一代都有各自的特點和風格,我個人對4代的嘗試是持肯定態度的。但是工作室製作一款遊戲的同時還要面對很多事情。很多遊戲有想法但又沒有很好的貫徹想法,在我看來往往是由於預算,時間,進度,市場,輿論等眾多因素干擾的結果。4代有一個好點子,但是大環境風雨飄搖。那麼,我覺得還是工作室沒有時間和精力把點子完美的融入進這款脫胎換骨的遊戲中去。
按照我個人的理解,三代之後,h4的設計師們秉持的理念應當是儘可能『貼近真實的戰爭』。
舉個例子,三代有 『兵鏈』的說法,即英雄移動力用完,身上的兵還可以傳給下一個英雄繼續往前傳,高玩們在行軍路上每隔一定距離放一個跑腿英雄,就可以在周一城裡出兵時迅速把新兵傳到離城鎮很遠的主英雄身上,中間消耗的不過是幾個跑腿英雄的移動力而已。而4代加入了 『兵種移動力』的說法,沒移動力的兵傳到別的英雄所帶領的隊伍里,依然是走不動的,這等於是宣布『兵鏈』的用法的死刑。取而代之的是一種 『運兵車』,但那個效率就完全沒法和兵鏈比了。類似的還有很多,包括英雄上戰場、『視線』的設定、城防戰 『高台』的設定,這些無一不是為了 『貼進真實世界裡的戰場』。
試想,打仗的時候兵被瞬間傳到十幾公里外的戰場(折越?)、攻城時對面箭塔上站著你永遠沒法攻擊的弓箭手、投降的英雄可以立即在幾公里外隔了一片海的城鎮酒館裡召出而且身上的兵還跟著一起回來了,這種超自然的事情在冷兵器時代戰爭中一而再再而三地發生,你是什麼感受?我想這也許就是3do設計師們做這些改動的初衷。然而貼近真實往往並不意味著好玩。要我說,如果全部按貼進真實的思路,war3里兵種攻防應當乘以當前血量佔總血量比例才對,想想,紅血的時候難道不應當是最弱的才對嗎?哪有人全身受傷的時候還跟沒事人一樣跳的生龍活虎的?但要真是這樣,雙放大戰就直接框框A就完了,可這樣的話,魔獸最經典的那些操作性的東西也就沒有了。同樣的道理,兵鏈、箭塔很明顯可玩性更高,設計師們其實在理想化地貼近真實的同時,應當適當考慮玩家體驗才對。聽說h4當時製作虎頭蛇尾,不記得是說最後沒時間還是沒錢了,有可能是還沒到做遊戲性測試這一步就勿勿發售了,才導致這樣的遺憾。英雄無敵4的劇情真是神了!!!
推薦英雄無敵劇情小說《海盜的女兒》,當時單純如白紙還在上初中的我,玩遊戲的同時看到了如此好萊塢大片般的劇情,真的是被震驚了好嗎!鏈接附上:英雄無敵4混亂陣營戰役劇情小說《海盜的女兒》順便給個BGM《Floating Across Water》http://music.163.com/#/song?id=5052797哦對了,這個戰役的難度差不多就是文明5神級吧。機智如我當然是用作弊代碼過的。給我的感覺就是,想浪還放不開
《英雄無敵4》 是我唯一一個從初二斷斷續續一直玩到大三的遊戲,也是被我反覆安裝卸載最多次的遊戲。從極速風暴到疾風戰場甚至各種劇本,至今還記得初二那年從鄰居小男孩那裡借來光碟安裝進電腦之後打開遊戲程序看到的那個魔幻的畫面。雖然H4歷來被H3和H5玩家所不齒,但在我看來,這仍是一款畫面精良、製作用心的好遊戲。
1.
我也不知道她的畫質在當時算什麼水平,但在行軍地圖上,能看得到微風和小溪流,有風鈴,有達達的馬蹄聲,有白茫茫的雪,有旗子在大風裡獵獵作響。2.族群和兵種
混亂族,秩序族,自然族,死亡族,生命族,力量族。
1).力量族:個人最不喜歡力量族,英雄一個個都五大三粗面目醜陋,不僅藍條形同虛設,不練到一定級別一上戰場就悲劇。他們的兵種我也都不喜歡,從一級兵到四級兵的長相沒有一個順意的。就連「城堡」的外觀都是六個族裡面最挫的!!!再說他們族的地理環境也很不友好,整個一水土流失沙漠化嚴重地區嘛。
2).混亂族:黑龍很好用。九頭蛇長得太TM恐怖了!!!捂臉!!!
據說美杜莎很好用,但那得是在有一定規模之後。
混亂族的魔法大多為攻擊性魔法,也沒有哪個讓我能為之驚艷的。沒了。3).自然族:初中的時候很迷「自然傳送門」,因為會有攻擊力上限到50的螳螂被傳送過來。這麼喜歡螳螂是因為……仙女龍長得太嚇人以致於我根本不敢僱傭她……特別像一隻橙色的烤鴨,我的部隊從來不招惹她。
除了仙女龍,what else... 像花蝴蝶似的小妖精腳力超長。會射箭的精靈總是自己用不好但看野怪就無比強大,so is 獅鷲。獨角獸的確生得很浪漫。自然族的魔法很少用到,召喚技能看上去很美。4).死亡族:強大的CC……強大的「吸血鬼之觸」……
骨龍是除了吸血鬼之外唯一能用的兵種。死亡族的魔法書凈是陰招,還都特狠。群體詛咒+群體虛弱,完虐你,妥妥的。5).生命族:他們的英雄騎的大馬好像舞龍舞獅隊的噢,還有流蘇- -。
印象中僧侶應該是好用的兵種,當攢到一定數量以後。槍兵作為野怪不能小覷。天使好雞肋,戰場上凈忙著自我復活了……該族魔法多為祝福性質,和死亡族明顯對著干。群體祝福+精神甲胄之類的通常是第一回合的首選。
城市建築里,馬廄好沒有存在感。6).秩序族:我最愛的秩序族!
催眠術、狂暴術好逆天!催眠術學到手,對手再強也不愁啦~燈神MM是最棒的!其他兵都算是浮雲吧~總之呢,這是我接觸的第一款大型單機即時戰略型電腦遊戲,也是一款陪伴我將近十年的遊戲。多少次,在無心學習的時候,在無所事事的時候,我都會把它從D盤裡掏出來,啟動,操縱滑鼠,讓我的小部隊馳騁在青青大草原上,讓英雄達達的馬蹄聲帶我尋覓藥水、弓箭和寶藏,也帶我奔向地圖黑暗之處的遠方。一路的方向還有婆娑清波,轉了念去想那些是非因果……
最後貼兩張讓我無比自豪的圖:以及:英雄無敵4作為戰棋類遊戲是很失敗的。
戰棋雖然有很多生物,魔法和強力寶物,但說起來還是下棋。下棋講究的是1.公平公正:需要遊戲機制有公平性,魔法和寶物可以有但不能過分強大到影響平衡,單機的時候AI具備足夠的智能;2.精密可控:士兵的走位,魔法的使用,預判對手的選擇然後通過合理的布局讓對方的攻勢瓦解或者讓對方步入你的陷阱; 玩過英雄無敵4的玩家一定會對英雄無敵4的戰鬥感到失望的。因為魔法太強力,因為走位不可控,因為戰場非常大(戰場空間大)又非常的小(生物移動力普遍高),種族之間的平衡性不好。很糟糕不是么?英雄無敵4作為魔幻戰爭遊戲它最重要的是玩家在戰場上能獲得挑戰並獲勝的快感。無論美工,音樂,劇情什麼的對遊戲體驗有幫助,但這些並不重要!我不相信每個玩過英雄無敵4或者別的冒險類遊戲的玩家都會仔細閱讀冗長的任務說明或者過場小說——即使是做成視頻的也有很多人跳過,何況文字的呢。音樂對遊戲的體驗有很大的幫助,也有很多人稱讚H4音樂很好。事實是H4的BGM數量很少,好聽的也就那麼幾首田園風情的小曲。戰鬥的時候的音樂一點都不燃,更別提隨著戰場地形的轉變/跟隨敵軍陣營的轉變/跟隨戰鬥輪次的轉變/跟隨戰局優劣的轉變而變更BGM了,而且勝利後也沒有慶祝音樂讓單機更加寂聊。
我從H4推出就開始玩,到現在已經有十多年了。關於英雄無敵那個版本好玩,英雄無敵4如何不好,英雄無敵5如何不好的口水貼也見得多了。網上總有那麼一群人,他們道聽途說,大家說什麼是對的什麼是好的他們就那麼說,因為他們只是湊熱鬧。網上又有那麼一群人,他們遇到好的就說不好,遇到不好的就說好,好像這樣顯得有格調有見解。然後這種口水貼總會萬丈高樓爭不停。但我作不覺得H4需要有人去讚揚,喜歡的人自然會喜歡,不喜歡的人自然不會喜歡。熱門的遊戲玩的人多自然會吸引更多的人加入進去,冷門的遊戲就算被人安利說如何如何的好也就是安裝試玩卸載的節奏。 英雄無敵4是繼英雄無敵3的巨大成功之後的新作。大概是考慮到英雄無敵3的高度已經無法企及,NWC團隊把魔法門的冒險元素融入進戰棋遊戲中。英雄無敵4的世界背景是舊世界的毀滅,新世界的重建。製作英雄無敵4的時候,NWC團隊經歷著3DO糟糕的投資運作導致的成本壓縮之痛。3DO迫切希望英雄無敵4能帶來成功,但不給錢不給人……相關的黑歷史可以看陸夫人的英雄無敵視頻。英雄無敵4的創新是它最大的特點,讓它看起來很像是魔獸爭霸這樣的即時戰略遊戲。遊戲團隊降低城市金幣產量,取消英雄與軍隊的捆綁關係,魔法不再是元素分類,英雄需要專修技能稱為某種魔法的大師或者是優秀的指揮官。
英雄無敵4不是優秀的戰棋遊戲,它更像是冒險遊戲。英雄無敵4把英雄從強大軍隊的附屬品改變成足以匹敵一直強大軍隊的真正英雄。一位身先士卒的戰士英勇地斬殺邪惡的巨龍,一位魔法師創造幻想扭曲時空收集上古的秘密,一位騎士橫刀立馬大喝一聲驚退百千大軍,一位國王經營領地創造財富團結人民,一位刺客隻身潛入刺殺帝國的邪惡領主。各式各樣的英雄有著各種的冒險,他們一起闖龍穴,他們建設王國,他們率領軍隊與他國征戰。這才是英雄無敵4的魅力所在。
英雄無敵4好玩的地圖不是難度很大的圖,不是需要技巧的圖,它好玩在各種劇本冒險圖。英雄一點點完成任務,探索地圖,經歷考驗,然後獲得勝利。這是英雄無敵4的魅力所在,當然,劇本地圖製作的難度是普通圖的百千倍,而且要去網上尋找並下載。很多人只玩官方的幾張地圖自然是感到無聊的。
英雄無敵4雖然不如英雄無敵3那樣優秀。但也有很多玩家努力讓平衡性更好一些,MOD的創作更新一直持續到英雄無敵5的出現(英雄無敵5真心是款好遊戲,有著良好的平衡性,人性的戰鬥設置,良心滿滿的音樂和3D模型。相信喜愛英雄無敵的玩家肯定會喜歡上的)。 喜歡英雄無敵4的人其實很多,只是那個時代的玩家現在都已經工作成家,現在好的遊戲越來越多它也越來越冷門了。這款遊戲的開發過程雖不幸但也因為英雄無敵3的名氣不至於被人遺忘,也是它的幸運不是么?都喜歡,真的都喜歡,3456
主要說說H4的敘事和氣氛營造吧
前面@蚊香醬也說了,四代其實是非常注重細節的一款遊戲,劇情很棒,很多道具的細節也非常翔實。結合「系列最強配樂」整個遊戲打造了一個代入感非常強的奇幻世界,不過不同於一般的遊戲,他所營造的不是一個讓玩家感覺身臨其境在其中冒險的世界,而是一種你好像在閱讀一本非常好的奇幻小說的感覺。不知我貧乏的語言有沒有說清楚這種感覺。H4,也許是受限於那個時代的技術,敘事的推進主要依靠大段大段的文字來進行;比較後面出的H5,敘事主要通過場景見的 cut scene,文字的方式反而更有助於氣氛和環境乃至人物的塑造。相反,採用3d動畫的H5,一方面過場動畫時間不能過分冗長,而且那個3d技術做出的場景又太過簡陋,劇情推動只能依靠人物間的對話(表現方法好像劣質的國產電視劇),這自然不能與通過閱讀激發的人的想像力相比。從這一點來說我認為H4在整個英雄無敵系列中是最棒的。
除此之外,4的5個派系沒人覺得和萬智牌的5個顏色設定非常像么?從每個顏色對應的特點或「性格」,到個別招牌法術,乃至個別生物,簡直就是如出一轍~H4的音樂水準最高
我認為英雄無敵4作為一個半成品遊戲,各方面都給人一種粗糙感,有很多趕工的跡象。但是做到了一個遊戲最重要的一件事:它非常好玩。這也是我反覆遊玩次數最多的一代了,而其他的幾代回味時經常三分鐘熱度。因為其rpg元素更多,娛樂性十足,哪怕現在我對待遊戲的心態比以前浮躁得多,玩起h4來也會覺得十分有趣。
不過對於上面我說其各方面都比較粗糙的這一觀點,同樣喜歡h4的玩家可能會有異議,所以對此我還是闡述一下。
首先可能就會有人用其稱得上歷代最具藝術性的bgm來反駁。我也非常喜歡h4的bgm,甚至把幾首最好聽的探險bgm放進手機里連續聽了好幾年,現在都還沒厭。但是不得不說,h4的音樂在原創性和與遊戲的契合度上,是歷代最差的。玩h4時很多人會覺得雖然音樂好聽,但是不像其他幾代作品那樣和環境相稱,似乎脫離了遊戲本身單獨去表現自己的美了。參考英雄世界裡對遊戲音樂製作人的介紹並且自己進行了一些考據後,我知道了原因:其實最好聽的探險地圖bgm,全部都是購買的商業素材音樂後混音的,而且是只購買一個素材專輯後直接把其所有音樂都作為探險地圖bgm,都沒怎麼針對不同環境去甄選。這種對音樂選擇的粗糙造成了音樂和遊戲的低契合度。很多人可能聽過《十二國記》的裡面的《風駿》並且認為完全就是抄襲了早半年的h4的海上bgm,但是實際上二者只是購買了同一個素材而已。
老一輩遊戲製作者大多是把趣味性放在平衡性之上的,對此我也深表贊同,但是英雄無敵4的平衡性粗糙到會影響其作為一個策略遊戲在策略上的體驗的了。大量的百分比加成屬性和設計簡單重複的寶物無不體現出在數據設定上的粗糙和趕工。就舉兩個例子,比如遊戲里的生命勢力,生命魔法的戰略地位明顯弱於其他魔法,兵種屬性也是極差,雖然產量較高,但是哪怕是自帶死亡抵禦的十字軍,和數量只有其一半的死亡勢力同級兵吸血鬼對打也完全沒有優勢。再比如遊戲里每個勢力的各級兵都有二種,而二三四級兵都只能選擇其中一個分支招募,本來是為了讓玩家針對不同形勢來思考合適的選擇的。但是不少分支的強弱差距極大導致很多兵種只能坐冷板凳,也就在野外建築里招募用一下,這其中最突出的就是三大最強三級兵了,燈神吸血鬼獨眼無論個體實力還是戰略價值和另一分支都是一個天上一個地下的差距。這種問題在受前兩部作品影響很大的英雄無敵5里也會有,但是並沒有這麼嚴重,而且至少h5里不同分支是可以隨時轉換的。
最後再說說其廣受好評的戰役劇情。h4的戰役劇情本身確實非常精彩,寫成小說出書都不為過。沒錯,玩原版戰役的時候,我經常都會想:我到底是在玩遊戲還是在讀一本生動有趣的小說?遊戲並沒有把其出色劇情很好的融合進入遊戲體驗中,而是通過大量的劇情文字,寫出來讓玩家在閱讀中體會,從遊戲製作上來講這有些失格了。另外,其實其劇情讀起來比其他代精彩許多也有代理商的功勞,該系列在中國的代理商幾乎一代一換,這倒是造成了例如同一個角色,一部作品叫仙朵拉,一部叫山德羅,一部叫山德魯,一部又叫桑德羅這樣的有趣現象,歷代漢化風格各不相同,水平也參差不齊。而英雄無敵四的劇情之所以精彩得如小說一樣,代理商第三波軟體出色的劇情漢化水平也是功不可沒的。
當然上面這些不足我不認為應該讓製作人背鍋,主要還是3DO這個發行商造的孽。這部半成品就是被因為曾經搞主機搞崩而欠下巨額債務的3DO為了快速回收資金而逼著草草發行的。看了看之前有回答在懷念3DO感恩3DO,我覺得還是有必要科普一下。3DO是發行商,NWC才是遊戲的製作方,其關係就像是EA和旗下的工作室一樣。EA解散旗下工作室的時候大家都罵EA,為什麼3DO搞死自己後還連累死了NWC,很多人卻要去懷念3DO,感恩3DO呢?NWC最初加入3DO只是看中其製作了第一個網路遊戲的經驗,想取點經搞個魔法門online而已,可是之後經沒取著,卻一直因為3DO搞主機欠下的巨額債務而疲於奔命。除了h4的草草上線外,h3的一大堆名為歷代記的雖然劇情出眾但是價格昂貴的戰役包也是這樣出現的。可以這麼說,對於整個英雄無敵系列的發展,3DO這個發行商,起到的幾乎只有負面作用!
劇情太好。
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