有哪些投資巨大卻血本無歸的遊戲?
國內外的都可以
說到投資巨大,血本無歸的遊戲,我認為 &<&<翡翠帝國&>&>應該算是一款符合這種要求的遊戲。
這款最初發行於2005年的遊戲,繼承了bioware開發星球大戰:舊共和國,無冬之夜的系統,就連後來開發的龍騰世紀都有翡翠帝國的影子。翡翠帝國的遊戲系統非常完備,一開始選擇七種不同的角色,他們初始能力和技能都不相同,隨著遊戲進度可以自由學習技能和能力,隨便貼兩個角色給你們看看。提名我大《幽城幻劍錄》
開發成本:99-01年3000萬台幣左右,摺合當時人民幣800萬左右(製作人親述)。遊戲幾段CG以及大型boss模型為了追求質量沒有外包而是選擇自行招募製作。整個遊戲一共就兩個2D美術組,而這幾段CG和一些3D背景boss建模就單獨用了一個3D美術組。至於遊戲銷量嘛,反正大陸台灣加起來不到10w。結果就是續作《寰神結》成本開發時間大量減少,之後被智冠打包收購,到現在天地劫版權和武林群俠傳一樣。在製作人重返單機遊戲市場後卻無法繼續使用,令人無法接受。
如果算上通貨膨脹的話,幽城應該可以算是國內已知開發成本最高的已發售遊戲(大秦悍將 秦殤有可能超過,古劍奇譚成本是2000w。神舞幻想尚未發售)。
不過肯定比不過大力出抓瞎的莎木,這個沒得比。但是考慮到幽城的本體質量,確實這個銷量太不值了。早年我投資過一款遊戲,結果到去年對方公司微博停更,公司人員去向不明,我的全部投資血本無歸……
先看圖
滿滿的像素風,誠意十足對不對
細節也很不錯對不對
車速也夠
戰鬥宣傳圖也給力
於是早在2013年開始我就對他們進行了持續的關注。
比如他們的//Kickstarter (←這個可以點的)
他們的宣傳視頻真的是美如畫,並且承諾13年就可以發售
然而
他們眾籌成功以後就開始了漫漫跳票路,誠然獨立遊戲製作不易,跳票是經常的事兒。
作為他們的支持者,我們除了耐心等待以外沒有其他的辦法對吧。
看看當年新浪遊戲裡的意氣風發//C-WARS製作商傲逆軟體:山寨不是活路_國內主機遊戲前景樂觀_遊戲群俠傳第四期_單機遊戲_新浪遊戲_新浪網(←這個可以點的)
然後就是漫長的等待,等到我有了日本女朋友,等到我都已經忘了他們的存在了。
直到2014年觸樂的一篇文章//傲逆與《水晶戰爭》的這兩年,又一次的讓我想起了這款遊戲。
不過他們的官方團隊與製作人並沒有及時出來懟上一懟。
然後就是漫長的等待X2,我被拐到了日本。
他們官方說話了鬼傲逆對觸樂檄文的官方回復←這個可以點的,我一看,有戲啊這是。
畢竟人家拿遊戲出來打媒體的臉了,挺好挺好,準備錢支持一波。
Steam Community :: C-Wars(←這個可以點的)——賣1200日元
不貴,支持!
結果等待我的是總時長不到3小時的搶先版……或者說叫Demo?
(大哥,我很關注你們啊!)
他們為了表示自己的誠意,幾乎天天在steam上發布更新,雖然有時只是更新了一個BUG。但是總能看到希望對么?
於是我感動的刪了遊戲,等待他們涅槃的那一刻。
這一刪就是快兩年,等到有一天我給一坨號稱讓「國產遊戲崛起」的屎申請退款的時候,突然想起了我塵封已久的這款遊戲。
於是我上了他們的官微。
……他們最後一次更新官微是去年
他們給遊俠網的信息是這樣的水晶戰爭好玩嗎_水晶戰爭玩家評價_口碑_蝦說_遊俠網(←這個可以點的)
不過對於站在2017年的時間線上的我來說,這種感覺就像是聽到了「江南皮革廠倒閉了」一樣。
2013年知道你們的時候我還沒有戀愛,2017年我連結婚證都領好了……這漫長的1234……對這漫長的4年騙局我釋懷了,不管我釋懷不釋懷。
反正我的血汗錢是不會原諒我,並且回到我錢包里的。
仔細看看,他們工作室大概只有美術能完成眾籌時的承諾吧
我現在也不想知道你們把圖片壓縮成2M的小秘密;不想知道你們什麼時候出正式版;也不想知道你是不是一周七天,每天工作14個小時;更不想知道你會不會幫忙把kickstarter的的logo換成金色的。
我只想知道,周老闆,我的錢能給我退了不……還有kickstarter上那3000多個小傻瓜的……
有人可能問了,這個問題說的是投資巨大血本無歸,跟我有啥關係?
那我告訴你,在日本1200夠我給老婆買一個大西瓜的了!
奢侈的大西瓜!可以用勺子挖著吃的大西瓜!
10歲以前的《血獅》,25歲以前的《水晶戰爭》,27歲的《幻》。
我以後要是再不看別人評測,一腔熱血的支持國產遊戲我就是狗!
就是狗!
汪汪!
我就不信沒有能做成好遊戲的!
對了,為啥說西瓜,是因為沒了西瓜我怎麼做吃瓜群眾啊~
求你們再看看這篇答案吧……
你會怎樣設計下一代《全面戰爭》遊戲?
說到血本無歸的遊戲,就不得不提到一個被埋沒的國產單機遊戲《大秦悍將》。
這款遊戲聽起來大概給人的第一印象怕就是上古前秦的動作遊戲,再不濟也是策略遊戲。但其實它是一個第一人稱的機甲射擊遊戲。更令人稱奇的就是它還是一款2002年07月發行的3D第一人稱的機甲射擊遊戲。遊戲以未來的公元2159年為「人工蟲洞發生器」研製成功,並在隨之而來的一連串驚變中打開了鏈接任意時間與空間的蟲洞,宇宙間神秘而可怕的族類「複製者」悄然降臨為背景。
【海外發售版封面】這款遊戲是祖龍工作室開發,北京歡樂億派科技有限公司發行。
遊戲具體投資不清楚,但是想想在那個全民2D的時代搞3D遊戲,怕是一點都不輕鬆。更別說開發商還投資100萬製作遊戲cg。02年的100萬是什麼概念?當年回龍觀的房價才2600一平,現在沒有500萬,您還是甭打聽了,打聽怕是連個廁所都買不起。當然,這並沒有什麼卵用,02年正值盜版遊戲橫行的時代,血獅事件摧毀了國人對於國產遊戲的信任。
猖獗的盜版讓遊戲公司血本無歸,過高的配置要求令人生畏,《大秦悍將》這款國產單機,註定血本無歸。平心而論,《大秦悍將》的ai設置令人住摸不透,遊戲bug太多,平衡性有待優化,和同時代的《刀劍封魔錄》《秦殤》比起來可玩性有點差距,但至少他是一款優秀的國產遊戲。
但作為一款優秀國產遊戲迎接他的並沒有鮮花與鼓勵,只有無盡的盜版。http://v.youku.com/v_show/id_XMTM0ODgxMjEyNA==.html?from=y1.7-1.1大秦悍將。十年前我最愛的一款射擊遊戲,雖然硬傷很多但理念和設定超前到可怕。
樓上說的都是希望賺錢但巨虧的遊戲,那見過明知是巨虧也要投巨資去做的遊戲呢?
上面有人說到了世嘉的《莎木》,我再接著補充一個《斑鳩》,也是世嘉的dc主機作品。在世嘉dc因為莎木的失敗即將出局之際,世嘉為了給所有粉絲留下最後的紀念,推出射擊遊戲上的巔峰作品《斑鳩》。
整個遊戲詮釋一個道理:
」黑白是非無定論,適者生存。」
這也是世嘉官方在dc上最後一款作品,在dc即將退市之際,明知是巨虧了,也追加巨大的投入去開發這款遊戲,讓世嘉帝國體面的沉沒。
最後友情提醒:
如果沒有dc主機,請不要去嘗試這款作品。
全國斑鳩正版(評論區提醒)街機極其罕見,上海僅有的烈火已經關閉,機器下落不詳。作為一個做砸了兩千萬投資,血本無歸的主策。
我覺得這個時候必須要出來說一下了。
再戰,投資兩千萬,團隊高峰近百人,先後耗時近三年。
最後因為各種原因,竟然沒上線!
一分錢沒賺,標準的血本無歸。
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9月12日 更新分割
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等著看戲的還不少,雖然很個人的經歷,盡量客觀的講一下吧,有一些踩過的坑,也許以後大家可以不要接著踩。
坑一、老闆是個圈外人,喜歡指手畫腳,這是最大的坑。
雖然每個經歷過的人都在勸說別人,但是就像渣男定律一樣,很多妹子明明就知道那是渣男,但是就覺得自己和別人不一樣,自己能改變他。我們也是一群這樣的傻妹子,啊不,傻老爺們。
公司是個地產老闆開的,在老闆老家二線城市。這老闆一直看好遊戲,可能因為和他的產業很互補,現金流比較足。也可能真的和他所說一樣,偶然做了這個行業,一直失敗不服輸。反正他自己不玩遊戲,也不懂遊戲,有一些遊戲圈子的大佬好友。基本都是在他做了遊戲以後帶著目的去認識的,他的大部分決策都有這些大佬的影子。
6,7年的時間,來回投了7-8個團隊,砸進去也有幾千萬,不能說不肉疼,但是對他來說應該不算傷筋動骨。在投我們之前玩死了這麼多公司,我們還跳進去了,真是。。。唉
坑二、政治風險是最大的風險,不要去踩。
這個項目最初其實和光榮使命關聯度很高的,當時南京軍區牽頭搞了光使,但是引擎用的是國外引擎。你們也知道我們上面那些老頭子,對掌握自己的核心技術有些痴迷的。所以呢軍科就牽頭搞了這麼個事情,想做個有自主引擎的,對部隊寓教於樂,愛國主義教育的作訓項目。恰逢朝鮮戰爭一個什麼紀念年,想趕在那個之前搞出來,搞個獻禮什麼的。
我們老闆路子比較野,就把這個項目拿下了。我們認為有軍方背景支持可以放開做,於是做了很多朝鮮戰爭相關的東西,既然是愛國主義教育, 我們還做了劇情,當3A單機在做的,歷史上第一個做朝鮮戰爭的遊戲,是不是很刺激!
因為各種原因,我後面在下個坑裡講,總之在我們做了半年左右,才拿了DEMO出來。和軍方談具體的訓練內容定製,愛國主義教育內容和錢的問題。然而打虎事件之後,軍方可能不敢搞這個了,表示反正你們也要做民用版本的,我們就用你們民用版本的訓練,你們做成啥樣子,我們就用啥樣子,有啥不符合的再說也不遲。一竿子給我們支到西班牙去了!
另外當時三胖不停的核試驗,和中國關係一度搞的很僵,愛國主義教育,獻禮什麼的,都完犢子了。白做了半年的朝鮮戰爭單機。當時我們原計劃是做完軍方版本,再做個現代戰爭的網遊的。結果軍方版本沒開始就夭折了。
坑三、不要摳門該花的錢要花。目標要明確,該拋棄的要拋棄。
有人說所有的坑爹景點,坑人都是抓住了遊客「來都來了,那就看一下吧」的心裡。太對了,來都來了,和做都做了,真是特別坑爹的原因,偏偏你還忍不住。
我們本來應該按原計劃,拋棄朝鮮資源,直接做現代戰爭的。但是老闆和我們說做都做了,看看能不能迅速的用朝鮮戰爭的資源,做個對戰遊戲。反正美術資源都做好了,我們以後也要做網遊的,作為第一代推出。到時候直接從朝鮮戰爭升級到現代戰爭!
在我極力的反對和推動下,最後我們從朝鮮變成了,有朝鮮元素的二戰遊戲。因為二戰的風格和我們已經做的朝鮮戰爭部分還有點兼容。事實證明這個決定無比的正確。後來我們上線前第一版過審的時候,所有涉及朝鮮的全部打回來了,要不是改了二戰,絕大部分新增內容都是二戰,改動也就是把DEMO事情的一部分資源廢掉了。要是沿著朝鮮做下去,連過審的希望都沒了。
即便如此,沒做成現代,做了二戰也給了我們巨大掣肘,遠比節省半年做的那點資源更傷。
這裡要插一下,介紹一下我們遊戲。再戰,現在官網也還在,網址就不貼了,百度可得。
當時我和製作人,倆策劃,我們原本計劃的是要做些創新的內容,要避開騰訊擅長的點。因為我們團隊老大是是程序,他自己開發的引擎,畫面准次世代水準吧。他還是很自信的,覺得他我們可以嘗試做技術上比較難的方向,形成技術壁壘。
當時我們有個認知,現在市面上所有的FPS遊戲,社交做的都很爛。沒有那個FPS有RPG網遊那種真的交互很頻繁能形成穩固社群的社交體系。於是我們核心構想是在FPS框架里加上類似EVE里聯盟群,領地之類的設計。雖然小眾一些,但是形成的玩家長期留存會比較好。既然是聯盟群,那麼最好可以做大規模的戰鬥了,老大拍胸脯說,我們做128人對戰沒問題。
事實證明相信一個沒做過網遊的程序是不靠譜的。
坑四、不要過於相信沒有實際做過完整項目的程序。哪怕他確實很牛,有些經驗沒經歷過就是沒經歷過,不是牛能補拙的問題,任何行業,Know-how都很重要。
雖然這程序確實很牛逼,引擎畫面方面,我們可以比肩次世代商業引擎。但是團隊管理方面真的一團亂麻,別的是整個公司,或者說開發團隊了。就連他自己的程序團隊,代碼質量管理他都做不好。
有很多服務端相關的事情,他也完全不懂。後來他吹下的牛逼,我們付出了慘重的代價。策劃很對基於大戰場做的設計,最終在做技術驗證的時候,發現根本就沒戲。128人同步的網路流量高的誇張,如果伺服器真的負載128人的房間,策劃ARPU要做到90+才能不虧本你們信么。TMD賺的錢全給IDC了。
還有很多坑,這講起來沒個完啊,回頭再更吧,今天先說這麼多好了。
約翰?羅梅洛的《大刀》
羅梅洛對自己的遊戲性設計過分自信,結果被昔日戰友的新quake引擎擺了一道……撇掉兩部重製版 當年PS2的大神那時真是慘 也許風格太藝術遊戲又太核心 不是所有人都能接受吧。。
差點毀掉整個美國遊戲行業的《E.T.》
雖然開發周期僅有六周,但是買下IP遊戲改編權可是耗費了巨資的
結果大家都知道了,卡帶賣不出去直接往沙漠里掩埋,擊潰了玩家對家用機遊戲的信心,雅達利破產,連帶造成美國眾多遊戲製作公司倒閉,這不是血本無歸是什麼
請允許我寫一個「慘」字
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鑒於評論里很多童鞋不清楚為何一個遊戲可以搞垮整個行業,貼出鏈接:http://www.bilibili.com/video/av1541998 敖廠長視頻介紹的非常詳細了,史稱雅達利衝擊侵刪~居然沒人說《地獄之門.倫敦》
莎木,直接導致sega退出主機大戰龍騎士傳說,與暗雲的失敗一起,導致索尼放棄了gt賽車外的本土ip,轉向求助於歐美工作室侍魂武士道列傳,snk鼎盛期的悲劇每個公司都至少有一個吧
想到血獅就想打人的應該不止我一個。還有當年漢化賭神的那個公司。
暴雪的泰坦如果做出來了應該也會上榜,不過被腰斬了。
看來暴雪已經預料到了泰坦上市後的評價「什麼都好,就是不好玩」
哈哈哈
すぴぱら 簡稱SPPL這是中二社minori的最後一部作品遊戲因為其精美的OP導致預算嚴重不足,而又因為其全年齡的特性導致銷量慘淡。該動畫運用3D模型逐幀製作創造出2D效果。這以目前的技術來看也極難做到,其OP目前仍是動畫界的無冕之王在中二社倒閉後,其原會社所有成員均轉移到巨乳社minori(俗稱奶子社)中,因該會社的作品中絕大部分女主的胸部過大而得名。在日本該社的銷量仍然不低,其塑造的姬野永遠 真澄愛等角色受到許多男性喜愛近日有傳言稱SPPL將會推出第二部,這個時隔數年的經典續作究竟能不能讓中二社復活,讓我們拭目以待以上全是胡扯快叫柚子奈岳母!
騰訊:斗戰神
補充一下,斗戰神的失敗,是可惜的,如果斗戰神成功,可能會引導騰訊開發類似的巨資遊戲,甚至加入到世界遊戲市場的體系中。但它失敗了,包括天刀都失敗了。後來的騰訊遊戲研發都轉了小型精品遊戲開發。當然手游的潮流也是主因。
至於斗戰神為什麼會失敗,已經有很多討論了。暫時不展開。
必須是盛大代理的:
堪稱業界最大的笑話
《RIift時空裂痕》
《時空裂痕》是一款由Trion Worlds製作的多人線上角色扮演遊戲,
2011年3月北美上市,
2013年3月6號由大陸地區由盛大遊戲代理,
2013年3月6日正式公測。
2013年11月15日國服正式停止運營。
3月6日-11月15日 不到八個月的時間 遊戲就停服了
據說代理費用、宣傳費用高達2個億!
應該屬於血本無歸這一類!
當時遊戲在為了這款遊戲還巨資簽約韋德、李美琪和亞當-蘭伯特作為代言人。
然並卵!
當時的百度指數峰值達到25萬,可見國內運營商在炒作能力這方面毋庸置疑
但是遊戲品質才是決定玩家留存的關鍵。
血獅
先佔坑,晚點再補充,大家先看百科http://baike.sogou.com/m/fullLemma?lid=796568fromTitle=%E8%A1%80%E7%8B%AE
《烈火文明》的市場銷售部經理吳剛曾經寫過一篇文章,開頭是:「這些年來,兩件事使我印象深刻:有幾個湖北的大學生為了在首發式上買到《血獅》,湊錢來京買走一套。走的時候自知有愧的銷售人員一再地對那個學生說,有什麼問題一定要來電話,我們給你們解決。但是直到今天,那幾個學生沒有來過電話,也沒有來信,我知道他們真的被深深地傷害了。是的,那種驟然而來的打擊使他們的內心有強烈地被欺騙的感覺。我意識到,我們失去了他們,這是我們最大的悲哀。「另外一件事是我曾經看過這樣一封信,有一個人在《血獅》失敗後寫信明確地講,他不退貨,儘管他非常憤怒,他說就算是為中國軟體業做貢獻了。不過,以後他可能不會再買國產遊戲了,他說他很抱歉。」
血獅這部遊戲帶給國產遊戲業的打擊是無比巨大的,血獅傷害了大部分以支持國產遊戲為購買動力的消費者,還有什麼比付出真摯情感而換回的卻是殘缺品更令人傷心的呢?在這些人眼裡看來,自己不過是一個木偶,被隨意的利用擺弄而已。自那時起,國內遊戲製作者和遊戲玩家群體的關係就變得微妙起來,玩家開始不信任製作組,甚至抵制國產遊戲製作組。矛盾由此而發。
我經常想,如果尚洋公司的《血獅》能再好一點點,就一點點,達到能讓人玩下去的程度,那麼現在的國產遊戲市場恐怕也就不會是這個樣子。但是幻想終究是幻想,現實畢竟還是現實,《血獅》的失敗為整個中國遊戲業扣上了一條帶著鐵鎚的枷鎖。很多人認為尚洋浮躁,但我相信,除了浮躁之外,尚洋肯定還會有其他的苦衷。
目標軟體的傲世三國2,之前的傲世三國,秦殤都取得一定的成功,並且得到國外的認可,可惜因為資金,盜版,人員流失,以及當時網路遊戲的衝擊,導致該項目流產。
我想到的是暴雪的《泰坦》。投資巨大,然而砍了。不過也不算血本無歸,用邊角料做了《守望先鋒》掙了不少。
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