如何看待類艦隊collection遊戲的削卡和艦隊collection只增強不削弱?
群里討論這次活動的時候有位仁兄突然冒了一句還好艦C不像其他同類遊戲一樣削卡不然這次活動八成一個甲都沒有了 仔細想了想還真是艦隊collection從開服到現在貌似就只有一次不算削弱的削弱給魔王加了彈藥消耗 其他同類模仿者倒是三天一砍兩天一刀 玩家鬧鬧又一下
1.為什麼國內手游要削卡?
筆者在之前的一篇文章中提出來過,國內的仿艦C遊戲相對於艦隊collection來說,是有著「先天不足」的。這個先天不足就在於國內的二次元產業並不如日本那樣發達完整,導致手游無法通過遊戲外渠道獲得足夠的資金供持續開發(包括周邊開發、商業聯動等等),也無法通過一個龐大的同人影響力維持熱度,因而必須非常依賴於遊戲內的氪金,非常依賴於遊戲的「熱度」以不斷吸引新的玩家進入,當玩家和資金有了絕對性統治地位的聯繫,就導致遊戲運營往往不會將玩家視為「獨立的,有一定思考能力的」博弈者,而是用來討好的金主、用來媷羊毛的羊,用來割的韭菜,從而必然會導致國產手游市場出現的三個「癌症」:為提高熱度吸引玩家不擇手段,為留住玩家百般獻媚甚至不惜破壞遊戲本身的平衡、為從玩家身上榨出利潤不惜損壞玩家利益……
正因為這種對遊戲內氪金的過度依賴、對玩家粘滯度的過度依賴,導致遊戲公司往往處於一個兩難的境地——要麼淪落,要麼屈服。淪落者,消費遊戲的壽命與公司的信譽,將玩家當韭菜,最終為玩家所唾棄,屈服者,則是稍微長視一些的公司不得不做的決定,即為玩家的「粘滯」而必然在某些可調整的範圍內進行妥協。正如某位遊戲開發者所說「我覺得自己是在做一款弱智保姆遊戲」。話很難聽,但確實道出了遊戲開發者的難處。對玩家無條件的妥協與縱容,會使遊戲的玩家圈子形成一種「按鬧分配」的不良風氣,對於玩家的過度補償,實際上也是一種破壞遊戲平衡性、消耗遊戲壽命的行為。遊戲難度變得越來越低,將使玩家逐漸失去了一種新奇感與克服困難獲得成功的成就感,最終也難免會進入對遊戲的倦怠期而退坑,那麼公司就不得不在其他方面來滿足玩家的新奇感,例如少前的宿舍和十連皮膚,艦R的宿舍系統、食堂系統,也就造成了今天仿艦C遊戲「越來越不艦C,「軍武」要素越來越淡,而「萌豚」要素越來越濃的局面。
2.為什麼艦C不削卡?
首先,艦C不削卡,是因為深海一直在加強,遊戲的難度在變大,假設你用2014年的配置,沒有熟練度、沒有陸航、沒有倍卡、沒有解謎帶路、沒有速吸補給、沒有先制反潛、沒有大發DD、沒有打孔器,來打2017年的夏活就會明白,艦C遊戲的難度一直在上升,只不過因為對於深海方的加強,相應的也會有鎮守府艦娘的加強,才使這種難度的上升不那麼明顯了。
其次,艦C是有能夠無視玩家的抗議,不把玩家當大爺是有資本的。艦C通過頻繁的商業聯動、大量的周邊開發而有足夠的資金成本,靠著CM上統治性的地位而保持熱度,這就使它對於玩家氪金的依賴度較國內的手游就要小得多,這留給了田中很大的自由處置的空間,提高難度也許會有玩家流失的可能性,但並不會對艦C造成足以使之「運營不下去」的毀滅性打擊,在這個可操縱範圍內,田中可以盡情開發自己的腦洞——2015年夏活防空姬活動初次時裝解謎和削甲,當時國內外圈子裡對田中的口誅筆伐到了一個高峰,田中的黑白頭像就是那個時候流傳開的,但這次活動以後提督們回味時,卻紛紛認為這是記憶最深刻的活動,甚至有人稱其為「艦C的巔峰」,而玩家雖然嘴上罵著,各個圈子也節奏不斷,但過了活動後所感受到的那種「再攀新高峰」的成就感與激情卻是其他同類型遊戲很難帶來的。
如果試想一下,假如艦C是一款中國遊戲,把中國作為自己的主要市場,那麼它可能把田中的腦洞貫徹到最後嗎?結果是否定的,或許正如這次活動某位提督所說「田中如果是中國手游的運營,早就被噴到辭職了」。中國的手游市場不缺少艦C這樣優秀或有潛力的手游、不缺少像田中這樣的天才(田中還真是名校畢業、一手把艦C做大這點夠這人吹一輩子了),缺少的是給天才施展手腳的空間。中國很多玩家的過度苛刻與逼迫以及運營的過度軟弱與退讓,把這個空間變得太過狹窄逼仄。這一切,玩家和運營都要承擔一部分的責任,但更多的責任,我認為還是中國手游市場「先天不足」的病根。
艦隊C就是一款以日式扭蛋卡牌遊戲為遊戲形式,以德式桌游後勤經營為具體玩法,以艦娘形象樹立和推廣為核心目的一款遊戲。為什麼說後來者們沒有哪個能成功模仿的呢,因為C的設計中埋了一個坑,那就是遊戲形式和其核心目的是嚴重衝突的,艦娘或者說擬人物的卡牌屬性越明顯,那麼其形象的樹立和推廣工作就越困難。
先複製一段自己的回答,艦C給自己的後繼模仿者們挖了一個很大的坑,而這個坑就是在模式上解答這個問題的關鍵。
作為卡牌遊戲,削卡這種事情簡直是再正常不過的事情了,早期的強力卡牌怎麼給後來者讓位,以吸引玩家們的投入,最簡單輕鬆的辦法就是砍了,要麼是明面上的削弱,要麼是暗地裡的針對性設計,老卡的技能不是強么,設計個完全用不到老卡技能的關底不就好了。
艦C的整個遊戲模式是按照傳統的卡牌遊戲設計的,所以後來者們也就不明就裡的採用了同樣的遊戲形式,然後在發展中毫無疑問的遇到了是不是要削卡這個問題。明砍也好,暗中針對也好,模仿者們最終全部掉進了這個坑裡,而且在坑裡撲騰三四回之前沒幾個人能轉過彎來。
在這裡不得不佩服C的整個數據體系,其將遊戲的卡牌特徵儘可能的轉移到裝備卡上,艦娘本身的牌面只是基礎數值,各種裝備組合後才會產生增幅效果,在這種機制下,不需要改變艦娘本身的面板,就可以提高艦隊的各項能力,同時也使得艦隊的組成可以百花齊放,各種真愛隊不需要硬著頭皮吃屎就能完成任務。
而且玩家們對於裝備的更新換代也不會有太多的抵觸情緒,烈風過時了?再肝新的飛機不就好了。一航戰退環境了?fnndp!艦C最終成功的採用了一種最不適合的遊戲類別完成了自己的目標,同時也坑死了一票尾隨者。
別鬧了,除霜從31血上升到32血,被玩家們戲稱史詩級削弱。
別說為什麼,真正玩艦C的都是精通數學、物理、歷史、編程、地理的學者(痛哭因為敵人數據膨脹,連帶著艦娘數據也要膨脹
遙想當年理事長500血200甲250火打的鎮守府滿地找牙,各種打不穿,刁民不計其數
最新活動E4boss730血277甲333火 整整大了一圈,爽哥夜戰21111111的GIF彷彿還在眼前
艦娘們基礎數據可能沒有多大改變,頂多也就是+1+2的程度,根本的改變在系統,14春的彈著觀測,15夏的艦載機熟練,15秋的活動倍卡,這些才是傷害的大頭
並且艦これ是一款收集向遊戲,與抽卡氪金遊戲相比,他所有的船都可以無氪金擁有
這也就導致了不可能像一般抽卡遊戲那樣每個人擁有不同高稀有度角色,可以在砍掉過於強力角色之後有人歡喜有人愁提督們大多擁有接近全圖鑑的船,即使新人在努力肝個半年之後也能擁有大部分必要船
所以艦これ完全沒可能砍角色屬性,也沒有必要
雖說這樣,但是艦これ並不是沒削過卡,比如長門101運bug。都沒有回答到點子上,日本那裡有明文規定的,削弱卡屬於違法行為是要接受制裁的
這遊戲沒有pvp(演習對面還削弱的,不是傻只會弔打對面),不像含pvp的遊戲或者競技遊戲那樣,某個角色太強破壞了遊戲的平衡性,砍下一刀有喜有憂;艦C砍一刀艦娘數據相當於給全體玩家上一個debuff,受害者是所有人,反之亦然。
日本有法律規定,氪金遊戲一律不許削卡。
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