如何評價遊戲《終極將軍:內戰》?

最近遊戲已經更新到正式版1.0,但多人模式的開發貌似還沒有提上日程,有點可惜啊


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前言

玩家S在《歐陸風雲4》(Europa Universalis IV)中辛辛苦苦忙活了一晚上後,終於打下了一片橫貫歐亞的領土,看著從愛爾蘭到契丹揭竿四起的叛軍,S捂臉,哭笑不得,於是欣慰地封檔了。封檔之前還不忘解散幾支騎兵部隊,因為它們對於這個時代而言真的有些老了,此時遊戲時間是公元1861年。

玩家S打開了《維多利亞》(Victoria II),遊戲時間公元1861年,從對宏大戰略的專註轉移到對全球經濟的精細計算,S開始領會到戰爭的成敗不再是一場戰役的局部勝利,而是雙方總體國力的實在差距。

玩家S打開了《終極將軍:內戰》 (Ultimate General: Civil War),S將控制一名將官,重新拿起指揮鞭條,掃開遠方重重晨霧,穿過叢叢密林,伴著此起彼伏的槍聲與震耳欲聾的炮擊聲,重新在戰場上領略新時代的全面戰爭。此時遊戲時間公元1861年,坐標美國。

了解美國南北戰爭,就了解了整個美國史

正如美國人經常提起的一句諺語「了解了美國南北戰爭(又稱美國內戰),就了解了整個美國史」。可能跟一些讀者了解的不同,一般我們理解的美國南北戰爭可能是這樣一個簡化的版本:北方的美利堅合眾國為了消滅奴隸制而與南方的美利堅聯盟國兵戈相向,北方聯邦乃正義之師,有著解放人權的歷史榮譽。

然而其實雙方的矛盾可說是歷史問題,宿怨積深。光是雙方發生戰爭的原因都可以列舉好幾條:包括宗教原因(十九世紀的第二次宗教大覺醒)、北方的自由勞動制與南方的奴隸制的矛盾、南方的農業擴張政策與北方的工業資源方向政策衝突等,但這些似乎無一例外地提醒著我們:解放奴隸的主要動機似乎是外在於人權本身的。

《終極將軍:內戰》作為一款RTS遊戲,玩家在戰役模式中將扮演一位將官,在初始界面可對這位將官可以分配一系列的能力傾向:偏戰術、偏戰略、偏補給還是偏政治。最難能可貴的是,正如前文所述,這個遊戲並沒有預設任何價值立場,你可以加入北方聯邦與南方邦聯的任何一個陣營,這並不代表你是正義與否,踐踏了人權與否。

本作中對士兵單位的指揮感非常流暢,可以自由地劃定兵種單位行進的路線。得益於1861所處的後戰術時代,玩家不會因面對琳琅滿目的兵種而手足無措。遊戲中只有線列步兵、散兵、騎兵、炮兵、補給這五個主要兵種,對於兵種控而言這是一個悲哀的時代,所以令我們好奇的是在如此受限的情況下,這個遊戲要如何描繪這個時代的戰爭呢?

作為一款倍受讚譽的還原歷史的RTS遊戲,它有很多的閃光點,最值得稱道之處就是它將後戰術時代的戰爭的策略性充分挖掘出來了。玩過《戰地》(Battlefield)的都知道,《戰地》具有一個值得矚目的選材角度:第一次世界大戰。

很多槍槍槍遊戲並不對第一次世界大戰感興趣,原因並不是他們只會做二戰和科技戰爭,或者對一戰歷史一竅不通。而是他們覺得一戰的武器狀況與遊戲體驗有著不可調和的不匹配,比如你能忍受在遊戲中李-恩菲爾德步槍(一戰時期的普及型槍支)每打一發子彈後都要拉栓上膛嗎?

同樣的,美國南北戰爭也有這種尷尬,首要的尷尬就是騎兵威風不在。先不說在具體的軍事史上騎兵究竟有怎樣的地位,單說在某些戰場模擬類遊戲中(尤其主題是冷兵器時代的遊戲),騎兵可以說是玩家展現自己微操能力,逆轉局面的絕佳棋子,這點全面戰爭系列深得精髓。

然而1861年已經是騎兵在歷史長河中的晚年期了,騎兵在這時多隻承擔偵探與偷家的任務。同樣的,在《終極將軍:內戰》中騎兵幾乎可以用待機兵種來形容,除了機動性快於兩條腿的以外,衝鋒以及與步兵纏鬥都收效甚微。

而這個時期的大炮即便開始走向線膛炮與後裝炮的線路,從機動、射速與破壞力而言都有著極為明顯的進步,也不會再像拿破崙時代那樣成為戰場引領風騷的存在。而更多的是與步兵協同作戰,支援步兵節節推進。

在《終極將軍:內戰》中亦然,除非有某些大型軍事設備(如上圖的鐵軌裝甲車)非得炮兵拆除不可,一般炮兵就只能遠距離地蹲守在一個陣地,以一種身處戰場而又超越戰場的姿態孤傲地站立著。

遊戲的注重點:步兵互撕

所以這個遊戲致力於對步兵的使用進行深挖,它完美地躲開了一個戰爭模擬遊戲本可以輕易成功的路徑:1.優化玩家經常操縱的高機動性騎兵的設計。2.盡量讓兵種顯得複雜,這會給玩家營造一種深度策略的假象。

它只專註於後戰術時代的精髓:步兵互撕。整個戰場只有兩種步兵:線列兵與散兵。在真實的南北戰爭中,線列兵與散兵總是共同作戰且相互支援的,一個經典的部隊搭配可以是這樣的(如下圖)。

之所以會有這樣的搭配出現是因為步兵的作戰武器已經處於前裝滑膛槍向後裝線膛槍過渡時期。儘管後裝還沒全面普及,例如玩家開局的線列步兵普遍的裝備是「斯普林菲爾德 M1842」這種晚期前裝槍,但火力的密集程度和輪射速度已然大幅提升,因此用線列步兵來輸出火力,同時利用散兵的機動性與分散性來分擔與轉移火力是這個時期的黃金戰術。

在遊戲中,玩家可以隨時從線列步兵旅中分離散兵連,不僅協同方便而且分理出來的散兵戰鬥經驗會自動歸算到母隊。散兵可以說承擔了騎兵失去的光輝,證明了拿破崙精心創舉(散兵戰術是拿破崙的愛好)是成功的。玩家控制的散兵可以承擔拖延敵人援軍、奇襲敵人後勤、打亂敵人方陣、背刺線列陣型(交叉火力可以造成軍隊大幅度的士氣降低)、與敵軍散兵周旋等任務,用「得散兵者得勝利」一語來形容毫不誇張。

戰爭模擬遊戲的精髓:陣地戰與機動戰

戰爭模擬遊戲的精髓就是陣地戰與機動戰兩個戰術系統,沒有一款戰爭模擬遊戲不突出這兩點。機動戰最主要的作用就是打破陣地戰的僵持狀態,造成局部突破從而為全面勝利打開一個口子。所謂戰術,是弱者和勢均力敵者才會運用的方式。《孫子兵法·謀攻篇》:「上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵。」微操可以說是弱者的唯一尊嚴了。

由於在這類遊戲中玩家大多扮演較弱的一方,因此戰術微操是被遊戲設計者逼的(大家內心其實都只想平A的),遊戲中純粹平A不可能贏,因為遊戲的AI非常高,當面對包圍時AI會主動撤退、部隊被孤立時會主動聚攏、會積極夾擊我軍…也因此能打機動戰兵種幾乎是玩家的賭注中心。儘管這個遊戲不再突出騎兵那老大哥一般的作用,但是散兵的機動性與散兵對線列兵的輔助設計可以說是《終極將軍:內戰》打的一手好牌,且這個好牌與歷史事實結合得非常巧妙。這種方法可稱為提高機動戰效益。

除了提高機動戰效益,這個遊戲還走了一步棋:減少陣地戰收益。正如前文所述,這個時代的武器科技以及排隊槍斃的戰術必然會導致大量的人員的傷亡。歷史中南北戰爭也造成了75萬士兵死亡與40萬士兵傷殘。然而設計者們卻刻意忽略了這點,當兩隊人數與軍備都差不多的線列兵開始互相排隊槍斃時,一般都要要等很久才能決出勝負。

因此機動戰的高效益與陣地戰的低收益必然強迫玩家去注重戰術,注重迂迴穿插、背刺、交叉火力以及打擊士氣,而以消滅敵人有生力量為主的拉鋸戰幾乎是下下之策,並且時間拖得越長對自己越為不利。

除了兵種合於歷史又適宜策略以外,遊戲還突出了地形因素的決定性影響,畢竟兵種的數量和可動用的策略也就那麼幾種。雖然遊戲中的地圖貼圖與模型都比較齣戲,就像廉價體育操場上鋪的假草坪一樣。但每個地形都提供或多或少的掩護值,從農莊到森林,從平原到壕溝,這些掩護值對於步兵來說意義非凡,掩護值的差距甚至超過了雙方兵種武器上的差距。

以至於玩家動輒尋掩,進輒尋掩,退輒尋掩,幾乎把地利因素榨乾了。可惜的是天氣系統沒有被遊戲引入,不然聯動因素就更大。

就像我們所知道的,南北戰爭本來已經不再是一個極度注重戰術的時代了,但歷史遺留的方陣戰術經驗還留存,可以稱其為「後戰術時代」。歷史中南方將領即便微操本領強大在戰場多有斬獲,也抵不過總體力量的差距。

但這個遊戲選擇這樣尷尬的軍事歷史時期卻盡其所能地挖掘一切可用的戰術策略要素,去掉有損於戰術策略的因素(降低線列步兵的火力傷害)。每個戰役的地圖都高度復原歷史戰場,戰役選擇界面的復古地圖紙以及簡約的黑色背景,讓一股歷史戰略的雄厚感撲面而來。再配上戰場陣陣隆隆槍聲和瞬息萬變的戰場局勢,這些元素共同構成了這部不可多得的良作。在戰術簡化的歷史時期提取簡約的元素並錘鍊出一定的深度,《終極將軍:內戰》做到了。

宏觀與微觀結合的困難:如何不互相掣肘?

最後令我感到既驚喜又遺憾的是遊戲的宏觀養成要素,在遊戲中玩家的身份是一名軍官,每一場場景戰鬥都會根據時間與任務完成度取得不同的結果(勝利、失敗與平局),勝利或平局都會取得一定的資金,這些資金可以用來招募士兵與新編部隊,募兵有新老兵之分,新兵蛋子加入會按比例拉低整個部隊的總綜合戰鬥能力,同樣的,你可以為部隊換裝換槍,可以編師編旅,這些都跟金錢掛鉤,而這些都是你的直屬部隊。

這個宏觀養成系統不能算差,但卻很難說輔助了遊戲的核心-場景微觀戰術。玩家會挂念於自己的直屬部隊而不敢誓死一搏(畢竟是自己一把屎一把尿扯大的),這還算可以理解。但是有的時候玩家會為了珍惜自己的部隊而令大批AI友軍部隊去打前鋒,這就讓玩家自己當上了電影中那些青筋暴露而又自私保守的軍官了。

也許就像《細細的紅線》(The Thin

Red Line)那位上尉對中校的回復:「我不能讓我的士兵們去送死。」一樣,玩家會盡量減少戰爭損耗,以最低的代價贏得勝利。但是這份對勝利的算計,其本質上是對自己的得益與自己未來的算計,恐怕未必符合軍事團結精神。畢竟戰爭有殘酷的一面,也有溫暖的一面:那些與你一起戰鬥過的不分軍團的戰友。

最後,遊戲有一個細節。如果玩家選擇加入南方邦聯的話,不久就會面對南方人力奇缺的問題(廢奴法令與國力損耗),這其中的辛酸恐怕懂得這段歷史的玩家更能體會,真正的全面戰爭打的就是雙方的總體國力。

當時北南的鐵路里程比為66:34;農場為67:33;創造財富75:25;工廠為81:19。儘管力量差距如此之大,玩家還是會敬佩那些南方將領中的微操大神們,遊戲也兼有這個品質:最終的成敗抵不過我們在遊玩過程中的那些叛逆,哪怕只是些微不足道的逆轉,也值得自豪,這就是微操控們的自我宣言。


由於steam上的消息,終極將軍內戰只是升級到0.8,所以尚未落單,但我可以談談終極將軍的試水作,終極將軍 蓋茨堡戰役

基於unity引擎製作的類rts遊戲(steam分類是strategy),無論畫面還是配音隨不算一流,但已屬優秀,遊戲的操作方式也尚為簡單

部隊的士氣值會根據戰況恢復或者減少,軍隊的指揮等級也會很大程度決定一支部隊的士氣(一星將領的部隊就別拉衝鋒了,躲後排放黑槍才是真理,衝鋒的榮耀屬於三星將領)

炮兵會受視野限制(真的比不知道多少rts要高……)但發揮作用不大,基本屬於輔助單位

樹林和農莊會提供掩護,減少傷亡率(震驚,一星將領的聯邦軍樹林猥瑣發火竟然擊退邦聯軍的三次進攻,士氣由25%升到50%!)。詭異的是,無論敵方還是己方部隊,刺刀衝鋒的同時還可以裝彈,然後近身混戰中排射(bug嗎……)

並不怎麼清楚美國內戰(在美國上的高中,歷史拿的A……),但聯邦軍的優勢不是武備的先進嗎……怎麼射程比南方軍的還短……而在後期邦聯軍可以拿出跟聯邦軍數量不相上下的炮兵部隊……

優秀的作品,steam多數好評。而內戰是試水作優化的結果,似乎可以選擇指揮戰術層面的或者戰略層面的部隊調動。值得期待


非常優秀的作品。

一:大步創新

從整體角度來看,《終極將軍:內戰》選定了非常獨特的背景——十九世紀六十年代美國南北戰爭,這對線列戰術愛好者是一個極為有魅力的時代,遊戲製作組在前作的基礎上也成功加入了諸多元素增添了不少樂趣。

比如部隊經營系統:努力作戰在不斷勝利角色晉陞的同時獲得資金和兵員獎勵補充發展擴編自己的部隊,親自設計編製、軍械配裝,從一開始只有一個師數個旅的軍長最終成為主力軍團長。

比如單位個性化:部隊有幾項基本屬性能通過戰鬥實踐和積累經驗升級強化提升——肉搏提高近戰技能、行軍提高毅力技能、射擊提高火器技能,而歷戰時間提高士氣,非常靈活。通過各自的戰鬥經歷單位形成了各種專長個性,通過選擇性額外消耗資金補充老兵在保持規模的同時維持個性(只補充新兵則會降低經驗水平、級別同時稀釋屬性)而玩家也可以通過升級路線進一步定製部隊的規格(就散兵而言,偵查兵?尖兵?或者神槍手?都有可能。)強化戰力為自己的戰術戰略提供助力。

再比如豐富多樣的軍械:在軍火市場中從老式燧發滑膛槍、擊發滑膛槍、各式線膛步槍、精確射手步槍、轉輪槍、卡賓槍、連珠槍再到各式滑膛炮、線膛跑,它們都有獨立於配裝部隊的獨立五維屬性,可以說《終極將軍:內戰》充分展現了那個時代新舊技術兵器交錯混雜的有趣景象,除了恩菲爾德、斯普林菲爾這些熟悉的老牌系列,德像是斯賓塞連發步槍、惠特沃斯步槍這些傳奇武器也能一睹風采。除了風貌精彩外對戰力的影響也是十分可觀,尤其是在戰役中這些武器的解鎖、批量都根據陣營、戰役進度、歷史階段而變化,像是邦聯密西西比P1841這樣並不出眾的線膛槍也能通過早期先發對聯邦滑膛槍部隊產生巨大優勢。

最後是南北兩軍的設定:除了早就有的雙方陣營可選外,戰役中南北兩軍除了共同大會戰外都有各自不同的小戰役,也更是有獨特的陣營特性——資源上財力人力北軍都比南軍更闊綽,而兵員素質上南軍又勝於北軍,南軍軍械混雜優勢在於部隊訓練水平而北軍則依靠斯普林菲爾德線膛系列和各式先進火炮以及總體規模的優勢。

除此之外還有將領屬性、通過勝利贏得聲譽可以選擇提高士氣或者換取政府獎勵、軍團技能提供各種輔助、除了獨立散兵外步兵旅可分離附屬散兵之類豐富遊戲內容增加可玩性的亮點。

二.平衡

平衡是《終極將軍:內戰》很重要的一點,雖然它有之前我提到的諸多創新要素但其實它們也都被限於「平衡」之下。

從槍械的屬性、數量(密西西比P1841與斯普林菲爾德線膛系列的詭異近戰值差別、勞倫斯步槍超高的性價比、惠特沃斯步槍與斯賓塞步槍的不實數量)、到兵種能力(微妙的炮兵炮擊效果、被削弱的刀騎和被增強的龍騎),再到遊戲的動態難度平衡機制(AI根據玩家的最近軍勢調整兵力配置),可以說製作組似乎十分看重平衡。

從槍械定位和多樣性稀有度、兵種定位再到南北軍力、難度、戰鬥規模、遊戲內容乃至整個操作模式,平衡無疑增加了許多樂趣,但同時也影響了一些遊戲體驗。

三.瑕疵

亮點說了不少現在乾脆來說說瑕疵,藉由上面說的平衡展開:

1.難度調和,相比前作,製作組應該是希望《終極將軍:內戰》不那麼硬核准入門檻低,所以取消了等高線、炮兵彈種、階段性戰術決策之類的設定,雖然把難度相對降低但也流失了部分遊戲樂趣。

2.強制擴大規模,經營部隊一步步變強很有趣,但《終極將軍:內戰》的一大問題就是強制玩家快速擴編強軍以面對越發變高的戰役要求,起初還有大量友軍配合,到後來就變成了玩家的軍團成了絕對主力獨領風騷唱獨角戲。

結果就是部隊編製擴大的速度導致一些玩家操作無暇兼顧降低效率,從一兩個師迅速走入數個軍的大兵團作戰雖然很刺激但也對玩家適應能力有較高要求,同時也未必符合部分玩家的遊戲期望,如果可能還是希望有多種戰役模式可供選擇。

3.《終極將軍:內戰》的畫風相對簡明能夠較好給南北戰爭時期的大規模兵團作戰提供不錯的表現舞台,但也有很多不合常規的地方。比如比例就是個很關鍵的問題,遊戲里存在「射界阻擋」設定,也就是前後單位貼近時彼此會阻擋射界無法射擊,先不說對於炮兵無效這點,就列兵能被己方散兵、地方將軍阻擋射界實在有些奇怪。

同時還有詭異的單位體積,遊戲里的單位體積相對模糊,除了會有選擇單位的誤操作外,玩家在用滑鼠右鍵對單位進行指示操作的時候對於如果指示點附近有敵軍部隊那麼可能操作單位就可能無法有效區分識別對象是地面還是敵軍單位,導致經常會有移動/攻擊的誤操作。

4.在操作設定上本作提供了右鍵直接指定目的地式的移動操作模式,但遺憾又可喜的是並沒有廢除前作飽受詬病的左鍵劃線路徑模式,可惜的是可以讓玩家制定更合理精妙的行軍路線達到戰術目的,遺憾的是由於單位體積問題多出了很多誤操作。

同樣的,也許是製作組對單位體積問題本身也有顧慮,所以把RTS/RTT里多見的「禁止自動開火」直接變為「禁止開火」,導致手動指定開火的操作變得複雜繁瑣。

5.動態兵力平衡給玩家增添了不少挑戰樂趣,但同時也一定程度削弱了經營元素所帶來的樂趣,有的玩家樂於攻略各種難關接受挑戰,但也有的玩家對自己疲於應付各種自找的難題苦心經營卻無法帶來期望的優勢感到失望,這應該是個可選或者可調整的內容(除了傳奇模式)。

四.翻譯

對於國內玩家有自帶中文應該是個好消息,但《終極將軍:內戰》的中文翻譯有許多槽點,其中有些算是增添樂趣,有些則是造成實際誤導影響了遊戲體驗,在此乾脆列舉一些之前整理過的例子:

格式:(序號)中文譯文-出處-英文原文-吐槽/勘誤

(1)槍支-數據統計界面-guns-應為火炮

(2)海軍上校-將領軍銜-captain-應為陸軍上尉

(3)蓄力-単位操作界面-charge-應為衝鋒

(4)全面後退-単位操作界面-fall back-應為後退(這個其實不算多麼錯主要是很奇怪而且新手可能和withdraw-撤退 混淆,其實個人感覺fallback可以翻為「後撤」,withdraw可以翻為「撤離」,這樣區別就明了了)

(5)情況-戰役中單位界面-condition-應為體力(這個主要是意譯,最初也以為是包括組織度之類的綜合狀況,目前 看來主要和stamina掛鉤)

(6)毅力-單位屬性-stamina-應為耐力(對於單位強化翻譯並且強調體能與意志力、堅定的語義做區分)

(7)微型球-斯普林菲爾德 M1855介紹文字-minie ball-應為米涅彈

(8)恩菲爾德 P1861 -槍械名稱 - PATTERN 1853 ENFIELD

.............

(12)裝彈-主菜單選項中四個操作鍵之一-reload-這個應該是還原吧...

(13)......

炮兵:3階 短期訓練-short range training-短程射擊訓練

(酒罐破壞-canister damage-霰彈傷害)

長期訓練-long range training-長程射擊訓練

(子彈和彈殼傷害-solid shot/shell damage-實心彈/開花彈傷害)

雖然有中文很好,但還是看得出來有著各種各樣的問題。

五.總結

有著相當發展空間的傑作,遊戲模式很優秀也適用於許多其他歷史背景具有相當的潛力空間,無論是本作的後續發展(一些瑕疵完善以及被期待的多人聯機)、該系列的續作、製作組的其他作品都值得期待。


這個遊戲好,有難度

石河戰役最難模式我南軍費盡心思第一天低傷拿下

安提塔姆最難難模式我損失在1萬以內。

葛底斯堡戰役第一天拿下。


坑已填滿

據說感受要放最前邊。玩的時候注意這兩點,

1:這個遊戲是以擊潰敵人為目的,而非消滅敵人,在敵人潰退的時候要迅速推進,贏下整場戰役是目的

2:別怕死人,因為猶豫而貽誤戰機帶來的損失和果斷攻堅造成的傷亡比大概是幾十:1

戰場體驗做的還是不錯的,有時候一場戰役打完一看死了好幾個將軍總是會心疼的直哆嗦。遊戲製作者委婉的告訴我們打仗有兵才是王道,沒兵打不了仗。根據我玩兒的體驗,當有五六個旅的時候,開散兵搞運動戰怎麼打也打不贏(當然最後是打贏了),但是有十幾個旅的時候,佯攻,迂迴,中心突擊,重點攻擊,什麼戰術都會用了,兵多才能打仗。由此可見李將軍和石牆傑克遜那批南軍優秀將領是有多厲害了,在國力資源相差幾倍的情況下前期仍然能壓著北軍打,真不愧是微操大神。

戰役通關,這是戰績圖

里士滿剛剛打下,這是統計,好像不能返回查看戰報,所以沒顯示在清單里。

這是整體結果的統計,和歷史上南北戰爭傷亡人數,除了北軍少傷了八萬多人,其他幾乎沒差別,達斯大大應該是掐准人數做的戰役。

由於指揮出色高票當選紐約州州長,汗馬功勞沒白立啊。

獲得的各式各樣的勳章

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太好玩了,玩全戰都沒這感覺,這才是真正的大兵團作戰啊!

葛底斯堡戰役,選的邦聯,

在墓園嶺北部把北軍包圍殲滅,幾千北軍就這麼混亂的被南軍排隊槍斃了,頗有一絲海灣戰爭地獄公路的感覺啊!北軍被圍在葛底斯堡鎮,這裡是北軍的右翼,Longstreet當年發狂似的想從這裡突破,但沒有成功。

獲勝了,損失兩萬多人,斃傷四萬七千多人,從此北軍再也沒有能力發動大的攻勢,戰略主動權完全轉移到南方(滑稽)

葛底斯堡戰役是場讓人心痛的戰役,內戰中北軍好像天生是正義的,但是深剖細節可以發現有很多事被忽略了。亨利在1775年弗吉尼亞議會上說: Give me liberty or give me death. 中文很有名,不自由,毋寧死。90年後弗吉尼亞戰士又一次為了自由抗爭,諷刺的是,這一次不是對抗外部壓迫,而是對抗之前一起奮戰的同袍。美國人的自由到底是個什麼概念呢?誰都說不清。


比較喜歡這個遊戲的「軍隊養成」這一塊,而且是個角色扮演感覺良好,代入感較強十分適合腦補的遊戲,我玩比較劣勢的南軍時角色名叫李雲龍,旗下師旅也按照八路軍樣式命名,某某野戰軍啊什麼的,玩北軍時角色名叫楚雲飛,就當他們穿越了哈哈哈哈。

每次截獲敵人情報時如果提到我的話,就會講:「李雲龍將軍又雙叒叕把我們擊敗了」

感覺特別有趣哈哈,唯一可惜的是這個遊戲好像沒有義大利炮 (嘆氣


上周戰役通關,作為p社老玩家,總體評價一般。

內戰給予新的體驗,有一定難度。我覺得最大問題是操作不友好,大戰役需要精細操作,一次失誤可能對部隊造成重大損失。大量操作時間久又容易導致疲勞,且每次戰役有時間限制,側翼包抄、後方騷擾等戰術受制於時間無法完成。不完成...就只能硬剛,損失又受不了。

總之,這遊戲部隊是需要金錢和時間培養,可以感受主力被重創的心碎聲。是一款集養成與戰術相結合的遊戲,可以嘗鮮,但我感覺一般般。


我就想知道,我必須2000人拿一樣的步槍嘛。。。。


https://pic1.zhimg.com/v2-9190f2120b6fb1e9ba04046bb2a591cc_b.png

您原創文章的時候就不能連圖也一塊原創嗎?那張散兵線、戰列線示意圖是我大概五六年前取材自電影眾神與將軍製作的,當時只是為了說明當時的步兵戰術實際看起來是什麼樣子,其實電影里的那一幕根本就沒出現散兵線...................


真是難


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