任天堂的switch為什麼不在底座里添加顯卡增強主機模式的性能?
共用掌機的cpu,然後圖像渲染在熱拔插下分別切換移動端與桌面端gpu,這個在技術上實現很困難嗎?
對,在技術上實現很困難。需要程序、硬體、系統、驅動,都做出很多修改才能實現。
即便是Surface book,也並沒有解決切換問題。當你運行一個需要獨顯的程序,按了拔出鍵,它不會自動切換到核顯,而是讓你關掉程序,才能拔出。同理,當你在核顯運行一個程序的時候,即便插入底座,也不會啟動切換到獨顯。
(在D3D11.4裡面,確實新增了GPU被移除和插入的響應事件。我最早的猜測就是為了支持Surface book這種情況。然而後來實際測試後發現,那條消息根本收不到。很可能和Intel的驅動不支持有關。)
而解決了自動切換問題的,是帶獨顯的MBP。方法是,由於驅動都是apple主導的,支持哪個版本哪些擴展都是確定的。這樣可以在OpenGL context包一層。在需要切換的時候,可以把context里建立過的所有硬體資源枚舉一遍,在另一個顯卡上也建立一次,再把句柄換過去。程序不受影響,因為反正版本相同擴展差不多。但MBP沒法拔出來,沒有硬體徹底斷開的情況。
(要把這套在D3D上實現一個也不是很難,但因為要支持的硬體多樣性很大,超不通用,不划算。)
在硬體角度而言,如果在Switch底座有處理晶元(GPU+CPU),那麼就會出現「熱插拔」情況,因為Switch是可以隨時插拔切換主機和掌機模式的,這種情況跟以前的擴容顯卡顯然不同,以前的擴容顯卡都是「冷插拔」(不會允許玩遊戲玩到一半突然拔掉,那樣會立即死機)。想像一下,電腦裡面插著兩塊顯卡,玩遊戲玩到一半隨時拔掉一塊,然後又隨時有可能插回去……
目前在計算機領域,熱插拔在沒有熱備份切換情況下,都會有數據「一致性」以及容錯問題,而熱備份要求雙份硬體,成本高昂,只有在高端的工業應用上會用,比如核心網路設備模塊化設計。
熱插拔在硬體上看沒什麼問題,但同時要求軟體適應,就會有問題,特別是實時性高的軟體,比如在拷貝文件的中間熱插拔U盤,這個問題都不好解決,顯然,遊戲軟體可以視為不間斷地在讀寫GPU,往GPU下達指令,然後接收處理結果。Switch當然可以使用雙顯卡熱備份切換方式,即底座顯卡和主機顯卡並非擴容關係,而是並行關係,同時只使用一塊做運算輸出,這樣子機子的性價比就不高了。消費者其實想像的是想任天堂按第一種方式實現。並行關係的雙顯卡+熱插拔,surface book就是這麼做的,首先從售價上看,遊戲機不可能承擔這個成本,同時也要注意這依賴於微軟的操作系統功底,即便如此,也不一定能保證實時性要求極高的遊戲軟體可以全部無縫切換,PC的某些遊戲可能只能在底座上運行,脫離了就玩完。
現在這種底座就是介面轉換功能,方便國內山寨廠做出很多低價的第三方兼容底座,各種樣式,不也挺好的嘛。
另外,我補充一點軟體角度,硬體始終是服務於軟體的。
這一代NS主機用的NVDIA的晶元,如果不看整機的設計,任天堂其實更像是一家主機「發行商」,晶元提供商其實除了提供核心晶元之外,在這個晶元之上的開發套件包括各種軟體介面也是要提供的,包括對unity和虛幻4等主流引擎的支持,據於此也實現了一台開發機控制在3000元以內的價格。大量的手游開發者、獨立開發者,可以幾乎無縫將遊戲遷移到NS上來發行。
這是為什麼這一代主機有望打通手游和主機的原因,所謂產業生態,是需要底層硬體和軟體一整套支撐的。如果沒有這種軟體技術的支撐,獨立開發者根本承擔不了入門的門檻,也就不可能將遊戲發行到Switch上面。這一步,是任天堂深思熟慮也好,還是晶元商推動也好,總歸是符合市場客觀需求的。
主機底座如果增加顯卡,將軟體的一部分運算放到底座上去,然後起到增強主機整體性能的效果,無疑會在軟體上設置了新的障礙,包括以下兩點:
1、主機模式切換到手持掌機模式下的遊戲,需要從雙顯卡處理變成適配單顯卡處理,反之亦然,開發者均需要做好適配開發,否則畫面畫風變化太大怎麼辦?如果某些遊戲只支持主機TV模式,那又偏離了主機可以隨身攜帶的承諾。
2、不僅僅遊戲,還有操作系統以及開發套件的兼容性問題,CPU+GPU熱插拔,這就存在一個同步問題,軟體上實現上挺麻煩的,代表這個軟體在運行途中,突然增加了新的硬體或減少了硬體,特別是減少這一步,交給分離顯卡處理的數據容易丟失出錯。目前連晶元廠商和操作系統廠商都未必有這方面的成熟方案。
綜合來看,switch現在的設計實在是很巧妙,一個毫無技術含量的底座反而解決了所有問題(低成本、熱插拔、一致性體驗),設計wiiu的時候怎麼就沒想到,wiiu那個pad挺有吸引力,但是不能單獨帶出家玩。以後微軟、蘋果、索尼也會參考這個方案齣電視掌機模式,其中索尼和微軟不出意外會搞一塊底座顯卡,堅持高性能三紅黃燈路線。
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另外一個回答講了技術上的實現細節,也就是在拔出來之前,給系統下一個通知,等系統將顯卡資源枚舉遷移好再切換,這要求拔機之前用戶需手動下達一條指令,類似不直接拔出優盤,而是等系統確認緩存寫入完成後,通知用戶可以安全拔出再拔出。這樣做的話,用戶切換體驗就不如現在這樣隨意插拔了。而且,即使這樣,以上所述雙顯卡兼容或並行計算的問題仍然存在。
---------------之前大家以為PSVR的小盒子里暗藏著黑科技顯卡,結果沒有。。。
現在大家以為任天堂的dock里暗藏著黑科技顯卡,結果沒有。。。
之前大家說ps4那個渣性能根本跑不起來VR必須要加顯卡,結果還是能跑得動。。。
之前大家說任天堂的小平板輸出到電視上肯定沒眼看必須要加顯卡,結果效果也還行。。。
我們的眼睛其實沒有自己想像得那麼矯情。。。
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另外,你把Switch拿到手中就可以看出來,任天堂對這台機器的成本控制達到了一個喪心病狂的程度。。。
那個狗頭握把,就一大塊塑料,只起到固定joy-con的作用,啥功能沒有!
想要良好手感也可以選,pro手柄,充電握把,定製joy-con,至少是b方案,選擇權在我自己。
總比強制捆綁kinect要明智一點。。。
Switch做到了用最低的成本,完成90%完善的遊戲體驗。足夠了。算了,你們非要說老任偷懶,沒能力堆配置,我能怎麼樣,我就只買過日和塞爾達,反正馬里奧,口袋妖怪,塞爾達的遊戲深度比現在的遊戲好多了,特別是口袋妖怪,反正我就吹一波塞爾達默秒全,你們隨意,反正我也不想跟你們爭。
(1)成本,我們在討論的是任天堂~任天堂的做法就是技術夠用就行
(2)技術實現,這個技術上肯定是可以實現的,但是實現起來有些麻煩,任天堂本來是打算用usb typec來作為數據總交換的
但如果dock要作為外接的性能部分,usb的傳輸速度怕是不夠用了。
那樣子就還需要額外的介面:數據傳給dock,dock又要扔回來,兩頭交互
關鍵問題在於,你還要考慮熱插拔的問題。
ns現在的熱插拔機制挺好的,切換起來非常方便,延遲也可以接受
但是,如果你在dock還要加一部分gpu,那麼你到底還加不加顯存?
如果加了顯存,那麼dock模式下,如果顯存佔用超過了掌機模式
當你拔下來的時候怎麼辦?
還是說要預存兩套方案,拔下來的時候迅速切換掌機方案?
dock到掌機可以這麼做
但是掌機到dock怎麼辦?
掌機模式用自己的顯存,一下子插上dock了,要把數據立刻拷進去?
如果剛插上去,然後又拔下來了呢?
總之可能實際操作會遇到很多問題
為了避免這些問題,就不得不設計很多操作規範,玩起來就不會像現在這麼自由。
現在的做法,所有數據都在掌機里,插上dock只有一個升頻的操作。
我現在比較好奇的是顯存是否會切換
個人比較傾向於其實掌機模式就已經用的最好的貼圖了,這樣主機模式就是拉升一下解析度,抗鋸齒可能變一下,然後lod 變的更遠。
如果掌機到主機還需要切換貼圖精度,那這麼短的切換時間還能無縫做到,真心是黑科技了
技術上會有一大堆問題就不說了(反正我也不懂2333)
關鍵是除了對外裝逼併沒有什麼卵用啊,NS目前定價300刀,加個底座顯卡100刀?姑且就算400刀好了。
憑什麼要讓掌機玩家承擔不需要的家用機成本?一個3DS玩家想升級NS,結果看到400刀,其中100刀是為了不需要的電視模式買單,他有一句媽賣批我替他講了。
那麼底座顯卡非標配怎麼樣?當然可以啊,假設我是第三方,NS有一百萬裝機量,其中50%買了底座顯卡(超理想的狀況下),我們要開發一款遊戲,就要針對兩種模式做優化。
工作量翻倍,但是TM銷量不翻倍,一次兩次也就算了,長期肯定會像3DS裸眼3D一樣被第三方無視,最終底座顯卡淪為雞肋。
最後,我相信NS一定會有改良機,但是絕不會在底座上面做文章。任天堂20年前搞過類似的東西。
這是任天堂N64的顯存,為了防止接觸不良,插的極緊,不用工具幾乎是不可能拔下來的。
如果電腦的PCIE也天天拔插,我估計100次內就壞了。
如果要隨用隨插,介面就不可能太緊。
看土星後面插的那個東西,那就是外接內存,當時叫加速顯卡。
國內用的盜版卡一般插4次才能有一次正常運行,日本人用原裝卡也不是次次都成功的。
無論你的顯卡放在主機座上也好,其他方式也好,顯卡是插在匯流排上這點是改變不了的。
土星的匯流排帶寬比NS的顯卡帶寬差了好幾個0,尚且會解除不良,現代主機上搞這麼一出會怎麼樣根本不用想。
顯卡外置在筆記本上很常見,SONY很早就搞過,但是介面都很脆弱,不適合天天拔插。
surface book的底座介面看大小倒是可以,但是我覺得要避免接觸不良得下大成本。任天堂面對的用戶群……我這麼說,年年都有任天堂用戶以不能運行PS遊戲為理由投訴任天堂,以他們為對象設計的東西一定要簡單耐操才行。
其實這個和想不想要主機性能沒關係。成本太高根本壓不住。surface那個破性能成本就已經炸裂了。老任不是沒弄過這類東西。甚至不光是老任。pce干過世嘉也干過可惜都死的很慘。
因為現在沒有成熟可靠且能兼顧成本的方案。任天堂是一家娛樂公司,不是一家搞技術的公司。
今天在搜Mac外接顯卡時候搜到的,然後在別的問題下留下了這個問題有點關係的答案。將就著看吧
https://www.zhihu.com/question/58567988/answer/157650360
底座加顯卡帶來的問題:
設計難度加大,生產難度加大,產能下降。
bug多,君不見surface book爆了多少問題。
價格壓不住,4w日元都不一定壓的下。
遊戲兼容成問題,可能出現不適合掌機模式的遊戲。
任家基本盤在掌機這邊,沒必要因小失大。
你看看Surface Book多少錢
這個技術實現起來並不是很困難,實際上已經有設備實現類似的功能了——sufacebook的電腦模式就使用獨立顯卡,pad模式就變成集成顯卡。
不過任天堂沒有使用這個方案個人認為是想進一步控制成本,另一個原因是使用這個方案就不能做到無縫切換模式了。switch的一大特點就是隨時切換電視和掌機兩個模式,如果採用切換顯卡的模式肯定做不到在使用時完全沒有割裂感,遊戲可能會經歷重啟或者更長的切換時間,這個過程很致命,很可能削弱switch強調的特點,導致這種無縫切換的模式前功盡棄。可以啊 樓主是覺得為啥不能像surface book一樣是吧那麼我們假設技術啊 耐久都沒問題 那麼 樓主準備為兩塊顯存多花多少錢呢
內容的一致性
遊戲主機不像 手機PC這種通用平台,在一個較為穩定的時期內,一個主機平台需要保證內容在這個平台本身的一致
這是作為平台遊戲的一個必然需求,輸出的一致是開發統一的要求,也是遊戲內容公平的要求
試想一下S8出了大寬屏,王者榮耀都開了新視野,你手機屏窄你倒霉咯
但這個東西你如果用在塞爾達上(塞爾達還是單機,只存在各機主體驗的公平性,還沒有聯機公平性這個問題),用在馬車上, 視野不一樣,你有可能在一台機器上能看到哥布林,在另一台機器上就是視野死角,這就比較麻煩,就會遭到非議
這也是即使PS XB1升級也要保持內容呈現一致性的原因
其實從這個視角看,保持畫質一致性並不必要,而是一種「選擇」,所以說上面的部分好像沒有回答這個問題,畢竟你畫質提升了只要保持畫面內容一致就好了嘛
但任天堂的問題和索尼微軟不一樣
用任粉的話說,索尼微軟是追求畫面性能的技術公司,而任天堂的核心在於展現遊戲性,這才是遊戲的真諦
用索粉的話說,任天堂只要滿屏遊戲性就好,不耽誤任粉買買買
本質上說,索尼和微軟是把與內容無關的畫質當做體驗層級差異的,這讓他們可以在保持內容核心一致的前提下獲得新的市場空間
而任天堂在如今的科技背景下並沒有硬體開發技術優勢和與之相應的畫面技術水平的優勢,拼這些只能是以己之短攻彼之長,並且一直以來任天堂培養起來的市場也並不十分重視這一點
所以任天堂既沒有S8那樣內容屬性提升硬體的動力,也沒有索尼微軟畫面屬性提升硬體的動力
資本家的根本目的是什麼?高中政治課大家都學過吧?
既然其面向消費者的痛點不是這個,成本的增加並不帶來效益的同等邊際提升,任天堂為什麼要搞
任天堂這次在技術投入的側重點明顯是兩個手柄的互動體驗設計,而不是畫面
多一個顯卡的錢誰出?主要市場老美老歐可不願意為了畫質多出錢的。
我們先來算算能改變局勢的gpu需要多少錢。就按最便宜的來算吧,rx480 4g版最便宜也要189刀稅前。rx480 8g要200刀出頭稅前,fury (可以暴打天蠍的程度)260刀稅前。而且退一萬步說,就算任天堂賣一台賠150刀給你弄來了Fiji核心,你在玩遊戲的時候也不能實現雙顯卡切換,巨硬都不行
應該是故障率會上升吧?對專業的東西沒有發言權,但類似的東西可以現身說法一下。
不知道還有沒有人記得這貨
MD的VR賽車,卡的尺寸明顯比普通MD大一截,據說就是裡面加了一塊加強晶元,類似顯卡的東西前兩年在家裡翻出了多年的MD,以及一大堆的遊戲卡。插上試了一下,所有的卡都可以正常玩,唯一壞的就是這貨!現有的Tegra架構內置的基本上算是移動領域最強GPU了。
整個SoC並沒有考慮外接GPU的問題,就是接也要考慮這個SoC本身CPU處理能力跟不上的問題。這樣考慮的話,改改就變成雙獨立CPU+GPU的完整雙系統切換了。體積問題又來了。
然後,就算技術上能實現,你就說你肯花多少錢吧
醒醒
現在三家主機廠都沒實際自己研發定製SOC這三家裡最不可能有技術搞定製的就是老任(無貶義)既然老任堅持走異質路線,不找amd就只能是蹭NV tegra的車而已而tegra 並不支持外接GPU(非要外置那麼實現方式會類似於APU的獨顯集顯顯卡交火)順帶自帶的4核A57頻率只有1G,你加強點GPU也沒用硬性能只能說羸弱,老任的第一方當然依舊通過遊戲設計風格做出效果對第三方來說就沒戲了異質路線的代價從來都不低推薦閱讀: