田中謙介和宮崎英高,玩家究竟更討厭哪一個?


稜鏡系統和CIA同時報告,檢測到中國各個艦船研究組織的討論中頻繁出現「核彈」,並且還提及了搶奪衣阿華的計劃。CIA判讀這可能是一種戰略欺騙。

報告還指出,中國軍方似乎準備將一種名為田中之母的高超音速飛行器送入宇宙空間。田中之母過去曾多次被提及,根據分析,田中之母每隔3個月會發射一次,推測這可能是一種可以長時間定期在軌道上進行戰略值班的飛行器,但是地面雷達站和外層空間的探測設備無法發現任何不明的飛行器,推測解放軍極有可能研究出了規避美軍現有探測手段的隱蔽方式。這次發射可能是將田中之母改造成了可以投射核彈的飛行器。


站在母港讚美太陽。以下一家之言。

首先不可否認的是,田中謙介和宮崎英高兩人都是憑藉各自的遊戲作品在相關領域有所建樹的遊戲人。

艦隊收藏作為一款頁游,憑藉包括軍武擬人,低氪金模式,卡牌收集要素,隨機要素(各種賭,包括大建),加上些微的賣肉擦邊球,在存在聯合艦隊情結的日本一炮而紅,並在隨後在acg圈子裡逐漸為全世界愛好者所知。後續推出了動畫、psv和街機的系列遊戲,並且引領了一大批相似的擬人題材頁游/手游的產生。p站和comiket上出現的同人志的數量也顯示出這部作品的影響力之大。

魂系列從惡魔之魂開始,從一開始的默默無聞,到後來人氣爆發,陸續出品了三部黑暗之魂和一部血源詛咒。憑藉其硬派的風格,精巧的地圖設置和不妥協的難度成為了最出名的arpg品牌之一,培養了一批忠誠度很高的粉絲群體。在全世界尤其是歐美玩家口中積攢了很好的口碑。

那麼回到問題,這倆遊戲的製作人,飛母田中和老賊宮崎,哪個更被玩家討厭?

先說艦娘。眾所周知艦娘每年有四次活動,絕大多數關於這遊戲的吐槽和非議也就是圍繞這些活動中出現的對玩家不友好展開的。

活動本身的高難度配合基於隨機和運氣的作戰方式經常讓人玩得滿腔邪火:明明全隊刷閃為啥出門就假摔!明明夜戰六打一怎麼就能花式擦彈!你們走!我沒有你們這群舢板!

此外策劃的不完備更讓人難以接受。遠的,在2013年的鐵底海峽,boss回血機制、獎勵武藏和打撈矢矧不知道逼退了多少肝硬化的提督;近的,去年的那次削甲大戰宙斯盾又強行鄙視了所有玩家的智商。這種遊戲本身帶來的徒勞感常常讓人慾哭無淚。漸漸的在提督中間「吃屎」成了打活動的代名詞,「田中飛媽」也成了日常口頭禪。

在魂系列裡,玩家也常能感受到「宮崎老賊的惡意」,「受苦」也成了玩魂系列的代名詞。這裡的惡意更多的給人感覺是一種設計,是遊戲體驗的一部分。比如各種埋伏的群毆,峭壁邊上藏著的雞腿俠,從天而降的伏兵,操蛋的寶箱怪等等。

在這種種的惡意之下,玩家在魂系列裡探索的腳步會變得異常謹慎,死亡也會成為家常便飯。與艦娘在活動里吃癟的絕望不同的是,在這裡的每一次死亡都能讓玩家切身感受到:我有機會再前進一步。

我記得宮崎老賊說過,魂系列的核心在於「讓人們想起在電子遊戲的黃金時期,遊戲是如何讓人們頻頻受到懲罰,並讓人在破關之後取得巨大的成就感」(大意)。魂系列裡的受苦,不僅是吃癟,更多的是玩家本身的成長,而這個過程又是玩家本身可以體會到的。

所以在魂系列中,當我們一次次被小怪陰死,被boss碾死,被場景殺的時候,我們會高喊「這是宮崎老賊的惡意!」,但是遊戲過後玩家心裡多少會有對宮崎老賊的敬意。

利益相關:

2015年初入坑的提督,目前已退坑專心看本子;魂系列沒接觸過惡魂,其餘都受過無數苦。


吃屎時恨不得殺他全家,吃糖時又想跪下叫爸爸。要問更討厭誰?明明因為有了他們才會有了讓你朝思暮想的那個遊戲。嘴上說著討厭,其實心裡確是挺歡喜他們的。要是哪天他們的不幹了,不做遊戲了,又是如喪考妣。

——一個抖m玩家

你說,多好的一個人硬是被遊戲玩成了斯德哥爾摩抖m口嫌體正直。


FROM SOFTWARE 和 角川遊戲,同屬角川的子公司,辦公地點是在一起的(說不定田中謙介離職前上下樓的時候還和宮崎英高見過)

作為一個玩過血源和艦C的玩家,艦C吃屎勸退的時候我會罵田中飛媽,而血源死的時候我並不會去怪罪宮崎英高。我血源死的時候第一反應是,沒閃避好啊,貪刀了啊,艦C刁民我就往往會大罵田中手操,田中飛媽。因為玩家們自己心裡很清楚,到底哪些失敗是自己造成的,哪些是製作人的惡作劇,而哪些是製作人的不上心。

宮崎英高的遊戲在於盡量降低失敗帶來的懲罰,通常有近路而且只要撿回負擔幾乎就沒有損失,血源相比之前的黑魂還減少了活屍化的概念,死亡的懲罰變得更小,相反田中呢?我們發現失敗的懲罰變得越來越大,最早的系統是被點爆那就全家桶6個咯,後來聯合艦隊全家桶12個,以前飛機打完了補鋁了,後來還要重新刷熟練,以前補艦隊飛機就算了咯,現在還要補陸航飛機陸航熟練(雖然現在發現F5的辦法,不過是嬌喘猴子的一點仁慈),部分人E7斬殺中還會消耗洋上補給這種難以大量入手的氪金道具,遊戲機制變得越來越複雜,失敗的損失變得越來越大,失敗損失變大也就算了,這次活動圖還偏偏變得比以前跟看臉而不是練度和儲備,這就不得不讓人討厭田中了。簡而言之宮崎英高讓玩家得到的是經歷磨練後擊敗BOSS的成就感,而田中往往讓玩家感到的不過是僥倖擊破BOSS的安慰感。

宮崎英高是一個非常敬業的遊戲製作人,血源的地圖我只能用巧奪天工形容,自己探索著探索著就發現一些捷徑,然後沿著這些路繼續去打BOSS,減少死亡後的跑路時間,即使自己手殘也有很多取巧的辦法(例如打神父卡墓碑),你的失敗你會歸結於自己的操作不佳以及沒發現克製取巧的辦法。

而田中呢?這次春活雖然我僥倖全甲了還是要裱他,活動開始以後那幾天,陸航撓痒痒一樣的攻擊,E6甲BOSS神一樣血和甲,看著爽哥和瑞鶴dalao吃屎,這真的是我們練度和裝備的不足么?那麼是不是沒發現取巧的辦法呢,然而5月4日維護前根本沒有什麼削甲機制,被發現代碼之後還有各種錯誤無法觸發,臨時hotfix之後才把代碼修復好,才有了之後的核彈斬殺流,然而這些不過是亡羊補牢而已,我們看看現在的基本上成型的春活,E6全靠核彈,E7基本全靠陸航,我們的練度到底有什麼意義?我看過好幾個練度裝備都高於我的dalao因為陸航智商拙計一次次斬殺失敗,耗費無數資源,基本上E7甲變成了刮彩票中獎,陸航智商決定生死。這真的是我們的目標么?正面例子,像16年冬活E3,沒人會罵田中不上心,已經給了最好的路線,三戰進BOSS,最強水打部隊,四方會診硬碰硬,max46,max五連酸的儲備,喂運AWWPOI等等人造祥瑞的儲備,都是實實在在在改變著你通過BOSS的能力,雖然一次次斬殺失敗刁民的時候我們會罵田中飛媽田中手操,但是我們知道那是自己的實力的不足,而不是像現在面對春活這樣痛罵田中的無良。我們知道艦C這個遊戲的確需要新機制來防止審美疲勞,但是毫無疑問,田中需要更認真一些,好好地設計遊戲,玩家們的耐心真的不多了。


這麼說吧:

當我們罵宮崎英高的時候,我們和宮崎都沒覺得我們真的是想攻擊他;

當我們罵田中謙介的時候,我們和田中都知道我們真的是想噴他滿臉唾沫。

這就是區別


謝邀,說實話,他兩到底誰更招人厭我不是太清楚,不過有兩張圖來著。


宮崎英高為什麼會讓人討厭?

教科書一樣的機關和地圖設計,讓你在經歷無數死亡打開捷徑之後發現其實近路就在起點旁邊,為什麼要討厭?

整個遊戲流程靠著不到400個單詞的對話就能給你講完世界觀劇情和背景故事,為什麼要討厭?

合理的難度設計和懲罰機制,各種讓人驚心動魄又欲罷不能的經典機關關卡,還有各場讓玩家死了無數次依然不肯放棄的boss戰,為什麼要討厭?

他做了幾部能稱為藝術品而且讓玩家玩起來比sex還爽遊戲,為什麼要討厭他?

過會匿。


沒玩過魂系列

田中算是相當良心、有創意並且有情懷的頁游策划了,雖然現在主要功夫放在線下聯動上了

艦C明顯的缺點是活動頻率太低導致長草期太長,以及活動系統上線前準備不足導致各種bug


本人懶提一名,去年1月9日入坑成為了華人(佐伯)灣的一份子,魂系列以前一作都沒玩過,看老菊直播手癢就給G胖交了公糧。

最直觀的對比:

2015夏活完畢之後,我三個月沒碰過艦娘,活生生一條鹹魚,感覺對不起婚艦和可愛的孩子們夏活讓她們受苦了。

《黑魂三》最近剛打完三周目,然後默默的把黑魂1,2加入了購物車(順便把買ps4和血源的計劃提上日程)

黑魂3讓我最印象深刻的地方在於,我有生以來,第一次,會希望完全不依靠任何外力,僅僅靠自己的技術和手段來突破它。

我的每一次失敗,都會讓我感覺變得更強

What doesn"t kill you makes you stronger

它讓我從失敗中感受到的不是挫敗感,而是將會變得更加強大的自己,這也是魂系列我認為的真正的興奮點。

艦娘讓我沉醉的,是她們的設定;立繪中每一個用心的細節;她們背後隱藏的故事;嬌羞時的臉紅。

夏活之前,我都是一個實力派提督,肝船就是為了打甲,不拿甲章玩什麼艦c?

夏活之後,我把遊戲刪了,自我反思了3個月。我到底是為了什麼玩艦娘的?為了吃田中給的屎?

回想起夏活時候,不停的入渠,補給,刷閃。人漸漸麻木了起來,無視了孩子們的痛苦,歉意,以及悲傷(雖然我知道這樣很中二)不停的出擊。

從此我轉行休閑黨提督,回到了以前戳艦和聽語音的時候。

宮崎和田中

如果僅談論遊戲文化,細節方面我覺得尚可拿來比一比。

但是要跟我說關卡設計,遊戲性方面

宮崎比田中不知道高到哪裡去了。

最後給艦娘們道個歉,我內心深處還是想帶著你們突破甲難度的,無奈作為提督的姿勢水平不夠高,尚有一絲愧疚之情,難以釋懷。


宮崎英高是個博學多才的製作人,田中是個只會喂屎的傢伙,你們不要再把兩個人放在一起比了,宮崎英高哪裡招你們了你們要這麼黑他?


先謝邀。

不過實際上我沒怎麼玩過魂系列……畢竟手殘,之前試了下魂2,被第一個地牢慘虐,於是放棄了。

不過有個朋友很喜歡魂系列,去年也被我安利進了艦C。

於是我機智的跑去問了問他的看法:

我能說不出所料么……

以個人看法的話(雖然魂系列相關基本上是看朋友介紹和其他一些網站的介紹與視頻,等等):

魂系列是可操作的,成長可控的,可探索的;

艦C則是不可控的,成長——這裡主要指命中與閃避——之後依然是不可控的屬性,可探索但是消耗太大。

魂系列作為一個探索型ACT遊戲,本身是玩家操作角色——於是去哪由玩家決定(當然遊戲設計上會有當前合適或者不合適),同時角色的成長,裝備,成長方向等是由玩家決定的。

因此玩家如果被遊戲設計者的惡意「坑」了,以後會更加小心,更加謹慎,這是玩家的成長。

此外還有探索區域,補完劇情與世界觀,等等。

但是艦C,以個人觀點總結的話:資源是一切的基礎,而臉是遊戲的終極系統。

賭船,賭裝備,投入資源之後是隨機;推圖時的隨機溝,命中閃避暴擊roll甲,航空戰擊墜數對空CI,炮擊戰的彈觀二連,隨機選擇目標隨機被彈,等等。

簡而言之,隨機要素貫穿遊戲始末。

而由隨機帶來的結果,就是不可控。

玩家的努力和行動對結果沒有任何影響(例如,花費大量精力肝到婚,該摔還是摔),只能多攢資源提高次數堆出小概率的情況。

這就是艦C容易帶來挫敗感的原因……因為努力不一定就有好的結果。(而在魂系列這樣的ACT遊戲中,則是「下次再小心點」「下次早點躲開」等類似的想法。因為玩家知道自己確實的能影響遊戲進程。)

更別提更新後出現bug的情況。

而至於探索和劇情方面……雖然艦C也有新圖,有探索內容,但是探索方面一般而言是與普通玩家無關的——普通玩家沒那麼資源和精力去新圖環遊世界以及反覆驗證。

大多數情況下這些任務是大佬們在做。

所以探索要素雖然有,但是與相當一部分玩家無關(比如我)。劇情方面就不提了……=_=

(當然,這並不是說隨機系統就毫無可取之處……以一個頁游能做出這麼需要時間的內容,說實話已經非常厲害了。)

而在考慮網遊/活動與單機的話……

艦C的活動是限時的,而作為單機的魂系列的遊戲過程卻是不限時的。

前者會加劇玩家遊戲時的焦躁感與挫敗感,尤其是遇到「越試越失敗」的情況;而後者……扔下遊戲一個月後心情平復了再玩似乎也沒什麼影響吧?

慣例,以上僅代表個人觀點。


這是宮崎英高被黑的最慘的一次


魂系列有PSP中文版么?


同樣是喂人吃屎

一個好吃一個不好吃罷了

雖然大家都吃的不亦樂乎


艦女人99級棄坑了。

魂的話三部曲加血源都入了,二代同時包括原版和原罪。

魂1惡魂敢出ps4重製就敢買,所以。。。。

宮崎的話,相對來說,肯花時間就能吃完shi。

田中的話,有的shi實在是看臉。反正田中的shi我不吃了。


同樣是難度

宮崎英高是陰謀,是故意的。

田中謙介是智障,只是因為太蠢了。

一個是精心炮製謎團重重,一個是粗製濫造漏洞百出。

不多說了……今天維護,我還要去研究E7……


遊戲機制決定了兩個遊戲一個吃操作,一個拼運氣。

1、背板不難,操作可以練,但是運氣只能看天。

2、當你因為自己的疏忽和失誤而失敗的時候,不滿的程度會比因為系統判定失敗小很多。

3、在體感難度相同的前提下,魂系列的關卡就會顯得合理許多。

我認為對於活動的策劃設計是田中的短板,不適合與他人對比。


對於大部分的遊戲死宅來說。能在情人節送你巧克力的只有田中了。


其實這兩者並沒有太多的可比性,一個網遊和一個單機,單機遊戲無論是哪個,都可以閑下心來慢慢通關,就算再難,你大可花個十年半個月來攻略。

但是網路遊戲要時刻保持熱度,這就對遊戲的更新和活力帶來更加嚴苛的考驗,老實說比起其他頁游,C已經算是做的不錯的了,至少不會因為版本的更新而導致你以前做的苦工白費(毒奶粉5年玩家,14年棄坑,受不了頻繁的改版導致的前功盡棄,尤其是SS簡直不要太坑啊)。


125次6-2沒有出酒匂,用了240個桶,6W油。田中飛媽喪天良。

本來丟桶等疲勞準備再來一波,結果出門120級的小姨子被對面蒼蠅一發大破,玩個卵子?我還是回幽邃教堂感受宮崎英高的善意吧。


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