如何評價遊戲《龍之信條: 黑暗崛起 Dragons Dogma: Dark Arisen》?
如果我用一句話概括《龍之信條》,那大概是:
我理想中的一部完美RPG遊戲的半成品。有時我經常想,有這樣一部RPG遊戲,她講的故事,像軌跡系列,FF系列一樣精彩;她構造的世界,像中土,艾澤拉斯一樣宏大;她給人的戰鬥體驗,像MH,魂系列一樣扣人心弦。
當然,每個人喜好不同,對完美的定義也自然各異。我對《龍之信條》的評價,只是出於它恰好向我想像中的『完美』靠近。
劇情
回到《龍之信條》上,首先如果不怕劇透,推薦移步問題《龍之信條》的遊戲風格有意向上古捲軸等美式rpg系列靠近,是否意味著日式rpg的沒落? - 角色扮演遊戲(RPG)答主hao Lee在該問題下的答案已經很全面的介紹了本作的劇情和世界觀設定。本作的劇情採用時間線推進的模式,既用主線任務將遊戲分為若干階段,每個階段有特定的支線任務。客觀的評價,本作的劇本算不上驚艷,人物塑造也不甚豐滿,但已經能滿足大部分玩家的需求了。(其實主要是對女性角色的需求,神秘蘿莉女巫,清純公爵夫人,妖艷大波女旅行商等任君選擇23333)正按王小波所說「一個人只擁有此生此世是不夠的,他還應該擁有詩意的世界。」本作就刻畫了一個足以讓玩家進行一場短暫的精神旅行的詩意世界:神秘的巨龍降臨,勇者踏上未知的征途。但要小心那些殘暴的魔獸。翱翔天際的獅鷲俯瞰著大地,林中潛伏的奇美拉窺伺著行人,荒岩之間的石巨人正在沉睡。嗜血的獨眼巨人和哥布林令旅行者們膽戰心驚,陰悒的孤島和廢棄的神廟等待你來探索。從海邊的漁村出發,探訪森林中的神秘女巫,跨過廣闊的原野,覲見這片大陸的國王,而在旅途的終點,巨龍正靜靜地等待你的到來,迎接你的,究竟是怎樣的命運?
傳統而王道的設定,輔以群像劇式的演出,再加上不算糟糕的世界觀與對白,這一切使得本作在劇情表現力上做到了中等偏上的水準。對某幾個配角的塑造算是亮點。代入感雖不及《質量效應》系列,但偶爾讓人眼前一亮的故事情節也確實能讓玩家們浸入到這個奇幻世界中去。
總之,一切設定都是經典而又司空見慣的,但CAPCOM成功地把這些元素有機的耦合在一起,又不令人感到厭煩和有堆砌之嫌。如果想在異世界來一次冒險,《龍之信條》的世界就是個不錯的選擇。
戰鬥
本作遊戲整體的戰鬥體驗給人一種大雜燴的感覺。在劍與魔法的抉擇中,你可以選擇劍,體驗作為一名saber的職業素養。其打擊感會有些類似於《洛奇英雄傳》和魂系列,有很明顯的受力反饋,也有所謂『刀刀到肉』的打擊感。如果你選擇魔法,就能感受到成為中土第一巫師近戰法王甘道夫的快感了233。從這也能看出本作各職業間平衡性做的並不好。值得一提的是可以攀爬到巨型敵人身上進行攻擊的設定,能極大的刺激玩家的感官,譬如說如果你的角色身高1米6就可以爬到獨眼巨人的後頸來一刀(大霧),當獅鷲逃跑時你就可以爬上去讓它帶你飛回它的老巢什麼的(大霧)。本作還有被稱之為異卒(PAWN)的僱傭兵系統。但不能像龍騰世紀一樣自己操控,而AI的從不續費的智商又經常會給你製造問題。所以本系統也略顯雞肋。但不像戰神忍龍等ACT遊戲,在本作想擊敗更強大的敵人還是需要等級和裝備的積累而不是更依靠技巧。裝備與技巧之間,CAPCOM找到一種微妙的平衡,儘管在我看來這個平衡實在有點糟糕,它讓重視技術的玩家白裝挑戰BOSS時因為裝備因素敗北而怒火中燒,讓辛辛苦苦攢了半天裝備的手殘玩家打不著BOSS而怒摔手柄。但如果你是這兩個極端之間的玩家,這樣的平衡會讓你很開心,你可以用一些打怪的小伎倆彌補一點裝備的不足,對於有些困難的BOSS又可以升級裝備後用裝備碾壓。
總之,本作的戰鬥系統可以看得出來是經過精心雕琢的,戰鬥體驗也十分獨特,緊張刺激而又不至於難度過高致使玩家受苦。擊倒巨型敵人後的成就感也是巨大的,不亞於新手剛玩MH時終於斬死了野豬王。
音樂、遊戲性以及其他
音樂製作主要是由牧野忠義和近藤嶺負責的,兩位可以說都是CAPCOM的金牌音樂人前者為MH3,MHP2譜了大量曲而後者參與了鬼泣4,獵天使魔女與戰國BASARA系列的音樂製作。而從實際體驗看,本作的音樂也確實拿捏的恰到好處。本作採用了與老滾相同的開放地圖,怪物與BOSS們散落在地圖的各個角落。也有相當數量的迷宮可供探索。支線任務主要是對劇情與世界觀的補充,很日式。各職業均有不同的技能,且可以自由轉職,這意味著如果你想把全職業都體驗一遍只需一個存檔,相當便捷。值得一提的是,《龍之信條Online》也已在日本上線,可以看出CAPCOM對這個IP還是相當重視的。由於本回答不是具體的介紹這款遊戲,因此我只是大致對遊戲進行了描述。還有很多系統與細節未加闡述。龍之信條的野心很大,在我看來,她正確的把RPG遊戲吸引人的地方耦合在了一起,但每個方面都達不到上乘。正如一列駛往正確方向的列車,卻沒準備足夠的燃料,離目的地,總還有那麼一點距離。貌似是刷了3年多知乎的首答,我太懶了。 之前在這個遊戲也花了相當的時間把人物練到200級刷通主線和dlc,不過當時的存檔已經沒了,過去許久一些細節和名詞忘了差不多,僅憑藉印象妄論一二。 注意:本文會包括不少與龍之信條不直接相關的內容(類比)而且會很啰嗦。 就最後的進度而言,曾經在龍之信條的dlc島上刷到200級,還想方設法從死神老爺爺那裡搞到一把刺客適用的lv3弓(不算長弓,狙擊手用不了),最後在收集套裝的時候刷膩了棄坑(其實是臉太黑了刷箱子不出3階裝備),然而一直都有爬回去的衝動,畢竟沒給那把武器上金龍印啊233,不過最令人懷念的還是遊戲一開始的樣子。 在談論龍之信條本身之前先歪一下題,回憶一下之前玩的遊戲和為什麼會入這個「大」坑好了(像我一樣風格的玩家喜歡龍之信條的可能性較高)。 對於日本一系的rpg,我個人玩過怪物獵人系列的2-4作和軌跡系列(法老控不把軌跡出在3ds上沒閃軌玩 )還有火紋除了特別古老的幾作以外的全作,前者的主要樂趣集中在收集各色弓和太刀還有套裝上,當然也少不了屠龍(被龍追著上竄下跳),軌跡則是各種各樣的囤消耗品和料理,估計一輩子也不會用的掉的那種程度。最後一個則是個人摯愛的存在了,不知道為什麼可以sl凹一下午的點,感覺從簡單的數字中獲得了至高的愉悅啊。
咳咳說岔了,也就是說自我分析的角度來說我喜歡:
1.代入感不一定很強,但是世界自成系統並具有獨特風格的遊戲 (這句話其實沒什麼意義)2.收集要素:尤其是裝備和道具 強的遊戲,並且理論上道具之間有互動(合成及強化系統)和一定程度的持續性(區別於單純的收集品和槍車球裡頭部分頻繁換槍換車的遊戲) ,收集可以帶來巨大的滿足感3.帶一定策略性的boss挑戰:玩怪獵的時候主要用弓,打法就是hitrun,軌跡的噩夢難度boss也不少,不過都有對應的打法(拉到牆角乖乖站好♂),火紋的高難度則是理論上全靠數字和計算(尤其是nds復刻的那兩作)。4.可以從大量重複操作和隨機數產生器里發現大量樂趣。這個主要指火紋,不過怪獵也有大量的重複刷玉刷鱗刷角,軌跡則是多周目和刷羊(蚊子?)5.不怕死,特別是不怕暴死和進度丟失。這方面其實是老遊戲的缺陷(火紋的特色?) 以上,說到這裡其實龍之信條的特點已經說出來很多了(大半了),下面是更加具體的介紹和評價 劇情方面:和以劇情見長的遊戲沒法比,但是第一次玩不會令人失望。不過這一作的劇情太慢熱了,一開始會有點不知所措。 這個不好評價,應該不會減分吧,不劇透展開了。畫面:略過,年代不同真不知道怎麼比會比較客觀。
難度: 普通難度已經很夠了:大家都被哥布林們/狼群/帶弓箭的賊人/井裡的(湖邊的)蜥蜴/巨魔/某隻噴火龍搞死過嗎?那麼你應該不會抱怨遊戲太簡單了,稍微提升下等級和職業等級以後你會發現人物實力提升得很快,也不至於特別難。實在不行選簡單嘛。 高難度下有幾個重要減分項: 1.體力消耗翻倍且作用於非戰鬥狀態。這點讓跑圖變得很麻煩 2.大地圖自動保存很蠢容易丟進度 3.也是最重要的一點,因此展開來說,怪物有硬性防禦,在攻擊力不夠的情況下會強制不破防(打弱點/上屬性也不行),因此沒辦法越太多級打怪(無法造成傷害),本身設計上又常常會突然冒出厲害的對手來,一開始直接高難度會各種卡關,比如島上的大骷髏。 說實話防禦設定算是遊戲特色,只不過這個限制了遊戲思路和操作空間,怪物對低等級人物基本上能秒殺,這一點已經可以保證不會有太多人玩邪道(自我挑戰了),不是特別有必要刻意再對玩法進行限制 4.部分怪物打法非常單一且重複:巨怪類無限爬砍或者狙眼睛,石化蛇雞射一輪跑開躲毒息再跑過來射。打冤魂類的怪=打散,等重連,再打散。巫毒喪屍等於嗑藥上buff瘋狂砍等等因為怪物皮糙血厚需要反覆來回,而且費體力需要瘋狂開關菜單喝葯+撿瓶子。後期對付各種龍都是機械地躲僅有的幾種攻擊方式然後射爆心臟,雙重龍倒是打得很爽。。 (個人認為的)遊戲玩法方面: 1.各種各樣的道具收集,回復品有很多花樣,因為喝葯是調菜單期間遊戲暫停,低級葯也比較輕因而可以帶各種各樣的消耗品上前線 。這方面比回合制的rpg好很多,大部分收集的道具在後期也一樣能派上用場。 裝備方面也算是花樣繁多 這點很不錯,值得一提的是消耗品合成非常有幫助,藥草值得多采。缺點:負重,葯不算特別重(還不算上金蛋這種bug),指望卡玩家關負重不夠低,收集起來負重又不高,負重的副作用也不夠明顯,可以說是中規中矩符合傳統並無卵用沒有新意的設計。
2.職業系統(說了很多有的沒的) 優點:龍之信條的職業是按熟練度算的,玩家可以做到9個職業全滿並且換著玩,並且不同職業間有繼承性(部分技能和武器通用,被動技能也通用),換職業時落差可控,還有混合性職業進行物理-法師的過渡。這一點豐富了玩家的遊戲體驗。可以說本篇加上中等難度玩家的體驗還是不錯的,掄劍累了可以換把法杖搓火球。 近戰職業手感挺不錯的(capcom畢竟是動作遊戲大廠),法師的攻擊也很炫,6種大魔法讀滿很好玩 缺點:難度系統非常不合理:困難難度下怪物的防禦設定相當敗筆,玩家即使操作很不錯能夠躲開怪物的攻擊也拿它們沒辦法。一個好的帶動作要素的遊戲不應該硬性限制玩家的玩法。 上來就是困難難度確實是找虐,但是龍之信條切換難度會重置遊戲進度。。這一點其實和劇情設定有關。建議不要三心二意,先打通本篇再打dlc,不過玩法上就受限制了。我還是認為官方不應該刻意限制玩家的打法本篇部分:前期部分任務有等級誤導(出得很早但是難度奇高)和職業歧視的問題。比如下水道的群蜥,近戰碰上獨眼巨人。。法師碰上魔像。。初見殺本身不算什麼,但是自動保存可能會讓你重新跑上十來分鐘。記得隨地手動保存 dlc部分: 攻擊力成長所帶來的循環導致遊戲玩法受限,而且怪物設定不合理。強烈建議普通難度。對於困難難度有以下問題: (其實會去打困難dlc的本來就是抖m性質的玩家啦,以下吐槽就是針對這方面的設計的,其實不怎麼有代表性。) dlc的第一個boss觀察者設計得很有問題:極高的防禦和更加高的法術防禦使得玩家幾乎沒可能快速通過它,不走「正確的」育成路線幾乎沒可能在高等級前推掉它(高等級意味著重複作業刷怪)。那麼什麼是正確的路線呢?弓手無雙我們知道高難度下怪物防禦奇高,攻擊不夠是不造成傷害的,剛突破防禦閾值的時候每一點攻擊的提升都很明顯,再加上人物紙糊一般的防禦力和時間暫停的喝葯能力導致防禦和攻擊嚴重失配,而刺客一級有6點攻擊力成長,狙擊手5點,戰士是3-4點,不難看出選刺客最具價值。同理,法系選擇巫師,這意味著為了成長的優勢近戰職業很難成為過圖首選,否則玩家就要面對攻擊力不足帶來的卡關。
被動技能的設定也進一步加劇了這一限制,刺客在夜晚的攻防上升30%加上戰士的20%攻擊力上升等技能可以保證玩家可以打穿敵人,換句話說不這樣做就沒法打,高手甚至可以選擇獨行的被動技能再大幅提升攻擊力,等於說玩家必須玩特點的職業拿特點的技能才能推進遊戲進度 怪物本身存在弱點部位,而對於體積比較大的種類來說。。它的弱點部位戰士需要靠攀爬才能接觸到,這一行為危險重重,弓手卻可以輕鬆地遠距離射爆。 等於玩家需要在限定職業的情況下,切換成戰士練職業等級,切回刺客升級,再切戰士……這一過程彆扭不說,觀察者是飄在天上的! 戰士根本不可能打到它,相當於玩dlc第一部分=沒有戰士類職業。 這種限制條件很不合理 (啥,你說zz的ai弓手?) 同樣的,戰士面對石化蛇雞,嗜血獨眼巨人的時候多半也是乾瞪眼。小怪裡頭也有石像鬼,怨恨球體可以卡死你。更加致命的是:活體鎧甲,亡靈巫師,3種挑戰怪這些東西戰士都不好打。。面對龍和魔像這些法師殺手時戰士對於弓手也是毫無優勢,碰上米陶諾斯或者大骷髏還可能出現近距離打不過的尷尬境況。說實話dlc走下來,除了特點怪物需要用法術(然而有帶屬性的弓)以外,弓手可以說是完爆戰士(成長,靈活度等等) 除了戰士,法師也有很多缺陷,比如讀大魔法條時被打與否全看運氣(太久了),後期開始碰上龍類和死神 不是大魔法打不動,大魔法又太慢,光屬性蓄力射是個好東西。金銀騎士那關法師也是哇的一聲哭出來 好吧又bb了一大堆。唉 關卡設計: 其實龍之信條具有很強的關卡設計痕迹和思路。這點也是很典型的rpg風格嘛然而這方面來說只能是差強人意,一方面怪物確實強弱各有特色和打法,而且不乏「驚喜」,另一方面就是上面說到的怪物設計不合理和數值不合理,導致驚喜一般都挺要命的(死神爺爺請你的僕從喝茶)。 不過值得一提的是場景擊殺很不錯,老食人魔還有米陶諾斯摔死過好多個。但是隊友也摔死過好多個不得不回去再召喚。謹慎使用可以戰勝強敵隱藏要素:島上到處都是隱藏通路和寶箱,尤其是第二區域。正常的本篇方面也有不少探索點,喜歡東摸西找的玩家應該不會失望。
音樂:和恐怖遊戲的作用有的一拼。。判斷周圍有沒有怪很好用。不過我是聾了嗎?怎麼沒什麼音樂方面的印象啊。 總結:說了一大堆東西,感覺作為知乎第一次的回答弊病好多,思路也沒理清,有點給遊戲宅群體丟臉了。。 一句話就是龍之信條對於喜歡它遊戲模式的人來說很好玩很有趣。不喜歡的人來說相當一般。不算廣泛意義上的神作,和現在的黑魂等挑戰類的動作遊戲相比設計上有硬傷(該死的防禦)。雖然希望卡婊再出一部類似的作品 。。感覺還是先期待下kh3吧,畢竟也是該系列的老玩家了。 以上,如果有誰能看到這個回答並且看到這裡,真的是真愛了,非常感謝。我建議大家去機核聽聽有關這個遊戲的電台。
基本上把這款遊戲說透了。
絕對是個桌游老炮製作人懷著夢想,在有限的預算下做出來的佳作。
把arpg做成act的,恐怕也就只有卡婊了。
什麼!這個遊戲可以捏蘿莉?
感謝您的購買
70分的獨游吧。
先說優點,抱人,爬怪,扒牆頭,可以用好友角色,這都算挺不錯的系統。
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好了,下面是噴。
地圖小的要死,任務各種單一,對話無力,蹲監獄系統莫名其妙(撞人莫名其妙就蹲了,還不許反抗)。
說是動作遊戲,其實是攻擊力和護符遊戲,操作各種不方便,秒怪萬歲。順便,前期裝備不破防的時候,別指望靠操作打大怪了,基本不掉血。數值設計水平能和老滾4、輻射4比爛了。前期撞到食人魔趕緊跑吧你打不動的。
NPC的AI和屎一樣,碰上有挑戰性的地方就指望不上。
UI,物品欄,裝備系統,簡直丟人現眼。
另外,你仔細想想龍之信條那劇情,是真的創造出水平來了,還是根本就是玩爛的一套還在故弄玄虛?
其實遊戲真名是 —— 跑酷信條:黑咒崛起。
幾個亮點根本掩蓋不了遊戲整體質量的不足,簡直比2B小姐姐還明顯。離3A差遠了。——二線遊戲做成這樣都不算對得起大眾。
希望集大成,並在集大成方面踏出了第一步雖然並非十足成功的一步,但也絕非令人恥笑的失敗一步一個很有潛力的IP,希望不要在ol後就爛在了卡婊手上這個IP是我感覺如果能做起來,超越DQ,FF之流不一定,但是絕對可以壓住DS的風頭
從遊戲玩法上只能說,這核太尼瑪硬了,啃了一暑假愣是啃不動,這還是我知道這是卡婊的日式rpg,提前做好心理準備了,最後還是得感謝風靈月影大大的修改器……當然故事情節是把我驚艷到了,下到給國王戴綠帽子,上到繼承創世神,dlc里還有個幾億血的龍,需要所有玩家一齊殺,對於我這種同類型只玩過老滾五的人來說簡直是炸到了
剛玩到40多級,目前的感覺是,除了戰鬥部分也沒什麼別的很突出的地方了。地圖不大,但是跑起來很累人;轉職系統設計得不好,為了最優化地玩某個職業你可能需要在滿級前一直玩別的職業。作為RPG來說裝備有點少(還沒暗黑血統2這個act多…),裝備強化提升太低,點技能點要在特定的一些NPC那裡。NPC的ai都很低,大部分人只會說一兩句話,場景和人物都缺乏互動性。任務設計得比較無聊,支線基本都是殺多少只xx怪,收集東西,護送某人到某處之類,主線中規中矩,但是有些支線任務有時效性,必須在主線進行到某處之前完成,不然自動失敗不可再來。有且只有一個存檔位置。石巨人的護身符只能用物理攻擊破壞,所以如果隊伍里沒有物攻職業就沒法打,炎魔龍前期根本打不過,但其領地卻在去影之要塞的大路上,雖然有秘道可以繞過,但對新手來說真的很秘,我是先到的影之要塞才發現秘道。地圖上的場景很單一很粗糙,而且很多地方也就是做出來給你看看,你卻到不了。物品界面很迷,你打開物品界面可以看到裝備但卻不能換裝備和查看屬性,必須切到裝備界面。異卒系統算是一個比較有特色的地方,但異卒ai也不怎麼樣,比較艱難的戰鬥基本就是一直倒地等玩家去救。魔法吟唱時間太長,遇到有弓箭手的盜賊團之類的敵人不太好打,我只能趁他們沒發現時放大範圍法術偷襲,感覺像刺客一樣。總的來說還是一個日式RPG,歐美的痕迹很少,大體感覺像黑魂(我玩的不多),act部分類似阿瑪拉王國但還有差距,地圖設計像暗黑血統2但開放性很低,畫面勉強能看。我最好奇的是這遊戲畫面也不算好,地圖也不大,場景也不多內容更不豐富,但體積竟有20g,不知道為什麼這麼大。個人感覺是個還算可以的半成品,主要是戰鬥部分比較優秀。
從各種方面來說刺客 小弓 大弓 這三個能帶特殊弓箭的職業太強了... 就算不帶爆裂箭 前期很難對付的巨魔在睡箭+手榴彈也是秒殺 爆裂箭真心影響平衡性..黑咒完全一路碾壓過
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