為什麼GTA不能像minecraft、ACU、ACS那樣隨意進入任何建築物?
為什麼minecraft 那麼大的地圖都可以做成所有建築物/地下城都可以隨意進入,且不需要讀圖,還可以隨意破壞地形/建築物,GTA,FALLOUT,老滾等大製作的遊戲卻做不到?
補充:很遺憾扯光影、建模及貼圖明顯的沒有答到點上,應該是我提的問題不夠清晰,誤導了大家,很抱歉。我也有軟體開發經驗,也有做過三維模型。也許很多答主只玩過遊戲,被遊戲的一些表象迷惑了,對軟體架構等等沒有研究,我簡單的按我過往的經驗重新描述一下。minecraft和GTA等表面上光影、建模及貼圖有巨大差別,但只要做過軟體的都明白其實是一樣的。貼圖和光影就不說了,通過MOD,minecraft和GTA做得相差無幾。
建模方面,拿最常見遊戲里的一棵樹來說,看上去minecraft里的樹榦是四方型的,GTA里的樹榦是圓柱形,然而這只是看上去!!!嚴格來說,通過貼圖我們完全可以把一個四方形區域(模型)貼成圓形(圓柱體),用戶根本不會發現,大多數2D/3D遊戲里的碰撞模型就是用四方體解決的。還有遠近模型細節漸減、平滑模型貼圖等等各種解決方案,建模不是一個核心問題。拿硬體平台說事也不對,minecraft也是有主機版的,而且minecraft跑在JAVA平台上,GTA等跑在自有引擎上,連JAVA都能做得,可以直接控制硬體的自有引擎跑不了?舉個老滾的例子,玩家可以從雪漫馳騁到冬堡,一路調戲盜賊,暴巨人菊花,彎弓射狼等等都不用讀圖,進一個小小武器店反而需要讀圖??GTA,FALLOUT,老滾那種明顯是開發方向問題,不是技術問題,我主要想問的是為什麼要這樣開發?又補充:好多答案吐槽「相差無幾」,我說的是「光影和貼圖」可以用MOD相差無幾,不清楚3D遊戲中「光影和貼圖」基本原理的,請隨手搜一下「MC光影mod」「MC高清材質MOD」之類的圖片,稍微了解一下就好了,謝謝。補一個關於貼圖與模型之間關係的例子,作為解釋一個貼圖優良的設計到底能多省多邊形:作為對比給一個仙劍6的模型,引用自《仙劍奇俠傳6》畫面與前代對比 仙劍奇俠傳6畫面怎麼樣,侵刪。
貼圖後效果是這樣的:難怪有些答主說連一個石頭都要花掉300個面,這樣對比之下答主難道不感到自己的技術應該更加精進么?
我打包票,所有蛋疼的人為了合作蓋出一個GTA那麼大和精細的地圖所化的時間和人力的總和,肯定比GTA要大很多。只要你給GTA足夠多的錢(譬如說,一份遊戲600刀也有這麼多人買,現在是60)來讓他們養活這些員工這麼久,當然也可以做出一樣的效果。
當然了。到那個時候估計你的mc客戶端已經炸了。「通過MOD,minecraft和GTA做得相差無幾。」 別開這個玩笑行嗎。
在技術方面,是因為細節差別2個數量級以上,以至於minecraft可以隨便跑而不卡,GTA不敢那麼做。
在非技術方面,minecraft的場景是大家貢獻的,而不是廠商,所以能到哪裡不能到哪裡,廠商說的了不算。GTA、fallout等,都是廠商做場景,和遊戲相關的地方就好好做,不相關的地方就讓你進不去,裡面其實很簡略。成本擺在那裡。- 這將會是一個沒有斜坡車道的城市。
- GTA V (2013) 的開發成本是137M美元[1],再加上室內的製作成本會更高、時間更長。
- 場景數據量是一個問題,可能需要一些生成方式。
- 如果室內物體含有狀態(而不會簡單重置),那麼存檔文件大小與存檔時間是個問題。
--
不過我相信,未來會有更多遊戲用其他形式的體素,作為遊戲世界表示方式。以體素建構三維遊戲世界 - Milo的編程 - 知乎專欄[1] http://www.ibtimes.com/gta-5-costs-265-million-develop-market-making-it-most-expensive-video-game-ever-produced-report隨便說點吧。
首先minecraft能進屋是因為沒有「進」這個概念,這個前面已經有人說了,不再贅述;這裡我想讓大家了解的一點是:凡是模型,一般都是有紋理貼圖的。而貼圖的尺寸一般有 32、64、128、256、512、1024、2048、4096不等,minecraft的各種方塊的紋理貼圖相信不會超過32,即便是高清也不會超過128,——另外,minecraft的所有東西都是正方體,也就意味著根本不需要法線貼圖來襯托細節,每一個方塊僅僅花費6個面+一層diffuse貼圖即可,而整個遊戲中的方塊種類就那麼點,所以渲染起來即方便又迅速,就算你搭建十萬個塊我同一時間給你全部渲染出來,算上光影整個面數也不過150萬面上下,更何況有動態載入呢,所以minecraft的美術風格和機制決定了它在美術資源的消耗上具有獨特的優勢。所以所謂進屋不進屋用不用讀取都已經是小事了。但是GTA呢?TESV呢?你看到的路邊每一個石頭,每一棵樹,每一個人物,每一件衣服,每一把武器,每一個建築物、欄杆、屋檐下掛著的玩意兒都是要很多很多三角面的啊!
一個石頭300面啊!一棵樹要700面啊!一個人物要4000面啊!一間房子要20000-50000面啊!遠景的山——哦對其實遠景山脈是LOD(按照距離決定模型複雜度的一種方法)的最精簡的一層,面數幾千面而已,不說了。這裡請大家回想一下你們在進入老滾5第一個村莊時看到的所有景色吧,場景里多少人多少屋子多少地表細節,這些在產品經理眼裡是什麼?是三角面啊!巨大的三角面彙集成看不見源頭的洪流沖向你顯卡的每一個介面,拚命地把每一個繪製語句強塞進去,完全不顧顯卡、內存、CPU的哀鳴——
啊,對了,我還沒說貼圖呢。以老滾5為標準,一個人物的裸模,皮膚貼圖至少至少是1024或者2048以上,4.2M到5.2M一張;衣服、裝備、建築同理;
而且他們的種類遠遠超出了minecraft的方塊種類個數;而且他們還有法線貼圖,所以在這裡貼圖總數X2;而且還有高光貼圖,所以這裡貼圖總數再X2;可能還有AO?所以這裡貼圖總數再X2;可能還有detail貼圖?所以……在同一時間,你的電腦需要繪製出所有模型的三角面、讀取所有的貼圖並且按層次附加在模型上、還要實時讀取物理碰撞、玩家輸入和各種邏輯語句而現在你還想著搞直接進屋??你?在逗我?你知道老滾5第一個村莊里第一個屋子裡的所有零碎物件加在一起有多少面嗎??要不是怕你們電腦卡到飛起你以為遊戲開發商不想做嗎?為什麼要有LOD?
為什麼要有動態遮擋?我們做的每一個工作都是在儘可能讓你在玩遊戲的時候不被卡出翔!現在回過頭看題主所說的「魔獸世界裡可以跳副本,裡面也是現成的模型」這個理論。
別的不多說,我就希望大家能注意到一點——以祖爾格拉布為例子,當你不讀圖就跳進副本地區的時候,裡面沒有任何的細節模型,沒有任何的人物,沒有任何需要播放特效的地方,沒有任何需要出發邏輯判定的區域。那裡僅僅是為了讓地圖不至於開天窗而把基本地表複製了一下放進去而已。你如果說「哎裡面不是還有幾個骷髏嗎?」 不好意思,那隻能證明骷髏是做在地表上的。不讀圖就能進建築,我也想啊,但是即便是動態載入也很難啊!GTA5那麼牛逼,你能在大街上看一間房子進一間房子嗎?大部分是封死的好不好?他們五年開發至少一年半在優化好嗎?!LZ以為自己很懂貼圖和建模技術似的,什麼叫大樹只是「看上去」像圓柱體,其實是立方體?什麼叫「用戶根本不會發現」?什麼叫「大多數2D/3D遊戲里的碰撞模型就是用四方體解決的」?你知道AABB、頂點級碰撞檢測、像素級碰撞檢測嗎?
還有什麼全靠貼圖就能解決?你知道貼圖技術有多少種嗎?你知道一個精細的場景和物體建模需要多少個頂點,多少層不同技術的貼圖嗎?你知道動態光照、全局光照、陰影的開銷多大嗎?你知道後處理、SSAO開銷多大嗎?如果用MC的方式構建一個大革命里的巴黎,電腦能不炸?
我的世界玩多了,玩出我既世界的感覺來了嗎?MC一個普通有室內陳設的房子,粗算有30到500面左右
GTAV武器店,粗估大概30,000到200,000面,細節豐富度天淵之別
雖然題主你說自己懂建模懂貼圖
但這就是模型和貼圖的問題。
題主匿名提問真是很機智,點贊。
個人猜測,如有衝突,你是對的。 首先MC和gta與老滾輻射之類的遊戲的一大區別就是畫面的觀感上。比如說MC中的台階,可以做成樓梯也可以做成屋頂,擺在不同的位置就有不同的想像方式,然而想像下你打開期待已久的gta5後發現樓梯和屋頂居然是一個材質時的感受。因此MC這種主要靠腦補的東西室內很容易建造,更何況官方的建築就那麼幾種(神廟,村莊,地牢,刷怪籠,廢棄礦坑)(期中村莊,地牢,廢棄礦坑還是有幾種基本元素複製拼接成的)因此想要進入室內非常容易。但是到了gta之類的遊戲,由於畫面強調真實性,所以如果要進入建築的話就要事先做好建築內部的各種布局,並且隨意複製的話不但可能產生違和感,同時也不會提升太多的遊戲質量(所以說不如不做)。 至於可以破壞以及讀圖,其實讀圖的問題如果題主電腦配置差一點或者分配內存小點的話就可以看到無縫讀圖原理,就是始終讀取以你為中心,視野半徑內的內容,不過區別是gta老滾讀取的只是貼模的一張以及少許的動態效果,而MC讀取的卻是每個單位格子的6個面,只不過由於重合導致玩家看不到,因此MC的破壞是真正的破壞,而存檔也會及時記錄你對著一位置進行的改變,但是gta與老滾中由於讀取的只是一層,所以破壞只能通過在其上附著一層新的貼模來實現,而且只是暫時覆蓋,存檔並不會記錄。進入建築同理,MC在你進入之前已經載入好了整個建築,而老滾中你進去之前讀取的只是建築的外表,內部場景並沒有讀取,因此當進入建築是需要一定時間讀取。(關於MC的讀圖方式,可以通過卡透視bug發現其實也是有所改變的,即讀取表面一層,不過可以認為在破壞方塊的同時也是在讀圖……至於某些mod版中能飛快破壞方塊的……恕小人才疏學淺,無法解釋。)
MC是過程化隨機生成的場景數據
完全不需要美術人員參與
程序通過分形雜訊 投放種子 來生成場景本質是通過遞歸生成擁有某些特徵的自相似結構產生的隨機場景這樣一來你就可以生成無限大的場景
缺點就是 這種方式模擬 自然場景挺好的不過如果想模擬人造場景 顯然單調乏味GTA模擬的是人造城市
這種必須通過美術人員 大量的手工製作場景你才會覺得真實另外因為MC基於體素
普通玩家也可以在遊戲中直觀簡單的創建修改場景數據
對GTA來說 就算提供了mod方式擴展他
也只有擁有一定專業能力的人 才能製作遊戲素材所以MC的場景數據 一方面由程序生成初始數據 一方面由玩家提供人造數據 對開發者而言沒有任何壓力
對GTA來說 就必須要把這些工作都交給美術設計團隊 工作量可想而知
其次你說渲染難度
當然是不一致的渲染可不單單是對物體通過材質進行簡單的局部著色場景管理和細節控制 全局效果是渲染的重要一環
兩個遊戲的渲染難度顯然不在一個層次
MC這種體素遊戲 場景管理非常簡單 對於不管什麼樣的場景 渲染方式都是一樣的
等於說一顆「銀彈」解決了所有問題對於GTA來說 這個要複雜的多
實時渲染的一個目標就是在可接受的時間內渲染出更多的場景細節對GTA來說為了達到更好的效果那麼對不同的場景 需要採用不同的優化方案比如說大到對室內場景 城市場景 自然場景渲染的不同方案小到對一個特殊場景特殊材質的處理這種需要程序 TA 和美術人員的密切合作所以並沒有「銀彈」可循必須實實在在的做出來才行你什麼時候在Minecraft裡面「進入」過「建築物」了?你只是在看不見天的野外呆著而已好不好。
不是抖機靈,這是關鍵性的區別。用術語說是自由度的區別——不是遊戲里你可以怎麼玩那個自由度,而是數據有多少可變因素那個自由度。自由度決定兩件事:
1)自由度越高,場景就可以越豐富;2)自由度越高,可能佔用的存儲越大。Minecraft之所以可以讓你「隨便」「進入」「建築物」是因為它根本沒有這個概念。你從來沒有進入過建築物,你進入的只是一個個Chunk。每個Chunk和另一個的區別僅僅是裡面的Block擺放不同。MC之所以能這麼做是因為它並沒有多少細節可言,總共就那麼多種Block,每種Block只有除了外觀位置以外的1種屬性。最多加上可動對象,整個遊戲就那麼點自由度,於是可以用演算法生成,不影響遊戲體驗。
老滾和GTA則不同。一個個場景有多複雜玩過的都知道,不提渲染外觀,就考慮老滾武器店一個場景的可交互元素,店主是什麼種族?男女?高矮?鼻子眼睛嘴巴耳朵…長啥樣?說什麼話?賣哪些武器?價格多少?這只是最簡單的一種場景——單點售賣店,不考慮把商品掛出來,不多考慮商店個體多樣性。還有其他的室內呢?GTA就更不提了,去看看服裝店可以有多少種擺放。就算全生成出來了,考慮過存這樣的場景需要多少存儲空間嗎…
說到底,不是做不到,而是不合算。用生成當然可以,但是意味著要存很多東西,用戶體驗也不好哪兒去,於是就何必了。而MC這種遊戲,反正一切都是生成的,自然樂得讓你產生你可以「隨便」「進入」「建築物」的錯覺。我覺得吧,這個跨行業的東西,最好不要善加臆測。把立方體用貼圖鐵成圓柱體,說實話我對這方面不了解,但是依據我的常識推斷,再怎麼表現凹凸感的法線貼圖也是需要實際存在那裡才能貼出來「這裡是牆壁縫隙」「那裡是牆壁褶皺」,邊邊角角缺了一塊,那就是缺了,除非你的貼圖是光學隱身迷彩。至於黑老滾進武器店讀圖的問題,誒呀這就沒黑到點子上,正確的黑的方法是黑它的載具……好吧,正式答題。========================================MC是個體素遊戲,體素遊戲顧名思義就是整個遊戲都靠一個個體素(目前而言是方塊,以後難說有四面體啊這些奇怪的創意)組合而成的,因此也就無所謂室內室外之分,因為劃分空間用的體素集合(牆壁、天花板)跟其他體素沒什麼區別,空間內外也秉承著一個遊戲法則。而對於大多數目前的3A大作而言,基本上室內是一個很重要的其他空間,比如在資源密度通常遠遠大於室外,應該不在一個數量級上。我能想到的就有:屋子陳設——老滾裡頭一個屋子裡的所有模型包括瓶瓶罐罐、床、爐火、食物模型、書本模型等等加在一起夠你在野外跑三十分鐘找到的細碎東西的總和。人物——一般而言室內往往有敵人,而敵人的路線、反應都需要規劃和設計。演出腳本——大多數遊戲的大多數事件都發生在室內,因此演出腳本也需要設計,仔細的考慮攝像機的碰撞和遮擋控制問題,當然玩家並不希望看著過場鏡頭的時候鏡頭被一瓶酒擋住得嚴嚴實實的。出於設計考慮的實際空間大小問題——有些室內實際要比室外看的地方要大出於對資源優化的考慮——由於進入室內,大多數活動就不會影響到室外,設計者可以將室外的資源凍結或者摒除,不再考慮警報會不會影響門口的警衛等等這些糟心的問題。綜上所述,當然是劃分出來更好,更有甚者,其室內往往是另一個規則支配下的空間,MC的地獄不也需要讀圖嗎?========================================那為什麼ACU能做到呢?首先ACU並不是所有地方都是可進入的,可進入的地方一般看起來都是一個模樣,極大可能是UBI製作了幾種預置好的模板建築放在那裡。其次,大部分ACU的房間實際上並沒有承擔上述的重任,敵人往往很少,室內空間也比較小,而且基本啥也動不了,就是一個鑿空的模型而已。即便如此,ACU的優化也廣為人們詬病。========================================當然也可以嘗試在進入室內室外前給玩家一個中轉空間,比如電梯,乘玩家在乘坐電梯的時候把室外數據釋放換成室內的,當然,這只是另一種變種下的Loading圖而已,但是在玩家看來,他是完整無間斷的來到了室內。
雖然題主自稱做過軟體開發也建過3D模型,但從題主的補充的內容來看,不像是相關領域的從業者。
1、MC與GTA的不同
我覺得題主把「量」的問題看得太簡單。當「量」達到一定程度的時候,就不得不產生「質」的改變。
Minecraft裡面的建模精度是1m,也就是一個block大小。這並不是說沒有小於1m的結構,比如像各種半磚、樓梯,以及一些特殊用途block,如活塞,都有小於1m尺度的結構。但是這樣的block並不多,不管是從種類還是從使用量上來說。對於Minecraft的玩家來說,1m的尺度是可以接受的。而GTA呢?就像所有的AAA遊戲一樣,大多數非地形的結構(人、車、房子、樹等)都是有遠小於1m的精度尺度的。當下的AAA意味著精度的極限。對於GTA的開發者和受眾來說,1m的尺度是不能接受的。如果用Minecraft的方法去做GTA的精度會怎麼樣呢?不管是增加更多的非規則(即非正方體)block,還是縮小體素尺寸,結果大概都是在上小時的遊戲啟動時間之後因為內存不夠而crash。Minecraft從技術層面來說,非常差。差到就算拿著(反編譯的)源代碼改(Optifine mod),也修不回來。這裡說的差,並不是指JAVA的問題。
然而當打上光影MOD的時候,感覺好像還「和GTA做得相差無幾」。 並沒有什麼好嘲笑的,確實第一感覺就是次世代的東西都有了不是么。然而Minecraft可以這麼做,是因為它需要的精度太低了,低到能夠在以上諸多問題之下,仍能無縫載入、自由破壞。當精度需求到達AAA級別的時候,就不得不使用不一樣的方法來解決問題了。
這就是所謂的「量」的問題。Minecraft讀圖么?讀。
如果你使用nether portal或者傳送指令之類的傳送手段,或者有用爛機器玩過早先一些(優化不好)的Minecraft的話,你是能看到MC的「讀圖」的。Minecraft會保持離玩家距離一定範圍內的chunk(「地圖塊」),隨著移動,進入範圍的chunk讀取(或生成),超出範圍的chunk存儲後卸除。因此達到一種沒有在讀圖的錯覺。這就是所謂的Streaming(「流式載入」)。那麼GTA有streaming么?當然有,而且比MC高多了.....
GTA的室外地圖規模,如果要全部載入進來,比MC的消耗高出不知道多少倍(因為精度)。沒有streaming,這個遊戲都不可能做出來。然而在這麼大的數據量下面,還能保持如此流暢的載入,其實是非常強大的。讓這幫人去重寫一遍Minecraft的話,說不定能在性能不變的情況下把體素精度提高几倍呢(笑)。然而為什麼還是不能進建築?
量是一個很大的因素。建築物內的內容精度,比室外要高。加上室內說不定負載高出一倍呢。但是不一定技術上就解決不了。於是就到了另一個因素:沒有必要。這是下個問題。2、GTA等和ACU等的不同
GTA的主要玩法是啥?老實說其實GTA5我沒玩過,GTA4碰過一下,玩得最多的是當初網吧機器上裝的GTA2。然而GTA從盯視角轉到TPS/FPS視角後,核心玩法依舊沒變。誰叫名字裡面就有Auto呢對吧。
GTA的主要遊戲內容在室外。所以成本也主要放在室外部分。因此你看到了室外有streaming出來的超大無縫地圖。R星已經花了很多錢來達到室外內容這個主要目標了。而要把室內做得同樣精細,花費會再加上很多,但是帶來的好處並不一樣多(至少他們認為)。於是處於老生常談的「性價比」問題,還是別做了吧。其實說不定,下個作品就做了呢。
ACU、ACS呢?AC系列的玩法是在複雜的環境中完成刺殺等目標。室內比室外複雜,室內+室外比單室內或單室外都要複雜,可以創造出豐富的gameplay,over,沒什麼特別需要分析的。
那麼老滾呢?技術弱嘛(喂!相對,相對。老滾/輻射3+的引擎在上面涉及的方面上並不是強項啦。在非線性敘事系統上倒是相當的強。其實原因還真不少。1、自然還是性價比問題。2、老滾輻射的建築很多都是些異次元空間啊!外面裡面合不上的,沒辦法放在同一個地圖裡面啊!3、性能捉雞啊!Skyrim不是沒有MOD把各個城都放到主地圖上,但是性能問題很明顯。4、開發效率。根據採訪Skyrim大概有400多個地城。允許讀圖切換的話,就可以把這些地城拆開成不同的地圖。這樣就允許設計師各自做自己的部分不用擔心衝突。當然這個也可以通過更強的製作管線來解決。5、老滾算AAA么?(o"A`)?題主重新定義了相差無幾
你以為貼圖那麼好貼?你貼個紐約試試?全給你貼出來了你也不會一個個進去看,演算法自動生成的你肯定又嫌重複太多不真實。還是成本與收益的問題。
還有啊,誰告訴你大方塊貼個圖就變gta了?你用方塊貼個商店試試,保證你空隙走不過去,還經常被地上裝飾卡住,到時候就要罵娘了。建模是很費時間和成本的,你要為每個建築每個裝飾建模才能渲染出逼真的效果來。你說的那種貼圖只能做出九幾年的遊戲效果,每個房間都是一個上了色的紙箱子。(參考一下生化3的效果)是誰告訴你minecraft進房子不需要讀圖的?說的好像讀房子所在的chunk不叫讀圖一樣。關於為什麼GTA5和老頭滾動條5不能隨便進房子,是因為GTA5和老頭滾動條5是一個項目組在造地圖,而Minecraft是所有玩家在造地圖,如果你願意可以做個mod把GTA5所有的房子內部都弄出來(笑
MC的建築本質上還是地形啊
武器店實際空間與大地圖內所佔空間不對等,無縫怎麼考慮空間大小改變?
馬賽克跟gta比,成本擺在那裡啊。r星說你給我幾千億刀,我肯定能做。但是做出來你們也不見得跑的動,所以我就算有幾千億我也不會砸這效果的。
首先聲明,我對遊戲的製作不是非常了解,但是我認為這個問題是多原因的。
首先題主很大程度上是對的。技術上實現不了嗎?連十一年前的WOW就已經做到進入建築物不讀圖了哦。當然,GTA的素材遠比WOW複雜,想要實現這一機制是要付出額外代價的,但是這明顯和遊戲容量無關吧!實現動態載入需要更好的處理速度和存儲,對於這種巨大地圖的遊戲而言恐怕代價更甚。
為什麼GTA不能破壞一切?因為除了建築內外的問題,如何處理斷面更需要額外的考慮。你把屋頂掀了,那掛在屋頂上的燈怎麼辦?掉下來能不能砸傷人?對MC而言可能不需要考慮,但GTA的遊戲風格如此,這需要更多的開發精力,也會增加遊戲容量。最後,是不是全連在一起的地圖就是好的?讀圖很大程度上是一種區分,比如wow的副本讀圖,意在表明這是獨立空間(技術上實現不了無loading嗎?);而且我反而覺得旅店應該讀圖,因為我絕對不希望有什麼怪物能夠有任何可能進入最有安全感的區域。所以這同時也是一個設計問題。
拋磚引玉,只是提供一些思路,希望有專業的遊戲開發或策劃的童鞋來回答。你真的玩過 ACU / ACS?ACU、ACS那樣隨意進入任何建築物
老滾5可以跑遍全圖不用載入,只要你不進山洞和城,野外也有商店,野外什麼都有,野外的塔樓進入也是不用載入的,地圖再擴大一倍還是一樣,因為單位土地細節密度在野外並不是很大,你走過去的時候,早就載入完了。室內的陳列和擺放複雜,小物件多,如果有很多個房屋靠在一起,信息量就很大,而且你走在外面還沒進去的時候就要預先載入所有,如果你進入一個城,就要把以你為中心那麼多房屋的室內場景全部載入出來,但是你很可能沒打算進那麼多房屋,其實很多時候都是花了時間,白載入了那麼多東西,關鍵是你走過去的時候很可能就載入不完。無法保證以你為中心的一個半徑的載入範圍大於你的視野範圍。
推薦閱讀:
※這種配置的主機的話,玩gta5怎麼樣?
※GTA5主機版卡在載入畫面怎麼辦?
※《俠盜獵車5》中崔佛和麥可的友情是怎樣的?
※為什麼GTA5要將崔佛這個人物設定的這麼極端?
TAG:軟體開發 | 遊戲引擎 | 我的世界Minecraft | 3D遊戲開發 | 俠盜獵車手VGrandTheftAutoV | GTA5 |