如何評價節奏天國?
節奏天國是遊戲主機平台上的最優秀的休閒遊戲之一。
任天堂向來善於做這種產品。節奏天國的GBA版、NDS版和Wii版,各有不同,但都很好地使用了主機對應的操作。當然所有任天堂的遊戲幾乎都有這種特點,也都在飽受詬病的畫面和機能上獨樹一幟。黑任社的畫面基本是家常便飯,但黑節奏天國就是不厚道了。RH的簡單的線條畫面連馬賽克機NDS都能輕鬆駕馭,這樣規避掉了本身平台的弱點,而使用其獨特性進行準確到位的開發。而任天堂本身「有趣」這一特點也因此而被發揮得淋漓盡致。
其實不只是節奏天國,應援團這個也是一樣,雖然打到激烈之時到處都是顆粒極大的馬賽克,但漫畫的表現方式也是將機能的短板巧妙地掩飾了起來。這樣就是玩家看下屏,而圍觀群眾看上屏,雖然各人接受的方式不一樣,樂也樂在不同的點,很有眾樂樂的風格。而節奏天國也很好地做到了這一點。遊玩節奏天國的NDS版需要縱向握持主機。縱向握持主機的遊戲在NDS上出現過幾作,除了著名的《愛相隨》系列,最著名的就是節奏天國了。當然主要是因為縱向滑屏可以獲得更長的導程,不過縱握的時候左手大拇指可以操作R鍵,這個對應關係在NDS版節奏天國中也有應用。當然這只是特殊情況,絕大多數時候只需要點和劃就可以完成遊戲,極簡的操作對應了豐富的內容和樂趣。那麼這個遊戲的影響力如何呢?雖說比不上初音這種現象級的作品,不過也不可小覷:NDS《節奏天國 黃金 · &<歌迷俱樂部、格鬥家、閃亮女孩&>》演唱會現場版其實我們一般認為,任天堂做的這些遊戲,都不是非常硬派的,比如大亂斗,比如節奏天國,但都趣味無窮,也很值得琢磨。它們與如今遊戲發展的方向和道路並不相同,但仍然有很高的地位和獨特的價值。這也是我喜歡這個公司的作品的地方。作為玩家的角度:好玩、有趣、帶感,魔性,唯一讓我笑著玩的音樂遊戲。從遊戲設計的角度:教科書級別的設計創意,接觸遊戲設計後,回過頭再看看這款遊戲,才發現老任的設計能力真的紮實精湛,配上創意後更是無敵。竊以為為節奏天國帶來質變的是那些看起來腦洞很大的關卡故事以及其萌呆的畫風,在飛機上打羽毛球、為洋蔥拔毛、為外星人翻譯、包裝貨物、採訪蒙面摔跤手,這些看起來跟音樂沒半毛錢關係的小故事,都被老任精心地包裝成了音樂遊戲。每個關卡每個節奏老任都給足了反饋,記得玩gba的節奏天國中踏步訓練,節奏沒踩對的話,那教官會臉漲得通紅 ,還有那呆萌的海豹,節奏一亂就互相拌腳,真是讓人忍俊不禁。當然如果節奏很棒的話,小人還會很傲嬌地做出一些動作。完善了這些細節後,每個關卡的帶入感簡直不要太棒,光看那跟著節奏點頭的小人就忍不住想玩下去看看最後會發生什麼.。
非常休閑的MUG,很有節奏的PUZ。
當你屬於任天堂的這種遊戲體系時,你會覺得任天堂做出來的遊戲充滿了創意
節奏天國也是,雖然很簡陋。但是每一個你真的玩起來的時候又覺得樂趣十足但是當你已經與任天堂的遊戲體系格格不入的時候,那麼這遊戲對於你,就和一款垃圾手游沒有什麼區別了關卡設計精妙,投入玩的話,能很好的調動情緒。
打拍子型關卡:當一關打到高潮時,配合畫面的(色調,鏡頭)轉變,突然間鳥肌就起來了。(比如丟枕頭,組裝零件)
情景型關卡:第一次玩到拳擊手採訪的時候真是笑死我了。一般以惡搞為主,但是又非常精闢的描繪了這樣那樣的場景,感覺以後都不能直視了(如拳擊手採訪,演唱會拍手,合唱,吃包子)
我相信喜歡節奏天國的朋友,一定經歷過那種莫名感動的感覺吧?組裝零件也能把眼淚組出來我也是個奇葩!
不過我相信這就是節奏天國的魅力啊!
節奏天國真是一個非常好的遊戲,大家一定要玩啊~!節奏天國是一種獨特的玩法,獨特到雖然口碑很好卻沒有人模仿,這大概就是創新能力的體現,玩法是可以模仿的,但是創新是沒法模仿的,這些年任天堂沒有倒下,也就是這個原因。
遊戲必須是好玩的,老的玩法也是有很多好玩的,俄羅斯方塊現在還有新作,車槍球那套東西幾十年不變的,一樣很多人玩。突突突,從魂斗羅開始就沒有變,今天進化到超級3A大作,只要打得爽,很多人覺得畫面進化就夠了,原來是像素人物,現在變成CG級別的逼真度。但實質上遊戲性並沒有增加多少。
技術的進化固然可以改進玩法,玩法的創新則不一定依賴於技術,節奏天國就是這種例子,用的最簡單的2D畫面。
一個遊戲的本質是追求好玩,玩了覺得好玩,你還會計較它的畫面好不好看嗎?節奏天國就是那種你玩上手很快能夠感覺得好玩的遊戲。
這就是遊戲廠家的氣質最佳體現的,給再多錢,索尼和微軟也是做不出來這樣的遊戲的。
製作人的音樂素養很高,難點一般設置在變奏,反拍等音樂要素上,一款「有趣」的音樂休閒遊戲
節奏天國超級無敵好玩,停不下來,每一關都要刷到金牌才過癮!!!!!失誤時候大家翻白眼拉鳥屎什麼的太萌萌萌萌萌萌噠了
我的最愛畫面可愛,音樂動感每次玩都搖頭晃腦
3DS節奏天國精選+目前已經全歌曲全P全星星,就剩下挑戰模式第三大關了。挑戰模式後面的主要難在變速,三倍速,簡直抓狂。
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