什麼樣的遊戲才能稱之為優化好?


最好的優化只可能出現在遊戲機上,PC平台因為硬體更新速度太快,所以沒法實現特別深度的優化,不過PC的優化大部分都有通用性,更具有推廣價值。

我所知道的最極端的優化是SS上的《DOA》,程序猿利用音效卡運算3D圖形,我非常肯定PC遊戲就算10000年也不會達到這種神經病的程度。

下面的例子需要一定的遊戲知識和計算機知識,看不懂的朋友不必勉強,這在遊戲圈也已經算比較硬核的內容了。

一個簡單的例子,這個是SS的VR系列在3年中的畫面變化,完全是靠編程技巧實現的軟體特效,為提高效率大量應用了彙編語言。

1 VR1沒有材質貼圖,背景是一張滾筒的圖,投影是用網格模擬半透明,場地是方形。

2 VRM出現了多邊形材質,但是取消了光源,投影變黑。

3 VRK背景不是只有一張紙了,加了好幾層紙。

4 VR2提高了解析度,背景更加複雜,但是光照和投影都取消了

5 VM採用了高洛德光源,陰影恢復,同時有了半透明效果


化還有個說法是機能挖潛,就是充分利用原有的硬體特性。有個具體的例子,16位機的圖形特效大部分是靠輔助處理器實現的(2D顯卡),如果硬體缺少某些特
性,是不可能在後期用軟體實現的。MD這台主機最大的弱點之一就是硬體不支持半透明,它的半透明只能通過網格來模擬。但是確實有不少遊戲實現了半透明的效
果。比如這個水面下的部分。

MD的VDP有一種硬體機能叫Shadow/Highlight,可以指定畫面某一部分的亮度升高降低,那麼如果某個範圍的畫面亮度降低一檔,看上去就好像是在水裡。

另外還有多重捲軸,2D時代圖像處理有捲軸的概念,前面角色是一層,後面背景是一層,可以以不同速度運動。FC捲軸是1層,就是背景一層,角色動畫單算一層。MD和SFC主機是2層,可以有兩層背景。但是某些遊戲中出現了明顯的3層捲軸。

這個遊戲中,藍色的背景是底層,角色所站的平台和柱子是第二層,但是注意看兩張圖兩個柱子之間的位置關係,蛋碎柱子和繩子是相對兩層背景獨立運動的,也就是說出現了第三層捲軸。

這個做法實際上是逆向思維,你看到的繩子和柱子,並不是背景,而是角色!雖然硬體規定了只能有2層背景和1層角色,但並沒有規定各層之間的位置關係,因此有些角色可以位於背景和第二層捲軸之間。感謝TGFC論壇的SONIC3D老師提供說明。


無論什麼樣的配置,都歡迎來到艾澤拉斯。


玩玩坎巴拉太空計劃你就知道什麼叫優化不好了


魔獸世界就是優化好的超級典型


優化的最終目的一般都是指向程序體驗層面的吧,比如本來很卡的地方能夠流暢運行,小配置也能跑高效。

其實,應該還有一種優化吧,我不是專業的,說的不是很準確,就是遊戲的進階構架,這個也很重要呀。突然遇到,強大到完全不能打贏的boss,有用的物品太少,情節匱乏,都值得優化,不是么?

牆裂推薦虐心神作《地鐵,2034》


作為一個用戶,我的理解就是,對不論什麼樣的配置,都可以發揮出這部機器的最高畫質,並且具有友好的流暢度,不必把內存浪費在沒必要的冗長演算法里。


你先去玩最高指揮官1,再去玩最高指揮官2,就知道什麼是神優化了


現在的遊戲因為貼圖太多,工程量太大,優化基本上不上心了,看看當初的古墓麗影系列才多大。。。。現在。。。。現在絕大多數遊戲都一根筋的挖掘高解析度下的潛力,優化什麼的都是眼淚了。基本上所有大型單機過一道簡單的優化縮水一半大小估計都沒問題,但是這一道簡單優化估計需要花的時間也是和工程量成正比的。。。時間就是金錢,so。。。you know


半條命2吧 那時候的畫面拿到現在都覺得不錯關鍵是奔4賽揚加fx5200就能很流暢


孤島危機2

我那老爺機本子玩起來居然不卡,簡直讓我差點以為自己高大上了


「優化」這個東西是個相對而言的概念。

優化好,可以橫向看,遊戲對一般(中端?)配置要求不高,在可以保證流暢度的情況下又能享受遊戲應該有的畫面視覺效果,帶來較好的遊戲體驗,這就算優化好了,而如果縱向看,用幾年前的老爺機依然體驗無差的(朋友09年的小y,質量效應3、蝙蝠俠:起源、廢土之類的開高毫無壓力),這自然就是當之無愧的「神」優化了!

優化差就只能橫向比較了。


不卡


毒奶粉。。。快7年了。。。


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