博弈論在具體的遊戲設計中的應用方面有哪些?
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博弈論的核心就是,利用對手的策略變換自己的對抗策略,達到取勝的目的。作為遊戲博弈來說,應該是這樣的:設計出一套規則,遊戲雙方在這套規則下是平等的,取勝源於博弈的選擇高於對手一籌。
這樣做出來的遊戲好處就是:遊戲的變化來自人的選擇,變化無窮,與人斗其樂無窮。
稍微想了下,應該包括一下幾點:
1.遊戲戰場信息屏蔽和隱藏。玩家無法看都對手決策的全過程,看到表象也可能是對方故意放出的虛假信息。玩家只能猜測對手的下一步行動。這樣才構成博弈的前提。飛行棋、五子棋遊戲就不屬於博弈類。因為棋局上的旗子是簡單明示的,敵對雙方很難互相欺瞞。而更複雜的圍棋和象棋,可以通過複雜的棋勢變化來隱瞞自己的真實意圖,誘導對手陷入思維盲區,算是比較典型的博弈遊戲(前提是雙方水平差不多)。
war3對戰中的戰爭迷霧也是這個道理。信息全公開的話就不構成博弈。2,玩家在遊戲中所選擇的策略,是決定勝負的重要因素
遊戲勝負的決定因素有很多,比如誰的付費多,技術好,按鍵快,人品高,乃至誰家電腦ping值低。而博弈類遊戲,勝負的關鍵應該是玩家在遊戲中的策略。博弈雙方在遊戲規則面前是平等的,不存在高於玩家決策的制勝因素。如果老乾爹戰隊和你打dota,就不是博弈遊戲,因為他們的技術好到隨便輕鬆虐你。而老乾爹戰隊和ehome比賽,就是博弈遊戲,在雙方技術差不多的時候,對英雄和打法的選擇決定勝負。(上面只是舉個例子,其實我對dota戰隊不了解。)
3,玩家遊戲策略好壞,以依據對手的行為來評判的。
遊戲策略有不同選擇。選擇之間相反相剋甚至背道而馳。但選擇沒有對錯之分,勝負取決於雙方的選擇。還是以war3為例,你選速推還是攀科技,會有兩種截然不同的後果。萬智牌也是,全力進攻和全力防守是兩種是截然不同的打法,判斷標準就是對手的下法。(不過大多數遊戲實際是多種因素共同作用的,策略的選擇只是其中很小一部分。換而言之,純粹的博弈遊戲很少。ps:網遊最好的策略是沖錢)4,遊戲中有多種選擇,選擇之間各有優劣,不存在必勝的選擇。
博弈結果往往是均衡。而遊戲博弈的話,可能會導致玩家都採取勝率最大的策略。這將導致遊戲的變化減少,可玩性降低。遊戲設計就是:不讓這種勝率最大策略無敵。任何策略應該都有破解之招。關於這點印象最深的是韓國人打星際一了。國人還停留在比拼微操的層面上,而他們已經上升到了哲學的高度進行對抗,傳說有遊戲電視台主持人用易經來解說兩位星際選手的打法優劣。最常見的就是對抗性質的遊戲了。不管是PVC還是PVP,你給玩家眾多選擇,這裡面就體現了博弈論。包括棋類,球類,戰略類,尤其是賭博類遊戲。
西方很多桌游的設計都應用到了,體現為強調策略弱化運氣,玩家之間相互牽制例如桌游《波多黎各》(3-5人遊戲)僅有種植園翻牌一項行為為運氣,其他所有行為均為人為策略,整個遊戲過程都要牽制別人發展自己,遊戲過程中各種決策各種牽制各種糾結,非常推薦
在遊戲設計方面我想影響最大應該是平衡性設計了吧,我能想到的最明顯的一點應該就是對於絕對優勢策略的避免。簡單來說,如果爐石有兩張卡,一張477,一張566,大家都沒有能力。那對於566來說,477肯定是絕對優勢策略了,566肯定沒人帶了。又比如SC2,如果大家操作差不多,速狗rush對方一定防不住的話,那大家都速狗了,遊戲再沒有多樣性了。而設計成rush對裸開礦有優勢,裸開對正常兵營開有優勢,兵營開又對rush有優勢。遊戲的多樣性就得到了一定的保證
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