世紀之交,為什麼中國國產單機遊戲會「其興也勃焉 其亡也忽焉」?

這個問題困擾我很久了,如果說是因為經濟落後,人民消費不起,那麼貧瘠之地為何會開出花朵,生產會超前於消費?

僅僅是因為亞洲金融風暴導致熱錢湧入遊戲業?盜版給了遊戲業致命一擊?

遊戲機禁令的政策導向?

台灣省不足以支撐業界?

鎖國令切斷了中外遊戲的交流互動?

問題太多了,請各位暢所欲言


04~09年在大宇,從我的視角回答一下這個問題。

國產單機的衰落並不是在00年,而是在04、05年左右。

99年底的軒3,00年底的天之痕,03年的仙3、大富翁7,口碑和銷量上都還不錯,可以維持公司良性發展。包括招聘上,當時也可以吸引到不錯的人才。

接下來,一方面是開始做網遊(02年就開始了,03、04開始加大力度),投入了大量人力但最後血虧。當時的老牌單機遊戲公司,除了金山之外在網遊的轉型上都失敗了。

另一方面,就是單機遊戲的開發成本持續增加,物價、人力成本也不斷上漲(隨房價同步上漲),但單機遊戲的價格、銷量卻沒什麼變化,導致利潤越來越少。

二者共同作用,結果就是公司開始虧損。

再之前的找不到了,這裡是09年大宇的負債(台幣)

再之後,網遊公司逐漸興起,單機遊戲公司的薪水變得越來越沒競爭力,就出現了人員流失(07年騰訊給基友開了3倍的薪水,我們當時還一個勁勸他不要去,「QQ做遊戲,能靠譜么」)。

雖然大宇後來把重心又回歸到單機上,停掉、賣掉了一些網遊項目,但此時的開發成本已經不比幾年前了,也就有了仙4做完上軟倒閉的事兒。

到了08、09年,大宇就變成了又沒錢、又沒人,遊戲質量自然也就比不了00年。

而至於為什麼會出現「生產超前於消費」,也就是因為90年代遊戲開發成本低,但遊戲售價高(一兩百)。

即使買的人少(當時台灣的銷量相當於整個大陸),也可以進入正循環。

遊戲機禁令、和國外的交流,都不重要。任何行業也要遵循經濟規律,入不敷出就一定會走下坡路。等哪天單機遊戲利潤上升,很快又會進入下一個黃金時代的。


單機遊戲憑什麼要錢?

百科不大全·遊戲篇


某種意義上說,現在中國的單機遊戲市場環境要比90年代好,畢竟願意花錢買遊戲的人更多了。但是從投資者的角度看就不是這樣了。免費遊戲的市場遠比單機市場大,老闆肯定更傾向於賺錢多的。買的人再多,沒人做也是白搭。

中國大陸和台灣的PC遊戲公司在2000年之前混的還是不錯的。尤其是台灣,在國際上也不落下風。但是2001年之後,MMORPG開始大規模普及。MMORPG解決了困擾單機PC遊戲的盜版問題,私服對其的影響也不大,市場規模一下子就碾壓了單機。

徹底葬送單機遊戲的是後來的免費網路遊戲。MMORPG畢竟還有一個收費門檻,而免費遊戲對市場環境完全沒有要求。這樣一來,需要培養正版觀念的單機遊戲就顯得很不合時宜了。

美日市場能夠在免費遊戲的衝擊下保留髮達的單機遊戲市場,是因為很早就有支撐正版的財力,形成了購買正版的習慣。台灣香港因為早富裕20年,單機遊戲市場環境遠比大陸好。


哪來的「其興也勃勃」?

小工坊製作出了好的作品,和「市場」興旺,完全是兩碼事兒。

一個作家寫出了好作品賣不出去,這並不是所謂的「生產超前於消費」;幾個小工坊在某一階段做出了好遊戲,更不是「生產超前於消費」。

生產力和生產形態,與當時的消費是相符的,哪來的「超前」?

像Ultima Online這種,幾乎等於是開天闢地般的做出了不同於當時網路遊戲發展階段並且具有極高完成度的作品,為後來的多人在線rpg開闢和指明了道路,在意識上是超前的。

但也沒有構成「生產超前消費」。

生產力和生產形態,並不是仙劍一和仙劍六的區別。

而是仙劍六和巫師三的區別。

仙劍一、群俠傳系列到秦殤、天龍八部、仙劍四,這些遊戲並不存在生產形態的本質差異。

市場基數可能存在一定程度的增長,但也不存在突然性的非常規爆發。

就生產力和生產形態,最直觀的體現,是投資成本、遊戲設計、研發能力、組織架構的區別。

最主要的,我個人認為,是研發能力。

90年代到今天,中國遊戲公司在小工坊階段走的最靠前的,是目標軟體。

目標軟體儘管沒有脫離落後的生產形態,但它和其他遊戲公司相比,有著極為特殊的區別。

這家公司脫離了國內一向傳統回合制rpg的範疇,代表作秦殤是arpg、而另一款ign評分高達8.0的傲世三國,居然是rts——不同類型的作品,居然都能展現出高度的完成度和精緻的設計,這是一直到今天,中國遊戲公司普遍都缺乏的東西。

到今天,中國的遊戲公司,目前可能連切實的什麼叫「研發」,都還沒搞明白。包括如火如荼的手遊方面的研發。

騰訊、網易、金山各種大工作室加起來,研發能力大約都比不上p社、t社這些小工坊。

騰訊網易的工作室忙著策劃新手游,而西山居可能忙著糊弄新外觀。

中國到2016年,電子遊戲市場高達1655億規模,單機遊戲只佔其中的0.4%,主機遊戲只佔0.1%。

這還是相對2015年大幅度增長的結果。

而這,是中國單機遊戲市場最興盛的情況。

就生態形態而言,從90年代到今天,並沒有什麼階段性變化。


按照現在的遊戲趨勢來說 要出高質量國產遊戲可能性不高了 國際大廠都開始玩買斷加氪金的 遊戲開發的成本越來越高 國產遊戲市場光面向國內市場這一出發點來說就已經圈死自己了

國內免費遊戲收費模式以後說不定將會是國際主流

純單機遊戲將走向小眾

個人比較看好任天堂ns的策略 把目標放向中小廠商 讓那些做3ds遊戲的廠商慢慢轉向ns


現在遊戲趨勢變了,單人遊戲社交化氪金化!

純單人遊戲以後會越來越少!窮啊


我本人是反對遊戲存在「高低貴賤」的,即便是最俗氪金手游。

哪怕就一個純粹無腦靠錢買數值的遊戲,我都認為這依然是遊戲,只要能給消費者帶來樂趣。

雖然不可否認一些遊戲更有藝術價值,更有系統深度,能挖掘更多的挑戰。

但我依然認為,電腦遊戲就是能給人帶來歡樂的一個程序而已,就好像Minecraft。

所以遊戲應該是由消費者自己選擇一個的「樂趣程序」,而不是教消費者怎麼去玩的「學習程序」。

國產單機的滅亡是群眾用腳投票的結果,是滿足國內市場大部分用戶需求的一種選擇。

哪怕是現在興起的 吃雞 和 農藥,都是國內市場自由選擇的結果,這很公平。

你給一個妹子推薦大家都玩的 王者農藥,她或許能高興的玩一下午。

你給他推薦《刺客起源》,可能直接就是勸退了,這輩子再也不碰主機遊戲了。

那些打著第九藝術,各種鼓吹晦澀劇情,高冷神化遊戲的人,才是真正妖魔化遊戲的群體。

國人的品味會逐漸提高,對遊戲的觀念和理解也會逐漸加深,其實總體是進步的,依然需要時間。

其實手游市場這幾年的發展,更像是一部壓縮後的國內遊戲發展史。

最初手機上是 經典老遊戲復刻,然後是華麗的大型單機,社交屬性的弱聯網遊戲,之後就是卡牌網遊的爆發,隨後就是各種刷數值,肝副本的網遊,現在終於走到MOBA 和 FPS吃雞了,這本身就是一種進步。

非要說話的,就是我們的市場人口基數太大了,這即是福利,又容易使開發商不求上進。

而不得不承認,「遊戲機禁令」 很大程度上影響了國人的遊戲品位,擾亂了和世界接軌

但你上來就想著教大家怎麼玩,其實是最大的忌諱和招黑。

回到題主的問題

手遊行業大起大落其實也是正常現象,這恰恰表明,玩家群體對遊戲的理解在「進化」。

經過前幾年的洗禮,大眾對遊戲樂趣的口味進入了一個「不穩定的變異期」。

現在做遊戲風險大,就是因為把握不住國內大眾對遊戲飄忽不定的需求

作為開發商可以引導和試探國內大眾的遊戲訴求,這其中肯定是存在炮灰和燒錢倒閉的。

但你不能硬來 「你就得玩這個遊戲,因為這個遊戲比其他的高端」,這也是不可能的。

」吃雞「手游之所以最近大家都在瘋狂」借鑒「,就是因為「吃雞」這個訴求已經被驗證有效了。


出來混,遲早要還的。

樓上很多人說的固然沒錯,可是本身遊戲製做者的原罪卻忽略掉了。

很多國產單機都是在為之前的同行埋下的惡買單。

比如說?血獅?



消費不起是不存在的

我室友當初看著我200多塊買一盒遊戲 大喊我土豪

然後自己在網遊裡面買了件活動時裝 499

任何時代 任何地方 只要有人 就會有娛樂消費

遊戲就是其中一種 這是人的慾望 而遊戲只是其中一種載體

但是其實問題更大的是 國內當年遊戲的環境實在太糟

包括現在也好不到哪裡去 那些氪金的手游 真的只能稱作產品

它提供給你的最主要的是社交 你和對手的數據對比

而不是在遊戲中追求探索和發現

如果你要說 探索和發現怎麼刷圖怎麼賺錢

我覺得這已經和遊戲的概念本身背道而馳了

遊戲是娛樂 不管花錢還是不花錢 你應該享受的是輕鬆和預約的體驗或者是在規則難度中挑戰成功的成就感

而不是國內這些數據對比上給你的優越感.....

至於說國外環境好付費習慣好 我覺得只是國內太多人沒感覺到單機的樂趣

比如吃雞這種 大家也都願意花99買個單機聯機的遊戲嘛不是很大的問題啊...

沒覺得問題很大把 關鍵是現在大多數都分不清主機遊戲和pc遊戲的區別

吃雞直播掛的都是主機遊戲......不應該是pc遊戲么...


很多人對國產遊戲比較悲觀,沒必要。看到前面有個答案說未來的純單機遊戲會變少,感覺有道理。仔細看現在的個大遊戲公司起點上小說排行遊戲網站噴子們的動向,未來幾年也很有可能會出現一些高質量的國產遊戲,甚至是單機遊戲。


我想說 其實我愛你


98年到02年是我國的經濟困難時期,資金沒地方去,同時台灣在97年之後也開始往大陸進駐。

911之後,中國入世,還投什麼遊戲啊親,趕緊去做牛仔褲吧親。

由此中國遊戲的試錯成本變得非常高,撲街一次就不會有人投了,都做外貿去了。

韓國97年以後娛樂業一直高燒,可見實體經濟是有多差。

帶節奏的就不要討論現在了,免得答主被知乎小編刁難,謝謝。


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