有哪些遊戲,玩到以後覺得,哇!太好玩太經典了!續作出來以後,又神奇的發現,居然可以比前作好玩那麼多?

鏡像問題

http://www.zhihu.com/question/60726995


(您的好友「知乎彈丸首席吹子」已上線)

肯定是「彈丸論破」系列了!

剛接觸第一部的時候,

將證據擬作「言彈」將對方駁倒的設計簡直帥炸了好不好!

封閉環境,殺人遊戲,真是令人緊張激動的設定!

最後揭露一切真相的時候,這世界觀真是太有想法了!不跪不行啊!

我本以為第一部已經很吊了,沒想到第二部更厲害。

哇,地圖大了好幾圈!

世界觀更加龐大豐富了呢!

玩法花樣更多了!這次可以贊同別人了!還可以1對1pk!

(完全變成了腦殘粉)

《新彈丸論破v3》我還沒玩,只看了直播,

但是可以肯定的是這部的演出效果要比二代還要上一個台階。

字幕加了特效!不再是乾巴巴的從屏幕一側飛到另一側了!

可以用謊言來輪破了!恭喜主角成功淪為混亂正義一方!

那個新上的恐慌論戰演出效果極強!「全!論!破!」

地圖也大了,多了很多小遊戲,還加了「love hotel」模式!以希望之名把全班都睡一遍(霧)。

還送個rpg遊戲玩,真是良心啊!

儘管這部劇情引發巨大爭議,但毫無疑問的是,在腳本的演出效果方面,《彈丸論破v3》達到了一個新的境界。

能看到《彈丸論破v3》真是我這個彈丸粉的福分啊!

為了表達我的感激之情,我攢了999個黑白熊硬幣,特地買了一個火箭,準備送給整個遊戲系列的企劃與腳本負責人——小高和剛。

上天吧您吶!


羞辱1,2


gta

玩vc時我感覺這是世界上最好玩的遊戲了

sa給我一臉屎。

sa簡直是人類能做出來的遊戲的極致。

4帶著自由城故事把我爆出翔

gta4系列簡直為後世留下了不可逾越的鴻溝!

gta5:哈?我讓老崔等等,你再組織下語言?


《合金裝備2:自由之子》(英文:METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY、日文:メタルギアソリッド2: サンズ オブ リバティー)是日本科樂美(KONAMI)公司在PlayStation2平台發售的戰術類動作遊戲。是《合金裝備》索利德·斯內克(Solid Snake、簡稱:Snake、意為:固體蛇)系列的第二部續作。

本作畫面、劇情、人物、系統相較前作有了質的飛躍。《合金裝備2:自由之子》的推出將標誌著《合金裝備》系列正式成為KONAMI的王牌遊戲。翌年又於PC、PS2、XBOX上推出了完全版《合金裝備2:實體》,成為系列第二部在多平台上發售的作品。

《合金裝備》歷來給人的感覺是電影與遊戲的結合體。《合金裝備2:自由之子》就被充分體現了這一點。本作中時刻體現著電影的元素,遊戲開場那段Snake(斯內克)跳下紐約喬治·華盛頓大橋後站到油輪上的畫面明顯借鑒了電影《終結者2》,遊戲中Snake與俄國士兵Olga(奧爾迦)戰鬥時的慢鏡頭又與《黑客帝國》中的子彈如出一轍。並且遊戲的音樂也是請到曾為《勇闖奪命島》、《斷箭》、《埃及王子》、《天國王朝》等好萊塢大片創作過音樂的著名音樂製作人Harry Gregson-Williams(哈里·格雷森-威廉姆斯),威廉姆斯在談到促使其為一部遊戲作曲的原因主要還被故事劇情深深打動。1年後KONAMI又推出了完全版《合金裝備2:實體》,並且第一次移植到了除PS2以外的XBOX和PC平台上。

技術上來說《合金裝備》系列畫面都不是同時代最好的,但它也足夠優秀,加上小島秀夫為遊戲打造的電影化過場,玩家被震撼到也是非常自然的。《合金裝備2:自由之子》便是典型,它的畫面放在2000年很出色,但也沒有那麼出色,不過當你看到開場Snake穿著雨衣叼著煙走在大雨滂沱的大橋上然後一躍而下像終結者一樣落在貨輪上時,那是怎麼贊都不過分的(然後隱形迷彩壞了哈哈哈哈)。至於Arsenal Gear駛向曼哈頓、雷電單挑合金裝備等場景也是氣魄非凡。[1]

需要說的是,開場耍帥的Snake只是在序章是主角,我們在流程中主要操作的是新人Raiden(雷電),這也是遊戲史上最被津津樂道的「騙局」之一。同前作相同的是,《合金裝備2:自由之子》擁有一個信息量很大的劇情以及一眾有故事的人物,我們要時不時在電台聽很久的對話以了解各種信息,但出色的配音和對話讓我們不會感到很枯燥。

遊戲boss戰也是一如既往的出色,其亮點倒不在於技巧性,而在於其獨特性。比如和Olga打要注意探照燈, 和Vamp打要注意自己的影子等等。還是那句話,即便boss的花樣一般,只要他有故事,整個打鬥的意義層次都會很不一樣,《合金裝備2:自由之子》在此方面做得極為出色。《合金裝備2:自由之子》的主題音樂,也是最精彩的音樂,其實是引自前作。遊戲過程中的bgm都是根據場景所作,非常配合當時的環境,是真正意義上的「背景音樂」。在少數過場動畫中,會出現吳宇森電影中的那種浪漫的音樂+暴力的鏡頭,華人玩家對這種「暴力美學」的要素應該會有非常熟悉的感覺。

這款遊戲之所以被稱為精品,當然是有它的道理的。《合金裝備2:自由之子》用有豐富漂亮的劇情和過場動畫,不管流程打得多狼狽或無趣,過場總能震撼到你。而流程本身要素豐富,你可以在潛伏、戲耍敵兵、狗牌收集和VR訓練中找到額外的樂趣。

《合金裝備2:自由之子》的各種細節非常非常多,比如酒瓶可以用多種多樣的方式打破,而廚房倉庫中的南瓜等食物也可以被打碎。如果你經常俯下身子查看桌子底下也會有很多驚喜。總之這遊戲可玩之處實在太多,可以保證絕對不會讓你失望。有粉絲宣稱《合金裝備》是「細節最豐富的遊戲系列」,這當然言過其實了,但作為線性的潛入遊戲,《合金裝備2》擁有很多「無關緊要」的細節,這些東西讓遊戲世界更加生動有趣,在殘酷的戰鬥里幽上一默感覺真是非常的特別。很多人因為彩蛋而喜歡上了《合金裝備》是很可以理解的。

不過同前作類似的是,《合金裝備2:自由之子》也是高視角第三人稱+第一人稱射擊相結合的路子,比起現代化的越肩第三人稱來確實不那麼令人愉快,但也還可以接受,至少我絕不會因此而放棄遊戲。

另一點讓我有些耿耿於懷的是很多有趣的人最終都死掉了,小島秀夫很擅長塑造可憎、可愛、可憐的角色然後把他們弄死,留給玩家無盡的懷念,整個流程便充滿了小的幽默與大的悲傷,玩家很感動,但也會很痛。

某種程度上來說《合金裝備2:自由之子》是被遺忘的作品,因為Big Boss的盛大演出是在《合金裝備3:食蛇者》中,而Solid一代人的最終戰則是在《合金裝備4:愛國者之槍》中。比起上面的人物,雷電底蘊不足,人格魅力有限,同整個世界觀的聯繫不如幾位傳奇英雄緊密,因而吃了虧。不過僅就評分而言《合金裝備2:自由之子》是一款相當成功的遊戲,它也是一款很有活力的遊戲。比起如今斬奪萬物的雷電,當年的他真的很嫩很青蔥啊,不過都很有魅力就對了。

在情節上《合金裝備2》已經達到了一般遊戲決難以望其項背的水準,雖然太過複雜的劇本或許會讓玩家對遊戲產生疑惑,從而生出抵抗情緒,不過該作卻以極為成熟的電影化描寫方式避免了這樣一種尷尬。雖然兩個小時的過場動畫對於一款動作遊戲而言確實是太長了點,然而這些以即時演算表現的情節演出以其流暢的剪接、合理的機位、精準的場面調度,使得鏡頭用有限的筆墨交代出了複雜的信息,玩家很容易就會融入精彩的絕倫的遊戲世界中。

遊戲中對於一些經典電影鏡頭的直接應用屢見不鮮,片頭那段就採用了《007黃金眼》(跳橋)和《終結者2》(Snake登場);另外遊戲中還有兩名主要角色名叫傑克和羅絲,工廠中的若乾置物櫃裡面放的是鐵達尼號的月曆,再加上那段海水灌進油輪的回憶片段簡直就是《鐵達尼號》再生;再有就是Snake模仿《真實的謊言》在鷂式戰機機身上行走、以及貫穿始終的《駭客帝國》的影子。當然完全的照搬並不是一款大作應有的風采,遊戲中還有到處可見的精彩鏡頭表現。例如雷電出場時燦爛的陽光、美麗的海鷗配合其英俊的面孔與金髮,給人的感覺就是無以倫比的美感;愛瑪與雷電觀看日落的溫馨甜美,以及愛瑪被殺時以一隻小小鸚鵡襯托出的無盡傷感,都體現出製作人高超的電影運鏡實力。

小島秀夫首先希望給予玩家更多樣化的隱蔽方式,早期的一個設想是讓玩家躲藏在柜子裡面。第二,小島希望創造出更複雜的關卡和環境,尤其是通過風、雨、和其他天氣效果的引入改進遊戲「氣氛」和"臨場感"。最後一點,他希望加入的最大的遊戲性改進之一就是顯著增強人工智慧。前作中同一場景只能有四個敵人,而同屏出現敵人數只能有兩個,而續作的目標是能夠出現敵兵以組隊方式的行動,並計劃將處理性能的30%用於人工智慧。然後就到了遊戲劇本主題方面的內容,前作中探討了基因克隆帶來的負面問題,小島秀夫希望新作能夠表達一些傳承與繼續發展的問題[4] 。

作為一個父親他希望能夠將自己的價值觀和信念傳遞給孩子,而一個人的記憶、感情、和個人的苦難是無法考基因傳遞的;他是一個非常慈愛的父親--我們總是聽到"我的兒子做了這個"和"我的兒子做了那個"之類的話,遊戲插畫師新川洋司說:"我認為遊戲主題中包含向未來一代傳遞某些東西的設計毫不出奇,這正是小島作為一個父親的想法。"即使在遊戲開發最為緊張的最後幾個月里,小島也經常把孩子帶到辦公室,雖然他這個學過空手道的兒子經常惹來一些麻煩,但小島卻從來不會因此而生氣。

有了這樣一個念頭後,"在遊戲中加入全新角色"的想法開始在腦中成型。1998年底遊戲的核心機制和情節獲得定案,在當時小島曾經暗示說或許應該在續作中加入一位年輕英俊的小夥子,然而包括新川洋司在內的所有員工都以為這只不過是一句玩笑。1999年初小島已經提出了遊戲的大部分情節,玩家將在停駐紐約港的油輪DIscovery號的甲板上開始新的冒險。雖然每個人都假設Snake仍然會在遊戲中作為可玩主角出場,然而小島卻並不這樣認為。

「當我考慮這個遊戲和角色的時候,我想到了福爾摩斯系列探案小說,那些作品是以第一人稱寫下的,但是敘述者並不是福爾摩斯,而是華生。"不就之後小島秀夫就構思出了雷電這樣一個"敘述者",玩家們多數時間是在操作雷電,然而遊戲的主角依然是Snake。對於小島的這一決定MGS2小組內部也有截然不同的看法,有人喜歡這個新鮮的想法,也有人對這樣一個"弱不禁風"的角色表示懷疑,認為玩家肯定不會接受MGS2換主角的事實。

這樣的擔心不無道理,然而小島秀夫卻並不這麼認為:"我擔心人們可能不會對這個新角色感興趣嗎?並非如此,在續作中你必須投合人們的期望,但是我想你也必須背棄和欺騙他們。這是我的Metal Gear,如果我願意我完全可以毀滅它。"小島秀夫的這一靈感也來源於電影《終結者2》。"那部電影的偉大之處在於開始的時候你絕對不知道施瓦辛格是好的機器人。

當他在開頭出場的時候你會認為他和上一集一樣是個反面角色。但是很快你會發現他是正義的一方,我記得當時對於情節的突然轉折感到多麼驚訝。"小島秀夫希望MGS2帶給玩家同樣的感覺,基於這種理由,雷電的存在就成為遊戲的最大秘密。一旦在任何情報中透露這一消息不僅將對玩家的期待度形成致命打擊,也將使遊戲完全失去震撼感覺。因此在遊戲發售之前,雷電就成為開發組內的最高機密,甚至美國KONAMI方面都不知道此人的存在。


無主之地12


江湖我魚叔,人狠話不多

不得不說,細胞分裂5里Grim的建模。。很有親和力

以至於被魚叔壁了個咚

再來看看黑名單里的Grim

魚叔看到美女會緊張,不敢造次了

開個玩笑,雖說比不了同類型遊戲合金裝備里的靜靜,可是卻十足的幹練與英氣


傳送門

一代9分佳作

2代給11分都不怕驕傲

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推薦一個回答(高度劇透):

為什麼有些人玩傳送門系列遊戲會哭? - 知乎


育碧所有出到第二部的遊戲作品,比如《看門狗2》《刺客信條2》等等


titanfall2,看門狗2


當然是Half-Life啦


更新答案

馬里奧銀河1到2再到今年的奧德賽

奇思妙想,天才之作


《馬克思佩恩2》

這一代的經典程度不言而喻,不光畫面和遊戲性上比起一代上升了不止一倍的程度(還記得一代夢境里那長長的大姨媽紅的迷宮軌道嗎2333),劇情表現也更加暗黑化,讓佩恩這個角色更加讓人感到真實的pain(所以這就是Remedy後來《心靈殺手》和《量子破碎》玩TV劇的理由?)。

以至於R星後來接手的《馬克思佩恩3》受到了不少的批評,那個穿著花襯衫最後功成名就的光頭怎麼看都跟小馬哥不太搭。

3代其中一段穿插了小馬哥還在美國時候的回憶,真的很讓人不自覺覺得是對《馬克思佩恩2》的高清重置,可見2代之成功。

還有一個很不出名的遊戲,《凱恩與林奇》。

一代發生在東京和古巴,結局有兩個選擇,但都不是皆大歡喜的結局。遊戲設置自動回血,倒地靠隊友打腎上腺素,短時間內二次倒地GG。而且古巴關卡難度簡直陡然上升,第一次玩到那簡直罵娘。

《凱恩與林奇2:伏天》,第一次看到這個名字基本上是在有關部門禁止遊戲列表中。

與《男友4》的原因一樣,故事都發生在天朝魔都,帶有醜化天朝形象的嫌疑。但是2代加入了一個褒貶不一的手持DV視角設置,就是遊戲過程中角色的一舉一動和視角會讓你有種在看DV錄像的感覺。有的人覺得非常有意思非常棒,可以有7分的水平;有的人覺得視角晃得讓他想死。

對於從未暈3D的人,我的觀點是前者。

相較於一代的凱恩為了脫離「七武海」控制,與林奇一起對抗組織從而上了東京和古巴的天。二代的劇情比較薄弱,就是凱恩來上海找林奇敘舊,無意間槍殺了一名中國黑幫之子然後兩人寶刀未老上了上海的天,最後連警察叔叔和武警叔叔都一起幹了的故事。

被河蟹是活該。

很神秘的是二代粗線了自帶馬賽克,爆頭和裸體部位都會有馬賽克遮住。第一次看到這個的時候,我真的是要死了。

蒸汽平台上都有賣。


以撒的結合

第一代就有核心的玩法和各種強力的道具組合

第二代增添劇情代入感,又改用新引擎好適應以後新加入的種種有意思的道具組合,

DLC內容也不少,幾乎等於多了半個遊戲。


戰神2

戰神1已然是神作,然後續作一開頭那個阿波羅神像戰直接嗨得飛起來了……


《騎馬與砍殺2:領主》

發佈於 2117-06-04

著作權歸作者所有


鬼武者2

暗黑2

戰神2


p4g,第一次知道rpg遊戲也能這麼好玩

p5出來後,卧槽屌炸天,我甚至為了p5搞了個ps4。

最後我想說


帝國2,紅警2

個人認為這倆是我童年最喜歡玩的遊戲

也是今生玩過最好玩的倆rts遊戲

但是它倆的第三部玩起來變了味就不評價了


街頭霸王?


CDPr的巫師系列吧。不提1、2代,單說3代最後的兩個資料片:石之心、血與酒,就比本體更加優秀和有趣。血與酒有新的昆特牌牌組,還開啟了新的突變物玩法(加點新流派),癮頭是神器有木有!


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