如何看待 Google 與 HTC 和聯想合作研發 Standalone VR?

Google 在 I/O 2017 上宣布正與 HTC 和聯想合作研發 Standalone VR,既不需要連線、電腦或手機的獨立 VR 設備

本題已收錄至知乎圓桌:Google I/O 2017,更多「Google I/O」相關話題歡迎關注討論


Standalone VR 其實就是一體機。在 VR 領域,一體機(stand alone headset)並不是什麼新概念,它區別於手機 VR 和主機 VR,不需要放入手機作為顯示來源,也不需要連接 PC 主機獲得額外的運算資源,是自帶了顯示、光學、運算以及定位系統的可以完全獨立使用的 VR 設備。

不過,很長一段時間以來,VR 一體機被認為是目前 VR 設備較為理想的形態,既擁有手機 VR 自由便攜,不受線纜束縛的特點,又能提供優於手機 VR 的視覺體驗。然而,時至今日,真正意義上的 VR 一體機卻遲遲沒有面市。

在 I/O 大會上,Bavor 提到了幾個 VR 一體機的開發中必然面臨的挑戰,其中包括了跟蹤顯示兩個方面,這也是目前業界公認的難題:

位置跟蹤:脫胎於 Tango 的 WorldSense

為了保證 VR 體驗的沉浸感,VR 系統需要保證使用者在現實中的運動與虛擬世界中保持一致,這就需要對使用者的運動進行跟蹤和定位。Oculus Rift 和 HTC Vive 等主機 VR 設備使用額外架設的攝像頭或基站來幫助頭顯進行定位,而 VR 一體機的位置跟蹤系統必須集成到頭顯上,由感測器主動識別周圍環境特徵進行定位。

Google 使用了一項名為 WorldSense 的技術來實現這種「inside-out tracking」,實際上,這項技術正是基於 Google 的 3D 感應技術 Tango 實現的。在介紹 AR 方面的進展時,Bavor 著重介紹了 Tango 目前的應用情況。

在定位上,Google 利用 Tango 實現了一項視覺定位(VPS)技術,用於室內的精確定位。內置有 Tango 系統的手機可以通過攝像頭掃描和抓取周邊環境的視覺特徵點,進行定位和導航。Google 使用了一項名為 WorldSense 的技術來實現這種「inside-out tracking」,實際上,這項技術正是基於 Google 的 3D 感應技術 Tango 實現的。在介紹 AR 方面的進展時,Bavor 著重介紹了 Tango 目前的應用情況。

在定位上,Google 利用 Tango 實現了一項視覺定位(VPS)技術,用於室內的精確定位。內置有 Tango 系統的手機可以通過攝像頭掃描和抓取周邊環境的視覺特徵點,進行定位和導航。

VPS 用於在 Lowe"s 超市內導航尋找商品時的特徵點對照圖

顯示:更低資源佔用和更佳顯示效果兼得的 Seurat

與 VR 設備的顯示效果相關的因素有很多,如顯示屏的尺寸、像素密度、光學系統設計,以及圖像處理器性能等等。

實際上,屏幕和處理器性能是目前制約 VR 設備體驗進一步提升的兩個重要因素,但硬體並不是 Google 擅長的部分,Bavor 也沒有具體提及一體機在硬體上的參數。但在去年的 IFA 上,其合作夥伴高通展出了一款 VR 一體機 VR820,或許能給我們一些參考。

高通 VR820

這款頭顯採用驍龍 820 處理器,配備 70 Hz 刷新率、單眼解析度 1440*1440 的 AMOLED 顯示屏,內置陀螺儀、磁力計、加速度計,前置雙攝像頭並配有四個麥克風。雖然屏幕刷新率上與主機 VR 還有些差距,但其表現已經明顯優於手機 VR 產品,同時,VR820 也支持手勢識別和 inside-out tracking。

雖然 Google 可能不打算研發一塊效果更好的屏幕或者性能更高的處理器,但這並不意味著其在提升 VR 顯示效果方面無能為力。Google 採用了一項代號為 Seurat 的技術,這項技術能在不犧牲畫面質量的前提下降低圖像渲染所需的運算資源。

BackChannel 的報道中對這一技術的效果進行了描述,作者使用原型機體驗了電影『俠盜一號』中的一幕場景,真實程度完全可以媲美高端 VR 設備。這一幕場景的素材來源於電影原畫,原素材包含了 5 億個三角面,渲染運算量巨大,經過 Seurat 優化之後,這段 VR 內容僅使用 7 萬個三角面便忠實再現了這一場景,可以在 Daydream 移動平台上流暢運行。

Clay Bavor:人人都能使用的 VR 才有意義,但還需要更多耐心

在過去近一年的時間裡,VR 遭受的質疑幾乎和此前被寄予的期望一樣多。實際體驗不佳、使用場景受限,這波 VR 浪潮似乎要重蹈 90 年代初那次 VR 從爆火到沉寂的覆轍。

但顯然,Google 不打算減少在 VR 領域的出力,目前,Google 的 VR/AR 團隊達到了數百人。在 Google I/O 之前,Clay Bavor 也在 Medium 上發文,表達了自己對 VR 發展的看法。Bavor 把包含 VR、AR 在內的新的交互方式稱為沉浸式計算(immersive computing),而 Google 在 VR 上的願景是將沉浸式計算帶給每一個人,無論是幾乎免費的 Cardboard 還是廉價的 Daydream View,都是在這一理念下產生的。Google 也研發過價值 2000 美元、體驗絕佳的 VR 設備,但它註定只能待在實驗室里,這是沒有意義的。

像許多 VR 從業者一樣,Bavor 也用智能手機的發展來類比 VR,其成熟是一個循序漸進的過程,不能期待一夜間到來的「轉折點」。目前 VR 面臨的挑戰主要來自兩個方面,一是使用阻力,即消費者用上 VR 的便捷程度。研發一體機正是降低使用阻力,讓 VR 用起來更便捷的一步。二是技術局限,包括前面提到的顯示、跟蹤、晶元以及光學、傳輸、感測器等等,這些硬體技術都在制約著 VR 體驗整體的提升,需要整個行業逐步提升。

「如今的 VR 和 AR 設備幾乎都是用已有的手機零部件製造的,這就像用自行車和汽車零件來造飛機。你當然可以這麼做——懷特兄弟最初就是這麼做的——但這顯然不會是最終形態。未來幾年,我們會看到專為 VR 和 AR 設計的部件,那時候,VR 和 AR 設備才會真正開始變得強大。」

本答案轉載自深圳灣知乎專欄:Google VR 一體機背後:解決跟蹤和渲染難題的黑科技,以及如何看待 VR 迷局


可能是教育場景里比移動和pc vr都更合適的方案。htc和聯想都很重視教育市場


棒極了。

一體機才是VR的發展方向和最終形態。

我有一台Oculus Rift。雖然它配合Oculus Touch手柄使用沉浸感一流,但是有很多不得不提的局限性:

  1. 所有內容必須依託於電腦主機,因此沒有辦法輕易把設備帶到其他地方去。
  2. 繁瑣至極的設備連接。在我配置這台VR的過程中,用到了1個HDMI介面和整整4個USB介面:1×頭顯,2×定位器,1×手柄。
  3. 在使用的過程中,始終會有一根粗粗的線貼著你的身體,提醒你我們這個年代的科技多麼笨拙。
  4. 還有一個被很多人稱為是硬傷,就是對機能要求太高(目前的最低是i3-6100+GTX960)。而早期玩家配置整套設備需要花費至少2200美元左右。但是這或許是隨著硬體進步最容易解決的問題。

而一體機設備是最有可能在較小程度犧牲性能的前提下解決以上所有問題的方案。本身的優越性就使得問題1、2、3不存在,而技術的發展必將解決問題4。

還有一點就是,VR要形成真正的產業,必須構建自己的閉環,而不能依託於其他產品存在。

我理想中的一體機會有這樣的硬體:

  1. 高性能定製處理器+主動冷卻。現在的所有設備都還是基於通用處理器。對於VR這種使用場景很獨特的設備來說,類似於PS和Xbox那種定製晶元興許才是性能問題的最好解決,不管是基於ARM還是x86。
  2. 嵌入式定位感測器。這個也是這次谷歌大會的主打突破,也就是所謂的WorldSense:如何評價 Google I/O 2017 推出的室內定位技術 WorldSense?。
  3. 超高解析度屏幕。至少需要單眼4k才不會影響體驗。

目前我了解到的主要做一體機的國內有大朋M2(處理器為三星Exynso7420),國外有高通的基於驍龍835的開發包以及開發中的Sulon Q設備(基於APU)。這幾個設備目測還不會達到很好的沉浸體驗,谷歌這一攪渾水讓人充滿期待。


還是移動vr唄。不新鮮。移動的體驗並不好,還危險


先給出主觀結論:VR一體機沒有突破性。

下面從幾方面來說明:

1.相對於PC VR的優勢

使用方便:無線,沒有線纜的羈絆。

搭建方便:不需要擺基站

價格:不需要高性能PC配套,價格會比Vive方案便宜。

2.劣勢

續航能力:電池技術並無突破,增重、發熱、運行時間受限。

計算能力:弱於PC VR的配套計算機,且不能更換計算平台。

空間定位:當看到介紹基於tango,有種不妙的感覺。除非有軟硬兩側的較大改進,否則tango方案「飄」的比較明顯,弱於HoloLens和Vive這兩種技術方案。

3.使用場景 - 遊戲、視頻、B端

VR是把你帶到任何你想去的地方,AR是把你想要的任何東西帶到你身邊。我們戴著HoloLens可以安全地大範圍地自由移動,但VR它完全沉浸,與世隔絕,需要在一個相對安全的空間內使用,這使得它對自由移動範圍的要求並不太高。可能有個便攜好處,滿足有的用戶有需求在多個地方拿來拿去使用。

一體機VR能明顯解決的痛點是無線,但PC VR有TPCAST方案無線化。搭建基站屬於一次性成本付出,可以忽略。價格方面,今年開始主流的PC都已能夠支持VR要求,這方面隨時間後推PC VR的成本就不需要再計算購買PC的成本。這幾個一體機的優勢仔細看下來優勢不夠明顯到讓人拋棄PC VR。

再來看應用場景。VR當前在C端主流應用是遊戲和視頻,夾雜一些教育、房產類等的B端需求。C端佔大頭的遊戲對定位的要求是較高的,谷歌一體機inside-out方案基於tango,需要解決目前存在「飄」的問題,這會對遊戲影響很大。基礎不牢地動山搖,希望谷歌在一體機解決這個問題,達到或接近HoloLens的inside-out水平。

4.發展方向

一體機的形態去年國內就有探索,但沒有太大聲響。谷歌因為大公司,引人關注,發布一些發展方向會引起關注。但我們從結果來看也要注意到谷歌的失敗項目是非常多的,不是它投入了就一定會成。

我們終將走向AR(MR),踩過VR的屍體。這個時間會比較長不是三五年可以實現的,VR在這段時間窗口還有大把的機會。VR也不會全部消亡,會有小眾硬核需求永久存在,就像Xbox一樣不斷迭代。

目前這個階段,我更期待Vive和Oculus出無線的、拋開基站的版本。


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