在遊戲機上玩即時戰略RTS遊戲有什麼行之有效的解決方案?

過去即時戰略(Real-time Strategy, RTS)和第一人稱射擊(First-person Shooter, FPS)這兩大類遊戲在遊戲機上的操作是老大難問題。不過21世紀後,後者問題似乎已被解決,甚至到了現在遊戲機才應該是FPS的主要平台。但至今RTS一直難以在遊戲機上呈現,甚至間接導致了這一經典遊戲類型的衰落。遊戲機玩RTS是否有什麼解決方案?人們曾經為這個問題做出過什麼樣的嘗試?


肯定可以,但是玩起來的感覺跟傳統RTS會有巨大的不同。上面提到的各種暴死的遊戲都是因為強行移植導致的。

現今的RTS當中,我覺得最具「改裝」潛力的應該是《家園2》(Homeworld 2, HW2)這個遊戲。1代和《災難》比較複雜,略過不談。

為什麼單獨拿這個遊戲來說呢?可能是我見識短淺,但是HW系列是我見過的唯一在3D空間進行戰鬥的RTS;而滑鼠本質上是一個2D的輸入設備,因此實際上HW系列的操作是不適合滑鼠的(進行Z軸的視角切換和移動都要多一步或者若干步操作),修改到主機上時可以不用考慮鍵鼠的那一套,而重新構思整個輸入方法。NDS在普通掌機的基礎上加入了觸摸的概念,主機上為什麼不能考慮使用類似Kinect或者PS Move的設備進行輔助操作?站在大屏幕前揮舞手臂指揮艦隊,跟《安德的遊戲》似的,中二度簡直爆表好不好。

此外這個遊戲里的一些概念我認為也很適合主機上的RTS遊戲使用。(以下觀點都是相對傳統RTS而言,不代表HW2可以無縫移植到主機上)

首先是戰鬥單位自動化程度非常高。

其一,陣型和接敵策略。在HW2中可以為任何戰鬥單位設置三種接敵策略:進攻性(aggresive, 敵方進入視野即追擊),中立性(neutral, 「絕不開第一槍」,僅在被開火的情況下進行反擊),被動性(passive, 被打了拔腿就跑);在此基礎上,還可以將多個單位組成各種陣型,在進行以上提及的三種戰術動作時,單位將儘力保證陣型不亂。雖然會遷就編隊中速度最慢的單位,但是可以保證接敵次序和開火時機。不會出現某廠遊戲里過一個路口就變成一字長蛇陣的情況。

結論:玩家基本不需要在戰鬥發生時手忙腳亂地對一大堆單位進行很多微操,頂多對主力艦的位置進行微調來擋擋魚雷什麼的,對於滑鼠提供的「精確性」便利依賴較低。

其二,以中隊(Squadron)為單位進行戰鬥。在HW2中,戰機和炮艇這類非常脆弱的單位是以中隊為單位進行戰鬥的。一個戰機中隊包含5架戰機,一個炮艇中隊包含3台炮艇。與這類單位交戰時,中隊里的每個單位都會各自進行復(gui)雜(chu)的機動動作來規避(所以說你想「微操」也沒法「微操」),而且只要中隊中有一個單位不滅,即可返航到主力艦進行補給滿血復活。

結論:戰鬥的節奏相對變慢了,因為」中隊「雖然共享一個HP條,但是對於敵方來講實際上是有3個/5個敵人要消滅。對玩家的「手速」相對其他遊戲要求較低。(當然遇到防空護衛艦之類的相剋兵種時還是會滅得很快的)

其三是戰略 &> 戰術。由於戰場規模相對於護衛艦和主力艦的移動速度來說顯得異常巨大,危機發生時主力艦慢慢爬過去根本不現實,因此在對戰中戰線的提前部署就尤為重要。同時也因為地圖的巨大,敵方發起進攻時也需要消耗一些時間跑路,可以留給玩家一些進行戰術調整的時間。

所以我覺得如果出現了一款非常適合主機的RTS遊戲的話,應該是一款跟傳統RTS玩法不同,重視戰略,對玩家"micro-management"要求較低的,及時「戰略」遊戲,而不是及時「戰術」遊戲。

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突然想到還有一點,就是HW2中的感測器(sensors)界面,這個界面替代了其他RTS中「小地圖」的作用,然而它是全屏的。它是將整個遊戲場景進行縮小而顯示的戰場態勢圖,非常適合使用手柄搖桿進行操作。玩家對視角的操作大部分在這個界面下進行;正常遊戲界面中一般會將視角跟隨到當前場景中的某一艘艦船上。


三大RTS(CNC/SC/WC)在各主機平台上的作品我基本都玩了或者看別人玩了,他們無一例外全都是屎。

當年的RTS操作難度還遠沒有現在這麼高,現在的RTS恨不得每個單位都給你弄3個需要手動釋放的技能,這些操作用手柄玩是沒可能的——別提什麼遊戲機有鍵鼠,你鍵盤上有100個鍵能用,最後也還是要映射到那8個手柄按鈕上,我玩SC2用Zerg光常用編組就7個了。

非得在主機上玩RTS,主要控制一個單位的微操,其他次要兵種通過行動指令來操作,可能還可行一點,不過那樣你們又覺得是MOBA了……


我覺得VR AR技術可以解決這個問題。直接在玩家眼前投射出一塊巨大沙盤,玩家直接用手操控單位,旁邊的菜單里一抓就是一坦克工廠。直觀的沙盤,直觀的操控方式。說得我自己都想玩了。


多圖預警

我想說的是一款一些人小時候玩過的一款FC遊戲,雖然普遍認為最早具有即時戰略系統的是1989年SEGA的Herzog Zwei,但我個人認為這個作品已經具有很多即時戰略的雛形,1985年Jaleco發行的殺戮戰場。

你在遊戲里控制一個像雷達基站的東西,據說是個外星設備。

B鍵是導彈,打任何都是一下一個。

A鍵是吸收,被吸收的敵人就變成你的兵了,但吸收的時候不能移動,很容易受到攻擊。

左下角的圖標顯示你目前兵種剩餘量,圖中表示直升飛機還有三個,AB同按就上場一個,切換兵種後可繼續派上場,因此要保持兵力就得多吸取敵人的兵。

一直向上走有四個炮台,幹掉他們走進缺口即可獲勝。

隨著遊戲的進行,地形會複雜,兵種會變多,但一共只有七關。

這個遊戲我認為具有了即時戰略的雛形,多兵種,規模戰,有地形限制,雖然沒有採礦,但是吸收兵這個頗有特點。只能控制這個雷達一個,還有那麼一點moba的味道,如果這個遊戲複雜程度加大一下,再加上雙人合作和雙人對戰,應該非常有趣(不過估計機能得至少SFC或MD能做到)。可惜了FC早期性能的限制以及Jaleco的衰退,使這個簡陋的遊戲始終定格於此,但確實給FC的即使戰略模式提供了一個新奇的思路,也許能符合題主要求。


怎麼沒人說光環戰爭?


命令征服3出過主機板的,暴死。

紅警3也出過IOS版的,誰知道?

更一下,其實手機上優秀的RTS不在少數。就比如 Anthill(中文名蟻丘防衛戰),免費遊戲,內購不坑,甚至可以無內購通關,相當良心,有興趣的各位可以試試看。

遊戲主要目標是防守蟻丘,看上去有點像塔防。但它有所不同,敵軍雖然是為了進攻你的蟻巢,但沒有既定的路線,而你可以規劃你的螞蟻的路線來抵禦敵軍,敵軍有簡單的仇恨判定,也就說傳統RTS裡面的hitrun也是可行的。

他有兩種操作:

1,手指按住從一個點拖動到另一個點,為螞蟻規劃路線,因螞蟻種類不同會進行不同的工作,工蟻避開路線上有攻擊性的敵人並將有價值的物品搬運會蟻巢;兵蟻會撕碎靠近路線的任何敵人;毒蟻會向任何靠近路線的敵軍噴射毒液。

2,手指按住一條路線,取消螞蟻的路線,所有在線路上的螞蟻立即回巢,處於戰鬥過程中的螞蟻在戰鬥結束前不會回巢。

螞蟻有四種:

1,工蟻,搬運有價值的物品回巢,比如昆蟲遺體(一次性增長一定的食物),昆蟲幼蟲(固定時間增長食物數,螞蟻的畜牧業),寶石(獎勵分數,過關後依照分數計算星星,星星用於點天賦)

2,兵蟻,近戰攻擊一切可攻擊的非我方昆蟲,撕成碎片讓工蟻搬運。

3,噴毒者,遠程攻擊一切可攻擊的非我方昆蟲,弄死後讓工蟻搬運。

4,飛蟻,支援單位,轟炸制定地點,無路線規劃,出勤有CD。

上述有提到,這個遊戲包含了資源搜集,兵種搭配,戰鬥微操,尋找與摧毀。披著塔防的皮的標準RTS,而且跟觸屏設備結合相當貼切,毫無生硬感。

這遊戲是老遊戲了,我記得當年IOS5的時候就玩過,最低支持版本不太記得,各位有IOS設備的不妨一試。


沒有,想都不要想。

最早的RTS之一《Herzog Zwei》就起源於遊戲機,那時已經顯現出手柄操作的局限性了。第一個公認的RTS沙丘2也有遊戲機版。三大即時戰略命令與征服 魔獸 星際全都上過遊戲機,而且是三大主機都上了,死的一塌糊塗,到現在都是遊戲業的笑料。

有一個特徵,就是早期RTS幾乎都上了遊戲機,後來隨著RTS的成熟,移植到遊戲機上的反而越來越少了,這說明RTS製作公司已經有經驗了,知道不應該做無用功。

當然,那時候遊戲機還沒普及搖桿,本來就無法移植這種需要精確操作的遊戲。但是後來微軟給遊戲機量身定做的HALO WAR也完全失敗,這就不能說是不認真做了。

而且隨著RTS的發展,從過去相對偏向戰術控制轉而要求操作能力,如果說PC早期的RTS操作要求是3,那麼現在就有10,而遊戲機的操作性是從1提高到3,不僅沒有縮小差距反而拉大了。

其實遊戲機上也有相對成功的RTS,比如MD上的蒙納克皇族和恐龍物語,還有後來NGC上的皮克敏,但是這些遊戲系統都相當另類,要麼還有濃重的SLG色彩,要麼更接近於現在的MOBA。


帝國時代在PS上面是有推出的你玩下吧


如果X1和PS4的手柄改成steam手柄的樣子,有觸控區,還是很容易的。然而不可能,主機玩家會造反的!


不知道殭屍大亨(Zombie Tycoon)算不算。

用方塊,三角,X,圓圈控制部隊移動。

有英雄單位:

生產不同單位的建築和功能建築散布在地圖上需要佔領:

有戰爭迷霧的設定:

也有兵種相剋,沒有資源採集系統(我記得是這樣),最多只能控制4組單位。可能屬於極度簡化的小品RTS,和玩家對戰還挺好玩的。


可以參考一下PS2的《格林魔書》。


最終幻想14裡面有個寵物對戰的RTS小遊戲,那個小遊戲用手柄就有一套獨特的操作方式,像那個樣子的還是可行的吧。


如果是字面上的即時戰略,在主機上表現和PC相差不遠。但是目前RTS更強調局部微操,戰略反而變成類似回合制的互相克制。如果是宏觀調控主機可以勝任,要操作只能配副鍵鼠了


小時候經常看兩個人用ps聯機打紅警,最後都卡成個球了。


RUSE在Xbox360平台上貌似有語音控制


不知道算不算抖機靈,NDS上有一款最終幻想12的外傳作品—亡靈之翼。

雖然分類是RPG遊戲,不過其戰鬥方式基本就是RTS了,如下圖。

戰鬥中我方有數個可控制角色,玩家可以對每個角色通過按鍵和觸控筆結合的方式實時下達指令,中後期還可以有召喚獸跟在角色後面一起戰鬥。

當然由於這款遊戲並不是純正的RTS遊戲,因此對於操作的精細程度要求並不是很高。結論就是如果非要在遊戲機上出RTS,出在有觸控操作的機器上還是可以勉強一戰的。

圖片來自網路。


滑鼠其實很好解決,觸控、搖桿、體感都能輕鬆解決,最大的問題是鍵盤。

主機按鍵太少了。。。像編隊、各種單位建造快捷鍵、視角切換鍵等等。。。主機必須接個鍵盤。。。就失去主機的意義了

當然也可以很容易的減少按鍵,不用這些快捷鍵,用觸控或者體感模擬滑鼠。。。。但這樣一個遊戲還叫「RTS」嗎?

總結一下就是:RTS的定義中隱含了「使用大型鍵盤操作」,因此不可能移植到主機上。


[雜談]家用機即時戰略遊戲的發展

去把這篇看了有什麼疑問再問吧,你這個問題太大了


遊戲機用的滑鼠早在SFC時代就有,之後每一代都有選配的滑鼠。


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