如何評價國產遊戲《神舞幻想》?
今天開啟預下載啦 希望聽聽大家的看法!
18年1月1號更新
因為別的事忙了好多天,終於在新年到來之際又鼓起勇氣再次進入了遊戲……
然後我開始發現了發售當天自帶期待濾鏡而沒有發現的很多細節設計以及性能上的問題!
遊戲更新之後各種卡崩,最開始時遊戲莫名的會卡停一下,但是過幾秒畫面就恢復正常了,後來變成了卡過三次之後第四次直接卡死……滑鼠可以動,但是什麼都點不了,任務管理器或者alt+F4的強退完全沒有作用,只能手動重啟電腦……在我重啟了三次電腦之後我徹底怒了………………怒了也沒用,隔這麼久也推不了款了。
然後,劇情什麼的我已經不想說了,大家噴的已經很厲害了,我就來說說這遊戲的按鍵設計,簡直蠢到老紙整個人都疼了!!
鍵盤的按鍵設計簡直亂的一B!別的主機遊戲PC化之後,鍵盤按鍵和手柄按鍵很多都會做兩套不同的用來迎合鍵盤玩家的慣用手感。
但是神舞幻想不是!鍵盤整個就是把手柄按鍵的平面圖直接分散在了鍵盤上!然後一些別的按鍵再隨便放在別的位置上!
你的操作絕對不是左手鍵盤右手滑鼠,而是左右手鍵盤還要加上滑鼠!
好,沒關係,反正也是手柄黨,我直接用手柄玩的………………然後特么真的懷疑設計按鍵的人根本是沒玩過手柄!
為什麼這麼說?
因為進行對話用的是取消鍵?!不不不,絕對不是你們想到Xbox手柄確定和取消跟索尼手柄剛好是反的那種意義上的取消鍵,而是在你對話的時候一路按取消鍵,很可能在跳出對話選項的時候你直接退出了整個對話的那種設計!
卧槽這特么什麼鬼設計?!超級不合理的好吧!!!
就拿存檔來說,一路按確定鍵,存檔那個鬼東西還要在存檔之前說一句屁用沒有的對白,剛開始搞得莫名其妙的,安一通確定鍵,卡著沒動靜,反應過來要按下取消鍵……EMMMMMM……
你大爺!但凡有點遊戲經驗的玩家玩別的遊戲對話都是一路確定鍵,存檔也都是一路按確定的快速存檔的,神舞幻想不能再城鎮裡面隨時存檔已經超級反感了!特么存檔按鍵的設計個確定確定取消確定的按鍵是什麼意思?!真不知道有多少人剛開始的時候按成了確定確定確定之後卡存檔點那個對話上,又按確定確定取消取消而沒存到檔。反正我個人是因為這好多次都沒有存到檔。
還有這鬼菜單,學最終幻想按Y或者△鍵召喚,好歹你也一級一級的菜單按下去有點條理,結果呢,特么什麼鬼設計,比如在任務界面,點進去直接進入了進行中任務,想查看可承接任務,進入任務之後是確定取消按↓再確定……………………
就類似這種菜單內有三級菜單,並不是你一路點進第三級三單,而是點入一級菜單,指針會直接跳入第三級菜單裡面,然後你自己還要手動取消,然後按方向鍵,然後再確定………………卧槽一堆堆不合理的操作。
這麼說可能不太直白,直接上圖了↓
就拿這張遊戲菜單欄裡面的設定一欄來說明:
先按Y鍵進入菜單,然後LB滑到設定之後,如我們所見到的,里總共有三級菜單——1設定菜單 2設定下分類選項卡菜單 3選項卡內詳細設定菜單。
如果我們要離開遊戲怎麼辦么?用滑鼠的話直接點離開遊戲就好了。可是我們這裡用手柄的話,你可能會覺得是直接按十字鍵↓選中離開遊戲選項卡就行了對吧……呵呵呵呵呵……太天真了。
由於我們可愛的神舞幻想製作組也不知道是哪根筋有問題了,是默認進入1設定菜單之後,選中游標會跳過2選項卡菜單,直接進入第三級菜單,既3選項卡內詳細設定菜單。
這說明什麼呢,也就是說,你如果要用手柄離開遊戲的話,你的操作會是:
按Y進入系統菜單,按LB滑到設定(游標默認直接進入控制設定選項卡內的詳細設定菜單),
接著按取消,↓(進入遊戲設定選項卡),
取消,↓(進入聲音設定選項卡),
取消,↓(進入影像設定選項卡),
取消,↓(進入進階影像設定選項卡),
取消,↓(進入載入遊戲選項卡),
取消,↓,這樣才能來到離開遊戲的選項卡,然後在按確定、確定從而離開遊戲…………
厲害吧!精彩吧!
還有,這過場又臭又長,一個接著一個,居然沒有暫停鍵?!(發售當天專心看劇情我真的沒發現………………)
手柄上的option和start根本沒有應用到,這遊戲製作人是沒玩過手柄遊戲么?!
還有還有!
開始遊戲的時候,你們硬插一個世界觀過場也就罷了,想學別人主機大作的調調也可以理解,取消要按A再按B 然後馬上進入遊戲開始界面,你知不知道你們這種設計很容易讓玩家一路按B或者確定鍵,進遊戲每次都很有可能按錯到新的遊戲而不是讀取存檔?!
最可笑的是,他們把跳過過場設計的那麼彆扭,結果自己公司的LOGO動畫隨便按一下就跳過了,這輩子沒見過這麼不想讓別人看見自己LOGO動畫的公司!這特么是內鬼乾的吧…………
———————————————原文分割線↓————————————————
12月22日
今天早上老早爬起來等著八點五十開放,玩到下午兩點鐘快,簡單說下感受。
優點:畫面,優化,過場演出 都是驚喜!國產單機頂級畫面絕對擔得起!
國產單機經歷了這麼多年的站樁對話,突然一下躍進到了篇幅眾多的動捕過場,實在是太驚喜了。運鏡,鏡頭構圖都非常豐富,甚至可以說完爆現在很多的古偶劇的攝影!
畫面效果和優化真的是特別贊!場景細節 光影 材質 真的都特別好!在山林裡面走動覺得畫面美到不行~飛星背上的劍時不時的反射光線劍光一閃的感覺等等細節,也讓畫面活靈活現,絲毫都不死板!
音樂,音效,自然音效,都是目前國產單機做的最好的!林間的碎葉清響百雀爭鳴,溪水玲瓏河流潺潺,海浪擊岸駐足聽濤的感覺,以及在靜謐之中緩緩響起的BGM——山林間清麗女聲的吟唱,海邊氐人婉轉的低詠,配合著畫面真的特別美好!
戰鬥系統,擺脫了嗑藥的歷代RPG惰性設計,加入的援護系統讓整個回合制戰鬥也充滿了時機性~權衡戰況,在合適的時間召喚同伴援護,可以根據不同的同伴,起到加血、抵擋、弱點BUFF、攻擊加倍等等,看似簡單的一個系統,其實讓戰鬥全程充滿了參與感和策略感,再不是簡單的站樁你一拳我一掌,單純打數值嗑藥加數值的戰鬥模式了,再加上本身攻擊模式上【集】【發】的設定,合理運用也可以達到快速殺敵的目的,整個戰鬥節奏較之以往真的是豁然開朗的感覺,可以看出製作團隊真的是畫了很多心思在戰鬥系統上面。
還有戰鬥走位,戰場突髮狀況等原因,都有別於以往的國產單機遊戲戰鬥無聊的普遍狀況,真的是在能力範圍內做到了創新!
(就我觀察戰鬥走位會因為離敵人比較遠而造成傷害打折的情況,目前還不清楚是不是我的錯覺,以後再說吧)
但是我重點要說缺點……
因為這缺點太致命了!
缺點:劇本,真的想把編劇拖出來爆錘一頓!太蠢了,對白做作,邏輯斷層,快4個小時的體驗劇情漏洞一大堆。【劇透關鍵詞:山神、鬃伯,從這段劇情開始劇本的傻比就初露端倪了,玩到的童鞋仔細回味下這段劇情的信息以及男主反應的描寫,簡直是前後矛盾強行加戲,情節設計心理刻畫幼稚扁平,情緒到下個場景突然卡殼斷層似乎什麼都沒發生過一樣,相信玩到這裡的同學應該會有共鳴】
神舞的編劇為了凸出一眾NPC的愚昧無知,直接把他們寫成了腦殘的SB和甩鍋的賤人。一味的刻畫路人的刻薄、愚蠢、自私、寡恩,而不是把他們當成真正有血有肉的人,企圖通過塑造眾人的負面形象來襯托主角高潔的品質,這種編劇手法簡直爛透了!
同樣是村落遭遇災劫而遷怒主角,天之痕月河村的的劇情描寫可以讓玩家感受到村人的無奈以及悲痛和憤慨,並不會因為他們盲目信奉河妖招來禍事而單純的鄙視他們愚昧,一切自然而然,合乎情理。
口條對白,寫的非常尷尬。都說古劍的對白是掉書袋裝逼,好歹人家裝的像模像樣,遣詞造句都挑不出什麼毛病。神舞的對白是編劇想裝逼但是沒那個文化底子結果裝的不三不四的感覺,沒錯,東施效顰。簡單的例子,只知道獨樹一幟,別具一格,沒聽過獨樹一格,這種語文老師會反覆強調你都還能犯錯逼著人指著你鼻子罵你都不好意思還嘴的基本問題到處都是。語病,亂用古語辭彙,語文基本功不過關………………這編劇應該去上學而不是上班。
配音:男主的配音演員惠龍完美詮釋了什麼叫尬演,簡直還不如棒讀,我完全沒辦法把他的聲音和男主的臉合在一起……第一章風鳴村災後的劇情最後尬的我耳朵流血。假哭、假鬧、假煽情、假苦逼、假虐心……這段劇情我沒有絲毫的感動,聽著惠龍在那拙劣的模仿馬景濤的嘶吼,我滿屏看到的只有一個字,【假】!
配音和動作捕捉表演完全來自兩個世界,配音完全是脫離了動捕表演,埋頭配自己的,完全沒有契合畫面!全程依然是galgame的平面表演模式,在以前站樁式的對話模式下,由於鏡頭和動作演出較少,這種配音方法還沒啥太突兀的感覺,但是現在動捕和鏡頭豐富很多的過場中,這種不配合角色動作演出效果的配音完全是就是脫離於畫面之外的自嗨……
而且一句台詞裡面,語句切割感非常嚴重,逗號兩邊的對白情緒跳躍不搭,很明顯是多次錄音然後剪輯拼貼成一句話!
口型大多數時間也只是啊哦啊哦地動動嘴巴而已。
配音後期不足,對白乾癟,沒有空間感。聲音表演沒有節奏,情緒起伏又假又做作,無論什麼氣氛下對白演出都是不緊不慢的!不管多緊張的劇情都是!都火燒眉毛了還在那幽幽地「我我我他他他嗚嗚嗚嚶嚶嚶」,卧槽去死啦!配音導演是來幹嘛的?節奏把控這四個字沒聽過么?臨場感沒聽過么?一搜配音導演就是惠龍自己………………
還有內地配音演員不知道為什麼特別喜歡自己加一些【哼哈嗯唉】的語氣助詞以及一句話開始前過長的停頓都聽得我動肝火……這也就罷了,老問題並不是神舞開始才有的。但是最重要是動捕表演為了配合配音不適當的停頓一直尬在那,等你【哼哈嗯唉】完了之後再開始表演,這節奏簡直酸爽!所以配音導演和劇情企劃、遊戲製作人最後是怎麼驗收這些配音的?這種效果你也收的下來?還是說你們根本沒有拉通審核過配音和動捕過場合成之後的最終效果?
尬演的情況不止惠龍,一眾NPC和小孩在需要演技時候的情緒配音,簡直就是【假惺惺】這三個字的完美演繹!配合著腦殘到炸的編劇文筆寫的台詞,效果簡直爛的感人肺腑!(小孩真的也就算了,棒讀一點其實都可以接受,至少本音是真的萌,但是成人演員的配音簡直假到我腎疼!)
配音團隊可以去死了,真的!我承認這麼說可能有點過分,但請不要覺得我太苛刻,動捕表演這麼大的進步,配音環節居然還是上個世代的效果,這麼掉鏈子,製作團隊和配音團隊到底是怎麼合作的?到底是怎麼評估工作進度和驗收最終成品效果的?
現在是但求古劍三遠離這個配音團隊……網元還是把他們直接拉黑為好…………
我噴仙劍六已經可以說是我人生怨氣的頂峰了,萬萬沒想到千呼萬喚始出來的神武幻想的劇本台詞和配音還不如仙劍六……
最後,男主的人設居然是個白蓮花……還是最典型的台灣言情劇苦情女主的那種………任憑眾人如何欺負我侮辱我我依然充滿愛與寬恕一切都是我自己的問題我要證明給那些討厭我的人不管他們的討厭是源於怎樣的愚昧愚蠢和無知都是我還沒有成長變強的錯我要努力我要站起來我是不會跌倒的~………卧槽……我真的好像打死編劇……你特么歐陽娜娜附體么?!……對白演出之俗爛狗血簡直讓人不敢直視…………一查編劇是台灣妹子…………………………真的是不想放地圖炮都不讓………白瞎了這麼誠意的畫面製作!
當然,由於我現在才剛下山,後面的劇情鋪設和展開我還不知道會如何發展,但是第一章的劇情的問題,而且說到底都是很基本的問題,已經讓我有點忍不下去了。幾乎可以預見路人玩家玩到這段劇情有多少會被勸退(好死不死很多宣傳物料和直播都是直接開始這段集劇情的),首章的劇情呈現已經爛成這樣了,不管後面的劇情能有多好,我真心為這款畫面演出效果全面進化的國產單機的前景表示擔憂。而且,第一章都能寫成這樣,後面的質量真的有保證么…………
RPG啊,劇情雖說不是全部但卻真的是非常非常重要的核心啊,劇情爛了,表演爛了,系統畫面做的再好,我們也安利不出去啊!
真的不知道這作的編劇是哪找來的……還有配音,如果配音給力點劇本對白的尷尬說不定會因為出色的演技而緩解不少。但是事實是尬到爆表的配音表演對劇情呈現簡直就是雪上加霜落井下石般的打擊(後期查了下編劇是幻想三國志的系列編劇…………可是幻三 1、2的劇情很好啊…………怎麼到神舞成這樣了…………)
可能是我期望實在太高,以及這畫面給我的驚喜的確很大……比較之下劇情給我帶來的失望就顯得特別特別的凸出…………我真的要緩兩天再繼續玩…………
到時候有改觀會繼續上來更新的OTZ……預購第一天就火速入手我真不是黑………………
個人預期定位:打完《艾迪芬奇的回憶》和《茶杯頭》,腦子和手都很累,需要一款不用勞心勞神的簡單易用的商業輕度劇情向遊戲消磨時間。
個人猜想該作遊戲的定位:劇情向的適合面向輕度玩家的偏演出的遊戲,類似《仙劍4》《古劍2》定位。(仙劍系列4之前的劇情演出並不特別多,是傳統的故事+迷宮的JRPG遊戲。定位是適用於15歲左右少年的JRPG,而在4之後更偏向20歲左右的青少年的偶像劇。)
猜測這種變更的起因,《仙劍》歷代不以戰鬥系統見長,到4代後特化了自身的長處,也砍短了自身的短板。
《神舞幻想》的創作者背景資料:據說是《幻想三國志》的創作成員的沿襲。
發售前的發布會,邀請了大量娛樂圈的人物主持、捧場,講解了大量遊戲項目的展望和規劃。個人猜測這場發布會是給投資商看的,目的是拉投資。《神舞幻想》項目本身應該是投石問路的性質,通過遊戲構建IP,IP衍生影視等其他項目,通過多種渠道賺取收益來彌補遊戲本身的高投資,因為單靠遊戲銷量應該是無法平衡收支的。
個人遊玩遊戲體驗的方式和設備:
幾年前的筆記本跑遊戲,性能不足,幀數在10~20多範圍。
鍵盤操作。
以通關為目的遊玩,通關大概35小時。
關於遊戲本身:
1、畫面
超過二線JRPG一截。(這方面本人不專業,只能說是個人感覺。二線JRPG指代傳說系列這樣的,因為使用動畫渲染技術,直觀感覺也不知道是否準確)。但美術水平不算出色,構造的場景特別有表現力的印象少有。
(1)龍、鳳等神獸在城市上空盤旋的景象對神人共居的設定有所表現。
(2)RPG的場景多元度還是有一定保證的,場景風格多樣還是有的,但作為過場圖景每個場景元素單一也是的。
2、演出與配音
使用了動作捕捉,演出效果相比國產同類站樁對話有了大幅提高。但面部表情無力的情況下遊戲卻喜歡給人物作各種表情特寫,導致有時候演出效果不佳。(我不確定是否有其他更好的方式,只能說目前的方案有缺陷)
配音在台詞範圍內沒太大問題,路人對話有配音感覺很好。這是玩外語作品不曾有的體驗。
3、地圖
沒有做傳統RPG意義上的地圖。但該遊戲每個片段場景獨立,場景較小,地型簡單。剛上手時以為3D遊戲不做地圖會很難過,但在遊玩過程中感覺沒有太大不適。沒有出大問題顯然不是取消地圖的出發點,為了取消地圖,無疑遊戲在很多方面都做了讓步。
(1)沒有複雜迷宮,連帶小怪戰鬥數量也變成固定的了。
(2)沒有地圖能夠更直觀更沉浸地關注場景,在流程體驗上更佳。(類似神秘海域4這類流程性的作品就不會有地圖)
(3)整個流程變短了。作為RPG遊戲30多小時算是較短的,因為常規RPG的空曠地形重複小怪戰鬥部分沒了。
(4)寶箱和神秘物品是探索地圖的最大動力。
(5)任務地點也沒有了地圖引導,部分任務會變得沒有頭緒。個人遇到問題不大,但其他人似乎有反應相關問題。任務線索安排的不夠縝密。
4、空氣牆
遊戲設計了跳的功能+遊戲取消了地圖+場景設計的時候並沒有照顧到玩家移動範圍=大量的不明確的空氣牆。
(1)對場景探索很不友好
(2)在其他需要跳功能的情況下造成很大困擾。例如箴石小鎮逃離火場的小遊戲,出路放置極為狹窄,需要跳過木堆,但跳躍功能在大量空氣牆情況的慣性下完全被忽略。解謎要素失去陷入死局。
5、戰鬥系統
個人對這套戰鬥系統也談不上鑽研,以下是泛泛之談的主觀意見。
對於現代走主流RPG來說,回合制以帶策略性的快節奏為佳。這方面應該是比國產同類產品都強的。(古劍2的即時制相當不成熟,仙劍歷代戰鬥系統都偏短板)。
(1)升級加點幾乎無意義。可支配點數對於人物定位沒有改變,攻防速應該是有最優解的。
(2)主副武器的意義也不明顯。儘管武器強化有數值強化(南斗)和屬性強化(饕餮)兩種,但多數情況應該是有唯一解的,並不需要兩套武器。事實上由於戰鬥時技能盤的切換,也幾乎做不到針對性控制裝備的。所以主副武器似乎只是多餘的。
(3)沒有足夠多的戰鬥場次。此遊戲不存在JRPG意義上的迷宮,往往只有一本道的短流程劇情戰,導致戰鬥場次偏少。戰鬥調整偏向於在存檔點對木樁進行(這種處理方式很奇怪)。
(4)陣型主要是前後排意義,小怪戰鬥方位移動不能主動控制。
(5)各角色的功能性差別明顯,有差異化,使得參戰人員調整有意義。
(6)戰鬥中場上人員和場下人員沒有調換功能,不知為何。
總的來說,遊戲的戰鬥系統不管是走簡化路線,還是走複雜路線(添加其他各類養成、收集、強化系統之類)都有很大餘地。但奇怪的是整個遊戲給戰鬥系統留下的篇幅不多,反而給了過關小遊戲、劇情演出等更多的空間。
6、主線流程小遊戲
個人認為該遊戲的主要設計失誤點。
前提:鍵盤滑鼠操作+低幀數的情況下跑跳走位很困難。大量空氣牆的情況下跳躍能力預估不佳。所以實際上我並不習慣走也不習慣跳,這兩個功能的應用是閑逛、走路。
(1)遊戲內容中的小遊戲的要求往往是迅捷、準確地走位。所以挑戰內容和能力實際上不匹配。這導致大部分小遊戲玩起來都偏痛苦。
(2)刺客信條、GTA 里的小遊戲 是對遊戲已有功能的重組,限時跑酷、賽車等都是此類。
《神舞幻想》的小遊戲則是在遊戲流程中強行插入。因為是主線內容所以是強制,因為是完全獨立所以等於是個重新玩法。猜測設計目標是為了使流程更有趣。但實際上小遊戲都是臨時設想的,可玩性等方面的打磨都遠不上正常流程,有些甚至是三流的糟糕設計。
(3)因為失敗會只能重新來過,導致流程受阻,遊戲體驗不流暢。總體難度其實不高,但被卡體驗會很噁心。
(4)採用掉分制更讓心態偏焦躁,對失敗更厭惡,對成功預期更少
(5)神水鄉的旋風、閶闔宮的黑球等採用的美術元素在視覺上都會造成干擾,並沒有做到很好的視覺辨認效果。消球上藍色光點沒有明確指引,天花板的軌道移動、聲音都造成了信息干擾……總之,小遊戲部分作為一個獨立單位,它的趣味性、合理性、引導性幾乎都沒有保障。在重要的主線流程中大量引入這種打磨不夠的、沒有市場驗證的、臨時原創的內容,後果簡直是災難性的。我以為應該沒人會去誇讚《仙劍奇俠傳六》里的飛行小遊戲來著,不知道《神舞幻想》的創作者是怎麼會覺得這種中間填充小遊戲是個好主意的。
(6)常規的JRPG中,添加簡單的解謎要素比較常見。《巫師2、3》的投骰子、昆特牌、《FF15》的打彈珠都獨立於遊戲主線外。
7、劇情(劇透)
我很多年不看電視劇了。整體效果和亂來的國產古裝偶像劇差不多,但因為我只看過片段,不能確證兩者的問題和糟糕程度是否一樣。
我玩過《幻想三國志1、2》,我認為這個遊戲系列並不以劇情見長。該系列遊戲劇情風格是狗血、白爛。但在當年其實個人雖然不喜歡,但也談不上有反感情緒,但當類似的特性反應在《神舞幻想》這個3D化的、演出強化的新作上時,感覺問題嚴重化了。
(1)敘事很平。一個情節發生之前先用上帝視角放了誰想做什麼的片段,需要留懸念空間的地方沒留。
(2)反轉生硬。看上去和上面的衝突,實際上就是情節轉折點上需要鋪墊的地方完全沒有鋪墊。展開之後沒有豁然開朗絲絲合扣的呼應,純粹是作者怎麼編只能怎麼信。
(3)情節之間缺乏邏輯性,人物塑造缺乏內在動力。兩者大概是同一個問題,情節的發展生硬,沒能合適調動感性情緒,又沒有理性上的意義。例如望舒被刺放跑小弟,為拖延時間卻去找飛星跳舞,又因為跳舞導致毒發死去,因為死去引出南斗指環救人的代價,最後以雲傾到來還有救結尾。整個故事串只能說在邏輯上有理論性質的可能,但從文藝創作的角度看則是不折不扣的失敗。被刺和跳舞的情感基調很難轉化。作為兩人情投意合見證的跳舞導致女主拖延治療死去只感到滑稽。通過女主要死抖出南斗指環的代價還算順理成章。到雲傾最後說有救聽起來就像荒誕劇了。整串劇情顯示的是,作者完全沒有顧慮到故事發展帶來的情感體驗,而是自顧自地把需要的情節隨機地組合擺置了下,只留下理論上事件發生可能性就安排了下去。可謂完全沒有情節創作的概念。情節既然如此,那人物自然也不可能獨立被創作良好。
(4)主題亂。這也是情節出問題後連帶的。早期的人神關係可以稱得上一個不錯的展開點,但在各類反派跳反後,卻發現沒有可挖掘的點。生硬跳反的BOSS羿的理由只是「失去神力,討厭不感恩凡人」這種毫無共鳴的私人情緒,甚至這種情緒本身在遊戲內也沒有有效的提供——事實上羿這個人物受到主角、神水鄉NPC、丹朱等人崇敬。泣血組織只是被蒙蔽。凈的問題和神靈無關,只是混沌這個壞因引起的。總的來說就是,一切都解釋完後感覺不到內在的矛盾、動力。
(5)其他的男女主之間關係偶像劇化相比都不算大問題了。人物臉譜化、人設老套實際上都還是能創作出耐看的劇情來的。但情節本身不行的情況下,人物無論怎麼設定都只會空洞、無聊。
(6)在佔用了大量篇幅、使用了動作捕捉提高了演出的情況下,最終的劇情效果的糟糕只能說是創作者的能力問題。《仙劍奇俠傳六》在情節方面牽扯了太多表達困難的東西,相依為命的兄妹的言情轉化、師徒情等各類過於複雜的內容,但至少在整體自洽上是沒用問題的。情緒把握、人物心理發展也沒有大偏差。
(7)相對於可以穩定構建的系統,我覺得編劇水準想要提高反而是不太可能的事。尤其是對於遊戲這個試錯成本過高的載體來說。
總結看法:我認為《神舞幻想》很難完成自身的目標。它對自身的長短處的規劃並不合適,高投入的畫面演出只有在合適的情節編劇下才會成為有效的優點。就成品而言,這部分的投入是不合適不划算的。
它以一本道的簡易快捷的方式構建這個類型是可取的。但它本身卻不具備這個類型最重要的能力。所以最終只能放大了自身缺點,成為一個瑜不掩瑕的作品。這在目前生存能力要求相當高的遊戲行業大概是無法存活下去的。
就商業投資來說,倘若是相信原團隊是《幻想三國志》的創作者而有期望的話,那麼說明沒有認清遊戲類型的變化就貿然地投資相信能夠做出合格成品,這種想法是非常不現實不理智的。
在另一個答案下回答了。轉到這裡來。
應該玩了有8-10小時左右……
然後再來說說我的觀感:
1、畫面……截圖你們也看到了。但我想說幾個細節:
a、人物居然有手,有手指,手指還能分開,還能捏杯子……傳統的國產單機里,手就是一個「塊塊」。拿東西的動作,就是一個「塊塊」用蜜汁吸引力把另一個東西吸起來……
b、在非過場動畫的情況下,人物在劇情里也可以有很多動作。比如翻滾,各種姿勢,表情……這裡尤其要說的是表情……雖然略顯僵硬,但還是有表情的……嘴終於能張開了,相比於傳統國產單機里一個個用腹語說話的角色,進步了不少……
c、古風誘惑。比起巫師GTA之類,這遊戲的畫面的確不能算很好。但當一個遠超以往國產遊戲畫面的遊戲,裡面出現古風建築、環境和人物是種什麼感覺?就像「騎士看見城堡」一樣,有一種歸屬感。
總結:畫面的話,我覺得在國產遊戲里可以打10分無誤。放眼世界,大概能打4分……
2、遊戲性
a、回合制也還行……但有些地方很操蛋
a1、跟傳統回合制有區別,但區別不大。每個動作(打人、吃藥)都可綁定快捷鍵,戰鬥時一通按鍵盤就行了……有普通技和特別技,普通技會積累能量,然後用特別技引爆這個能量產生額外傷害。
a2、然後還有一些特別情景。比如,戰鬥中,有方位的說法。譬如某boss預計三回合後放大招,你可以往左,或往右跑(用掉一個回合)。然而,有兩個問題。第一個是,不是每次戰鬥都能往左往右閃躲,只有「需要的時候」,系統才會顯示出「往左」或「往右」的標誌。有了標誌,你才能操作。第二,即便剛才那個場景,就是boss要放大招了,你要閃躲了!可這時,系統還沒顯示出「往左」或「往右」的操作標識!為什麼?是不是系統壞了???出bug了???不是的!是因為此時「往左」或「往右」是需要被「觸發」的,如何觸發呢?系統沒提示!後來自己研究,發現「打boss一定血量」就能觸發「往左」或「往右」的標識了!而在有些普通戰鬥中,往左或往右的標誌又不用觸發就會出現!搞得人暈頭暈腦!不知道開發者想幹什麼!
b、沒有技能樹,技能升級無預期。每個角色有默認技能,然後依靠「材料」升級老技能後,會出現新技能。當然,材料是有限的,所以需要你選擇升什麼或不升什麼。但因為沒有技能樹,你並不清楚後續技能是什麼!升級哪些技能會發展出新的技能呢?能發展出什麼新技能呢?不知道!不過我用了修改器,我他媽能升的全都升了,呵呵。
c、裝備可以買,可以掉落,但不能打造,裝備升級後的效果也是固定的。拿到裝備以後,可以用「材料」將其升級。不要以為是附魔什麼的,具體能升成什麼樣子,都是預先設計好的……例如你買到一把劍,按以往遊戲經驗,你覺得可以「+魔法攻擊」,「+物理攻擊」或者「+其他特效」,但這個遊戲不能……這把劍已經預先設置好了,只能由「普通的一把劍」升級成「好屌的一把劍」,攻擊力「+10點」。升級後名稱是固定的,路線是固定的,升級的屬性也是固定的。
d、小遊戲很無聊(賊幾把煩)。
d1、比如有一個需要QTE的場景,畫面顯示「3」,「2」,「1」……然後沒有任何提示,然後我死了……我就去搜,為什麼321倒數後,沒有QTE的提示出現?後來人告訴我,那個「3」,「2」,「1」就是QTE對應的按鍵……我當時就CNMLGB了。任誰看到3、2、1都會以為是倒數,誰知道就是要你按3、2、1……
d2、還有比如躲避火球的場景,天上不停的下火球,我就躲就跑啊,結果往前跑封死了,往後跑又封死了,闖火牆時被活活燒死了。試了幾次,才發現,原來這時本場景已被封閉起來,撐過一段時間才能去另一個場景!……然後我有樣學樣,下一次同樣的場景,發現路被封死了,只能在場景內躲來躲去,於是我努力躲閃,等著開啟下一個場景……躲了五分鐘!發現沒動靜啊!死了幾次再試才發現,原來這個場景前面有個小柵欄可以跳過去……根本不是封閉場景………以上兩個場景,一個全封閉,一個非封閉,同樣是躲火球,一個要在指定時間內生存下來才能出去,另一個是可以直接找路出去的,系統卻沒有提示的!!!(不要說那個柵欄我為什麼不試試看能不能跳過去,這遊戲里大部分地方都是跳不過去的!跳躍可以說是擺設,所以我看到柵欄第一反應不是可以跳過去,而是「路被堵死了!」)
d3、倒是可以攀爬。但非常雞肋。因為,大部分時候都是不能爬的,偶爾能爬,一定是有劇情前綴,告訴你,「啊小伙兒準備爬了,這裡可以爬喲」。
e、神靈系統。你大概可以理解為「隨身攜帶的鐵匠鋪」。有的「神靈」可以升級武器,有的可以升級裝備,有的可以升級藥物。這些「鐵匠鋪」也可以升級!你是不是覺得,升級以後,肯定打造效果會更好啊!錯!升級以後,打造屬性是不變的!但「鐵匠鋪」可以在戰鬥中出現,打人。啊,這麼說起來,應該叫「隨身攜帶的會打人的鐵匠」更貼切。
f、小結:
遊戲性上有些創新。但創新的點基本屬於湊熱鬧性質。
例如攀爬系統,就有那種「你刺客信條不是能爬嘛!老子國產遊戲喲,今天也能爬啦!」的炫技成分在裡面,沒有任何實際意義。
最慘的是,各種小創新的提示很不完善,讓人摸不著頭腦。
唯一一個值得稱道,是戰鬥系統。
一方面,每個角色做不同定位,可以打出一點戰術出來。
另一方面,戰鬥中的一些特殊情景,必須用特殊技巧才能過。比如躲閃,比如用「呼叫外援」的形式格擋對方的關鍵擊殺,也是需要學習和思考的。雖然不夠靈活豐富,但也算是有意義的創新。
總結:遊戲性國產遊戲里打7分,世界範圍內打2分。
3、劇情
a、男主角的人設的確不討喜,女一人設太單薄。其他人設,也有符號化的傾向,沒什麼深度,合理性也不是很足。
b、但偶爾也會有亮點,比如男主安慰女主一番後,男主問女:「我這麼說是不是有點奇怪,那誰以前就是這麼安慰我的……」女主先說:「不……不奇怪……」停頓了一下接著說:「好吧,是……是有一些奇怪啦……但你說的這些話我愛聽……」我覺得這一段就很好,情緒也很自然,配音也很到位。
c、但很多時候,尤其是一些配角的性格轉變是很生硬的,行為動機也莫名奇妙。
d、就不劇透了,可自行了解。總的來說,我玩到現在,倒是覺得劇情有一些漸入佳境的感覺,有些壞人還是挺正常的,像個壞人的樣子……讓人對劇情有一點點期待。
總結,「哎呀你就是宇宙大俠吧,我家雞不見,你幫我找我」,「哎呀找到啦謝謝你啊這是一分錢請務必收好」這種傳統國產腦殘劇情倒是很少,大部分劇情還是有點意義的。劇情推動截止到目前也算正常。
國產里打7分,世界範圍內打2分吧。
先寫到這兒吧……總的來說,若你問「神舞幻想」是不是今年的國產單機大作,我可以很明確的告訴你:是。
而且不僅是今年,往前推十五年,也都應該算是難得的誠意大作了。
但國產遊戲水平就這樣。
兩大招牌騙錢劍,把鍋扣在「盜版」上,這麼多年也混過來了。企業稀少,從業人才稀缺,開發機制不科學,組織架構管理流程也水的很。
這種大環境下,指望這一款大作能「趕英超美」也不現實。
作為國產單機遊戲腳踏實地的一步,我覺得也算是誠懇。遊戲本身放眼世界素質不高,但在國內也算是有所突破了。
你若愛好武俠/仙俠,大約能找到一點感覺。雖然沒有俠,但是有武/有劍/有古風啊……
最後……吐槽一個巨大的缺點……場景載入太慢了…………………………………………太慢了太慢了太慢了太慢了
更新~
有人問什麼是古風?
我的感覺是,穿看起來像古裝和古人住的房子的美術風格,那就是古風……畢竟不是學歷史的,可能理解的不是很準確,追求的只是一種感覺……
總之,論畫面,神武單挑各大國產單機遊戲的確不虛。還是上點圖吧……
有時間我去截下天涯明月刀的截圖,大家對比著看看。天刀的畫面在我看來也是非常棒的。
鑒於大家的反饋...本回答有嚴重的劇透!!對這個遊戲還抱有期望的慎重瀏覽
妹妹前腳死了,男主像職業哭喪的一樣撲上去子里哇啦一頓亂叫,然後聽說另外一個配角死了,立馬就像沒事人一樣忘掉自己妹妹,撲上去繼續聖母,然後又死一個又繼續聖母,開始下山那裡想的是如何超強讓村裡的人相信自己??你妹和你基友白死了??居然忘得這麼乾淨??在補一句,下山哪裡遇到個不知名的哈巴狗神明,莫名其妙的說在遇到一定要幫助人家...特喵的居委會大媽都沒你這麼愛管閑事..這白蓮花男主真的讓人倒胃口...進村以後被兩個奇形異狀的比例生物浪費了大量時間看無聊的過場動畫,完全不做所云,我就是玩到這裡徹底失去了耐心,都懶得換界面直接任務管理器強制退出立馬卸載,行雲流水,這37.5G我寧願放仙劍系列做個情懷都不想放這坨oo.看著企鵝平台80的推薦率真的險惡,80塊錢不打算退款就當是又給國產系列做了一次小白鼠,遊戲已卸,真的無聊到極致,想說一句,這就是垃圾。
1.1更新前些日子肝塞爾達累了又打開玩了會兒,還是玩不下去,其實最開始對這個遊戲還是抱著很大期望的,看WeGame那邊一直吹神舞幻想的音樂,說實話這音樂我覺得也非常一般..沒有任何突出點,很明顯遊戲的資金花錯地方了,更多的錢我想應該是放在宣傳上面了,確實效果達到了,但是大家一旦發現你這坨東西不行,也沒人會買單. 在轉折開始之前,鋪墊男主和所謂的神,以及妹妹朋友,這些劇情線和感情線都很失敗,完全沒有代入感,然後就開始強行煽情,很抱歉真的只有尷尬..... 我覺得編劇更應該參考一下其他作品,例如銀魂,在二十分鐘以內可以講清楚一個感人的人物線,參考銀魂293話&<兩位猿公&>,所有的煽情都讓人覺得是理所當然,大悲傷化作最大不是大吼大叫也有讓人感受到的方法.畫面國產優秀劇本是小學四年級的寫作水平配音聽的我想拉屎十分給四分吧整體感太差了,哎這遊戲賣出一千份算我輸
22日玩了一下,然後忙了一段時間,直到今天再接著玩了一會,遊戲流程沒有玩完,僅說一下當前的看法,不代表最終觀點。
一言蔽之,這是一款大製作的古董遊戲。
畫面,配音,操作,不去說它也罷。
就這遊戲的機制,設計邏輯,和我幾年前,甚至十幾年前手機上玩的RPG有何不同?想當然的為了有而存在的機制,不顧玩家體驗的交互設定,全靠緣分和逛圖的交互,無由散布隨緣拾取的道具和收集物。。。
恕我直言,若非畫面絢麗,我都感覺我在玩一款上個世紀的遊戲。
且不細說了,待我通關,寫一篇長文仔細剖析。
望製作組精進。
作為一個熟練切換PS4XBOXNS手柄的玩家,請問為什麼要把這個遊戲的手柄設置成A取消B確定,並且不能更改?
A如果是取消,為什麼對話的時候都會提示按A到下一句?
我是不是可以懷疑這個策劃根本就不了解遊戲手柄?
在直播平台看主播玩,首先畫面是真不錯,但是,我還是要說但是,人物的臉捏的真是…難看到爆,而且是高清帶難看臉… 戰鬥,嗯既然想做仙俠就讓招式技能什麼的仙俠一點不好么?就是哐哐哐一堆大波一堆爆炸而且還那麼糙…感覺技能效果的貼圖都崩了似的。 貌似每個人技能欄有限?看那個主播玩的時候動不動就切換到菜單換技能,這玩起來很破壞遊戲體驗啊,老滾起碼還能自己設置快捷選項。 最後吐槽一下為啥老是想著做仙俠…當然不是說這個題材不好,俠客風雲傳和前傳我就非常喜歡玩,但是要做就好好做嘛對不對結果做的一個套著仙俠殼子的遊戲不倫不類的你為啥不做一個架空世界或者類似FF那樣的現代+魔法的不好么?
玩了兩個多小時,退款,怕夜長夢多退不了真把89塊錢給這幫人練手了。那樣的話我一定會討厭自己的。
憑良心講還沒到忍耐的極限,我估計真到忍無可忍大概在六個小時左右吧,如果劇本一直那表現沒有突然進一步劣化什麼的,你說變好?不存在的。
友商老這麼搞,我真怕某樹膨脹了,那我眼中的國產遊戲就真算全軍覆沒了。
雙重標準下的國產RPG,總體打分6.5吧。
最近我們剛好發布了這樣一篇文章,希望能解答題主的疑惑~以下是正文:
《神舞幻想》「不將就」的評測
說到國產RPG,不論從什麼角度點評總是繞不開大宇雙劍這個話題。仙劍和軒轅劍所創造出的國產盛世至今都被大家銘記,而隨著時間不斷的推移,這兩部作品上熠熠生輝的金字似乎開始逐漸脫落,不思進取的新作頻頻成為眾矢之的。就在這個時候,古劍奇譚順利從雙劍手中接過了火炬,開始了新的傳遞。而在今年的聖誕節前,一款名為《神舞幻想》的國產古風RPG遊戲異軍突起來到了大眾的視野中,作為燭龍母公司網元聖唐的又一國產RPG力作,這款作品被冠以國產單機全新希望的名號開始接受萬眾膜拜。
作為一款全新的IP作品,《神舞幻想》的宣傳想來做的是相當到位的,憑藉wegame平台的影響力以及國內一眾遊戲門戶加成,遊戲還沒發售就吸引了不少吃瓜群眾圍觀。但介紹中頻頻出現的「虛幻4」「至美」「創新」等字眼卻讓我習慣性不自覺地產生隱憂。上一個標榜著虛幻4的《隱龍傳》才弔死在煤山上面幾天啊?上一個標榜著至美的《仙劍6》又是如何一副惡評如潮的情況?至於創新這個詞天天講年年講,不過用在國產遊戲上來造勢多少有點不大合適吧!
那麼這款兼具這些華麗包裝,備受推崇被譽為「國產遊戲新希望」的作品究竟如何呢?別急,我們一點點剝開來看。
觀眾:哇!好炫酷的畫面
國產遊戲向來就是喜歡在場景原畫上下功夫的,這種直接就能拿出來給別人看,能直接帶動銷量增長的東西做多少都不會虧。更何況這些美到會讓你剎那間真以為這是3A巔峰之作的原畫,還能用來改改做成海報、廣告頁,做一張省兩張工夫,何樂而不為呢?《神舞幻想》在這一點上也確實繼承了國產遊戲在原畫上的功底和思路,一張張直接截圖就能拿來當壁紙被安放在遊戲場景切換中,揮毫寫意恣意幻想,帶上幾句附庸風雅的打油詩,真是令人心曠神怡。
一般情況下,從原畫到遊戲實景,大部分遊戲總會產生不小的落差。然而本作在這一點上沒什麼槽點,國產單機最高級別畫質實至名歸,不論是場景的設計、物體的建模、大幅背景的用色都非常不錯,特別是陰影一塊,在國產遊戲里少有能與之相當的作品。儘管《神舞幻想》把畫面做到如此地步,但油膩的師姐還是沒能避開,遠看「低調奢華有內涵」的美景拉近了卻都是一些質感較差的粗糙貼圖,非常適合近視玩家摘掉眼鏡遊玩。
如果說從原畫到遊戲實景會產生落差,那麼一般從實景到人設還會產生一波落差。《神舞幻想》的故事是設定在上古時期,然而呈現在我們面前的是一個頭髮烏黑濃密像用了霸王,一邊斜劉海隨風飄舞的男主,而服裝更是穿越千年回到了有史記載的時代。難道傳說中的上古時期中華先民已經發明了先進的褲子?除了過於現代的人設,遊戲中另一蘿莉主角更是讓觀眾原地爆炸。就這種形態似乎連巨型蘿莉都稱不上吧?把成年人的頭P在小孩兒身上,這違和感真不是能用顯老這個詞糊弄過去的。
不過雖然小毛病不斷,但是就畫面來說還是可以稱得上近年來國產RPG扛鼎之作的。那麼用了一流的引擎做出了國內的一流畫面,能不能流暢運行體驗下去就是另一個要面對的問題。本作的優化做得一般,大部分情況下遊戲的載入都比較慢,存檔的話建議在小空間里存,如果在比較大的場景中存儲,下次打開的載入時間足夠你在浴室里泡個澡。有時候進入戰鬥會等待挺久時間,這一段黑屏正好和遊戲里能令人打瞌睡的戰鬥模式融為一體,完美完成消磨玩家時光的使命。
設計師:我就是要做全新的戰鬥系統
「既然要做一款與眾不同的國產作品,我們當然要和那些老玩意離得遠遠的,就算是做戰鬥,我們都要原創一個你們從來沒見過的。」設計師大概是懷著這樣子的想法設計了《神舞幻想》的戰鬥系統。這是一種集合了「回合制+時間軸+偽走位」的全新戰鬥模式,所有角色按照順序輪流行動,攻擊過程會產生「弱點」這一指數,指數越高傷害加成越高且會隨著時間衰減,在弱點時間條存在過程中其他角色發動攻擊會繼續累加弱點。同時,在遊戲中可以於自己回合發動走位,躲避一些蓄力大招。恩,這樣子看是有些不同了——於是一種看似新穎的回合制便誕生了。
其實這種新穎的戰鬥方式在遊戲初期確實受到了大家的讚賞,特別在困難難度下,更顯緊張刺激,相較於傳統回合制更有戰鬥的感覺。加上遊戲本身不錯的技能特效,觀賞性還是非常好的。奈何遊戲本身技能隸屬於養成範疇,每次只能攜帶4種技能4件物品,遊戲戰鬥到後期逐漸程式化,而BOSS的難度增加也大多體現在血量屬性上的提升,因此BOSS戰無非就是一遍一遍的重複,緊張的節奏最終還是抵擋不住睡意。此外,戰鬥最後BOSS掉落的寶箱還需要額外一個回合打爆,奇怪的設定不僅本身不合理,還使得部分玩家在這最後一個回合被毒死導致失敗,引來眾人詬病。
玩家:我是誰?我在哪兒?這遊戲咋玩?
如果說戰鬥模式的微創新來自於製作組的多方借鑒。,那麼遊戲中眾多全新的設定或許只能視為他們的放飛自我了。很多人進入《神舞幻想》後總能發出「我是誰?我在哪兒?這遊戲咋玩?」的三連問,前者來源於劇情的過度鋪設,而後者則來源於地圖的缺失。或許是為了增強探索的真實感,又或許是為了延長遊戲時長(這應該是真相),本作取消了地圖設定,這種逆創新使得大家很容易在場景里迷路,像無頭蒼蠅一般四處亂撞。同時,遊戲中眾多的岔路口實則是一堵堵空氣牆,一次次的探索的慾望每每「撞牆」,不免會讓人火冒三丈。而遊戲中加入的跳躍功能讓這種空氣牆劣勢繼續放大,很多時候這種行為只能令人不由得喊出一句:MMP!~~
當然,脫韁野馬的靈感自然不會一無是處,一些系統的設定還是可圈可點的。《神舞幻想》中設計了一個名叫神誓之約的新系統,在這裡我們可以把手上的玉器、裝備貢獻給不同的神靈,然後再把進貢所得的精華用來製作裝備、升級道具和技能。我們再也不用擔心多餘的裝備無處安放,也不用擔心已經用不上的葯不能發揮餘熱了。用信仰作為和天神交換的條件,似乎本身也符合遊戲的價值觀。
除此之外,遊戲中的野外寶箱不再單純以寶箱形式出現,各種可以融入景緻的道具都可能成為大自然給我們的饋贈。而且在不同的時間,寶箱會有不同程度的刷新和變更,與寶箱同步刷新的還有遊戲中豐富的支線任務,時效性成為一大亮點。然而大部分支線任務都只有短短的一句話,讓我們去哪裡找什麼帶回給誰,多一句提示都吝於給出。本作沒有練級的地方,很多時候往前走了就不能再回到之前的村落,努力做好創新系統的同時,各種不合情理的設定又讓人覺得製作組未有過周全的思考,或許這才是突發奇想的真諦吧。
除了系統方面,《神舞幻想》還渴望在其他設定有一些創新,儘管都是一些零碎邊角料,但必須表明身份展示自己的與眾不同。本作採用右鍵調整視角的網遊常見套路,而且菜單彈出鍵竟然變成了12的數字鍵,讓人很不習慣。UI方面嘗試做了一些調整,部分內容確實起到了簡化作用,而遊戲的存檔採用自動存檔和手動存檔並行,國產難得的良心。
其實國產遊戲搞創新是一件值得推崇的事。然而,太多虛假廣告和為了創新而創新的理念,使得這個詞和「情懷」一樣,讓我們漸漸對它起了防備之心。《神舞幻想》這次有所作為卻成效不大,在養成系統方面做出的一些改動可以說是軒轅劍系列壺中界的升級版,這種革新從根本上解決了新舊裝備交替等傳統問題,更開拓了有趣的玩法值得稱讚;但是取消地圖、調整視角的「革新」似乎就顯得太刻意了一些。
編劇:山海經?我當網文寫好不好?
作為一款RPG遊戲,劇情始終是逃不開的話題,特別是在國產遊戲遊戲性如此匱乏的情況下,好的劇本似乎才是吸引玩家推薦後人的第一動力。那麼《神舞幻想》的劇情究竟如何呢?筆者如是說:「有亮點有缺點,總的來說問題多過於優點,真的很一般的劇本。」
首先遊戲的大背景部分,作為一款架空在上古時期的作品,本作極力渲染上古時代氛圍,借用山海經中的神話傳說,創造出一片遠古大荒世界。空中的飛魚、海中的鮫人、一切都和諧的融合在故事中。此外,遊戲還努力將山海經中的知識以各種形式傳達給玩家,利用大筆墨描繪的上古儺祭,山海經中稀奇古怪的各國人,並在遊戲中一一登場,成為遊戲敘事中重要的加分項。
好的大背景下講故事應該更容易一些,然而《神舞幻想》卻一直在做減法。剛進入遊戲,大量的懸念鋪設讓我們對後面的故事有所期待,即便是有些莫名其妙的內容也可以歸結為懸念。隨著劇情的逐漸深入發現,這些莫名其妙來的故事壓根就不是懸念,根本就是編劇在劇本設計上的不作為。加上繼承自國產經典的傻白甜男主,有故事有陰謀的女主,一個調節氣氛的小蘿莉,完了,最不希望看到的標配還是來了!
在此基礎上,男主天煞孤星的天賦又被點亮,女主總有的那個拖油瓶弟弟也準時上線,遊戲催淚點流於表面也老套粗俗,死一個不夠死兩個,死兩個不夠那就死一村;死妹妹不夠死哥們,死哥們不夠死兩個…劇本的文字量過大,每次事件告一段落總讓人覺得有種要完結的感覺,這些國產RPG老生常談的問題,在本作中又被凸顯出來。不是說好了要做創新的,到了劇情上又不長記性了?
當然,這些老套內容比比皆是也就算了,相較於國內傳統RPG,本作的自由度更是無力吐槽:戰鬥數量被大量縮減,沒有練級的地方,遇上戰鬥基本都是劇情BOSS戰。30小時的遊戲流程下來,20小時是劇情,超過5個小時是在找人逛城市,只有剩下不到5個小時是戰鬥,那麼這算不算一款故事推動的輕RPG電影遊戲呢?
除了劇本的無力,遊戲的配音和台詞又更是「更下一層樓」。薄弱的音樂讓人覺得總有一種似曾相識的感覺,配音和台詞都比較稚嫩讓人覺得不夠成熟,一口一句小飛星,上古時期的正常人怕都不能平淡接受吧?另外,原本以為本作的對話和口型是對上了的,結果細細一看還是差得遠,一會有語音一會又沒語音的,很容易齣戲。這一點得像師出同宗的古劍系列看齊,畢竟古劍這個前輩在RPG語音方面的成就還是不可否認的。
《神舞幻想》是一款有上進心的遊戲,極力爭取的畫面和力求創新的設計都是很好的佐證。然而功利主義導向下的市場,動機畢竟不能當飯吃:這樣水平的遊戲畫面拿到國際平台上始終不值一提,力求做出創新的設計到頭來並沒帶來新的體驗。為了強行做「不一樣的煙火」,而忘記了嵌在遊戲內核里的靈魂...這讓我想起近日正在熱映的《妖貓傳》和10年前的國產電影市場——一副華麗的外表下卻沒有靈魂,反而用上了一些不合時宜的裝扮服飾,到頭來還是一具空殼。
也許會有人說:「國產遊戲起步晚、底子差,不能拿國際大廠3A大作來比。更何況89塊錢,這麼低的價格能有這樣的品質,可以啦!」誠然,用雙重標準來看,《神舞幻想》應該可以稱得上是一款國產佳作,我也願意把它推薦給更多的朋友,但是我們的雙標還能騙這些早已和國際接軌的玩家和市場需求多久呢?與其在這裡不停地鋪設大量的水軍來維持著所謂的口碑拉更多的人下水,還不如在保持初心的同時讓《神舞幻想2》進步得更快一些吧!
本評測基於PC端《神舞幻想》撰寫,遊戲體驗時長30小時。
更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注「精選」中的「遊戲評測」欄目。
作者丨 天凌
歡迎關注我們的微信公眾號:網易愛玩,每天晚上陪你嘮嘮遊戲的那些事兒。
推薦文章:10元賭注引發的躺槍慘案——正在玩火的美國玩家
2018年1月2號更新
不是綠帽結局(話說我貼出來的截圖也明顯不是綠帽啊(ー_ー)!!)感興趣的自己去找結局看,反正我懶得寫。如果不是群裡面大佬們的安利就憑這遊戲發售前在steam吧的宣傳我絕對不會感興趣。順便我掛秈米的牌子是為了找到同好的,什麼時候我掛牌子還要別人來說?如果說怕給仙劍招黑,問題是我說錯了什麼嗎?我又不是這b吧樓主。而且第二幅圖也沒說錯啊←_←最後順便求一波steam好友(?▽?)https://steamcommunity.com/id/y317161317/以下涉及劇透
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。我加了一個群,裡面絕大多數人都非常支持國產遊戲,但是在得知這個劇情後紛紛感謝排雷_(:з」∠)_今天終於把神舞幻想打通關了,就來評價一下神舞幻想的優缺點吧。
首先就從優點開始說起。
1,畫面。眾所周知,神舞幻想作為國內首款虛幻4引擎製作的大型遊戲(不提幻那個渣渣),畫面的確是各種國產單機中頂級的。這點毋容置疑。
2,過場動畫。這一次的過場動畫,都是採取了即時演算的,而且人物在說話的時候,還有各種肢體動作。不像是其他遊戲,比如仙古軒這三款,人物說話的時候,幾乎是站著不動,真是尷尬死了。
3,細節。最讓我留有好印象的細節,就是在寒荒國的雪地裡面,腳踩上去之後,居然會留下腳印。不論是主角還是路人,都會留下腳印,而且腳印並不會消失。
4,CG動畫。CG動畫貌似是採取了動作捕捉的,效果十分流暢不錯,比之以往的CG動畫強了不少。而且,神舞幻想捨得做CG動畫,已經很不錯了。要知道,古劍和軒轅劍,基本上已經捨不得花錢做CG動畫了,仙劍還保留了CG動畫的傳統,可惜仙劍6做成了2D動畫,與遊戲的風格有著明顯的割裂感覺。
5,舞蹈好評。不愧是神舞幻想,遊戲中各種跳舞,而且看起來還是很舒服的。
6,周圍環境刻畫不錯。神舞幻想竟然捨得花錢,給周圍的路人配音,並且接近路人的時候會聽到路人的聲音,這一點,即便是國外大作也很少會這麼做,好評。
7,音樂。我覺得很好聽,是亮點。
8,戰鬥系統。雖然是回合制,但是神物的戰鬥系統還算是很有新意,製作鑽研和琢磨。比那些站樁式的回合戰鬥要有趣的多。
優點說完了,接下來該批評了。缺點也很多,請讓我一一道來。
1,BUG,可以說,BUG是非常影響體驗的地方了。相當多的win7筆記本進入遊戲後,出現了無法載入材質貼圖的狀況,導致2017年國產畫面最強的遊戲,在很多玩家的電腦上,顯示效果相當於十年前的仙劍4.而且,這個Bug,整整到了第三天晚上才解決。這個解決的速度很慢,基本上在口碑發酵期,敗壞了一定程度的口碑。
2,全程聯網。一款沒有多人模式的遊戲,全程聯網只是為了反盜版,這無異於影響了玩家的權益。有些人會說,沒人會專門拔掉網線,斷開wifi來玩單機遊戲,所以全程聯網根本就不會影響玩家體驗,我在想,這麼說的人,是不是沒上過大學?中國大部分大學,都會有晚上斷網的傳統,個別大學還要斷電。全程聯網,想要在晚上玩這個遊戲,就很難了。另外,全程聯網的後果,就是如果遊戲更新了,你必須先更新補丁才能玩。吧里有人反應,更新補丁之後畫面不如以前,但是他卻沒辦法玩到更新補丁之前的版本,這也是全程聯網的壞處。嗯,您可能是正版遊戲的受害者。
3,製作組懶到沒有去製作地圖。一定有人反駁我,說製作組為了讓玩家探索遊戲,故意不製作地圖的。抱歉,在我看來,這就是偷懶。如果製作組真的想讓玩家探索遊戲,那麼他應該將精力放在場景刻畫上,要把場景刻畫的適合探索才行,而不是簡簡單單地偷個懶,把地圖拿掉。神舞幻想的場景,有時候讓人根本分不出來哪裡可以走,哪裡是空氣牆,這種場景,還談什麼探索性。當然,也有人說,是因為場景太小,製作組不好意思做地圖。
4,小遊戲的策劃者,請自殺祭天好么?大家都懂的。
5,劇情真是爛透了,讓人看著很尷尬,很敗筆。滿分10分,給3分算是高了。而且,劇情斷片情節也很嚴重,比如,開頭的主角還在救他爸媽,暈了一下,醒來之後直接到山上了,這麼遠的距離,這是怎麼過去的。比如,某主角死了,在接下來的劇情裡面,突然就活過來了,也沒說過是怎麼活的,莫名其妙。請把編劇殺了祭天好么?
6,主角太聖母了,且大部分時間對惡人聖母,對於惡人欺負的普通人,他卻沒那麼聖母了。
7,對白很尷尬,沒韻味。這個,就是個人感覺了,感覺對白就是小學生水平的文筆,遠不如仙古聽起來有韻味。
8,配音,配音水平跟仙古差了好幾個檔次。
9,存檔只有十個位置,正常國產遊戲都是100個吧,神舞幻想只做了十個存檔,讓人根本無法去回味,其中的某段劇情。不明白製作人閹割存檔位置的意圖,大概腦子進水了吧。
10,部分劇情被隱藏在支線中,讓本來就很爛的劇情,更顯得七零八落。
11,任務提示太簡單,讓人根本摸不著頭腦。
根據我的猜測,這遊戲銷量肯定不會太高。製作團隊太過於自以為是地做了這款遊戲,大概只是為了討喜重度玩家,對輕度玩家非常不友好。比如,噁心人的小遊戲,沒有大地圖,戰鬥系統對於輕度玩家來說也太複雜了。重度玩家畢竟是少數,你想要銷量大增,不能只滿足一類玩家。沒有輕度玩家,撐不起銷量。
要知道,大部分玩家對於神舞幻想的期待,是把它等同於畫質提升的古劍。基本上,大家都以為神舞幻想應該跟古劍差不多,結果差別卻很大。
另外一個影響銷量和口碑的,就是一些n.....c粉,他們會以一種極端奇怪的腦迴路來理解輕度玩家的需求,並且成功氣跑輕度玩家,並且拉低神舞幻想的口碑,然後他們還非常自豪地以為自己是在幫神舞。
比如說吧,玩家不喜歡全程聯網。原因我在前面已經說了,但是那些腦迴路不正常的n...c粉就會拚命地歪曲這種玩家的意思,非說人家是想要玩盜版。
再比如,輕度玩家想要地圖,這只是正常要求。那些n...c粉就會扭曲地認為,這些玩家還要自動尋路,要一鍵打怪,然後各種嘲諷玩家。對於這種腦迴路有問題的傢伙,我想,他們上學的時候,校長提出了讓他們交學費的正常要求,他們一定會理解成,校長不僅要交學費,還要讓他的母親去陪睡。所以,他為了能上學,一定會回家逼著自己的媽媽去學校陪校長睡覺吧。
有些玩家不喜歡地圖就不喜歡罷了,如果有地圖,你大可以不用。但是這些人非要跑到遊戲製作人的微博下,要求人家千萬別添加地圖,這不也是逼著製作人趕走輕度玩家么?
我對於神舞幻想的IP路線也不看好,改編電視劇的話,現在流行小說IP改編,遊戲改編已經不流行了,更何況,神舞幻想的受眾本來就少,改編電視劇也沒那麼多人認可。至於手游,現在的大IP也往往看重電視劇和小說,單機遊戲的IP也不太行了。
最後,還是祝好吧。在國產單機的這種艱難的大環境下,肯花大價錢做遊戲的網元聖唐,確實很勇敢,也很有魄力。但我希望,你有魄力的同時,更能拿出來越來越強的製作實力。
佔個位 等遊戲到了再說體驗。看到各大遊戲網站 底下一堆的水軍,真是讓人反感。遊戲好不好一說,又出現各種拿噴國產遊戲就是不愛國,你看不到我的進步這種屁話來搪塞玩家。 呵呵 抱歉,從仙6 我就不吃這一套了。垃圾還是合格還是超出預期,等我玩了再說,媒體評測現在不看也罷。
19號買的,22玩的,23退款。。。
看了遊民測評,異度之刃2是7.9分,這個是7.8分,我想說這倆真的是一個等級?在遊民前者玩家評分9.2,後者玩家評分7.2,哈哈哈。
巍巍蒼天,納吾之靈,太牢以祀,祈詠舞以應。
一個穿著華麗的美女在懸空的高台上翩翩起舞,一邊還歌頌著神靈。但這段舞蹈似乎並沒有為她帶來幸運,舞畢,她眼中含著淚水,靜靜地看著遠方。一隻大手正鋪天蓋地的向她襲來……
這是我們第一眼能看到的《神舞幻想》。Unreal Engine 4(UE4)帶來的遊戲畫面讓人眼前一亮,舞蹈、歌謠也帶有濃郁的中國風。儘管當時我們對遊戲的實際玩法還不得而知,但不得不說這段演示給人的第一印象不錯,也算是這款以山海經為靈感來源的國產武俠遊戲第一次小試牛刀,怎料接下來便是漫長的等待。
2017年是令人驚喜的一年,也是值得慶幸的一年。這一年裡,我玩到了不少超出預期的優秀作品,其中一些也出自國人之手,比如國產文字冒險遊戲《Will:美好世界》。原以為年末大作雲集,我再無機會被一款遊戲驚到,《神舞幻想》就出現了。
一個好的開場很重要
對於角色扮演類遊戲來說,劇情長、節奏慢是個近年來普遍存在的問題,玩家很容易在漫長的流程中失去耐心。遊戲的開場也越來越難設計,教學引導不足可能會讓人一知半解,若是太過繁雜拖沓又可能會讓玩家失去興趣。
所以,如何設計一個引人入勝的開場,還是很有講究的。與許多同類遊戲採用的傳統敘述方式相比,《神舞幻想》的開場有些劍走偏鋒,但顯然屬於能夠吸引人的那類:
茂密的森林裡建著一座被落葉覆蓋著的小木屋,花草在風中不停搖曳,陽光透過樹葉照在地面,形成了一片陰影。如果仔細觀察,或許你還能發現潛藏在這幅畫面里的神秘生物。
在進入主界面之後,或許你會納悶,為何沒有出現宣傳中「舞」的元素,而是一間看上去有些簡陋的林間小木屋呢?其實這是官方給我們的一點小驚喜。
點擊「新遊戲」之後,沒有預料之中的黑屏或是載入畫面,鏡頭一轉,故事直接就開始了。
幾個賊眉鼠眼的嘍啰們鬼鬼祟祟地接近小房子,似要圖謀不軌,只見天空中飛來一根棍子,瞬間把他們全都撞飛了。緊接著出現的爽朗少年並未繼續為難他們,而是客氣地說道:
諸位,我已說過,若要進村,請先說明目的。若無惡意,我便不為難你們。
就這樣,一位長相帥氣、武功高強,卻又彬彬有禮、不卑不亢的主人公便栩栩如生地站在了我們面前。
比起一段絮絮叨叨的背景介紹,這樣的手法無疑更加自然,也更加直接。
短暫的劇情演出後,遊戲就進入了戰鬥環節。此時玩家可以一邊觀察主人公的招式,一邊根據教學了解戰鬥系統的奧妙,無意之中就漸漸被遊戲所吸引了。
《神舞幻想》在開場暗含了許多想要展現給玩家的內容,它們同時也是本作的優秀之處:不錯的畫面,優秀的配音,酷炫的戰鬥和流暢的動作,兼具策略與動作性的戰鬥系統。雖說此時還只能窺見遊戲的冰山一角,但在開場便自然地展現遊戲的魅力,這需要點贊。
鮮活的城鎮,細緻的支線
這城鎮,我想多逛逛
看過精彩的開頭,我們便會來到遊戲中的第一個城鎮。當時我的心情是忐忑的,因為很多同類遊戲都有一個通病,那就是城鎮中的人都只會走來走去,與其搭話也只有一兩句對白,若是關掉 BGM,城鎮簡直就是一片死寂。
走進《神舞幻想》的城鎮之後,我的疑慮立刻被打消了,不管是狹小的村落,山腳的小鎮,還是喧鬧的都市,看起來都充滿了活力。
只要走近NPC的附近,你便能聽到他們之間的對話,亦或是某個人的自言自語。主角在自己的村子裡並不是很受歡迎,從NPC的一舉一動來看,一目了然:
有人看到他就像見了鬼似的避之不及,行為中表現出了恐懼。
有人碰到主角之後就非常親切,不用與他們對話便知道這些人是友善的。
若戴起耳機,你便可以能聽出聲音的方向感,更清晰地感受到城鎮的活力。站在他們身旁,聲音便在左右側;背對著他們,聲音便從後方傳來,讓人身臨其境。
遊戲中的一些場景活動也是如此,比如廣場中央正在跳舞的一群人,你遠遠地就能聽到他們那奇異的歌聲。
類似的細節伴隨著主線的推進會一直存在,有一個地圖中會有兩位姑娘在角落裡竊竊私語,談論主角和他的好基友哪個更帥……
之後來到另一個城鎮,你還會看見一對少女在求神拜佛,只求主角/好基友的傾心……
若是你走上前,她們則會嬌羞地逃跑,這時候主角們的紅顏知己一臉不高興,至於後面的故事,還是交給大家自己去感受……
《神舞幻想》用充實的內容和巧妙的設計,讓城鎮看起來更加真實,我也更願意到處走走,去感受這個世界中正在發生的一切,而不是一路推主線過關。
一次駐足,改變他們的命運
在此前的宣傳中,官方已經確認過《神舞幻想》中沒有大地圖,也幾乎沒有對於支線任務的指引。但由於各種 NPC 都有著豐富的故事設定,支線任務就變得非常富有生氣,並被有機地融入到了遊戲之中。
舉例來說,在某個城鎮中閑逛的時候,你會聽到這麼一段對話:
你這個蠢蛋,竟然殺錯目標。
周饒人長的都一個樣,認錯人也無可厚非……只能算那幾個倒霉賠了命。
哎,沒想到這看似和平的城鎮居然發生了殺人事件。而在城鎮的另一端,負責調查的守衛們正在煩惱這件事。仔細聆聽周圍情況的玩家自然是馬上找上了這兩個可疑人物,案子就這麼破了。
可以說,如果沒有這麼精細的NPC說話聲,想要在不小的城鎮中找到兇手,還真得花費點功夫。
類似的例子還有一個找草藥的任務。就算你尋遍整個城鎮,都不會有好心人送你,但若是你仔細聆聽黑市商人的聲音,就會發現看似普通的商店其實也暗藏玄機。若是沒有偵探般敏銳的耳目,你還真得和無頭蒼蠅一樣亂轉。
《神舞幻想》的世界讓人很有探索的慾望,一次簡單的駐足,你或許就會有新的發現。
可惜對路痴不太友好
沒有地圖,不做主線、支線的指引,這激發了玩家探索的慾望,也帶來了意外的驚喜,但顯然也引出了一些問題,最明顯的就是「卡關」。
人在野外,需要前往城鎮時,你還能循著大道一路走到下一個場景,但若是到了城鎮里,沒有地圖、沒有提示,玩家連城鎮的大小、能去的地方都不知道。此時不用說那些支線任務了,有時候連主線任務都找到不到,難免被搞得暈頭轉向。
舉例來說,本作有一個場景需要操縱角色去山谷中尋找草藥,遊戲既沒有直接提示草藥長什麼樣,也沒有間接說明草藥可能生長的方位,我們只能憑藉毅力在固定的區域里一步步搜尋。
由於沒有地圖,本作中一些區域還特別容易被忽略,或許離開了此處,你便再也不會返回。而地圖中的有些地方看上去像是能進去,但走過去卻會被空氣牆卡住。
《神舞幻想》將探索地圖的自由全部交給了玩家,這確實使得主線和支線的樂趣增加了,但代價就是容易讓人迷路。
精彩不斷的劇情演繹
《神舞幻想》在營造城鎮氣氛這方面給了玩家一份滿意的答卷,雖然犧牲了指引,但遊戲的支線任務也確實挺有意思。在此基礎上,本作的劇情體驗如何呢?
我覺得很OK。
突出了一個矛盾
《神舞幻想》的主題就包含在它的標題中,「神」和「舞」。舞蹈自然不用說,它已經作為重要的文化元素融合在了遊戲的各個角落。
而「神」這方面,才是這部作品中劇情的重頭戲,可以說大多數劇情都是圍繞著「神」來展開的。
遊戲的劇情在最初就設立了一個矛盾——神與人。上古時期,神與人共同生存、和平相處,在一場大事件之後,神們回到了天界,或是隱於世間不問世事,與人類的關係漸漸疏遠。正逢這個時期,人類世界禍患不斷。雖然有強者暫時平定紛爭,但又有天災降臨,人類束手無策。因為災難而失去親人的人們,開始將矛頭轉向不再庇佑的神明們……
神與人這個矛盾一直貫穿整個遊戲。民眾們開始不信任神明,憎惡神明的人們組織起來屠殺各地殘餘的神明,而主角一行人作為信任神明的一方,一路觀察著這種狀況,有時候甚至還會親身經歷。
留在世間但被人背棄的神靈們有時候在悲傷中被人類殺害,有時候因為憤怒而開始傷害無辜。因為災難失去至親的人們在追殺神靈的同時,也與維護神靈的一方戰鬥著。維護著神靈的人們,一邊儘力挽迴流失的神靈信仰,一邊承受著神靈的怒火。在他們的一旁,似乎還有人在暗中謀劃著陰謀……
這樣的設定下,故事中各方勢力的衝突非常激烈,遊戲的主線劇情波瀾起伏,節奏把握得恰到好處,不會讓你感到平淡。
中文配音完美詮釋角色
說劇情體驗,配音演員們的表現也是加分點之一,他們出色的演出,為劇情的表現力添彩不少。
首先,配音演員們對於遊戲角色的個人風格很了解,配音與角色的契合度很高。比如主角的好基友「雲傾」,他在遊戲里應該是一個高傲、略帶囂張、有文士風範的角色,而配音演員的表現確實有古代儒雅文士的風範。
其次,配音演員們再現角色性格時也表現得很到位。女主角「望舒」的配音演員,本色聲音其實更接近一個穩重的年輕女性,但在為「望舒」配音時,聲音就會變得比較甜美,那種活潑的性格表現得淋漓盡致。
除此之外,在挑選配音演員時,製作方也花了一些心思。跟隨主角一同旅行的小姑娘「夕羽」,她那奶聲奶氣的語調可不是成人裝出來的,配音演員是一個貨真價實的小蘿莉,而她也曾經參與過不少電影和電視劇的後期配音工作,算是名副其實的「專業人士」。
穿插於故事中的迷你遊戲,你會滿意的
作為角色扮演遊戲,如果只有跑路和打怪,時間久了難免會覺得無聊。所以製作組在主線故事中,幾乎每隔一段劇情便會為玩家準備風格迥異的迷你遊戲作為調劑。
舉例來說,劇情到了某個節點之後,玩家便會被困在一個名為「血煞陣」的大陣中,這裡到處都是妖魔鬼怪,玩家需要一邊注意天上監視著的怪物,一邊潛入敵陣、尋找陣眼。這裡還有個很有意思的設定,若是沒有及時接近火光,就更容易被怪物發現,吸走精氣。
如果怪物就在附近,火光還會突然熄滅,配合詭異的BGM,以及怪物毛骨悚然的叫聲,明明是角色扮演,卻讓我產生了一種在玩恐怖遊戲的錯覺,氣氛渲染的可以說是相當到位。
長考十分鐘,落子只一秒
經驗豐富的老玩家們不難從《神舞幻想》的戰鬥系統中看出一些過去那些經典作品的影子,敵我雙方「速度決定行動順序」這一規則基於《最終幻想》系列的ATB系統(Active Time Battle),而提前組合招式,自己把握出招時機這一點又有幾分《北歐女神》系列的風格。
總體上來說,《神舞幻想》的戰鬥系統不僅考驗玩家的策略頭腦,還要兼備一定的「操作」。如果能熟練掌握戰鬥系統,便可讓戰鬥事半功倍,否則很多戰鬥(特別是Boss戰)可能會打得異常艱辛。
決定你的戰鬥風格
敵我雙方是根據速度決定行動間隔的,若是速度越快,在一定時間內行動的次數就會越多。如果我方讓速度最快的角色「望舒」出戰,那在敵人行動之前行動兩次也是常有的事情。
我在遊戲中的選擇通常是以「速度」為最優選擇,將基礎速度快的角色提到主要成員的位置,基本每回合都是先手攻擊,再根據角色特性使用加速的技能,敵人甚至還沒行動,我就已經將他們打到半殘,有時候對方連出手的機會都沒有。
輸出的關鍵「弱點時間」
《神舞幻想》的戰鬥很講究對「弱點時間」的把握,若是使用得當,可以讓一招的傷害翻倍甚至更多。
本作中的大部分招式都會存在「弱點攻擊」的效果,招式擊中敵人之後便會在界面上顯示「弱點時間X%」的字樣,這代表一定時間內對敵人的傷害加成。
在槽清空之前,如果有其他攻擊擊中敵人,則會累加這個槽,也就是說越到後面的招式獲得的傷害加成越大。就算某個招式本身沒有弱點加成,也會享受之前幾招的成果。有時候利用好這樣的招式,傷害十分可觀。
掌握招式的性能
有了「弱點時間」這一利器,並不代表就可以無腦連擊了,玩家們還需要熟悉每一招的性能,注意,是每一招。
「弱點時間」只會計算玩家砍中的第一刀,在這之後槽只會飛速減少,有時候角色們自己的招式還沒砍完,「弱點時間」就已經結束了。以主角飛星的初期招式「南斗·破空」來說,他一共會砍出5劍,第5劍需要一個轉身才會砍完,這樣傷害加成就斷了。
還有一些角色的招式並非瞬發,需要很長時間的準備,如果不提前使用的話,另外兩名角色的招式絕對無法與之形成連擊,使得玩家輸出大減。
除此之外,每個招式擁有不同的冷卻時間(本作不存在MP這種設定),攻擊力,不同的連擊數,不同的「弱點時間」加成,有些甚至還有吸血、加速、降防等特殊效果。
因為每招每式的性能都不一樣,玩家在學會技能之後,必須熟悉其特性,才能在戰鬥中發揮最大的作用。比如讓吸血技能放在最後使用,由於有「弱點時間」的傷害加成,吸血效果會大增。
合理配招 把握時機 戰鬥便能瞬間結束
除了「弱點時間」之外,每個招式的性能其實還有類似「蓄力」和「釋放」的設定,這也是影響傷害的關鍵。
本作的技能分為「劍陣」和「元靈」兩種,所有參戰角色都會同時習得兩種技能(根據角色會有傾向)。這兩種招式又有類似「蓄力」和「釋放」的兩種特性,能「蓄力」的技能使用後會增加對應的「劍陣」或者「元靈」槽,而「釋放」系的技能則會消耗這些槽增加攻擊力。
到了這裡,本作戰鬥系統的最大威力終於要發揮出來了。每次「蓄力」和「釋放」都會積累召喚神靈的能量,等到能量充盈,神祗便會被召喚出來,給予敵人巨大的傷害。若是控制得當,你甚至能在Boss戰中抓住機會連續召喚神祗,迅速終結戰鬥。
舉例來說,我的打法就是選擇速度快的角色上場,在開場先使用加速技能提速。之後,我會一邊注意達成弱點時間,一邊開始賣力地使用「劍陣」或是「元靈」系技,其中「蓄力」和「釋放」盡量交替使用。
當召喚一個神靈的條件快要達成時,便不使用那一系的技能,轉而優先達成召喚另一個神靈的條件(比如其中一個神靈需要玩家達成弱點攻擊)。
另一個神靈的召喚條件也要滿足時,下一回合開始使用對應技能,同時達成召喚兩個神靈的條件。如此一來,召喚第三個神靈的條件也被觸發,三個高傷害的「神援」落下,原本血厚的Boss瞬間就被蒸發了。
《神舞幻想》三連神援召喚
總的來說,《神舞幻想》的戰鬥需要玩家提前考慮好所有要素,在一瞬間決定出招,追求更快,更高效地打敗敵人,若你肯花一些心思在上面,回合制也完全可以打出「爽快感」。
畫面、動作和優化
說了這麼多,我們已經知道《神舞幻想》的遊戲性值得期待,那麼它的「硬體設施」如何呢?
我們測試時使用的電腦配置為:GTX960顯卡,8GB內存,i5-4590 CPU,該環境下遊玩《神舞幻想》,我認為它的表現達到了本世代遊戲的水準。
不失水準的畫面表現
在看到遊戲主界面的時候,我們已經對遊戲畫面有了一個初步印象。樹葉和草能夠隨風飄動,光線透過樹葉在地上的倒影不是一整塊,而是點綴在地上,很接近現實。人物在行動時,服裝上的裝飾品和衣服本身的抖動相對自然。
最初讓我感到「驚艷」的場景是在鳳鳴村海邊,這裡名為「東海濱」,曾經幾次出現在預告片中,它在遊戲里也充滿魅力。站在海邊,海浪搖擺著,時而沒過陸地又退去,時而拍打岩石、激起浪花,光線照耀在潮濕的岩石上發出了反光……望向海岸的另一邊,那殘破的景象別有一番風味。
類似的場景還有神水鄉的大樹,那裡的花瓣會緩緩飄落,為這片場景里增添了幾分浪漫氣息。在樹下,少女與情郎翩翩起舞,深情對望……就算順便吃到了狗糧,這美景依然讓人感動。
再來看遊戲里的人物。比如女主角望舒,她的身上就有幾處銀色的裝飾,在不同角度光線的照耀下都有反光,而她的腰部往下的裙擺和帶飾,以及略寬的袖管,在活動時也都會隨著動作搖擺、停止。
得益於官方到位的動作捕捉和引擎調教,角色們在劇情里的動作看起來自然而逼真,所以不管你是在地圖上跑路,觀賞劇情,或是在戰鬥中,角色的動作表現看起來都很令人滿意。
但也不得不承認,在一些細節的表現上,比起當今一些主流3A遊戲來,本作依然尚有差距。
舉例來說,喜歡到處閑逛的玩家可能很快就會注意到,遊戲中很多地方都是有「空氣牆」的。城鎮里滿是荷花的水池自然是不能踏足,部分房屋的背後可能是死路,水邊的淺灘雖然可以踏入,但卻無法登上水中的大石頭……在這方面,《神舞幻想》還有加強的餘地。
另一個問題是角色的臉。首先,非主角的角色們臉部建模明顯會粗糙不少,表情基本都是固定的,比較明顯的一個例子是主角村內的一個重要NPC「陶石」,他的表情幾乎從頭到尾都不會變,或許是為了保持出離憤怒的狀態,他的臉最初就是看上去很生氣的那種……
其次,就算是主角們,臉部建模也有點小問題。主角一行人中的重要角色「夕羽」雖然是個小孩子,但臉型總是給人一種謎之違和感,看起來與她的年齡不太符合。
除此之外,主角們的面部表情看起來也十分有限,其實也就比非主角好一點,比如略微皺眉。要知道在那些劇情急轉直下或是出現強烈衝突的情景,角色的臉部表情對故事的表現效果就顯得尤為重要,若是憤怒的時候眉毛皺了,但額頭一點皺紋都沒有,哭泣的時候臉部肌肉沒有一點抽搐,那就有些齣戲了。問題的主要原因可能出在,大部分角色並沒有做臉部動作捕捉。
稍微對遊戲行業有些了解的玩家大概都能明白,差距的原因其實無外乎資金、人力、經驗和時間。目前市面上大家熟悉的3A大作,很多都擁有多年積累的龐大資源庫,並使用自家研發的引擎開發,這有點像是自己的趁手工具,但也意味著更高的研發成本。大部分中小規模廠商會選擇UE或是Unity這樣的商業引擎來節約成本,但要用好引擎同樣需要大量的時間與實踐經驗。《神舞幻想》的開發商花了很多時間與 UE4 磨合,在有限的人力物力下,還是做出了符合本世代主流遊戲水準的視覺效果。
優化不錯,幀數很足
對於一個3D遊戲來說,幀數也是很重要的,更高的幀數能夠讓遊戲更流暢,帶來更好的遊戲體驗,《神舞幻想》在這方面也做的不錯。我是一個容易產生 3D 眩暈的人,但在遊玩時基本不會有眩暈感。
在特效全開,畫面解析度調到最高(1920×1080P)的時候,本作的幀數依然可以保持在較高的水平。在遊戲大部分城鎮中,遊戲的幀數都可以保持在50~60幀,野外的幀數也比較穩定。
不過在一些需要互動的場景中,遊戲的幀數會略微下降,比如到處都是水龍捲的神水鄉。但就算此時,遊戲的幀數還是能保持在30幀以上的。
也說問題和不足
《神舞幻想》作為一款國產單機遊戲,在很多方面都表現的很不錯,充滿活力的城鎮、富有樂趣的支線、良好的劇情體驗和頗具挑戰性的戰鬥系統。但就像上文說到的,遊戲還是存在一些可見的不足之處。比如載入時間,在遊玩本作時,如果切換大場景,玩家就需要碰到長時間的Loading。一般如果載入城鎮類的場景,那麼大約需要載入半分鐘,如果是比較大的場景,可能需要1分鐘以上,下面是我自己遇到的一些例子:
- 鳳鳴村:40秒
- 箴石小鎮:1分13秒
- 陶唐帝都:1分33秒
一次場景的載入時間可以說是非常漫長了,去一趟廁所都來得及。不過這種長時間載入也並非沒有好處,因為只要一次載入之後,這個場景中的全部室內場景都無需再次等待。
在特效全開、NPC 數量為多的情況下,遊戲的載入時間較長。如果關閉所有特效的話,能略微減少載入時間,但幫助不大。比如在「陶唐帝都」這張地圖裡,特效最低時載入時間能減少10秒。
除了缺少地圖指引之外,本作在戰鬥中的提示也存在一些問題,主要表現在我方的狀態方面。若是敵人的狀態發生變化,遊戲還會對玩家做出提醒,但己方狀態則不會,玩家只能看著圖標下方的圖案來猜測。
比如神水鄉的賓洛一戰中,Boss會在大招前蓄力,此時所有角色都會陷入一個異常狀態,平均每回合大概會損耗接近1000點的體力。然而,若不死上一回,我估計很多人都會和我一樣,意識不到自己已經中招。
遊戲中的狀態還有很多種,比如中毒、增減速度/攻擊/防禦……其實大多 Debuff 都無法主動解除,因為壓根沒有解藥和解除技能,不過這點遊戲中也不存在任何解釋,全靠自己推測。
《神舞幻想》作為一款國產RPG,整體的表現還是讓人欣喜的。遊戲的畫面表現力達到了本世代主流遊戲的水準,像是鳳鳴村海邊、神水鄉大樹那樣的美景還能讓人忍不住駐足觀看。
在遊戲性方面,《神舞幻想》的支線與遊戲的設計以及故事背景相結合,讓人很有「繞路」的慾望。本作的戰鬥系統還在過去經典遊戲的基礎上加入了不少自己的想法,不光是人物流暢的動作和每個招式的特效,兼具觀賞性和可玩性。
此外,這次官方請來的配音演員也很好地演繹了遊戲中的主要角色,中文語音配合遊戲中的古風音樂,將劇情表現力提升到了足以讓人稱讚的程度。
《神舞幻想》優點不少,但也有一些需要提升的地方,比如戰鬥中、趕路時提示,人物表情表現力不足等。但平心而論,能在跨年之際玩到如此水準的國產RPG,我的內心是感動的。
-
《神舞幻想》評測:一段令人驚喜的奇幻冒險
我靠,怎麼說也是目前國產單機畫面最強的作品,想來知乎看看評價,結果根本沒啥人關注,遊戲涼了吧。看直播看了一會,全程尷尬,尷尬的造型,尷尬的台詞,尷尬的動作,十分傳統復古的遊戲系統,讓我覺得製作人的遊戲理念就是上個世紀九十年代的水平。
1000萬美刀的製作費用,比神界原罪都高了,說實話,這真不是錢的事。
第一時間入了權當支持國產遊戲,但這遊戲除了畫面還不錯其他完全找不出吸引我玩下去的點。男主性格不喜歡,劇情墨跡,戰鬥墨跡,滿地圖空氣牆你告訴我做跳躍功能是用來裝飾的嗎?對話尷尬得一批半文不白,載入地圖老半天,人物建模也是充氣娃娃式的光滑皮膚錐子臉。。。戰鬥系統據說還可以?但節奏太磨嘰了不適合我。想想還是退款繼續日劍素質四連吧,84塊錢也夠我兩周伙食費了。這班國產遊戲開發公司就不能抱著支持的心態慣著,只會自以為是繼續做出這些不及格的遊戲。作為一個多年仙劍迷,我表示仙劍七要是也這麼走下去不思進取,絕對不會再支持一分錢。
如果你不是國產幹嘛支持你,今年還有個遊戲叫《地獄之刃:塞拉的獻祭》同樣虛幻4,同樣經費不足,同樣首發80,但別人什麼質量
國內的遊戲媒體基本上打分都是在7.5到8分之間,遊戲的品質不差,畫面可以說是國產單機這麼多年最好的,作為新公司的第一款遊戲要比國內第一品牌的自甘墮落和後知後覺要強得多,不過神舞幻想是傳統國產crpg,偏小眾,會有不少人不喜歡。
推薦閱讀: