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什麼是建築的敘事性?怎樣的建築才具有敘事性?


所謂"敘事",就是講故事。敘事有三要素:敘事者、媒介、接收者。敘事的媒介並不局

限於語言(文學),可以是繪畫、電影、啞劇、雕塑等。敘事的前提是敘事媒介與接收

者有密切的關係。只要建築與人建立了密切的關係,建築也就帶有了敘事性。

張永和對建築敘事的研究起於對電影和建築的比較:電影"是平面與時間構成的三維",

通過隨時間不斷變化的一個個鏡頭的組合來敘事。"與電影比較,建築具備除語言外所有

的敘事因素,空間比電影更多一維度。建築敘事的可能性成為一個值得探討的問題。"

我認為,建築的敘事性有三個層次:

一、建築師刻意把建築與文學、電影等敘事性藝術發生關係,著眼點在於敘事的媒介。

張永和的"蒲公英"和"後窗"兩個作品就是這樣,他用建築的語言"翻譯"了電影,敘述了

電影里所描述的人和事,或者場景。中國的傳統文人園也可以歸入這一類,境生象外,

強調的是一種詩一般意境、畫一般的情趣。匾額楹聯的使用更起了點睛的作用。

二、建築師把建築作為一種載體,表達一種概念。這種概念可以是一種哲學上的探討,

也可以是對生活的見解,著眼點在於敘事者。被歸入"解構主義"的一批大師可以被認為

屬於這種。他們通過建築來敘述哲學的原理,闡述他們的觀點。安藤的建築其實也可以

說是一種敘事,帶有強烈的東方色彩,表現出日本的靜謐神秘的"禪"意。

三、建築設計說到底是人的主觀活動,多少會帶有建築師個人的色彩。這跟許多藝術形

式有相似之處。我覺得趙無極的畫帶有強烈的個人色彩,它邀請你遨遊於他所創造的深

遠的空間當中,述說著畫家的內心世界。同樣,建築大到整體效果、與城市的關係,小

到每一個細部節點的設計,都可以表達出建築師的審美情趣,表達出他在某階段的心情

或精神狀態。在這個意義上說,設計的主觀性就使建築帶有廣泛的敘事性。

-----來源:什麼是建築的敘事性???


假如你認同安迪沃霍爾拍的帝國大廈是一部具有敘事性的影片,那麼你在牆上開個窗洞,建築就具備了敘事性。敘事沒那麼複雜。建築學中的敘事性,好像從來沒有一個明確的定義,以至於任何一種傳達信息或者包藏意圖的設計手法都可以被解釋為敘事的手法。

那麼也可以反問: 是否存在不傳達信息、不包藏意圖的建築設計?

有時候,我們說不清一個東西是什麼時,可以不斷探索它不是什麼來漸漸地將它定義。那麼,什麼建築是嚴格反敘事的?好像想不出例子?

此外,在敘事時,建築作為媒介而存在這是毫無疑問的,但它又很難做到準確地敘事,建築的敘事往往是模糊的。那麼敘事的過程中就存在詮釋的環節,媒體也常常在此環節中找到自己的位置。但詮釋究竟以作者意圖、文本意圖還是讀者意圖為準?

嚴格來說,媒體的詮釋並不算「建築本身的敘事」,何況一不留神就容易過度解讀,成了各方瞎捷豹扯淡。索性大家都不好好說話,像算命先生一樣模稜兩可的大有人在。Diagram原本應當是闡述作者意圖或者文本意圖的工具,但顯然有時候有的作者會有意提升其其複雜度與模糊度,給解讀增加難度,這實際上是在將詮釋甩給讀者。也不排除有的人就是故作高深地心虛。

值得注意的是,我們從來不會因為某部電影在敘事,就認同它是一部精巧的、優秀的電影,否則「the room」就不會成為公認的爛片了。實際上建成的建築中就存在大量的「the room」。多一句嘴,誰什麼時候見過有人把敘事性作為電影宣傳的亮點?有些水平不夠的建築媒體有時候會把敘事性作為吹捧的手段,但其實並不是什麼大不了的事。講故事並不是什麼了不起的概念,故事好不好得看講故事的人是昆汀還是畢志飛。


敘事性設計,作為建築設計、景觀設計、室內設計、空間設計中,一種常用表述概念的形式,一種空間營造手法,可以在作品集中通過敘事的情節邏輯充分、清晰的展現學生個人的設計意圖、想法,並通過戲劇性的空間布局展示,令作品集欣賞者在閱讀建築設計方案的過程中感受到不同文化、種族、社會、教育、年齡背景帶來的精神衝擊以及可能產生的精神共鳴,從而打動各位同學作品集將來遇到的考評官。

什麼是敘事性設計

首先我們需要先從什麼是敘事說起,敘事作為一種文學體裁,將故事中的時代背景、人物、場景、情節、起因、經過、結果等諸多要素通過文字以抽象的形式在讀者的腦中搭建完整的故事場景。讀者可以足不出戶,在時間維度中跟隨作者的創作思路,體驗文字所營造出的獨特閱讀體驗。

在20世紀80年代初,敘事作為一種設計方法開始最早應用於現代建築設計,英國建築聯盟學院(AA)的伯納德·曲米(Bernard Tschumi)與尼格爾·庫特斯(Nigel Coates)率先引領了現代敘事在建築與文學、電影等跨學科之間的探索實踐。

敘事為建築在原有建築設計體系下提供了更多的創造可能性,豐富了建築元素之間組合的可能性,擴展了建築師思考建築的維度,為設計的邏輯與策略提供更加多樣化的探索思路,進一步地幫助設計者釋放想像力,將靈感的汲取範圍擴散至生活中的每個角落。

敘事性設計由敘事發展而來,與之有諸多異曲同工之處↓

  • 文學作品依託於主人公的時代背景、生活環境逐漸展開描述,建築設計則依託於場地的語境(context),綜合考量場地的特徵、所屬區域大環境以及場地與周邊相鄰環境的互動關係、空間體驗氛圍等因素。
  • 隨著故事的展開,讀者跟隨故事的情節跌宕起伏。建築設計者亦可通過具象空間的秩序關係營造空間氛圍,通過編排敘事性元素、內容的布置與體驗者的感知產生互動,啟發體驗者的聯想,進而傳遞設計師意圖。比如,敘事中會運用到先抑後揚的表現手法,在建築中設計師可以在通向寬闊空間的入口前布置一條悠長狹窄的走廊。
  • 文學作品通篇圍繞主旨,通過起承轉合傳遞作者創作意圖。敘事性建築整體圍繞主題進行設計,將場地精神與物理環境結合、通過空間布局、流線布置、功能與活動的布置、細節元素與材質等方面的推敲和整合,使設計概念能夠結合建築的敘事性特徵得到強調與突出。

如何做敘事性設計

方法一:設計者可以指定可變空間和多選擇型路徑使參與者根據空間體驗過程自主敘述。參與者在空間中根據設計者提供的路徑選擇,結合自己的現場空間體驗,選擇路徑,感知空間序列,從而產生不同的體驗。

例:金澤21世紀美術館 妹島和世

方法二:空間與路徑全部由建築師設定,參與者通過設計者安排的敘事場景喚起預設的情感體驗,產生精神共鳴。

例:水之教堂 安藤忠雄

方法三:通過光、風、水、周邊環境等外界條件,喚起情感與集體記憶。

例:光之教堂 安藤忠雄

方法四:考慮到建築敘事的宏觀尺度和微觀的銜接、過渡的基礎上,可以利用建築自身不同的空間形態、尺度、不同質感的材料、空間的圍合、開放、特定敘事元素等符號,迎合、反映建築所要表達的敘事內容和情感體驗。

例:柏林猶太人紀念館 丹尼爾·里柏斯金

小結

以上說了一些,其實敘事就是依靠敘事邏輯啟發設計者的設計構思過程,以及設計者與體驗者建立起的情感聯繫,並通過敘事的技巧組織故事內容,喚起讀者的想像共鳴和情感體驗。建築設計要發揮想像力,但建築並非虛無縹緲,敘事性的思維邏輯可以作為主導設計師的一種方法,它是將現實或者未來生活中的相關事物作為建築設計敘事的載體,再結合建築設計的語言:形體、空間、外立面、建築結構、樓梯、門、窗、光、空氣、甚至聲音、味道、觸感等在設計中可以運用的任何元素作為媒介,將建築師的所想所感傳遞給空間體驗者。

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結合此答,我從archdaily上給大家摘錄兩個敘事建築的典型案例,供大家結合以上文字,參考學習。

波蘭村莊殉難者陵墓 著:Cristian Aguilar 譯:庄力

位於Michniow的波蘭村莊殉難者陵墓正在進行著連續的第五階段的施工工程。陵墓的設計構思是建造一個整體的雕塑建築形式,並有一個能夠展示多媒體的房間,項目是要通過它的形狀來表現出其歷史發展進程,以此作為Michniow本身的象徵。該項目由國際著名的建築事務所 Nizio Design International 進行設計,並將於2016-2017年建成開放。

Miros?aw Nizio的建築事務所是在2009年贏得該項目的設計競賽的。Nizio Design International 建築事務所是項目的總設計,負責場地開發和建築以及室內設計。此外,他們的任務還包括理念設計和施工建設,以及全過程的監督工作。他們的設計於2011年在歐洲房地產獎中贏得了公共服務體系建築類別的獎項。

波蘭村莊殉難者陵墓是受凱爾采地區博物館的委託建設,以紀念德國佔領期間的波蘭農村社區的受害者。 Michniów 於1943年7月12日獲得解放 - 今天是這些所有經歷過二戰的村莊和平的象徵。「陵墓」的場地就位於 Michniów象徵性的位置上,這裡曾是集體墓穴(1945年),設有「 Michniów聖母憐子雕像」和國家紀念館。

項目建設的第一階段是完成現場的圍牆,服務大樓和停車場。同時修築多條通向墓穴的通道。第二階段是建築的地下結構部分,第三階段構造開放的基礎部分,四個階段,也是目前最困難的階段,是建築主體的建設過程。目前正在進行的第五階段是要構建從墓穴到陵墓大樓的通道。

建築的整體結構設計全部採用防水混凝土連接和注入技術。鋼筋混凝土壁柱立在板式基座上,一直通到屋脊。它們同時也支撐著外牆包層,這些包層及保護著立面又是建築的隔熱層。在牆壁和斜坡屋頂上面設計了一些隱藏的元素,如通風管道,電信和電力基礎設施等。通過由MIROSLAW Nizio事務所創建的設計構想,鋼筋混凝土的可見表面將顯示出木材的結構特徵。這種效果是通過應用表面來實現 - 使用模型壓痕 - 一個特殊的薄層石膏使用在鋼筋混凝土結構上面。這種壓痕應用在斜坡屋頂,內壁和側立面上。

該大樓的特點是分段式結構。分開的建築形式有封閉式和開放式。這種形式就是雕塑建築的靈感來源,並與其歷史事件形成了建築的一致性。此外,由於場地有10-15%的坡度,因此需要調整建築的形狀。而接下來的封閉和開放部分 - 有五個在前和6個在後 - 引導參觀者通過展示和平歷史的展廳,繼續到後來的不斷升級的鎮壓事件。在敘事大廳里,建築呈現出變形和「毀壞」的現象,這也是在象徵性的表達,就是在這裡當時發生了災難。在隨後的封閉部分之間擁有縫隙,牆壁和屋頂採用了玻璃建築特色。項目的總體表面積超過16200平方米,核心展館大約佔1700平方米,臨時展覽佔用270平方米。

殉難者大屠殺紀念館 譯 陳宇璇

該博物館的重建包括一個新的參觀中心(Mevoah)、一座新的歷史博物館以替代建於1953年的現有歷史博物館、一座「名字堂」、一個猶太教堂、一個以大屠殺為主題的畫廊、一個展覽館和一個視覺資料中心。此外,新建的地下停車場和一些專為旅遊觀光車服務的設施設立在與新的入口廣場相連的地方。所有這些功能的面積是常設展覽空間的4倍。參觀中心是一座帶拱廊的混凝土展館,屋頂由天窗和網架組成,可以投射出不斷變化的陰影圖案。這會使人們聯想到傳統建築蘇克棚(Succah,譯註:在節日期間,猶太人必須建造一個臨時建築,在其中進餐、款待客人、休息。蘇克棚是紀念古代以色列人在離開埃及之後在曠野中漂流40年期間所住的棚屋)。底層容納了一個餐廳和其他的公共服務設施。歷史博物館由一個幾乎全地下的三稜柱狀結構構成,高16.5m,長183m(54 x 600 ft),並且由南向北插入,將亞德瓦謝姆山(Yad Vashem)切斷。地下展館的天窗系統線性排布在三稜柱的兩側。

名字堂位於歷史博物館的盡端,是一個9m(30 ft)高的錐體結構。其上面記錄著所有已知的大屠殺中受害者的姓名。倒置的錐體深深地插入耶路撒冷岩層的下面,在呼應上層空間的同時體現了對於無名逝者的紀念。面積為20hm2(50英畝)的基地中,還包含兒童大屠殺紀念館和流放紀念館,同樣由建築師摩西·薩夫迪設計,分別建成於1987年和1995年。另外,這裡還建有紀念館、管理辦公區、教育與檔案中心,以及「聚落山谷」。

以上希望有幫助,如有問題可再問

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我個人的建議是,不要刻意地從敘事的角度來理解建築。

敘事只是理解世界的一種方式,比較單線條;而建築的本來含義非常多元,如果刻意按照電影的鏡頭敘述或是敘事學來理解,恐怕會比較忽略掉建築其他方面的內涵。

比如蘇州園林,如果從敘事或是蒙太奇的角度來看當然會有很多理論,但是園林最初在建造的時候主人是從這些角度來考慮的嗎?未必!

從我的角度看到的劇情高潮可能對於其他人來說只是一個開始,當然不排除我們可以整合受眾的心理期待,因此就有了電影,有了敘事化的建築,但是這些只是刻意而為之的做法。

我更傾向於設計出的建築能夠讓每個使用者都能找到自己的空間劇情,有些重合,有些平行宇宙,是的,就像世界的本來面目,充滿變化和探索意味的。

很多設計師的作品都是充滿敘事意味的,扎哈,庫哈斯或是安藤都是按照一定的空間序列來組織各種功能的,但是這些不是建築的全部,建築應該具備一種更為超越性的姿態來詮釋使用者與時間空間之間的互動方式。

我個人比較傾向於採用共振和湧現的觀點來考慮這些問題。


敘事性

這個太寬泛了。

很多建築都第一眼看上去就有故事,淺顯易懂,你們自行搜索中國十大最丑建築=_=那個五糧液的瓶子彷彿在告訴我們,老子就是賣酒的,看這房子你就知道老子是個有故事的人。

好,打住,回到真正的敘事性上來。

我剛剛接觸建築這個專業的時候,看到的第一個建築是扎哈的圓潤雙礫,那時候扎哈還沒開始水,還沒有給富豪做那棟飛船一樣的房子。我看到廣州歌劇院的第一眼就覺得,啊這個建築大概只有放在這裡才是恰當的,挪動一寸都不行。然後我去找了關於這個建築的紀錄片,果真,這個建築側面講述了海珠石的傳說。這是具象的敘事性。

再說抽象的敘事性,安藤忠雄的三個教堂里,我最喜歡的是光之教堂,儘管受到很多人抨擊,我還是覺得,如果我能在那裡等待死亡,那真是一件無比美好的事。安藤做這個教堂,並沒有什麼流傳廣泛的典故,僅僅是用了十分簡單的手法,藉助光影效果,巧妙地做出了一個不能更切合主題的建築。但恰恰就是這種簡單到極致的手法,讓使用者在黑暗裡迎接光明,這是抽象的敘事性。

例子太多,不一一枚舉,其實是因為我水平不夠-_-#大神們輕噴,看看就好^_^


這就是敘事性...


私以為敘事性本質是營造一種空間感受,至於如何營造特定的空間感受,首先還是得按照基本法來。


柏林的大屠殺博物館


光:自然光、人造光;

材質:當地(就地取材)、外地(人造材質);

空間:封閉、半開放、全開放;

序列:點、線、面;

主題:故事本身;

人:建築師就是敘事者,遊人就是聆聽者。

爛故事 好故事 全得靠本事

其實並沒什麼卵用 哈哈哈哈……


很簡單,就是有嘴會說話23333

圖片系網路轉載,侵刪


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