《最後生還者》(The Last of Us)是否能代表這類遊戲的巔峰?

一直很糾結於三上真司時代之後的《生化危機》(Resident Evil)和《死亡空間》(Dead Space)之間的優與缺,現在突然冒出個好評如潮的《最後生還者》,感覺這類遊戲今後都會以其為標杆了。這款遊戲代表了這類遊戲的巔峰嗎?


謝邀。先明確一個事情吧,問題問TLOU代表了這類遊戲的巔峰嗎,那麼TLOU到底是什麼類型的遊戲呢?

TLOU最常見的標籤也是最常見的歸類,是動作冒險。動作冒險這個流派大概是21世紀初,純動作遊戲和純冒險遊戲都逐漸沒落之後兩者結合形成的一個新流派。冒險遊戲涉及到的核心內容是解謎,而動作遊戲涉及到的核心內容當然就是動作(最常見的動作是打鬥,除此以外還有潛入,跑酷等等)。

除此以外TLOU身上還有哪些標籤呢?TLOU身上有生存恐怖的標籤,有潛入遊戲的標籤,有電影化敘事的特點,有RPG的元素。

我們逐個來看。

動作冒險這個門類當中包含的內容太多,而且這些遊戲之間彼此的表現形式都各有不同,所以我們從小項來入手。

生存恐怖這個角度來說,我個人認為TLOU是眼下做得最好的。以一個線性的流程在一個生存恐怖的背景故事當中留下一個讓人印象深刻且有深度的結局,這一點讓它超越了很多同類型的生存恐怖遊戲。

從潛入的角度來看,TLOU並沒有特別出色或者非常特別的地方。而且單從潛入的這個層面來說,還有MGS,有細胞分裂。從潛入的設計來說,TLOU並沒有明顯超越那兩者的地方。

電影化敘事是本世代被廣泛採用的一個設計成果。頑皮狗及其上世代的代表系列神秘海域也是其中做得最好的一家。在這一點上,可以認為TLOU也算得上是極佳,但至於是不是最,不一定。在電影化敘事這方面,我們還有以其它手法達成極佳效果的範例。TLOU用的其實是類似MGS的播片和操作段落相交替的傳統方案,但我們還見過以HL和COD為代表的全第一人稱觀看式,和以暴雨與超凡雙生為代表的QTE參與與不同走向的形式,所以這一點上,TLOU能算極佳,但未必算最。

RPG元素同樣也是在上世代當中被廣泛運用的一個設計成果。在這一點上,TLOU並不算非常用力,RPG元素在遊戲中扮演的角色依然很小,所以可以忽略。如果真要比,在這一方面,TLOU比不上殺出重圍3或遠哭3那樣的會由RPG元素完全決定玩法的動作冒險。

也就是說,TLOU未必在它每一個標籤上都做到了最佳,但融合起來,它的成就依然不可小視。

或者這麼認為,它是PS3世代遊戲製作者們所有成果的集中展示,見微知著。


這類遊戲,定性為生存恐怖遊戲

但其實題主舉出的這三個遊戲還是有較大區別

1)生化危機,主要又可以分為0123,和456著兩個階段。在0123的時候,生化有一部分恐怖是來源於操作的,0123的操作並不像現在這麼順暢,而且視角也經常會變化,一旦遇上緊急狀況,有可能會手忙腳亂而導致情況更糟糕。而4和5,在射擊時無法移動,當你遇到危急情況時也容易把情況變得不好控制

僅就控制這一點,死亡空間和lou都是傳統美式三人稱的遊戲,可以盡量的保障你的移動性。當然一遇到危急情況,也會出現手忙腳亂的情況

2)死亡空間,死亡空間是我非常喜歡的遊戲系列。其實我在玩死亡空間1代的時候(之前玩了生化5)我就感覺這個系列將來可能會在恐怖生存這個類別超越生化。老實說現在的生化不再讓人覺得有所謂的恐怖了,生化5從頭到尾我就沒覺得恐怖過,無非就是偶爾突然出現的東西可能會嚇你一下。而生化6,各種大場面反而感覺製作組有意把這遊戲變成像神海那樣的電影類遊戲。

死亡空間則是很老實的營造恐怖的氛圍,而且相對於生化,死亡空間和lou另外一點在於主角的能力都比較一般。生化,以6為例,三個主角的個人能力都很強,體術也是,有時候體術甚至比槍殺效果還要好。但是死亡空間和lou則不能這樣。一個主角是工程師,一個主角是50歲的大叔,有戰鬥能力,但顯然不夠強(當然你之後一身神裝就不同了)。這也從另一個層面去加強你的一種不確定感。

死亡空間環境設定的非常優秀,生化456,tlou你怎麼也都是有同伴的,尤其tlou,你從頭到尾除了綁架那一段,全程身邊是有人的,而且有時候人還很多。這就大大減小了戰鬥壓力。死亡空間你則必須以個人面對這一切,而且怪物又總是那種奇形怪狀很有侵略性的。而且另外有一點是,死亡空間里的怪物,你沒法用什麼潛入的手段去消滅,不像tlou可以直接彈簧刀或者勒脖子

3)tlou,這個遊戲本身就最近才出的,相關文章感想之類都很多了,我也不想說太多了

畫面怎麼說,室內場景很真實,室外場景,尤其是白天,總有一種水彩畫或者是油畫的感覺,所以玩這個遊戲的時候,被這兩種畫面風格搞得很不適應

相對於神海來說,我覺得這一次頑皮狗的戰點設置的還是挺合理的,神海有時候戰鬥來的有點莫名其妙,讓人不舒服

至於說恐怖,在第2條里提到了,一來是因為主角弱,如果你與敵人正面衝突空手搏鬥,一般你都會受傷,無法無傷。而且場景里資源又很受限制,高難度加上不使用彈簧刀的bug,部分資源都未必拿得到。而資源少,導致你只能潛行,盡量不衝突。這樣玩當然也不會覺得有多壓抑,如果你要正面和人衝突,那你肯定會因為資源匱乏而壓力奇大,這種壓力與其說恐怖,不如說是慌張。

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最後說一下一些感想的一個排名吧:

劇情:Tlou&>Re&>Ds

操作體驗:Tlou&>Ds&>Re

恐怖感:Ds&>Tlou&>Re

個人重玩度:Tlou&>Ds&>Re

其實現在生化很顯然在走下坡路,至少正篇是這個趨勢,從生化6全球大規模的中差評也看得到

但是反而另外一個系列又有開花的趨勢,那就是啟示錄。

但是這類型遊戲,畢竟第三人稱射擊的成分很大,這些早就是歐美的強項了

歐美曾經也就是缺少好的劇情設計以及心理恐怖的營造。現在來看,這些方面也有很大的進步

而生化現在除了劇情越發的難以自圓其說,作為遊戲本身也不能讓人滿意,沒有完全達到世界級的水平,個人也覺得是非常需要加強的


作為潛入遊戲,我覺得TLOU也有很多缺點。


題主提到的《生化危機》與《死亡空間》與TLOU共同點應該是"恐怖","末日"這個主題,那麼假設題主指的"這類型遊戲的巔峰"是恐怖類遊戲,或者末日求生類遊戲。

在恐怖遊戲中,個人認為TLOF並不是巔峰之作,但是是一款上乘之作。在遊戲開頭交代了孢子爆發,殭屍橫行的背景,通過主角與女兒逃生的遊戲過程,玩家切身經歷了爆發殭屍這個世界性事件,相信對殭屍題材稍有了解的玩家對這一切都不會陌生。稍後以字幕提供了更為詳細的世界背景以及之後發生的事情經過,包括火螢組織的歷史等等。在之後的遊戲過程,玩家會遇到"跑者","聽者","巨無霸"等等各類感染者,解決方法可以選擇潛入式解決或直接肛正面槍戰。遊戲中還提供了陷阱,燃燒瓶等多樣的作戰手段。

由於題主討論的是恐怖類遊戲,那麼估計恐怖遊戲玩家對以上遊戲體驗並不陌生,個人認為在恐怖方面並沒有特別創新或者巔峰的地方。但是遊戲對環境氣氛的渲染卻是非常到位的,能很好地讓玩家代入到遊戲里,無論是"聽者"不時發出的"嘎嘎嘎"的叫聲,,被發現時周圍殭屍此起彼伏的嘶吼,還是被咬死時的特寫,都會讓坐在屏幕前的玩家,感受到屏幕那端的恐怖與絕望。特別是在小鎮上中了陷阱被吊在半空那一段,堪稱是經典的一幕,整個屏幕被上下顛倒,殭屍不斷向你衝來,你不但要瞄準射擊,還要擔心你自己和同伴愛麗的安危,第一次玩當真嚇了一跳,拿著手柄的手開始發抖,滿頭大汗,整個人完全沉浸到遊戲里了。

與殭屍的戰鬥並不能說得上恐怖遊戲最佳,玩得多了,很容易能摸清各類怪物解決方法,以至於緊張感降低,陷入機械操作的麻木。潛入式解決的話,基本上每種怪物的解決方法都只有一到兩種,而槍戰的話,在主機手柄上的瞄準操作並不如滑鼠容易,而且子彈有限,很多時候不會是玩家首選,瞄準上如果有瞄準輔助相信會提高射擊的手感。個人認為在戰鬥設計上並沒有太多亮點,大多數殭屍都能潛行解決,或者忽略跳過,剩下小部分又能"突突突"打掉。能讓玩家留下深刻印象的,應該就是"巨無霸"了。

其實TLOF並不算是一款純正的恐怖類遊戲,恐怖,末日求生只是遊戲要素之一,作為遊戲背景。我認為該作結合了動作冒險,解謎,電影化敘事等等並且運用得都非常優秀。更多的"筆墨"是放在了人與人的關係(本作出現的人物都很立體化,而不是沒有深度,非黑即白),而不是人與殭屍的關係,所以很多戰鬥都是與人展開的。這讓遊戲更有深層次的含義,讓你深思如果是你,你會怎麼做,而不是簡單的從殭屍中殺出一條路。所以以上是針對題主問題的答案。而我心中優秀的純正的恐怖遊戲,我比較傾向《逃生》這類沒有"突突突",沒有解決怪物的方法,只有像普通人那樣去逃跑,可能才能更接近這種遊戲的本質。否則,你看著怪向你走來,你可以輕蔑一笑,給它一槍,說一句:傻了吧,爺有槍。


為什麼要把 TLOU 和 生化危機,死亡空間放在一起?

如果說生存恐怖是三上在生化中定義的那種,

那麼能隨便拿塊磚頭就能戰鬥的 TLOU 明顯算不上。


前無古人,後有來者


縱觀遊戲業發展史,根本就沒有最,只有更,遊戲沒有界限,只有不斷突破


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