隨著硬體設備影音表現力的提高,電子遊戲的純粹「遊戲性」是否會越加弱化?
70、80後的老玩家(比如區區在下)都在感慨遊戲越來越「不耐玩」,這種感覺往往隨著硬體平台的更迭而放大。世嘉用MD挑戰任天堂霸主地位時,老玩家抱怨世嘉遊戲只有街機風格的硬派而缺少純粹思考的樂趣;索尼的PS以整合影音娛樂的特點取代任氏主機稱霸市場的時候,老玩家們感慨傳統平台動作和SRPG的式微;微軟以XBOX加入戰團,老玩家從一開始就看不起她只有「槍車球」;任天堂憑藉Wii異軍突起時,老玩家嫌棄她放棄了核心玩家;至於現的IOS,就不說了……
就我個人覺得,所有的動作模擬、駕駛模擬、射擊模擬、體育模擬遊戲,都會隨著硬體條件的提升不斷淘汰更新循環往複,只有策略和戰棋,才會脫離硬體限制而成為永世經典——今天肯定還不斷有愛好者在用模擬器玩SFC的火紋,但還有人會去玩當年的「超級大作」FIFA WORLD CUP 98么?可是看看策略和戰棋的現狀和前景,真是一聲嘆息……
聲光表現的進步與遊戲性的進步是兩個問題,強調前者並不意味著後者就要減弱。而且兩者都有賴於硬體的強大,SLG當然也是一樣,因為複雜規則的實現和人工智慧水平都要依靠強大的硬體。SLG的起源是桌面戰棋,因為要靠人類擔任裁判,所以採用了回合制。而計算機的發展最終解決了裁判效率的問題,即時制才成為可能。RTS的興起導致了SLG的衰敗。
你會覺得遊戲性沒有進步,是因為聲光表現的進步非常直觀。遊戲性的進步則不是那麼直觀,起碼對不了解遊戲史的人來說不容易搞清楚。實際上遊戲性的進步也是非常迅速的,有時可以說得上是爆髮式的。最典型的就是《馬里奧兄弟》和《超級馬里奧兄弟》,這兩個遊戲推出時間只相差2年,基本規則是一致的,但是最終的效果完全是天壤之別。不誇張的說,後者的遊戲性是前者的100倍。當然MARIO也並不是憑空出現的,相應的表現形式和規則都在早前的遊戲中出現過,MARIO的偉大在於各項要素的綜合程度極高,已經完全看不出與之前遊戲的淵源了。只看一個系列的話,DQ8的遊戲性遠超DQ1百倍以上,當然這是循序漸進而非革命性的了。
對於遊戲性的進步,噴神的一句話最有代表性:「對於ATARI時代的玩家來說,一個遊戲能玩5分鐘以上是不可思議的。」
另外,遊戲性的相對弱勢還在於遊戲界的電影化風潮。RPG興起後,就一直有人把遊戲當做一個敘事工具來發展,而CDROM與3D技術則讓遊戲能夠再現電影藝術的一切,最終導致了高於電影的體驗化敘事的出現——也就是半條命發展出來的敘事腳本技術。同樣的技術在RPG時代就出現過,然而因為聲光表現太差,並沒有達到應有的效果。
反對者認為遊戲並不是敘事工具,不能因為強化敘事功能而忽視遊戲性的提高,這個爭論在RPG統治一切的SFC時代就發生過了。這和電影界的爭論是一樣的,在電影專家們看來,電影從來就不是專職敘事的工具,電影應該有更高層次的使命,但現實是敘事電影是電影界絕對的主流,哪怕電影藝術成就再大,觀眾還是只要講故事。
相對電影,遊戲界的自由度高多了,起碼敘事類的頂多也就佔一半,剩下的都是真真正正追求遊戲性的。除了敘事,遊戲還有一個方向是模擬現實,實際上SLG就是這個方向的分支,但是後來很多模擬類遊戲也脫離了擬真的方向,轉而研究虛構規則帶來的樂趣,典型如王牌空戰。我倒是覺得以GTA5現在達到的遊戲性高度,技術沒發展到一定程度就不行
時間不多,就不展開仔細說了。事實上開發者和玩家對於「遊戲性」的追求,是不會中斷的。只不過由於現在技術的進步,遊戲發展更加的多極化,表現形式更加多樣。
根據補充說明來看,題主的哀嘆其實更多的是來自於日本廠商的沒落,以及隨他們一起式微的某些遊戲類型。如果題主可以把目光拓展到PC和Indie遊戲領域的話,你會發現其實遊戲的世界仍舊是豐富多彩。
Paradox的歷史策略遊戲早就把光榮的那幾個老牌系列甩到身後了。文明是老牌勁旅了,這幾天Humble Bundle正好開賣,The Humble Weekly Sale: Double Fine,絕對是入手的絕佳時機。Indie領域頗有一些相當出色的策略遊戲,隨便舉幾個例子:Prison Architect,Towns, Dwarf Fortress(這個絕對是Gameplay最深奧的遊戲之一)。
再說戰棋,我給你幾個名字,你不妨看看,Banner Saga,Matrix Games旗下一堆War Game,Frozen Synapse(這個並非嚴格的回合制),Shadowgrounds,X-Com(2012年新作和去年的DLC)。
如果你願意再看看Rougelike的遊戲,那又是一堆佳作,我再給你幾個名字你有興趣了解一下,Tales of Maj"Eyal,Dungeon Crawl Stone Soup(這個還是免費的),Dungeon of Dredmor,Legend of Grimrock等等。本質上Rougelike的遊戲就是單角色的RPG戰棋遊戲。從題主的描述來看,應該是指具有純粹遊戲樂趣的遊戲越少了,比如說貪吃蛇,俄羅斯方塊,我的世界,三國策等等。
在這裡,我將這種遊戲性稱之為遊戲玩法。
應該說,並不是弱化了,而是分化了,那些注重遊戲玩法的遊戲,現在都集中在獨立遊戲這一塊。
那些注重策略博弈的遊戲,則是一些小廠子以及桌游在做。而這兩塊,在過去是主流遊戲,現在都已經邊緣化了,因為他們要麼很小眾,要麼創作偶然性太強,但是從絕對數量上來說依然比以前規模更大,因為創作成本比以前低太多了。而題主主要描述的主機平台,它們真正的目的只有一個,就是賺錢,所以用的都是成熟的技術,成熟的設定,成熟的宣傳,再加上一點點玩法創新,畢竟投資太大傷不起。
硬體的表現能力的攀升,帶來的就是製作成本的大幅攀升,所以在遊戲玩法上的創新性便越來越弱,造成了現在次世代遊戲同質化嚴重的局面。
但是現在遊戲產業已經高度成熟,商業大作並不是沒有創新,而是它要把現有的創新的價值榨乾才會願意走下一步。要是把現在的大作扔到十年前,即使畫面表現力和過去一樣,它依然擁有超越世代的遊戲性。推薦閱讀:
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