VeryCD 在 2011 年是靠網頁遊戲扭轉了頹勢嗎?

http://tech.sina.com.cn/i/2012-01-14/01406637797.shtml 看了這則新聞,並搜了下知乎上關於網頁遊戲盈利模式的回答,覺得似乎靠譜。但不知道各位如何解釋和看待。


這個問題我覺得我可以回答一下, 他們第一個webgame項目我有參與, 當然現在已經辭職了(和vc無關, 純個人情況).

起初vc是在嘗試性地進入遊戲行業, 老大dash分別同時立了三個遊戲相關的項目(sns, webgame, mmorpg), 從現在的發展來看, sns項目是比較失敗的, 而webgame和mmorpc(天地英雄, 神仙道, 盛世三國), 我從之前的運營同事那獲知的數據確實是非常強勁的. 當然具體收入和dash公布的數據我也不清楚有多少水分, 但是你可以去各大遊戲平台看一下這幾款遊戲的熱門度, 開服數, 其實心裡就能有底了.

其實我想說的不是什麼盈利模式, 就想稍微侃一下vc的幾個老闆, 剛進入vc時, 其實我並不覺得ceo,cto身上有太多能夠吸引我的地方, 對於一個剛入職的新人來說, ceo就好象是一個很普通的產品經理, cto就像是一個很普通的web程序員兼運維, 但可能就是因為這點, 使團隊有了比較好的凝聚力.

我想我可以舉兩個例子來說明:

同樣是我呆過的一家遊戲公司(代稱公司A吧), 同樣是項目剛上線,收入, 用戶量各方面都不太理想, A公司的老闆往往會不停地向PM,製作人,或者是團隊施加壓力, 每天過來坐那看你們團隊寫代碼,想策劃案,然後時不時地罵兩句, 發幾頓牢騷, 要麼就沉默不語, 給團隊帶來很大的無形壓力.

而當時在vc時, 第一個webgame項目上線也是不是很理想, 因為是起步階段,dash和xd(ceo, cto)都坐到我們項目組中, 不同的是, 我們工作的很融洽, 氣氛很輕鬆, 用戶量少, 幾乎沒收入的時候, 反而是他們來安慰PM, 並開個會議來安撫稍微受到一些打擊的團隊, 而且在幾乎沒有收入的時候增加了一些比例的獎金(當然是要加班的,呵呵), 在業界某些遊戲公司里, 這種還沒有巨大收入時就發獎金的現象是比較少的,

所以, 我覺得我從vc幾個老闆身上看到的不是什麼才華, 什麼商業頭腦...而是他們的心態,和在工作時能夠用平等的身份對待員工, 這點我真的很佩服.


veryCD絕對是2011年頁遊行業的神話,同意這篇新聞的觀點http://www.fm4399.com/hybg_fp/2011ndtop10yy.html

2011年度十大網頁遊戲前三都是veryCD的,足見其牛逼了

而且veryCD的遊戲都是走聯運策略的,各大平台出錢給他們推廣,他們拿分成,開了這麼多伺服器,哪怕一個服充值10w(小平台),按3成的分成,這收入也不得了了,而且大平台一個服充值幾十萬上百萬都是有的……

遊戲知名度打開了,他們自己也開始做些推廣,但是這個後期的成本要低多了,絕對是賺的盆滿缽滿

話說回來,他們的幾款遊戲確實不錯,身邊同事也有在玩的,在網頁遊戲嚴重同質化的時代,確實難得。看到veryCD的成功,其他遊戲公司老總們應該好好反思。


毛收入很高,利潤率不算太高。

競爭優勢來源於幾點,

第一,試錯迭代能力強,數據感好,產品修訂快。

第二,運維能力強,運營成本低;這是核心競爭力之一,因運營成本低,所以可以提供更具競爭力的分成模式,連帶渠道策略優勢。

產品本身只能說好,不能說是一枝獨秀,但是好產品加上最高的分成策略,就變成一枝獨秀了。

戴雲傑是非常厲害的cto,我很佩服他。

另,多說一句,VeryCD轉型 有部分原因是受我影響。嘎嘎。


遊戲圈的朋友對這個報道裡面收入和利潤數字表示了肯定,這個收入已經超過上市公司奇虎360了,非常了不起的成績。

VC流量巨大但自身盈利能力不強,肯定嘗試過各種廣告合作,最終發現從VC到頁游的轉換率很高,接下來收編靠譜的遊戲團隊,運氣很好做出來大熱的作品,加上VC以前積累的運營和技術能力,應了機遇只光顧有準備的人這句話。


從各個討論的議題來看,VC在2011年肯定是在網頁遊戲中賺了一筆,而且還不少,起碼比普通做網頁遊戲的公司賺的多。

但是,網頁遊戲進入門檻太低,VC在前期很好的抓住了中國人的遊戲心態,這和當初傳奇成功一樣,簡單的模式,加上各種榮譽,而VC在遊戲設計中很好的做到了充值引導,基本上是先給用戶甜頭,然後再鼓勵充值。

而這些東西,在VC做出來後,其他的網頁遊戲商也在不斷模仿,現在網易新出的一款遊戲就和神仙道風格和設計上很像了。相信在各家看到VC的成功後,肯定會大量複製類似的遊戲推廣。加上網頁遊戲入門低,連客戶端都不用,用戶流失也會比傳統網路遊戲快很多。

我想,如何把2011年VC在網頁遊戲中賺的錢在2012年用好更重要,否則也難以說2011年的網頁遊戲救了VC,現在來看確實太早了。


頁游這東西來錢確實快。

但稍微了解下就知道,這個產業「不太文藝」。

網頁遊戲三成看品質(當然,沒品質也不行),七分看推廣。

所以遊戲開發商走的全部都是一女多嫁的路線。

因為頁游的進入門檻非常低,所以玩家群體平均而言,層次稍低。

小學生,家庭主婦,相比傳統遊戲,占的比重更多些。(不過宅男還是大頭)。

這幫人,只要幫他們解決了支付問題,掏錢那是相當的爽快。

其實VC也是知道這點的。

君不見"心動遊戲"以前一直都不聲不響的么。

這樣很實惠,沒什麼不好的。


一匹黑馬啊。後來成立了心動遊戲獨立發展。只有幾款遊戲。做的是精品戰略。故事蠻好看的,推薦你看看【黃一孟:騎著電驢找到網頁遊戲的金礦http://www.jike5.com/news/2208.html】


從頁遊行業里來看vc在其轉入遊戲的時間段內,的確是行業的一霸。但若以此來看其企業走向可能不妥吧。這僅僅是一個時間段的策略而已。


有這麼高嗎?我看他們的網頁遊戲資訊都還是去年十一月份更新的

http://game.verycd.com/


話說我也在VC待過,記得剛進VC的時候天地英雄剛上線沒多久~也沒多少平台,大概到11年5月份吧 差不多開了上千服了~各種充值。。


聽俞永福說過互聯網公司是「二流」公司,一是人流二是現金流。

先得活下去,把用戶數做起來了,再考慮盈利問題,這麼看來,我想互聯網公司想賺錢就讓它的用戶們玩遊戲去吧,這是被證明的把「人流轉換成現金流」最穩妥的方法。


什麼電驢? 盜版電驢! .


1,產品本身良好 2.強力的商務能力 在產品之前就鋪開了平台 成為當時所有平台都期待的遊戲 3.以自己的技術和資源實力,在當時比所有遊戲都高的分成比例給到平台,還給出伺服器。直接改變了網頁遊戲的聯運合作模式。 4 牛逼的忽悠能力,能讓大家堅定開到20組才能賺錢的道理,當然這也驗證了不是忽悠。但他能讓大家都相信了。5各組服沒有樓上的兄弟說的小平台10W那麼高。 小平台單組根本達不到10W, 也就 4 -6W的樣子比較多,但對於VC來說鋪的多,大家都猛開,他還是很賺錢。小平台廣告控制的好的,靠神仙道起來的也不在少數。廣告鋪天蓋地的,不玩也知道這遊戲了。

個人相比神仙道,更喜歡盛世三國。


有經驗,有實力,敢冒險,再加上verycd擁有強大的客戶源以及在當時被封殺的情況下造成的稍稍民憤支持著verycd,所以不成功也成仁了...


心態,和在工作時能夠用平等的身份對待員工, 這點我也真的很佩服.


我覺得verycd的方向並不正確,把精力過多的放在SNS上,並不是很好的做法,遊戲更沒有核心競爭力。所以我覺得網頁遊戲已經不是趨勢所在了。


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