為什麼棋類遊戲的規則不改成雙方同步下棋,而是有先手後手之分呢?

棋類遊戲總被是被人說存在先手後手的區別,在一些遊戲中先手甚至要讓後手幾步,那為什麼不能雙方決定好之後同時下棋呢?

如果怕對方臨時改變主意的話,像象棋一類的遊戲也可以用字母加數字方法表達自己要怎麼下

兩個棋子到同一個點到底算誰吃誰這個問題沒有什麼比較好的解決辦法嗎?


(靈感來源於 @馬文彬 的回答)

想像一下這樣的畫面:

黃昏,書齋,檀香,普洱。

兩位擁有數十年功力的圍棋大師對面而坐,面前是一盤已經廝殺了整整一天的棋局。

雙方在左路已陷入僵局,右路則看似白子佔先,但黑子似乎也有倒脫靴從而反戈一擊的機會。兩位大師凝神靜氣,在腦中計算著無數種可能性。

這種狀況持續了四十分鐘左右,持黑一方終於像是算出了什麼結果一樣,微微點了點頭。他站起身,走向身後的字台。那裡有一整疊上好的宣紙和一桿狼毫湖筆。

持白一方也逐漸舒展了眉頭,推了推金邊眼鏡。他拿起面前的派克鋼筆,在一張A4紙上寫了些什麼。

黑方也揮毫潑墨,在宣紙上寫了剛勁有力的幾個大字。看字就知道其人在書法方面也頗有造詣。

二人寫罷,各自坐定,將手中的紙交給對方。

「開吧。」二人互相致意。

「平六三。」白方念到。

「c-6。」黑方也念到。

「哈哈,英雄所見略同啊。」兩人相視一笑。

兩人寫下的是棋盤中相同的位置。以兩人的棋力,自可以算到,此位既是黑方唯一的脫身點,又是白方困死對手的關鍵所在。

「既如此,我們只好爭此落子之位了。」白方首先佔了起來,右手握拳。

「是啊,也只好如此。」黑方也隨之站起,右拳緊握,眉頭緊鎖。

「來吧!」二人喊道。

「猜(cèi)丁殼!丁丁殼!猜(cèi)丁殼!」

數輪激戰之後,黑方之綢緞以海納百川之勢化解了白方之岩石的犀利進攻,成功落子於平六三位。

「天命啊!」白方不禁發出一聲長嘆。


這個我試過!!!!

下象棋,雙方把下一步要進行的內容寫在紙上,確定後公開。

結果就出現了一個問題,當雙方的棋子同時到某一個點的時候,算誰吃誰??

然後我們的解決方案是:石頭剪子布決定勝負!

有生以來我下象棋第一次也是唯一一次贏我爸!下棋,我不行,猜拳,你不行!!!!


改成先行走一步,之後每人每次走兩步就沒有先後手優勢了吧,仍然是回合制博弈遊戲,拼智力不拼運氣。

六子棋就這麼辦的。


象棋從此走上了比拼微操與手速的康庄大道。


關於同時到一個點,最殘忍的做法是算兩個子同歸於盡。這樣一來,大子行動就得小心翼翼,計算量就更大了。或者可以引入血量。比如車三血,馬兩血。車馬去同一個位置,馬挂車剩一血。棋子每回合回一血,棋子血滿後才能行動。

另一個辦法是,算雙方行動都無效。如果雙方一直爭同一個點,算和。


因為棋牌類遊戲開發出來的時候人類還沒有掌握即時通訊的技術,只能通過對方的動作判斷對方意圖並作出相應的反擊。

等人類掌握這技術之後就開發了RTS遊戲了。


試過文明5的聯機嗎?玩家的回合是一起動的。然後一個回合制戰棋遊戲就被玩成了RTS…除此之外每回合可以預先布置下一回合的行動,有一些鬼畜的設定,比如系統會判定先造出來的兵優先行動…你根本無法想像有10個單位以後的戰場局勢,簡直是風雲變幻四面楚歌…


因為可以通過複數次數的比賽來決勝,而不是一盤決勝負。一般來說這樣挺公平的吧,而且很簡單。


因為棋類屬於回合制遊戲,而不是即時戰略類遊戲


那不就是包袱剪刀錘嘛!


首先,別的不清楚,象棋(無論中國還是國際)最初都是一種模擬戰略的遊戲。戰略層面的事情 絕大部分都是要看對手的舉動來判斷他的意圖以及我方下一步所要採取的舉動。樓主翻翻戰爭史就會發現歷代戰爭從戰略層面上看基本是一攻一守或者雙方僵持對峙這樣的局面。小弟可能才疏學淺有遺漏的,但小弟我看到資料文獻基本打破對峙僵局沒有說是因為兩邊同時進攻的。。。


因為棋類競技點還是反覆博弈。同時感覺運氣因素更多了。


絕對的同時在真人對抗上面估計做不到,除非要第三人來當裁判。而且如果改為同時下了,我個人覺得靠運氣的成份就大大增加了。


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