為什麼有些遊戲好玩,而有些遊戲不好玩?
感覺現在很多遊戲都千篇一律,沒玩兩分鐘就不想玩了。但有些遊戲一接觸就讓我迷住了,感覺非常好玩,直接當晚玩一通宵都有可能。
遊戲與遊戲之間差距為什麼這麼大呢?小弟希望能從原理上稍微了解一下,知乎上的遊戲領域大牛能否從遊戲設計的角度來談談呢?不甚感激!PS:最好能舉例說明,這樣能更容易懂一些~
一:反饋
遊戲最根本的樂趣應該建立在反饋上,反饋可以說是遊戲設計的根本環節。反饋按照反饋方式可以分成兩種,一種是操作反饋,一種是遊戲內容反饋。
操作反饋一般體現在人機互動上,主要是指玩家通過控制器可以取得遊戲內的控制體驗。這是一個需要手和眼睛,甚至全身的一種控制反饋。最簡單的操作反饋就是通過上下左右控制角色移動,滑鼠移動控制屏幕上游標移動等等。之後在wii,ps move和kinect則需要玩家全身運動帶動屏幕內容變化。毫無疑問,好的操作反饋也是可以帶給玩家樂趣的,wii的成功是最好的證明。此外,遊戲設計者讓玩家在正確時間內輸入正確的操作指令也會給玩家帶來充滿樂趣的操作反饋,比如格鬥遊戲中在短時間內輸入正確的必殺指令,從《生化危機4》開始興起的QTE系統,以及LOL、星際爭霸中所謂大神級別的操作。
遊戲內容反饋更多強調遊戲本身內容對玩家的影響,這是建立在最基礎的操作反饋上的。在《超級瑪麗》中,玩家能做得操作只有前進、後退、跳起以及吐火球四種。而宮本茂在這四種簡單的操作下,設計了故事(馬里奧救公主),各種怪物,不同難度的關卡以及和場景各種有趣的互動(馬里奧能用頭頂掉磚頭,踩死蘑菇,踩飛烏龜殼,掉到坑裡會死,吃滿100金幣漲一條命等等)。這就是遊戲內容給玩家的反饋。整個遊戲過程可以說就是一直在重複組合四種簡單的操作,但玩家完全不會覺得乏味。這就是良好的遊戲內容反饋帶給玩家的樂趣。
遊戲作為身體的外延,操作反饋對玩家體驗至關重要。不合理的操作體驗會趕走玩家。即使像《怪物獵人》這樣經典的動作遊戲,新手玩家也需要很長一段時間適應遊戲中的操作後,才能體會到遊戲製作人這樣設計操作方式的合理之處。然而在這過程中,很多玩家因為操作不適放棄了遊戲。而像星際爭霸,魔獸爭霸3以及格鬥遊戲最後都走向小眾的很重要的一個原因也是新手玩家很難實現遊戲中想要完成的操作。這些年LOL的興起,其中一個重要原因就是良好的操作反饋——玩家想要實現的操作只需要按下相應的技能按鍵,而這些按鍵又被放在玩家舒適的位置(注1)。
遊戲內容反饋是整個遊戲趣味最主要的來源。即使是考驗玩家操作的遊戲(flipbird,各類格鬥遊戲,節奏大師等等),也離不開遊戲內容的本身對玩家的反饋。遊戲內容千差萬別,但其中有很多共同之處,下面我從幾個方向來探索遊戲樂趣的來源。
二.玩家想要什麼?
我認為要準確把握玩家想要什麼是一件很困難的事,因為玩家自己往往也不知道自己想要什麼。因此在遊戲設計的時候需要引導玩家,給玩家一個目標,讓玩家逐步在遊戲過程中知道自己想要什麼。
以微信5新增的《打飛機》遊戲為例。最初開始玩這個遊戲的玩家理由可能只是「這個遊戲名字很內涵」,「這不是小時候玩過的雷電嗎?」,「控制飛機躲子彈似乎挺有趣的」等等,但《打飛機》自身有個積分系統,自動記錄玩家擊毀飛機數目。這個給玩家一個目標——儘可能多地擊毀飛機。而《打飛機》真正的殺手鐧是每一次遊戲的積分會記錄下來,被玩家的微信好友查看,同時微信官方對這個積分提供微信朋友內部排名。當玩家每次遊戲結束後,這個排行榜就會出現,並且自動更新最新的排名情況。這樣玩家在一次次的遊戲中很容易就找到自己想要什麼——積分要比自己朋友高。這樣就構成了玩家繼續玩下去的動力。
一項針對steam平台的統計表明,在steam使用者下載的遊戲里,有將近26%的遊戲下載下來後完全沒有玩過,45%的遊戲的啟動時間在1小時以內。而導致這個的原因主要是steam平台經常會有大量優惠活動刺激玩家衝動消費。這表明在吸引玩家嘗試性地玩一個遊戲並不是難事,但如何留住玩家則是問題關鍵。遊戲製造商可以通過試玩版,試玩視頻甚至遊戲內容免費增值道具收費的方式吸引玩家來玩自己的遊戲。這就跟電影的預告片一樣,需要短時間讓玩家在遊戲里能找自己想要什麼——玩遊戲的動力。
習慣上把玩家分成兩類:一般玩家和粉絲向玩家。粉絲向玩家一般對自己喜歡的遊戲有著自己的認識和見解,他們比較容易清楚自己想要玩什麼,因此他們是最容易滿足卻最難忽悠的一批玩家。比如對於《使命召喚》《光暈》《戰地》等傳統FPS的玩家來說,他們需要的是槍械的多樣性,真實的射擊手感以及電影化的表現形式,震撼的視覺衝擊力。而《彩虹六號》這種戰術型FPS玩家會對遊戲策略性要求更高。針對這樣的玩家,遊戲設計者只需要弄清楚他們需要什麼,直接給他們就好了。這就像好萊塢電影加工模式一樣,照著一個模板做肯定不會虧本。每年一作的《FIFA》、《使命召喚》、《極品飛車》等系列是最典型的代表。在滿足他們的需求前提下,加一點新鮮的嘗試就會得到玩家廣泛關注,比如在最新的《使命召喚》中奧斯卡小金人得主凱文-史派西在遊戲中的的出鏡給遊戲賺足了話題性和眼球,這也為銷量鋪平了道路。
一般玩家更多是帶著嘗試一下的心態,或者只是打發時間的態度開始遊戲。因此遊戲必須在短時間內吸引住這類玩家。吸引住這類玩家有兩個要訣——其一是必須讓玩家覺得有趣,其二是必須讓玩家覺得之後會更有趣。滿足第一個條件方法很多,一般來說給玩家從沒有過的體驗就會覺得有趣。比如在《生化奇兵-無限》時採用欲揚先抑的方式,通過剛開始昏暗的燈塔和色彩鮮艷的天空之城「哥倫比亞」進行對比,寫實派和幻想牌風格的衝突,展現出一個玩家前所未見的朋克世界。因此即使遊戲在開始了十多分鐘分鐘,遊戲正餐還沒到來的情況下依然覺得這個遊戲非常有趣。再比如《GTA5》中遊戲開篇就是搶劫銀行,對於玩家來說更是只夢到過從沒體驗過的經歷。因此只要腦洞夠大,想讓玩家上來覺得有趣並不是難事,難度在於如何讓玩家覺得遊戲後面會更有趣。那就是讓玩家找到繼續玩這個遊戲的動力。
傳統上來說,對於不同類型的遊戲吸引玩家的方式是不一樣的。RPG傾向於用生動的角色和充滿懸念的劇情,ACT傾向於通過增加對玩家的挑戰和新增玩家的技能,FPS則是不同的戰鬥場景以及各種戰鬥道具的更替來留住玩家。乍一看這麼做是沒有錯的,但實際上犯了一個很根本的錯誤。玩RPG的玩家不一定只是看劇情的,玩ACT的玩家可能是動作遊戲苦手,玩FPS的玩家可能對槍械根本沒啥概念。之前說過,一般玩家對自己具體的喜好,對遊戲的認知可能都是一無所知,毫無概念。如果遊戲設計者把一般玩家進行模板化分析,就很可能丟失大量潛在玩家。當然,如果遊戲設計者像谷村唯(注2)只針對硬派核心玩家設計遊戲,那麼一般玩家不需要考慮。而絕大部分遊戲設計師都希望自己的遊戲能讓更多的人玩到,那就不能輕易對自己的玩家群體行為下定義。對於玩家來說,遊戲如果能讓他越來越感到有趣,自然會繼續玩下去。對於遊戲來說,任何一個有趣的點子都無法一直有趣下去,但如果在一個遊戲里塞入太多的點子就容易讓遊戲顯得雜亂無章,那麼想讓遊戲繼續有趣下去,最好的方式就是對一個點子的有效復用。
什麼叫有效復用,指的是同一個點子在不同情況下使用出來,每次都可以給玩家帶來新鮮感,而不是老調重彈一個點子。以《時空幻境(Braid)》為例,整個遊戲從頭到尾其實都在復用一個點子——遊戲時間速度可以變化。遊戲設計者以這個點子設計了六個關卡:
關卡1:該世界只有最基本的時間倒流功能。
關卡2:該世界中有被綠色光包圍的物體,在玩家使用時間倒退功能時,這些物體不會受到影響,不會回到原狀。綠光物體也可在其它世界的某些關卡中找到。
關卡3:玩家的空間軸與時間軸合二為一,即玩家向左運動時間會倒退,向右運動時間會前進,站住不動或在豎直方向上進行運動時時間會停止。
關卡4:玩家在該世界的關卡中使用時間倒退功能時,會出現一個影子重複玩家先前作的動作。影子對大多數物體而言形同虛設,但一些被紫色光包圍的物體,則可以受影子操作的影響。
關卡5:玩家擁有一個時間戒指,可以擺放在地上。不需要時可以收起。戒指可以減慢周圍的時間,離戒指越近時間越慢。
關卡6:除了蒂姆(玩家),所有物體的進行時間都是倒退的。
縱覽6個關卡,沒有一個關卡有重複的內容,但它們核心都是遊戲內的時間是可以控制的,遊戲的所有創意也都是基於這個點子而展開。如果我們再仔細思考一下,其實整個遊戲最有創意的內容也就是遊戲內時間可控這一點。而基於這個創意演化而來的6個關卡設計其實都是非常尋常的思維——遊戲時間可控,那麼我(設計師)就在可控的時間裡加入一些不可控的東西進去。六個關卡本身而言只是核心創意的正常演化物,並不算多有新意。
通過分析《時空幻境》可得知,遊戲核心創意很關鍵,剩下的就是將這個創意進行改動或者應用在不同的場景,可以繼續保持遊戲的新鮮感。但需要注意的是每一次對創意的改動也只能維持一段時間的新鮮感和趣味性。對於單機遊戲來說,只要保證能填充滿遊戲設計時間就可以了,但對於網路遊戲來說,想讓玩家長時間的玩下去,光靠新鮮感是不夠的,因此必須引入另一種感受——成就感。
三、成就感與挫敗感
成就感最直接的理解就是一個人對自己付出的努力而取得了一定結果產生的滿足愉悅感。
撇除日本的文字冒險類遊戲不談,絕大部分遊戲跟現實生活一樣,都對玩家都具有一定的挑戰性。但遊戲跟生活不同之處是,遊戲對玩家的行為有著非常及時的反饋。一個學生苦讀一個月書,也不知道自己下一次考試能考多少分,離考滿分還有多少距離;而玩家在遊戲中有意義的行為必然可以給玩家一定的反饋,比如殺了多少個怪獸經驗條漲了多少,還差多少經驗可以升級這些都是直接反饋給玩家的。想像一下,如果《魔獸世界》取消經驗條的設定,玩家倖幸苦苦做了5個小時的任務還不能升級是怎樣的一種心情。遊戲中對玩家有意義行為的反饋,對玩家可能僅起到安撫作用,玩家只有在升級的才會有真正的成就感,但這種反饋是必不可少的,因為它可以減少一些沒必要的挫折感。
挫折感與成就感相對應,在遊戲中是指玩家在遊戲中的一些行為不能達成玩家期望的目的。這裡需要指出的是玩家的行為一般是指符合遊戲設計師意圖的行為,遊戲設計師永遠無法預料玩家在遊戲里會有哪些怪異的行為,因此不能要求對玩家所有行為都能有反饋。但玩家一些符合遊戲內設計的規則但超出遊戲設計師想像的一些行為,也應該給予足夠的反饋(注3)。通常挫折感和成就感成正比,讓玩家挫折感越強,那麼玩家在達成後獲得的成就感也就越強。好的遊戲設計能均衡成就感和挫折感,並且讓玩家在不知不覺中獲取巨大成就感。打個比方,遊戲如同爬山,最先只需要走石子路,接著是走登上台階,然後是山路,最後可能就是攀岩,難度逐級遞增,但有了之前的基礎又不會顯得太難。玩家每走過一段路的時候都會獲取一點點成就感,當到了山頂的時候回頭一望,之前所有的成就感又會集體爆發一次,獲得巨大成就感。目前這種設計通常被用在諸如《魔獸世界》成就系統,PS主機上的獎盃系統等等。
過多的挫折感會造成玩家的流失。即使像《惡魔之魂》、《黑暗之魂》這種在很多玩家口中的神作,它的高挫折感決定了只能是小眾遊戲。但過少的挫折感也難讓玩家有成就感,在不考慮玩家之間相互攀比的情況下,沒有成就感的遊戲很難將玩家長期留在遊戲中。因此如何平衡挫折感是關鍵。目前主流的遊戲設計將這個權利交給玩家,玩家在遊戲過程中隨時可以改變難度,從而讓玩家一直保持對遊戲的挑戰感。三上真司在《生化危機4》中採取了動態控制玩家身上的彈藥量的設定來控制難度。這個思路也可以用在遊戲設計中,在後台通過分析玩家水平,動態控制遊戲的難度,從而讓玩家在不知情的情況下一直保持著遊戲的成就感。
難度和挫折感直接掛鉤,但並不是挫折感的全部來源。玩家在遊戲中感受到的挫折感一方面來自遊戲設計的難度,另一方面來自玩家自身。遊戲設計難度不用多說,指的是遊戲設計師希望玩家感受到的挫折感,玩家自身則是指的是玩家本身失誤而放大了遊戲設計難度。不合理的技能搭配,操作失誤等等都是會導致玩家在遊戲中感受到挫折感。來自玩家自身的挫折感會激發玩家的興趣,是他們成就感的重要來源。玩家受挫後努力提升自己的水平,從而克服困難。這是遊戲設計者期望玩家經歷的過程。盡量將問題交給玩家自己解決,遊戲設計者需要的是提供解決問題的工具讓玩家覺得只需要改變自己就可以解決問題。這樣設計的好處是玩家在失敗後會感受到成功的可能性,從而繼續嘗試。這麼說可能容易與遊戲設計師設計難度混淆,因此解釋一下,遊戲設計師設計難度指的是玩家在按照設計師設計的最佳方式進行遊戲時感受到的難度,而玩家通常不會按照設計師設計的方式進行遊戲。在某些時候必須按照設計師設計的那樣進行遊戲(比如QTE操作,物品掉落概率),但更多的時候需要把解決問題的方法交給玩家自己去發現,遊戲中需要提供的解決問題的道具和提示。如果解決問題的道具都能由玩家自己創造出來就更棒了(典型代表:《MineCraft》里的紅石電路,《魔獸世界》團隊本開荒階段玩家通過不同職業組合有效擊殺BOSS)。
四、學習成本和回報
儘管遊戲越做越真實,物理引擎越來越逼真,但遊戲顯然必須要跟真實生活區分開來。玩家在接觸遊戲的時候可以將一些生活經驗帶入到遊戲中,同時又必須學習一些遊戲中的設定。玩家在為了解決遊戲中遇到各種難題,又必須靈活應用遊戲中的設定。在這兩種過程中,玩家所付出的努力統稱為玩家的學習成本。
玩家既然付出了學習成本,所以必須要有足夠的回報才行。在《魔獸世界》中,不同難度的副本給玩家的獎勵是不一樣的;《節奏大師》中難度越高的歌曲獎勵的分數是越多的;《暗黑破壞神3》里難度越高,暗金裝備掉落概率越高……可以說學習成本越高,回報越豐富是遊戲設計的共識,但兩者之間並不是簡簡單單的正比例關係。如果玩家付出1回報是1,付出2回報是2的話,對於玩家來說嘗試2就毫無意義,因為只需要付出兩次1一樣可以獲得兩次回報1。所以學習成本越高,所得到的回報不僅僅是越豐富,而且必須是低學習成本無法獲得的回報。只有這樣玩家才能從高學習成本中獲得樂趣,甚至是虛榮心的滿足。這樣的高學習成本才有意義。
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很少有人打牌會上來把炸彈甩了;很少有人買耳機上來就直接買最貴的;很少有人做一件事時,一開始就投入全部的精力。玩遊戲也一樣。對玩家來說,如果一開始學習成本很高,很容易將玩家趕跑。我們常說的一句話「易於上手,難於精通」幾乎涵蓋了所有有趣的遊戲的特點(不僅僅指電子遊戲)。某種意義上來說,遊戲跟耳機發燒友的經歷很像——剛開始幾塊錢的耳機就能聽歌了,很開心;嘗試了幾百塊的耳機後果才知道什麼是音樂;忍不住又想試試上千元的耳機,心想這TM才是音樂;接著又會忍不住想知道旗艦耳機是什麼效果,搭配了好的前端又會什麼效果……好的遊戲設計也是如此,當玩家在一次次嘗到回報的好處後,才會更加主動的付出自己的學習成本(時間,金錢)。這不僅僅是遊戲難度需要一個梯度的問題,更多的是回報設置的問題。早期的回報要足夠甜,讓玩家想繼續嘗試下去;後期的回報要是早期無法獲得的,這樣繼續付出才有價值。我認為目前很多內購遊戲在這塊做的並不好。他們在遊戲內銷售道具更多是一種賣商品的思維,貴的道具效果明顯比便宜的道具效果好很多。在他們看來只有這樣才會有人肯花錢買貴的道具。但事實上,如果讓玩家嘗試了便宜的道具可以給遊戲帶來巨大變化後,玩家會更樂意買貴的道具。這一點做得比較好的是《部落戰爭》。在這個遊戲中,最主要的道具是遊戲內購買的農民數。農民數量越多,一個農民價格越高,但增加了農民數量後對遊戲改變又是顯而易見的。玩家早期買了第一個農民,嘗到了多農民的好處後就會更想把剩下農民全買了,儘管需要付出之前幾倍的錢。
五、Amazing Point
一個人如果連續看笑話集,很快就會笑不出來;一個人連續看幾步美國大片也會特技審美疲勞;一個玩家短時間內遇到太多好的創意,最後結果就是不會覺得這些創意有什麼好的。遊戲也跟電影、小說一樣,需要曲折的變化,需要欲揚先抑的處理遊戲設計。
一般這種在遊戲前後出現明顯節奏變化的時刻,一般稱之為Amazing Point。玩家在熟悉了遊戲正常節奏後很容易陷入無聊乏味的時刻,這個時候需要給遊戲帶來變化,讓玩家擺脫無聊感。這一點在《使命召喚》中特別顯著,幾乎每一次戰鬥後都會安排一段電影化的過場動畫來給玩家視覺衝擊,每隔幾場槍戰後就會安排一個載具戰鬥,避免玩家陷入無限的突突突的槍戰中。在很多休閒遊戲中這一點也很明顯。比如《憤怒的小鳥》里,遊戲關卡被分成了幾個大關,每個大關的場景都是截然不同的,這樣就避免了遊戲視覺上的疲勞。其次,每個關卡還會引入不同的道具,保證遊戲流程的差異。它的Amazing Point並不是顯式的給玩家帶來意外或者視覺刺激,而是以關卡切換的方式讓玩家之後的體驗產生不同。
但粗暴的設置Amazing Point來給遊戲帶來變化也是不行的。希區柯克在電影學中有個非常著名的「意外和懸念」理論——兩個人在聊天的時候桌子底下的炸彈突然爆炸給觀眾帶來的意外大概只有15秒,同時還會帶來更多的突兀感。而如果電影在兩個人開始聊天的時候就告訴觀眾桌子底下有顆即將爆炸的炸彈,這時候觀眾將不再會把注意力全放在角色間的談話上,而會為角色命運產生擔憂——馬上炸彈就爆炸了!這樣當炸彈即將爆炸的時候,也就是劇情達到高潮的時候,給觀眾的衝擊力遠大於一顆莫名其妙爆炸的炸彈帶來的意外感。炸彈爆炸的時刻放在遊戲中就是Amazing Point。Amazing Point不僅僅只是一個給玩家帶去意外驚喜和遊戲內容的變化,更應該是玩家情緒上的一種釋放。所以在進入Amazing Point之前,就需要對玩家情緒進行控制,就像事先告知觀眾桌下有顆炸彈一樣。
《光暈》一代在展現出「光環」全貌之前,遊戲一直以黑夜或者地下場景為主,用黑夜和地下場景給玩家一種壓抑感。而這種壓抑感直到見到「光環」全貌時才得以釋放,凸顯出「光環」的美麗風景;《刺客信條》一代用大量沙漠場景來鋪墊,讓玩家第一次來到耶路撒冷時感受到的震撼最大化;《生化危機》系列裡經常在遊戲很多角落裡放置一些日記信息,給下面即將登場的Boss做足了鋪墊,當Boss登場時可以給玩家足夠的衝擊力。最具有代表性的就是在《生化危機-啟示錄》中一直高呼「Mayday」的boss(注四)。遊戲和電影、小說不同,它更有代入感,它也更容易調動觀眾的情緒。像在《最終幻想7-核心危機》里,主角扎克斯死亡的命運對於系列粉絲早已熟知,整個遊戲就像在為扎克斯最後一戰做鋪墊,因此扎克斯最後死去的場景堪稱《最終幻想》系列裡最催淚的場景之一。這種悲傷感遠勝一部悲劇片。
六、社交
早在FC時期,任天堂就在遊戲機上加入第二個手柄,讓兩個玩家可以同時進行遊戲。因此誕生了《坦克大戰》、《魂斗羅》等經典合作闖關遊戲,以及《街頭霸王》、《熱血系列》這種玩家間對抗的遊戲。通過這種方式,將原先遊戲的樂趣提升了數倍,讓很多遊戲的可玩度也大幅增加。可以說,多人一起遊戲也是遊戲樂趣的重要來源之一。
多人遊戲跟單人進行遊戲,到底有啥不同呢?
首先是成就感的釋放。前文所說成就感是玩家進行遊戲的重要理由,那麼在多人遊戲時候,你的成就不僅僅是自己知道,可以跟更多的玩家分享,滿足自身的虛榮心,玩家得到的成就感更足。
社交是人類基礎的需求之一。人都會渴望有個志同道合的朋友,遊戲提供了這個機會。遊戲給玩家間提供了共同奮鬥的目標,而且這個目標相對於現實生活里的目標來說,更容易達到。不論是在MMORPG里爭奪副本首殺,還是MOBA遊戲里贏得一場比賽,通過遊戲可以促進玩家之間的感情。遊戲可以讓每一個孤獨的人都找到夥伴。
與人斗,其樂無窮。現階段遊戲AI畢竟有限,能給玩家提供的挑戰也有限。但當對抗的一方變成另一個玩家的時候樂趣和挑戰就是無窮的。這個時候電子遊戲和傳統遊戲並無區別。電子競技類遊戲持續紅火,說明玩家熱衷於此。此外,還有一種隱形的競爭,類似於《微信》上打飛機,利用社交網路激發玩家間相互競爭意識的遊戲,其本質也是人與人之間的競爭。
七、總結
電子遊戲的樂趣本質上還是要滿足人類情感上的需求,成就感,虛榮心,好奇心等等。而人又是一種很疲勞的生物,因此好遊戲需要調動玩家的情感,從而使遊戲變得更加有趣。需要警惕的是挫折感和成就感之間的平衡關係,以及良好的操作反饋方式。一旦這個方面沒處理,反而會趕走玩家。
說白了就是這張圖:
當然不僅僅就是這些,好的遊戲在完成這個大循環的過程中,會提供無數的小循環給予玩家即時的反饋。
就拿我這幾天在玩的《黃金太陽》來舉例,劇情和難度設計說實話用今天的標準來衡量實在是有些落後於時代,但遊戲提供了幾個小循環讓玩家可以不斷地得到反饋從而玩下去:
1. 解謎系統,每張地圖都包含解謎要素,有足夠的動力讓玩家思考和探索。
2. 精靈收集,和解謎系統強相關。3. 戰鬥-&>升級 獲得金錢-&>購買裝備,標準的RPG成長系統(戰鬥特效在當時是相當不錯的)。4. 音效/音樂。不要小看這個對於玩家反饋感的提升,黃金太陽系列的UI和戰鬥音效放在今天都是可以放進教科書的。5. 劇情。光靠播片是不足以吸引玩家玩下去的,但是沒有播片可是萬萬不行的。當然問題也有,就是難度設計上偏簡單,沒有動態的難度調整,不過這應該也是JRPG通病了.....
反面教材:鮮賤畸瞎傳6,播片長度比玩家操作時間都長,令人昏昏欲睡。很多達人從遊戲設計角度回答了,我從玩家需求回答一下,為什麼你會覺得有些遊戲一玩就難以離手,有些遊戲就覺得不好玩。
1996年,理查德·巴圖(Richard Bartle)在一篇名為《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD遊戲玩家分類》的文章中,提出了MUD玩家的四種分類方法。
這四種方向其實是基於MUD遊戲,現在遊戲的發展當然更多元更豐富,但該分類仍有很強的說服力:即玩家本身的遊戲需求是不同的。殺手型玩家:
其主要目的是對遊戲環境造成破壞,發泄他們由現實社會造成的精神上的壓力。他們攻擊其他玩家的目的就是為了殺人(這就是殺手得名的原因)。獲得等級和裝備只是為了使自己強大到可以惹事生非,探索是為了發現新的殺人的好方法,殺手型玩家也有社交行為和社交需求,他們也會組成公會,當然他們成立公會的目的是為了更好更多的攻擊其他玩家,甚至語言社交也更多是為了嘲弄受害者。給別人造成的傷害越大,他們的成就感越大。殺手型玩家一般不害怕別的玩家的傷害,對遊戲環境的質量也不是太關心,他們的交流主要靠行為而非語言,常用的交流語言有:「來殺我啊,膽小鬼」,「呵呵,老子又殺了一個」,「這個服的XX都是垃圾」,「紅名公會招人,一起殺人,一起群P,稱霸全服」
成就型玩家:
把提升裝備和等級作為自己的主要遊戲目的,探索地圖只是為了得到新資源或者任務需求。社交是一種休閑方式,用來調劑單調的升級、尋魔和交流如何能更好的升級和尋魔。殺人是為了減少搶怪的玩家和除去礙事的敵對陣營玩家和獲得裝備(傳奇類的死亡掉落的遊戲),組隊的原因是組隊有經驗的加成,能更快的完成任務。他們交流的主題有:「怎樣升級最快啊」,「慶祝自己升到70級,加入滿級人員的大家庭」,「 當然,我可以帶你。但我有什麼好處」
探索型玩家:
探索型玩家由思維的方式又可以進一步劃分為,審美型玩家(以感性思維為主)和學習型玩家(以理性思維為主)。
審美型玩家會跑到遊戲的每一個角落,嘗試各種不同的行為看會發生什麼。然後把自己看到的截成圖,把自己和遇到的別的玩家的故事寫成小說發到論壇。他們會一直期待著在遊戲中遇到有趣的玩家,發生點什麼故事。還會把這種想法製作成視頻,也發到論壇上。 學習型玩家則會嘗試遊戲的各種系統,學習型玩家的樂趣在於了解遊戲內部的機制。特別是該遊戲獨有的新系統,他們熱衷在論壇發帖,發表自己的遊戲經驗,指導別人,對他們而言升級和尋魔的目的是為了更好的探索遊戲,但這本身對他們而言是很無聊的,因為升級和尋魔大多數是重複性的行為,而殺戮對他們而言也沒有太多的樂趣,學習型玩家更傾向於通過插旗PK,來提高自己的技術,研究遊戲的技能系統。他們的常用交流方式有:「武器強化研究(論壇發帖)」,「1-30級升級攻略(論壇發帖)」,「你有什麼更好的擊殺BOSS方法嗎」,「求內測號」。
社交型玩家:
對社交型玩家而言,遊戲本身只是一個背景,一個和其他玩家交互的平台,建立和別的玩家之間的關係是最重要的:與人約會、在公會頻道聊天、一起下副本、在論壇看別的玩家寫的心情故事。進行探索有時也是需要的,這有助於他們理解別人在談論什麼,更高的等級裝備使他們可以參加到指由高級別玩家才能參與的圈子中(並在那個圈子中獲得一定的身份)。他們常用的語言有:「我能和他們一起去參加公會活動嗎」,「10.1的時候,咱們組織公會的一起在主城照相吧」,
-------------以上內容來自《巴圖模型理論分析》一文,作者不詳
所以首先你可能是某一型的玩家,你在遊戲中獲得快樂的方式是比較固定,那你會對強化你需求的遊戲感到滿足,而對其他型遊戲感覺獲取不了快樂。同樣是遊戲,征途的遊戲設計顯然更偏殺手型;夢幻西遊的設計顯然更偏社交型;劍網三可能更偏探索性;騰訊系遊戲的各種勳章更偏成就型。
同樣的理由,類似CF、Dota這類強競爭,殺手型特質的遊戲,女性玩家就比較少。因為女性玩家普遍喜歡社交、探索,很難在殺手型氣氛濃的遊戲里獲得快樂(當然這只是說比例上的少)。而劍網三、夢幻西遊里女性玩家的比例就明顯增高。
所以結論就是,你覺得不好玩的遊戲,可能是設計上不優秀(本身就是不好玩的遊戲),也可能是遊戲類型或者偏向性與你喜歡的遊戲需求有差異。
如何設計遊戲才會好玩呢?
遊戲應該是所有表達媒介中最為複雜的,直擊人性又包含社會、市場、交互等諸多因素,不長的發展歷史中,鮮有有效而科學的研究成果,大量充斥的皆是所謂經驗之談,通常只適用於某類用戶或是某種遊戲。往往我們就好比瞎子一般,摸到大象的尾巴就妄言說大象長得像是繩子。作為遊戲設計理論的重度愛好者、創業4年製作過各類遊戲的研發一線製作人,我一直在努力尋找的正是對於這個媒介來說,最為基本也是最為終極的三個問題的答案:
1. 如何設計遊戲才會好玩2. 遊戲如何表達不同情感3. 遊戲如何存續於社會翻譯下就是:如何設計、設計什麼和社會參與。下面就先來聊一聊第一個問題,如何設計遊戲才會好玩。
? 好玩就是一個詞
當你聽到一個笑話,哈哈大笑的同時你會覺得好玩和快樂;當你看完一部電影,劇情安排精密你會感動、震撼或者滿足;然而這都不是遊戲所給於的所謂好玩,遊戲的好玩通常是基於交互的。應該說好玩只是獎勵的一種。作為上帝的寵兒,人類被設計為對於有利於人類的行為或是體驗都會獲得相應的自我獎勵,這種獎勵是利於人類的生存和繁衍的。而遊戲所創造的好玩,基於你做出一個動作而給於你的正向反饋,這也被稱為斯金納箱,只是更加複雜而已。其實,上述就是這個終極問題的答案。可以總結為,通過玩家行為而給於其正向反饋,就可以使遊戲好玩。再簡潔點就是一個詞「獎勵」。
是的,只要你做好「獎勵」這件事就足以使遊戲變的好玩。然而那並不容易:有功才有獎,首先需要玩家做些事情;認可的才算獎,送塊磚說價值連城人家不認也不行;給獎的是誰,是遊戲,是規則本身。
換句話說,你只能通過制定一套規則,就使玩家明白應該去做什麼動作,才能獲得一份十分想得到的獎勵。? 好玩就是兩件事
一個詞講完了,我們來說說這個詞帶來的兩件事:玩家行為和給於獎勵。1. 給於獎勵
先講獎勵,是因為玩家通常是奔著獎勵去玩一個遊戲的。先講講對於獎勵的認同。
何為獎勵,玩家認為是獎勵的才是獎勵。而這就使得獎勵變得非常複雜:它包含人類的認知結構、玩家的遊戲經驗、IP認同等等方面。而通常情況一個普通玩家其對於獎勵的認同是有一定規律的,越簡單的神經反饋過程帶來的獎勵越容易獲得玩家的認知,按順序可分為:a) 小反饋——極為簡單的生物性習慣性反饋帶來的獎勵。比如天上掉下來個氣泡你就想去刺破;遊戲里有金幣就想去點;三消遊戲消除爆破;揮劍打碎一個箱子。這些反饋獎勵過程甚至是很少遊戲經驗的小孩也會被其吸引,我稱之為小反饋。
b) 感知反饋——聲音視覺反饋。高對比度的視覺反饋;悅耳的音效反饋;一張新的有趣的插畫、怪物、場景;簡單的劇情反饋。這類反饋已經存在一定的用戶差異(喜歡寫實暗黑的難以接受Q版),但只要沒有特別碰觸到一些底線,符合基本的美學要素和原則是可以給於大部分玩家以足夠的獎勵的。
c) 認知反饋——需要玩家做出正確選擇而給於的反饋。根據其他玩家的現場表現決定All In然後贏了;選擇了正確回答提高了和女主的好感度;通過合理的技能操控在合理的時機釋放了大招獲得了團戰勝利。認知反饋通常需要一定的對於該遊戲的策略理解和分析操作來完成一些挑戰,完成的過程有較為複雜的玩家選擇過程。
d) 社交與自我實現——這部分涉及到更高的玩家對於遊戲的認同。認為在MineCraft中搭建一個巨型城堡是很牛逼的;認為成為了一個國家的國王是值得稱頌的;認為獲得了一場決賽的勝利是可以寫進歷史的。這個層面的獎勵十分複雜而豐富,也是幾乎只有遊戲才能給於玩家的獎勵類型。
對於一個玩家而言,遊戲學習的過程就是不斷認同高級獎勵的過程。對於複雜的獎勵,玩家開始是無法理解也並不認同,所以毫無吸引力。當然玩家之前的遊戲經驗和對於IP的認同可以加速玩家對於高級獎勵認同的過程,也因此IP用戶對於獎勵的認同只到感知層面,而MMO的用戶甚至可以到社交和自我實現的層面,所以用戶價值也就有了高下。
關於玩家對於不同獎勵的認同順序和過程極為重要,後面還會再說到。再說說獎勵的一個特性——飽腹效應(我也稱之為乳酸效應)。
吃飯是必須的,但是吃飽了之後你就不想再吃了,而且是一段時間都不想再吃了,直到你消化完全。遊戲給於的獎勵也是如此。你揮劍打碎了一個箱子挺有意思的,但是讓你無止境的打碎一千的箱子你就覺得毫無樂趣了。飽腹效應第一條,越低級的獎勵越容易飽。所以小反饋再有趣,幾分鐘就膩;ARPG招式再炫酷,也就能扛幾十分鐘;而自我實現這事有人做了一輩子都不會膩。所以遊戲用小反饋拉進來玩家之後要快速不斷的向高級反饋過度,但是也不能急,做到恰到好處環環相扣,一個獎勵循環下去一個又起,直到玩家對高級獎勵循環產生認知。飽腹效應第二條,越低級的獎勵消化越快。掛機遊戲和當年的種菜遊戲,幾乎毫無心流體驗可言,但是依然有自己的魅力。就是因為雖然獎勵都是前期獎勵,但是很快讓你下線,消化完了再來,最後變成所謂習慣。而一場真正好的大片看完,或是一場耗時長久的國戰打完,往往你會進入一種空虛的低慾望狀態,一時半會做啥都沒興趣,就是因為高級獎勵滿足之後需要消化好久好久。獎勵的認同是從低到高,而飽腹感又是從高到低,所以比較好的獎勵給於節奏是,開始從高頻次的初級獎勵,慢慢往低頻次的高級獎勵轉化。玩家流失要麼是轉化太快高級還沒有接受,要麼是轉化太慢已經開始覺得無聊了。
2. 玩家行為
懶是上帝設計給人類的優良品質之一。當人類每天需要奔跑尋找數小時才能打到足夠的獵物以圖生存的時候,沒有所謂懶!而當物質富足,是用最新鮮的食材按照自己的口味烹制還是拿起手機足不出戶叫份外賣了事,這時候才出現了懶。用儘可能低的成本獲得儘可能多的獎勵,也是人之天性。人會選擇性價比最高的方式,不是獲得獎勵最多的也不是最輕鬆的,而是性價比最高的。性價比的關鍵是意識到玩家的成本,意識要操作是有成本的,注意力是有成本的,理解是有成本的,價值判斷的點是有成本的。人其實都是單線程的(女性更擅長快速切換線程而男性更擅長專註),而且人就像是沙漏,你給於再多沒有用,玩家能漏下去多少完全看自己的那個孔有多大,所以關鍵在於沙的密度,就是性價比。一個策略遊戲的好壞,往往在於遊戲的每條規則是否可以產生足夠多的策略變化而不是看規則的多少。一個好的付費系統設計,不是看付費點如何繁瑣複雜,而是看付費點是否強烈而有效。
意識到玩家成本了才會明白這樣一件事,玩家行為的成本越高,就需要越長的時間才能讓玩家進入到高級的獎勵循環當中,也就是說更難讓玩家覺得好玩。所以如何保持策略深度,給於足量的高級獎勵,又有效降低玩家行為成本,幾乎就成了衡量遊戲設計水平的最重要體現。舉個例子《2048》,玩家每下操作都會合成(小反饋),合成之後數字會變大(感知反饋),如何合成更大的數字(認知反饋),成為了朋友圈合成數字第一名(自我實現),其整個獎勵過程極為完整而又簡單,整個規則3句話足以言明,性價比堪稱2015年最佳。? 如何設計一款好玩的遊戲
講清楚了怎樣才算是好玩,我們來說說如何才能做一款好玩的遊戲。圍繞上面幾點大抵需要做到如下幾件事:1. 想清楚你的玩家是什麼樣的人
不同的玩家對不同獎勵認知的接受程度是不同的,並且他們擅長的遊戲行為也是不同的。如果你的玩家更加大眾,那麼前期的小反饋和感知反饋就需要更加充分,認知反饋也要更加耐心。而如果你的玩家更加核心向,你就要處理好遊戲的節奏,別讓他們過早的失去耐心。遊戲對於玩家的要求非常之高,玩家的不同也會使得遊戲體驗過程非常不同,所以一定要針對自己的目標玩家進行設計。如果你考慮盈利的話(為什麼不呢),那麼選擇玩家的過程往往就是選擇付費用戶的過程。你選擇的玩家群是否足夠大,推廣給他們的成本多高,他們願意付多少錢,能讓你盈利嗎?當然還要考慮你是否真正了解他們的,了解他們的獎勵認同和遊戲能力。當然並不是說核心玩家就喜歡複雜的遊戲,而大眾用戶就一定是玩簡單的遊戲。植物大戰殭屍的核心玩法和戰術變化是極為複雜的,很多妹子玩的不亦樂乎;德州撲克說起來簡單有趣,卻真正可以做成電競比賽的。要知道一個人一輩子能夠學會的規則數量其實是十分有限的,對於很多人來說,一款遊戲就是一個新的規則,不論是核心玩家還是大眾玩家都是一個新的學習過程,只要你處理的好,人人都學得會。2. 為它們設計一條合理的獎勵曲線
獎勵曲線的設計一定要符合從低級反饋到高級反饋的規律,而針對不同用戶,這條曲線的節奏需要對應調整。記住一句話,玩家需要的永遠都是新的體驗,玩家可以忍受重複,那也是為了追求一個新的陣容或是玩法。所以當玩家忍受到了極限還沒有新的他希望的獎勵出現他就會選擇離開。一個好的設計參考依然是植物大戰殭屍,建議有興趣的朋友從新找出最初的那個版本玩上一個小時細細品味之,你會看到這樣一個過程:? 天上掉下一個太陽,好像可以點,數字會變多,還有嘟的一聲挺好聽的。? 太陽多了好像可以種東西,哎呀這個向日葵好可愛啊。? 這個向日葵也會產生太陽,點太陽點太陽。? 哎呀,過來了個殭屍,好可怕的樣子,怎麼辦怎麼辦,種這個豌豆嗎?? 哇哇,這個豌豆會發子彈,好厲害啊!話說這個豌豆也很可愛啊!? 哎呀另一路又來了一個殭屍,趕快造豌豆,哎呀太陽不足!還需要10個太陽好像。? 點太陽點太陽!終於夠了,快放豌豆打殭屍了!? 呼呼又來了一隻!我不怕你,我可以造豌豆!? 歐耶,過關了!這個遊戲好好玩(我好厲害)? 咦,得到了一個新的植物,不知道有啥用,趕快開始下一關試試吧!好了,從低反饋到高反饋,一步一步新內容帶著複習,帶著資源生產武力分配等初級策略,用了十幾分鐘很少文字,就全部教了出來。這樣的獎勵曲線使得這個遊戲對於大眾用戶來說也是欲罷不能!3. 提高設計性價比,做好教學
如何才能做到獎勵曲線呢,本質是提高每個獎勵循環的性價比。關於這件事推薦大家去讀原研哉的書,他提到好的設計應該是「就是這樣」的,在公共汽車站你只需要設置一個40公分高的平整的平面,用戶就知道是用來坐的。通過現實聯想和其他各種認知方面的設計處理都可以有效的降低玩家的理解成本。還有就是做乘法,一件事在不同階段起到不同作用。刀塔傳奇的核心戰鬥系統,對於初期玩家來說,點擊頭像就可以釋放技能出來一個好大好炫的特效是很有吸引力的,而在中期,這個技能釋放的時機又頗有講究,到了後期,不同英雄的技能組合又推動了遊戲對於多英雄的收集,一個設計在前中後期都產生了非常良性的作用。包括其成長系統的設計、掃蕩的大量使用,都是性價比非常高的設計方案。甚至可以說刀塔傳奇的設計高度,使得卡牌這個品類幾乎很難再出現同商業高度的產品了。4. 最終獎勵循環足夠好玩
遊戲從淺入深循環漸進,進入穩定期之後的遊戲內容就基本固定了,這個時候的遊戲內容是否足夠好玩,就是考驗遊戲的最後一個要點。模擬經營遊戲添加新的房子來賣美術;MOBA遊戲更新補丁來重新建立價值判斷;RPG添加新的玩法和新的數值成長模型;社交類產品添加新的社交內容和目標。往往一個遊戲的更新思路就是其最後的獎勵循環,而對於不同遊戲又需要不同的處理方式。模擬經營反饋相對低級玩家一次在線時間不宜過長;MOBA遊戲更新補丁其實是在創造新的打法和流派;RPG玩家會再次開啟對於排行榜和數值的最高效追求的比拼;社交類產品大家又有了新的事情可以一起去做。這裡多提一點,策略遊戲的更新內容就是策略變化本身。War3一代補丁一代神並不是在調整遊戲平衡,而是在創造新的那10%的不平衡的策略來讓玩家發現和嘗試,如今的Moba也是,補丁之後就是一個新的嘗試和研究的過程。同樣關卡制的消除遊戲更新關卡,也一定要改變原有的策略選擇或者增加新的策略點,而只是更新美術是不行的,因為消除遊戲其實是給大眾用戶的策略遊戲。那麼獎勵循環的更新是否可以是無限的呢?是有可能的,足球至今已經上百年了依然不見衰退的趨勢。社交+策略+生態+自我實現,這四個最長壽的獎勵循環加到一起幾乎就是無限壽命。所以說電競依然是前途無量的遊戲品類。而另一個同樣可能無限壽命的,也許就是用戶創造價值的MMO了。好了,寫理論的文章總是很無趣,往往艱澀難懂或者無法結合實際設計。所以關於第一個終極問題,我還準備了個實踐篇,結合魂世界2016年1月-2月將會上線的若干款產品,來說說如果做出一款好玩的遊戲。
最後不能忘記說一句,我只是個瞎子。遊戲要有某個方面的設計打動到人,才會讓人去玩,就如我喜歡仙劍,首先是它的總體設計打到了我的情感需求:一個平凡人的追夢過程;其次是它的中國風的遊戲風格:遊戲中種種中國元素 譬如古中國的衣飾、建築、古鑄劍秘術,甚至是這個古老的國度里,那種含蓄卻熾烈的情感都吸引我;再者它的故事設計很豐滿,玩仙劍就像是看小說。
我覺得這種問題本來就是很主觀的,每個人喜歡的東西都不一樣,只要能滿足玩家的需求,我認為那就是好玩。以下從製作者的角度出發來看這件事情,可能和玩家角度會有差別。
讓一款遊戲好玩的因素可能會有很多種:
1、新奇
帶給玩家鮮少能體驗的內容,例如《Minecraft》創新的玩法、《風之旅人》獨特的風格、《Dark Soul》出名的難度……
2、題材
比如日本艦隊+美少女題材的《艦娘》、日本刀劍+美男子題材的《刀劍亂舞》等。
3、玩法
玩家有時候就是會想玩一些過去玩過的特定類型遊戲,例如麻將、三消、RPG等等。
4、解壓
目標明確、回饋充足、門檻不高、懲罰很低的事情,都能帶來紓壓的效果。很多休閑過關遊戲,都可以讓人解壓,比如《超級瑪麗》,玩家自然就會產生這樣的目標──
短期目標例如打倒一個敵人、撞一個方塊,
中期目標是突破一個關卡,長期目標則是完全通關等。回饋不一定是現實價值或虛擬道具,也包括遊戲和玩家互動的反應。比如,踩扁敵人為例,我們至少會得到下列回饋──
起跳音效、踩扁敵人的高昂音效、敵人扁掉消失的樣子、跳出的分數、累計的總分、自己會往上彈一下、若連續踩到敵人則得分更高。
這是因為玩家做對了一連串的事,所以遊戲給予的回饋全是正面的,讓玩家很清楚「我做對了,做得好」,自然會感到開心。反之,如果我們把上述回饋拿掉,一個被踩了卻毫無反應、直接穿越過去的敵人,就相當令人挫敗了。
動作遊戲在回饋方面顯然更有優勢,因為比起靜態遊戲,玩家和遊戲的互動頻率更高,回饋感也就更強烈,多了許多音效、動作感、打擊感、消滅敵人、出現新敵人、得到獎勵的感受等。
日式消除RPG也符合這些要素,成功將偏靜態的三消遊戲做出如動作RPG般的回饋感,比如《PD》的蓄力後強大一擊、《神魔之塔》的多段連擊,各有各的巧妙。
5、挑戰
門檻過高、懲罰過重的挑戰會給玩家帶來壓力,無法承受的玩家可能會就此離開;但適度的挑戰,在達成之後會有高於簡單挑戰的成就感。
如《英雄聯盟》、《爐石傳說》都可以分為至少三個難度的挑戰,Lv1是AI對戰,Lv2是玩家對戰,Lv3是玩家排名戰,勝率從100%、50%......逐步降低,也逐步訓練玩家的抗壓性和強度,帶來更大的滿足感。
6、外在榮譽&內在成就
當挑戰具有一定難度,就有炫耀的價值,而在熟人面前、或陌生人之間傳為佳話,又是不同的感受。有的玩家則是以自我滿足為主,相對於他人的評價,更重視能否達成自己的目標。所以許多遊戲都有設置成就獎盃、成就點數,幫玩家列出各項成就目標,達成時既會炫耀給其他玩家知道,也讓玩家可以回顧自己完成過的豐功偉業。比如說,星級評價 + 各關卡FB好友得分排行榜 + 顯示好友關卡進度 + 好友互相贈禮,形成了《Candy Crush Saga》強大的互動。
7、收集
經驗值、進度條、任務、成就、套裝、星級、完美、圖鑑......只要看到能填滿的欄位就會想填滿,就是這類玩家的天性。
如果是在線遊戲,想把玩家留得越久,我們還會發現,對遊戲印象越深,品牌忠實度越高;需要玩家的系統運作,例如PvP、組隊、公會可以維持遊戲熱度。
隨著版本更新,已熟悉的部分,給玩家帶來安心感;習慣中的部分,給予玩家精進的目標;新體驗的部分,則帶來新鮮的挑戰和獎勵。
至於單機遊戲,為了讓玩家願意購買續作或周邊,以及建立口碑吸引其他玩家。它的遊戲時間不必像線上遊戲那麼長,但我認為最好能夠玩個一周以上。
而要讓遊戲耐玩,至少有以下方法──
1、排列組合
例如紙娃娃系統、組合技能或牌組。往後每新增一種,又可以和原有的元素搭配出更多的變化。
2、隨機
隨機產生的迷宮、浮動的戰鬥數值、AI的隨機反應...都可以讓遊戲體驗更豐富;而掉寶種類、掉寶率、抽卡、隨機事件,則是讓遊戲時間延長倍數的重要機制。
3、限量
例如常見的體力制、限制過關次數、限制掉寶等,將玩家的進度控制在一定的速度內。
4、重複
練功、刷道具、解任務、拿成就、挑戰高分、不同難度、在特殊限制下過關,像這樣在關卡上加上次數、目標或條件,可以延長體驗。
5、易於量產
例如將美術素材按照一定的格式設計,便於在遊戲內通過簡單的拼貼、變色、放大縮小、改名等方式,拼湊出不同的地形、地圖、怪物、裝備等等。遊戲關卡也是,例如關卡機制不變,只替換一張背景圖片、怪物種類、參數設定、掉寶等等,策劃和程序都會輕鬆許多。
程序組件、遊戲系統、遊戲引擎在製作時也要考慮未來沿用性,例如A遊戲製作了一個系統,到了B遊戲也可以套用。
6、由玩家創造內容
廣義來說,如聊天、組隊等等都算。而狹義來說,則是指將模組化的元素,開放給玩家編輯,如《魔獸爭霸》的地圖編輯器屬於此中經典。而玩家之間,也經常產生出製作者都難以預料的有趣互動。
以上概念說起來容易但做起來實在很難。比如說,現在是個手游都有抽卡,也許有些人會認為,這不就是把一堆東西設個機率,然後玩家就會傻傻的不斷掏錢出來了。其實這玩意沒有想像中的那麼簡單。要玩家把錢從口袋裡掏出來,是需要經過精心的設計與規劃的。
因為大多數的玩家都是以追求能力與數值為主,因此抽卡就必須順著這個需求不斷的推出更強的內容,讓玩家持續的去追求這些更強的目標。而且還要遊戲的內容也做對應的配合。這裡所謂的配合,指的並不是要把關卡設計得讓玩家非去花錢不可,最好的情況是讓花錢抽卡的玩家比較容易通過遊戲的關卡,而沒有花錢的玩家,則是需要付出相對的時間去把手中的角色練強然後才能通過。
但是,關卡並不適合不斷強度不斷的提升。因為隨著關卡強度的提升,難度越高能過通過的玩家一定越少,而隨著能夠通過這些高難度關卡的玩家越來越少,製作這些關卡的成本相對於能夠享受到玩家或越來越不符合效益。也因此,大多數的遊戲會在這個階段,將遊戲的重心由原本的PVE導向PVP,讓遊戲通過玩家與玩家間的競爭,創造出新的強度需求。無論是競技場、排名賽,這些讓玩家直接競爭或是間接競爭的設計,都是在這樣的需求下出現的。
也許你會說課金遊戲都不好玩,那麼我們來看看《爐石傳說》,它本身是沒有多少劇情的,相對地它在別處下了工夫,通過隨機產生的體驗,玩家就會創造出值得回憶並闡述的獨特故事。網上很多直播和錄播的視頻中,我們可以看到在發生率低到極限的隨機性當中,玩家的反應是何等激動。爐石所做的事情,不僅僅是將實體紙牌搬到線上而已。考慮到平台的差異,爐石將它的優點最大化、缺點最小化,例如現實玩家願意等待對手「回應」,但網路對戰時則會很麻煩,所以改用「秘密」機製取代。而現實中辦不到的「複製」效果,也能夠把「奪取對手的牌」做得更有趣,對手不會因為自己的牌減少而感到不悅。
它是怎麼做的呢?
1、快速開發
在開發產品時,先專註於設計,等設計完成之後才來考慮技術,例如UI該如何呈現、程序該如何提升性能等。例如他們在開發爐石時,先設計了初版規則,然後就印成紙牌開始試玩,在玩的過程中快速找出壞點子捨棄,並刺激出更多好點子。
2、簡單易懂
盡量減少需要向玩家說明的事項。比如說這是一款集換式卡牌遊戲,那玩家就很清楚抽牌、洗牌的意義,其他名詞如攻擊力血量也尊重傳統,不需額外說明。而為了讓規則更單純,爐石也省略了「階段」的說明,讓玩家只要在自己的回合,想做什麼事都可以,不會跳出一個禁止訊息「你只能在戰鬥階段進行攻擊」之類。並且爐石掌握了一個原則,就是「一張牌只能用一次」,簡化玩家需要下的決策。
但也有些項目是不能簡化的,例如TCG常有「召喚失調」這條規則(剛進場的生物不能攻擊),爐石曾一度試著將它拿掉,想讓遊戲玩起來更直覺,但卻發現這麼做會讓優勢方太有利,劣勢方較難利用法術取回場上優勢,最後不得不把這條規則加回去,並且用卡牌旁發出的紅/綠光表示它能否攻擊。
3、立即獲得樂趣
爐石儘可能精簡了說明文字,並且遊戲本身簡潔、直覺,即使不解釋,也能夠度過前面的關卡,
讓玩家建立起「我能夠靠自己過關」的信心,即便輸了,也要讓玩家覺得「我只是運氣不好、一時大意,再給我點時間學習就能贏了」。如此當玩家後來遇上其他更強的敵人(比如其他玩家),也不會對敵人的牌感到不明究里,而是去學習更高的技術。《植物大戰殭屍》也是這麼做的,最初的第1關其實就是教學關卡,但僅給予「收集陽光、種植植物、打倒殭屍」的最基本提示,至於種在什麼位置都由玩家決定,因此教學感不會那麼重。但實際上,第1關的難度是玩家即使故意想輸都輸不了的。而後面的幾關,難度其實也非常低,防守路線逐步從1條擴增到5條,並且每關多提供1種植物、1種殭屍讓玩家逐步熟悉,可以說把難度和樂趣掌握得非常好。
4、情感設計
對戰時顯示的對手名稱,最初原本是「最佳對手」,但後來有玩家反應,他覺得對手太強或太弱了,根本不符合預期,所以後來爐石才將之改為「值得一戰的對手」。另一個例子是牧師的「精神控制」,這張牌原本是8費,從數據上來看,其實強度是差不多平衡的,但玩家卻認為這張牌太強而抗議,因故爐石將它改為10費。也就是說,爐石認為比起平衡性,玩家的感受更重要。當然,在PvP遊戲當中,如果反覆改動,只怕最後是兩邊不討好,所以要適度引導玩家情緒,儘力讓玩家理解「這樣的設計其實是剛好平衡的,我們可以用哪些戰術來對抗它」,而不是玩家怎麼抱怨就怎麼改。
5、保留希望
玩家在遊戲中難免會輸,當勝負太過明顯時,就很容易打擊到玩家的信心。所以爐石把大贏大輸改為小贏小輸,讓玩家在回合交替的過程中,反覆覺得自己有優勢、而後又變成對手有優勢,保持希望和緊張感,直到最後才分曉,並且在輸了之後會想立刻再來一局。
所以說,要做出一款好玩的遊戲,要考慮的事情需要方方面面。說到爐石,我今天看到一款之前打過交道的團隊做的產品《像三國》上線了。這個團隊是去年11月在重慶製作人沙龍上遇到的,當時的產品給我感覺就是一款三國版的爐石,現在再次看到的時候,無論是畫面還是遊戲性都提升了不少。當然,我發現很多人都在批駁說這就是一款山寨爐石,給中國人丟臉,說實話這也是一種悲哀:許多國內從業者,尤其是渠道發行的高層,根本不了解遊戲,對遊戲機制完全一竅不通。爐石雖然有集換式卡牌的概念,但暴雪其實並沒有強調集換,而《像三國》倒是把集換放到了很高的位置。
以下是當時和團隊交流時的記憶,可能不太准。幾個核心成員都是資深玩家,所以在做這款遊戲時主要為了滿足小時候的情節,也就是風靡我們兒時的畫片。所謂畫片,就是那種印刷了精美圖案的卡片,玩的時候把畫片疊起來,放在地上大家輪流用手拍,誰撲倒的畫片就歸誰所有。團隊里有個人跟我說他小時候為那玩意打過人,因為有人扇風作弊。所以他們選擇了做TCG,為了能幫80後的夥伴們找到兒時的記憶。也因為此,選擇了通過收集基礎卡牌來兌換稀有卡牌,而且會在以後的版本中,繼續深化集換要素。
不要小看這一點改動,也許就會分化出很多人覺得好玩,很多人覺得不好玩。最終決定權,只在玩家手裡。不管怎樣,希望他們以後做的遊戲越來越好玩,也希望所有國產遊戲都能向越來越好玩的方向上繼續努力。拋開技術和美術表現上的影響,單從遊戲機制上,需要抓住兩點:一是減少認知成本,二是提高玩家可創造的複雜性。舉三個至少是我認為好玩的遊戲的例子,第一是minecraft,第二是上古捲軸,第三是鬥地主。我們可以看到這三款遊戲在機制上很好的詮釋了以上兩點。當然,這只是從遊戲機制角度看。技術和美術那邊還有很多規則,這裡就不贅敘了。
不同的遊戲類型,跟你當下的狀態有關。
有時今天覺得這個遊戲很好玩,明天就突然覺得不好玩了。還有就是本來感覺很無聊的一個遊戲,在一個特定的狀態下卻能玩很久。同類的遊戲,跟你的喜好的題材有關。
你比較喜歡2次元的妹子,那麼同一個類型的遊戲,你就會偏向有妹子的。你是某個IP的粉絲,就會偏向有IP的遊戲。如果你只是無聊沒有固定的喜好,那麼你就會選擇當下最火的。同類型遊戲同題材,同時幾款都玩過,但是只有一款留住了你。那麼一定是這個遊戲的某些小細節打動了你,在留住你的遊戲中,這些細節有「點睛」的作用。還有一種就是有可能是某款遊戲中的某個點,是你很多遊戲都沒有碰到,卻是你內心一直渴望遇到的相見恨晚。然後你會在這個點的吸引下,一直進行下去。這個問題可以算是國內行業的三大哲學問題,其他兩個是:為什麼國產遊戲做不出大作?為什麼現在遊戲商業氣息這麼重?我覺得把遊戲定義為:交互性的娛樂活動。會更貼切,也更加容易符合這個問題。只要滿足於人性中的某一點,就有人覺得好玩。 1.破壞欲 :在遊戲中可以轟轟轟暴力摧毀敵人,掀翻汽車,炸掉建築。 2.創造欲:化身上帝視角,操控一切,創造文明,進化生靈(模擬城市等)。 3.嶄新體驗:開著法拉利飆到300碼,賭場里輸掉幾個E,泡遍全城女人的霸道總裁。(極品飛車,大富翁,模擬人生等)。 4.性慾:電車上摸幾個妹子回家調教啪啪啪。(電車之狼,尾行等) 5.偉大冒險:小角色經過奇遇拯救世界,暢爽心理。(仙劍等) 。這些都滿足了玩家某種慾望,帶來在現實中幾乎不可能的感受。當然現在很多遊戲基本上是包含了很多好玩的點,做成一個整體。至於不好玩,則也有相似的不足:重複性太高導致枯燥;繁重任務之後沒有獎勵或者獎勵很少;各種莫名的bug;玩法機制太累;沒有目標感等。當然同樣的只要有部分因素,就有玩家覺得很爛。想到什麼再補充。
在早些年我閱讀過一份關於遊戲心理的研究論文,文中通過用戶調查和元素相關性聚類分析的方式,得出用戶覺得遊戲好玩,是有心理動機的,而且這種動機,可以劃分為具體幾種。2010年,騰訊曾經發表過一份遊戲用戶分析報告,採取同樣的方式,把用戶進行分類,同樣得出類似結果。
騰訊報告裡面的劃分規則,是源自中國用戶,有一定的參考性,我已經不大記得具體的說法了,大致如下:
1、為了尋找伴侶(朋友或情侶)2、為了內容體驗3、為了團隊合作4、為了追求自我滿足和影響力5、為了競技挑戰6、為了追求時尚潮流(如追星)用戶玩遊戲或者娛樂,大都出自於上述一個或多個心理動機組合,並以某種心理動機為主。也就是說,當用戶在追求某種心理滿足,並且在遊戲中可以實現時,就會覺得遊戲好玩。
以我對生活的觀察和對心理學的理解,遊戲是人通過虛擬練習的方式,獲得自身能力成長的手段,並因為人體生理機制產生的反饋機制,獲得了相應的體驗感覺。這種生理機制,是人的基礎本能,並且隨著年齡的增長,會處於不同的狀態。
1、早期,新鮮感,會因為從來沒有嘗試過而感到好玩
2、中期,持續反饋,認可遊戲機制後,因為遊戲機制的反饋,持續獲得好玩的感覺3、後期,認同感,遊戲體驗會有衰退期,當反饋機制效果弱化後,會因為熟悉和認同感留下來說了這麼多,是為了最後結果的鋪墊。
滿足上述前提(心理動機*心理階段)的產品設計,就會讓用戶覺得好玩。
心流,研究的是反饋機制,設計手法,研究的是表達手段,始終還是依附在用戶的心理上。這個問題問得好。
作為一個從業者,我認為「如何製作一款好玩的遊戲」,是一個伴隨我整個職業生涯的問題。而親手製作出一款好玩的遊戲,也是我繼續待在這個行業的動力。
好玩,對每個人來說,都有不同的定義。該題下已有的答案,答主們也都給出了自己心中的定義,各有不同。那麼,在不同當中是否存在一些共性呢?
也就是各類好玩的遊戲都具有的特點是什麼呢?
在回答這個問題之前,我們先來看看知乎中對遊戲的定義:
遊戲是一種基於物質滿足之上的,在一種特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神滿足的行為活動。
再來看看辭海的定義:
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
在這兩種定義之中,我們可以發現遊戲的兩個最基本特性,行為互動和精神反饋。
下面,我們來看看曾經兒時玩過的一些好玩的遊戲。
跳房子
打彈珠
拍畫片
跳皮筋
這些遊戲想必大家或多或少都有玩過,從大家的體驗來說,這些遊戲應該都包含了遊戲的兩個基本特性:行為互動和精神反饋。
一個好遊戲具備了行為互動和精神反饋之後,還應該具有一個正確的載體(存在形式,玩法等)和根據時代發展不斷自我更新的體系。畢竟你不能現在還繼續玩拍畫片或者跳房子(當然你也可以繼續玩,就是不太容易找到伴……)。
這裡,我以一個在人類發展歷史上存在很久的遊戲——卡牌遊戲為例子來說明這個問題。
卡牌遊戲的起源有很多說法,現在被普遍接受的一種說法是起源於中國唐朝的「葉子牌」(中國文化真是博大精深)。這種用絲綢及紙裱成,圖案用木刻版印成的遊戲十二世紀由馬可·波羅傳入歐洲。
十六世紀,西方開始流行一種稱為「勝牌」的紙牌,它在十七世紀初演變為類似橋牌的惠斯特牌戲,流行於英國倫敦及荷蘭,值得一提的是,由於過分注重人為的傳遞信息,使得惠斯特程序化,並失去其魅力。1894年,在英國倫敦俱樂部中產生了橋牌
。這種橋牌再經演變就是現在的撲克牌了。
二十世紀六七十年代的美國,隨著一款名叫The Baseball Card Game的卡牌遊戲出現,歷史上第一款集換式卡牌遊戲誕生,不過真正讓集換式卡牌遊戲成型,制定了此種遊戲規則的遊戲是1993年由美國數學家查理·加菲博士開發的萬智牌。而後,在萬智牌的基礎上發展出了各式各樣的卡牌桌游遊戲,當下的《爐石傳說》更是讓卡牌遊戲上升了一個台階。
從這段歷史中我們可以看出載體(玩法)傳播——載體迭代(玩法多樣化)——優勝劣汰(惠斯特失去魅力)——新的載體(橋牌)傳播這種玩法的變更,以及載體(紙牌:萬智牌)——載體迭代——優勝劣汰——新的載體(電腦:爐石傳說),這種存在形式的變更和根據時代的發展不斷的自我更新,促使卡牌遊戲在各個時代中廣為流傳以及成為玩家心中的好遊戲。
值得一提的是,在一種遊戲的發展中,總會存在這樣或那樣的「抄襲」。我認為這種「抄襲」正確的打開方式是合理的改進或創造比原版更好的載體。
在設計中,這種方式被稱為改良設計。
就像在本問題下 @孫志超 老師的回答中提到的《像三國》,我也試著去玩了一下。它在《爐石傳說》原版的載體上加入了集換式內容,在美術表現形式上採用的是亞洲人普遍喜歡的Q版人物,在中國人心中受眾廣大的三國題材,滿足了市場的需求也滿足了玩家的需求,在卡牌的發展過程也邁出了中國遊戲的一小步,這種做法是值得鼓勵的。量變引發質變,我相信中國將來一定也能做出與世界比肩的好遊戲。
有一個小插曲我覺得有必要一說,《像三國》在每一張卡牌的備註下,都有相關的美術作者和配音人員,以這種方式對製作人員表達感謝著實讓我小感動了一下!
在上面我提到了市場,沒錯,從這個商業時代的角度來說,一個好遊戲不僅僅需要的是具備行為互動和精神反饋、正確的載體和不斷自我更新的體系,還應該具備良好的市場反饋。
事實上,在權衡遊戲本質上的好玩和市場反饋的問題上,全球的遊戲廠商都仍處在一個探索階段,因為主要遊戲載體變更為信息化技術為主的電子遊戲才幾十年時間,相對整個遊戲發展史而言,是微不足道的。
而市場本身就因為政治、文化、經濟的發展在不停的變化。例如中國很多遊戲廠商為了追求市場利益,放棄了遊戲本質的製作,也就是題主所說到的千篇一律,而也有一小部分遊戲廠商為了保留遊戲本質而在苦苦掙扎。
所以我也在這說一句,希望所有的玩家在遇到一款用心做的好遊戲的時候,是用付費購買的方式去體驗,而不是想方設法玩破解版,因為你一頓飯錢也許對他們來說是最大的鼓勵,也是他們繼續把好遊戲做下去的動力。
以上從設計者的角度分析了好遊戲具備的一些特點,一款遊戲好不好玩,玩家本身也具有個體的特性。
你是一個煤礦主土豪,你更會喜歡充錢就送價值8888的閃著金光的裝備,而不是連連看。
你是走遍五湖四海的驢友,你會在《Journey》的世界留下感動的淚水而對土豪嗤之以鼻。
你是二次元技術宅,你可以抱著《暖暖環遊世界》睡覺,而驚訝的看著土豪和驢友相互鄙視。
玩家個體的差異也造就了市場的差異,《征途》
開創了遊戲免費道具收費的模式,到現在巨人又推出無商城模式的《武極天下》,正示中國玩家在經過經濟的飛速發展之後追求精神追求的表現。
所以,作為一個遊戲玩家,你心中好玩的遊戲是怎樣的呢?
我感覺不僅僅是遊戲的原因。有時候心情,時間,天氣,滿月等等都有很大影響。我就曾經玩貪吃蛇玩到凌晨三點鐘。可是只有一次,之後再也提不起興趣。
前段時間研究激勵機制,看了很多遊戲裡面的理論。太枯燥了,而且也不是很易懂。其中在看到《史玉柱自述》裡面有一段講遊戲的,個人認為非常接地氣,也非常到位史玉柱:我是怎麼做遊戲策劃的正文如下:
導讀:玩家需求的八字方針對這一點,我總結了一個八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜。
如果列玩家的需求,可以列十幾二十條甚至更多,但經過篩選和我的體會,及我與小刀、學鋒①等人的探討,我們最終留下了這4條,如果能把這4條做到,從我們目前的水平而言,我們覺得就已經夠了。但這4條我們能做到的可能性也不大,儘管只有4條。因此我們要聚焦,將所有的精力都放在這4條上面。能把這4條做好,我們在中國網遊業也就能出類拔萃了。
榮耀
根據馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個追求是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最後一條是自我實現的需求。
從這個角度來看,來玩遊戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由於網遊的特徵,本應該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什麼呢?這就是網遊的特徵。
一個人從網上找的愛情和現實中找的愛情是有差距的,現實中你看到喜歡的異性會發光,遊戲里你會嗎?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關係的。
但第一還是榮耀,也就是第四個追求,這也是玩家來遊戲里的第一需要。玩家來遊戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。
榮耀到底有多重要,我打個比方,做房產的人經常說的一句話,投資房地產,最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網遊也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。我們應該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。
我們在遊戲里經常能看到,一個裝備很好的玩家被人稱呼為偶像的時候,心裡其實是非常高興的。一個平時沒什麼價值的小號把一個大號救活,大號感謝他的時候,這個小號能高興十分鐘,會覺得自己很重要。還有打群架的時候,只要國王在,都不打其他人了,專打國王,因為打好國王可以上電視。
還有一種情況就是和盟國的國王在一起的時候,小號經常說,國王,讓我殺一次吧,因為我想上電視。這就反映出他內心對榮耀的需求。
在《征途》里,一旦有本國的鏢車被劫,那些大號會奮不顧身地去保護那些小號,去救鏢。為什麼會去救鏢?大號需要自己花錢買竹蜻蜓,救好之後在利益上對自己也沒有任何好處。你分析他的心理,其實他就是為了滿足他的榮耀,被救的人的一聲謝謝就讓他很高興。如果遇到一個識相的小號再刷一下屏,說:「謝謝××救了我的鏢。」他又會開心十分鐘。所以到遊戲里,不管大號小號,玩家內心最渴望得到的就是榮耀。但我們的策劃卻缺少這個思想。
如果意識到這一點,我們的策劃在做功能的時候,首先想到的就應該是,我目前做的這個功能是否能最大程度地滿足玩家對榮耀的需求。如果有了這根弦,我們絕大多數,2/3的功能都能夠不同程度地滿足玩家對榮耀的需求。這個只要你重視了就完全能夠做到的。
之所以我們目前90%的功能沒有給玩家帶來榮耀的滿足,並不是因為做不出來,而是因為我們沒有這根弦。過去我們包括我自己在想到榮耀的時候,總是會首先想到大號,裝備好的玩家,國王、當官的這些玩家的榮耀,我們忽視了小號這些玩家的需求。這些小號和大號一樣,來遊戲的目的都是為了榮耀。
在過去的很長時間,我,包括我們的核心團隊都沒有注重這一點。一旦小號榮耀得到滿足會比大號更加興奮。
我們中國大多數遊戲都不重視小號的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線人數就會得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大號,我們今後對小號的榮耀要給予特別的重視。
只要重視了,榮耀問題是能夠得到解決的。我們一定要統一思想,把榮耀作為玩家的第一需求。
在這裡,我要說個事就是我們的上電視,從它推出到現在,效果一直都非常地不錯。當我們的電視單為榮耀服務的時候,我們電視的作用還是很大的。
上電視是很簡單的事情,只是在屏幕的地方說一句話,但玩家還是很在乎的。這是我們的一個小小的發明,但它在滿足玩家需求的方面遠遠超過其他很多功能。由此說明榮耀對玩家來說是非常重要的。
我們要把玩家對榮耀的需求作為玩家的首要追求來看,同時要把榮耀作為策劃工作的一個重要環節。
任何功能都要過一個榮耀關,尤其是小號的榮耀的滿足。
目標
單機遊戲和網遊一樣,都有對目標的要求。單機遊戲中,目標是最為主要的,如果目標都沒有的話,那這個單機遊戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機遊戲的人對目標的體會會更加深刻。
在我們的策劃隊伍中,做過單機遊戲的人幾乎沒有,因此我們相對來說,對目標的管理不是很重視。
沒有目標管理系統就沒有單機遊戲,而網路遊戲是從單機遊戲發展來的,所以單機遊戲的基礎是必須要保留的。我們現在正是缺少並需要補上這一課的。
目標又分為短、中、長期目標。短期目標是持續時間很短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那麼打完這20個怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。
中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個小時,甚至一天,我就可以把我的這個需求滿足,這就是我的一個中級目標。而長期目標則可能是升級、裝備等等。
對玩家來說,在任何一個時間節點上,都應該有目標;在任何一個時間節點上,都應該短中長期目標三者同時存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。
如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了。也許策劃會說,我已經給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發的,可能因為策划水平的問題、數值不合理的問題、細節沒有優化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。
只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會將你設定的那些作為自己的目標。一旦出現玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠了。因此目標管理也是關係到遊戲成敗的一個關鍵。
我講一個《巨人》去年9月份的一個版本在目標管理方面失敗的案例。新手的目標還可以,一個小時之後升到民兵,玩家可以直接到NPC①那邊領取游泳、跳舞、開鎖等技能。這些東西原本可以在前一個星期作為玩家的中期追求來滿足,可是卻在一瞬間全給了,而在接下來的一個星期沒東西可以給他了。這就是典型的目標管理混亂案例。
正確的應該是怎麼樣?作為一個目標是有流程的,第一是應該製造壓力,如就包裹而言,就應該讓對應級別的爆率上升,讓他好東西都放不下,這個時候告訴他,你要去接一個大任務。這個大任務包括十個小任務,把這十個小任務都做完之後,你的包裹就能夠增加。壓力製造了,讓他感覺到壓力的價值,然後給他一個中期目標,告訴他你只要再努力幾個小時,這個努力的價值就能夠得到。在努力的這幾個小時內,玩家就不會離開,因為他的目標很明確,因為有一個很有價值的東西在等著他,即使夜深也不睡覺。
在這個階段中,我們就可以根據價值的大小設置努力的時間,有強烈目標的時候,玩家打怪不會有怨言。一旦目標達成,玩家就有一個壓力的釋放,就會很開心。最好這個喜悅得到後,不要馬上停手,而是讓他回味一下,如包裹,他就可以馬上把很多不想丟的裝備都放進去了。
再比如游泳,如果一上來就告訴他你可以游泳,他不會覺得有什麼。如果一開始有一個任務總是需要到河對岸去做,總是需要跑大半個城去到河上的某座橋過去,十次八次之後,你告訴他,你可以學游泳,直接游過去,這個時候游泳技能就會變得對他非常地有價值。
這個時候,你告訴他你要學會游泳,必須去完成一個有10個小任務的大任務,共需要兩個小時,玩家也會很開心地去做了。
游泳學會了之後,你在安排下個任務的時候,就要讓他繼續體驗,要他繼續到河對岸去做任務,把壓力釋放,體驗到游泳這個技能的價值。
因為,一年之後,玩家可能對游泳這個技能就會變得不在乎了。因此,剛學完之後,要讓玩家集中享受一下游泳這個技能的價值。
這兩個案例是想說一下目標設計的過程和目標的重要性。 關於目標,還有三點需要給大家提示一下。 第一,也是我們策劃經常發生的。策劃覺得每個時間節點都給玩家設定了目標,但玩家調查卻發現,玩家將這些目標都當成了累贅。不誇張地說,我們九成以上的功能都是這樣的現象。 就是說我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,為對方設定目標的時候,要通過各種方式來了解玩家的需求。這個要引起我們策劃的普遍重視。 第二,一旦一個目標達成之後,玩家會有一段時間的失落感。因此,在上一個目標達成之前,新的目標一定要確立出來。玩家不能在任何一個時間出現目標缺失和斷檔。 有一個玩家花了500萬做了幾套15星裝備,花了1個月以上的時間,做裝備的時候天天上線,很努力。做完這些裝備後,不上線了,不玩了。 做這些裝備之前,他有很強烈的目標就是做裝備。而目標達成後,他失落了,一個月沒上線。雖然這個例子不具備普遍性,但這個道理是具有普遍性的。就是因為他目標達成之後,新的目標沒有幫他樹立起來。這個失落階段非常危險。 第三,一定要通過壓力製造出目標的價值。 同時,什麼時候設目標,什麼時候給他價值,需要多久的時間,這都需要一個合理的管理。我們目前使用的黑點圖就是很好的辦法。互動 單機和網遊最大的區別就在於互動。 網遊遊戲就是擁有遊戲元素的社區,從它的定義上來說,完全可以看出網遊互動的重要。 如果沒有互動,那就是一個單機遊戲而非網路遊戲。網遊中的玩家和單機遊戲中的玩家的追求也是不一樣的。 友情的需求在網遊中是存在的,僅次於對榮耀的追求。對我們研發人員而言,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式盡量滿足,過去通過語言、文字,現在發展到語音系統。 除此之外,我們還應該盡量提供其他的多種交互系統,表情、肢體等。我們的程序和美術應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統進行豐富。 第二就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關係更好。有難同當,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關係才會越來越好。我們要有意地設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。 另外,仇恨也是一種互動,我們要製造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要盡量少製造,因為處於劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,國與國、幫派與幫派之間。 群體之間的仇恨越多越好,這就看你自己的能力了。群體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開。因此我們要引導玩家之間的愛和恨,恨才會給玩家帶來激情。如果沒有愛,則玩家不會有歸屬感。 我們的策劃應該有這樣一個流程,在設計任務的時候,要考慮到玩家之間的互動,讓玩家會愛到什麼程度,會恨到什麼程度。《征途》在國與國之間的恨處理得不錯,但在愛的方面處理得很差,這樣就導致我們在外面的名聲不是很好,說殺戮太重,因此如果愛設計得很好的話,不僅玩家有歸屬感我們還有很好的聲譽。 像之前的《傳奇》打怪是唯一的升級途徑,打怪說白了就是耗玩家的時間,是人機互動。 隨著網遊的發展,應該更加重視互動。花一定的時間,人人互動肯定要比花一定的時間,人機互動更好。在過去,人人互動做得不多,《征途》已經上升了很大一塊,把人機互動比重已經下降很多。 我認為,人人互動將會成為以後網遊發展的方向,玩家也會更加喜歡。升級方式的改變我們要予以關注,我們要跟上潮流。 互動方面,我們《征途》和《巨人》都有一點沒有做好的地方,那就是強者與弱者之間的互動。我們的互動往往局限在高手與高手、弱者與弱者之間。 其實玩家不僅需要橫向,也需要縱向的互動,這方面我們曾努力過,但幾次都失敗了。我們曾在兩個方面努力過,但都失敗了。第一就是師徒系統,這就是想解決強者與弱者之間的互動,因為弱者更需要保護,強者需要弱者來給他利益。但我們設計過幾個方案都失敗了,可也有遊戲做得不錯,因此並不是師徒系統他設計不出來,而是因為做這個項目的人水平不夠或者說不夠努力。 第二就是帶新人沒做好。帶新人是非常重要的,一個帶新人系統如果做好可以超過1個億的廣告費。它的基本原理是好的,是必需的。 玩家覺得好玩就要去拉他現實中、網路上的朋友來玩,這個基本原理是對的。這個遠遠比我們的廣告要好很多。因為玩家最相信的是他的朋友而不是廠家廣告。 如果這個系統做好,意義是非常重大的。而過去為什麼我們沒做好呢?是因為我們沒有把工作做細,被玩家耍。因為他帶的新人並不是新人而是他自己的小號。以前帶新人是通過打怪,是可以用外掛的,一個人可以帶幾十個小號。如果我們讓他去做刺探,小號就不能做了,如果讓他去運鏢,路上有截鏢的風險,他就沒辦法用小號了。 我們將功能做一個篩選,有的是可以用機器來完成的,那就不能作為判定他們帶與被帶關係的標準。有的是不能用機器來完成的,玩家都會去做的,這些隨便選幾條出來就可以讓帶新人這個系統大熱。 《夢幻西遊》從公測的五萬到現在的上百萬在線,最重要的就是它的帶新人系統。而《征途》的帶新人系統,我們不能因為有了一些問題就將這個系統放棄。驚喜 驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。 我有這樣一個結論:沒有隨機性,網遊就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有遊戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是遊戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個遊戲的最大特點就是隨機。 俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什麼形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那麼熱衷了。因此只要是遊戲,就有隨機性。①但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。 如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。 如果我們的遊戲可以做到沒有經驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經驗、金錢和各種好處,那這個遊戲不就是一個好遊戲了嗎? 為什麼打麻將好玩呢? 因為它除了隨機還有努力。 隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌後,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。 麻將除了隨機還需要努力,現實中的遊戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網路遊戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。 如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的遊戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起才是遊戲的最大魅力。 我舉去年9月份《巨人》里一個失敗的例子,就是拉車。有玩家提意見說為什麼我總是拉白車,別人都紫車。我們的策劃就聽取了玩家的意見,就消滅了隨機性。 本來玩家之前還有企盼,取消了車之間的差距後,再一看,沒人來拉車了。後來又改了回來,改回來後,拉車的人氣又起來了。這個例子說明,隨機性是非常重要的。 大家可以想想我說的這兩句話:人類所有的遊戲都是需要隨機的。沒有隨機,一切遊戲都將不復存在。 隨機和努力如果比重能夠處理好,將會使遊戲的遊戲性大幅度上升。 任何遊戲都要闖印象關、嘗試關和無聊關 任何遊戲都需要闖下面這三關。印象關 玩家開始建號的前4個小時。在這個時間裡,玩家的關注度在哪裡?玩家並不重視自己的裝備,不注重自己的數值,尤其是前15分鐘。 玩家首先在乎的是圖,第二是上手是否容易,第三是音效、人氣等。這個時候玩家的注意點和玩一段時間後的關注點是非常不一樣的。 圖為什麼是最重要的? 玩家進入遊戲的第一點就是圖,他首先關注自己的角色是否漂亮,動作是否好看,界面是否漂亮,這個時候的第一印象都在圖的上面。 既然這樣,我們的任何一款遊戲,要去滿足這前15分鐘的需求,即使是最爛的美術,也是可以做到的。 你可以去調查一下,進入遊戲5分鐘後的玩家,他的關注點都是圖。而半年後的玩家關注點都是數值,圖什麼樣已經不在乎了。 《征途》新手村的角色是最丑的,我問美術為什麼,美術說:「只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最後越漂亮。」我說:「這絕對是謬論。」 因為前面圖難看的話,玩家壓根不會想往後面升,前15分鐘就已經流失掉了,因此要把精華往前面放。前5分鐘,前15分鐘,前1個小時,前4個小時。 根據自己的特點,把最美的圖展示給玩家,而不是在流失之後才展示給他。 隨著玩家玩的時間每長1個小時,他對圖的關注度就下降一點。所以有限的美術資源應該把精華都往前面集中,如果你能做到前面漂亮後面漂亮,那是最好的,但如果美術資源有限,那就盡量往前面塞。 第二,上手為什麼重要? 前面圖還是美術的活,而上手則是策劃的活。 其實讓玩遊戲的老手上手不難,最難的是讓新手上手。有兩類人上手最困難:第一類新手。他不知道從哪裡下手,他問的問題,我們策劃都會嘲笑,這麼幼稚的問題,你也問得出來?但玩家是沒錯的。新手,上手是很難的。 目前,《巨人》比《征途》相對容易上手一些。《征途》剛開始推的時候,我們在上手方面還是領先的,現在則屬於中等偏下了。第二類過去玩的不是我們這個類別遊戲的玩家,玩夢幻、天龍、勁舞等遊戲的玩家比較上不了手,但玩傳奇的上手容易。因為我們的遊戲是沿著《傳奇》《英雄年代》《征途》這條線下來的。這是因為我們過去沒注意,其實我們注意的話,完全可以做到讓玩其他遊戲的人都上手。 在上手方面,我們有兩大不足,我們的遊戲特別是新遊戲要特別注意,要讓沒玩過遊戲的人和玩其他遊戲的人上手。 我們應該找二三十個沒有玩過遊戲的人來玩,策劃在旁邊一句話都不說,他不問,你就不說,觀察他的反應,第一個點什麼,第二個點什麼,然後去研究,找規律,根據分析的結果去修改自己的設定。據說國外的遊戲公司一找就找幾百個,進行錄像,然後對錄像進行分析,然後來設計界面。 上手和美術在前15分鐘起關鍵作用,因為這兩點不玩的玩家量還是很大的。至少征途和巨人有一大半人在這段時間走掉。 在這段時間流失的玩家是非常可惜的,相對後面的大功能,這些都是很小的修改,但這卻能留住大量的玩家。嘗試關 4個小時後到前兩周,玩家的關注度已經逐漸發生了變化,因為遊戲的功能已經全面向他展開了。這個時候,裝備、級別開始被重視了,玩家之間的互動也開始了。玩家需要接收的內容應該是全方位的。 在前兩周,如果去調查,問玩家是否永久玩下去了?絕大多數玩家的回答是我看看。這個時候的玩家並沒有真的下決心留下來,他在思索這個遊戲是否真的值得自己玩下去,這個時候的玩家並不真的是你的玩家。而我們的策劃有這樣一個誤區,覺得這個時候的玩家已經是自己的玩家了。其實這是自作多情。 在嘗試階段的玩家最關注的就是細節。 因為有相當比例的玩家是玩過其他遊戲的,你現在展示的東西大部分是其他遊戲都擁有的,你有而別人沒有的東西並不多。玩家就是在觀察和比較你的這個功能和我玩過的其他遊戲的同一個功能,哪個更好。 如果你做得比其他的更好玩,一個兩個三個這樣積累下來,他就會說這個遊戲好玩,然後就會留下來。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改變是不可能的,因為他想走,他對自己的角色還沒有感情,一旦不好玩,他還有什麼理由留下來呢? 因此這個階段展現給玩家的各項細節非常重要,如果能創新、能有特色更好,如果我們暫時沒有那個水平,我們能做的就是把細節和過程做得好玩,這樣才能把玩家留住。 這兩周里,還有兩點需要提示。 首先目標的設定非常重要,因為這個時候的玩家是非常不穩定的,在這兩周的分分秒秒都要給他樹立一個強烈的目標讓他往前走,這個時候的目標管理比後期更加重要,對目標的要求更加高,這也是目標管理最重要的一個階段。 其次要通過利益引導讓玩家融入社區,建立好朋友。 我們之前建立的只是萍水朋友,而不是讓玩家去按照好朋友的目標來努力。一個遊戲沒有好朋友也是非常危險的,我們應該利用壓力、利益來撮合玩家建立好朋友,這種手段只要你想還是有很多的,只要你重視到這一點。 到嘗試這個階段,如果我們的玩家能倖存40%,那是應該發獎賞的。 前面兩關,其實要實現還是很容易的,只要我們努力。不能輕視第一、第二階段,因為這兩個階段的投入產出比例是最高的。無聊關 兩周以後。 我觀察過,在遊戲裡面,玩家在走之前,說得最多的一句話就是無聊,沒事做。所以一款遊戲玩家一旦感覺到沒事幹,下線不想上線,那玩家基本上就是準備走了。 第一關第二關還是工作量的問題,第三關就是策划水平的問題了。這一關一旦過了,那這個遊戲就是成功的遊戲了。 去年很多的遊戲都是大作,知名度都很高,但最後都失敗了。究其原因,大部分都失敗在這一關。 前兩關靠努力是可以實現的,這些失敗的遊戲統一的特點就是玩家在中後期感覺到無聊,沒事情做。因此遊戲要成功,就是要闖過無聊關,讓玩家充實,有事情做。 你去調查夢幻、天龍,玩家喊無聊的比重就很小,後期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的比重能降到多低。 為什麼玩家會感覺到無聊? 主要有兩個方面:第一是玩法。玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類比較多。 《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關係的。因此供選擇的玩法一定要多。 第二是玩法不少,好玩的不多。 也有很多玩法很多的遊戲最後卻失敗了。是因為它設計的玩法不好玩,只有策劃自己認為好玩。這種也會導致失敗的結果。玩家不覺得好玩,他還是會覺得沒事幹。 其實想讓玩家感覺到不無聊,有兩個方面是很有幫助的:一個是隨機性,一個是互動性。 這兩個方面如果做得好,在減少玩家感覺無聊方面還是非常有幫助的。 在線人數多少取決於遊戲性,把這三關闖過去,我們的遊戲就不會差。近一年沒碰端遊了,基本都是玩手游,所以就拿我覺得好玩的幾款手游來湊湊人氣,說說我為什麼覺得好玩。題主所提的遊戲之間差距的原理,這個問題太高大上了,看到熱門回答的 @孫志超@君陌Faust 已經寫得很好了,我就不贅述了。
第一款覺得很好玩的是啪啪三國,先聲明一下,我不是沖這奇葩的遊戲名去的,相反,起初我還感覺這遊戲太噱頭。不過,被推薦幾次後,試了下,然後就覺得很好玩,等級上了霸主3才漸漸減了興緻。怎麼說呢,這遊戲跟之前我玩過的街機三國志大戰及街機網遊三國征戰頗有些相似,最吸引我的便是戰局開始前的排兵布陣和戰局中使用技能來左右戰局。
啪啪三國的核心玩法就是任務→戰鬥→抽卡→強化模式,跟國內流行的卡牌遊戲倒是大同小異,但其題材是三國歷史背景,所有卡牌的角色都是熟知的三國人物,且各人物角色技能都契合歷史的形象。這對於喜愛三國歷史的人來說,確實是有誘惑力的。此外,遊戲人物的成長屬性,除了本身的類型,比如勇將、將軍、策士所對應的武力、智力、兵力,以及四星金卡、三星銀卡、二星黑卡等,還有科技、隨從、聯協等要素。顯然,這意味著玩家在武將卡牌的收集和強化階段就有豐富的可玩內容。
遊戲最刺激的戰鬥部分,排兵布陣和技能釋放。騎兵、槍兵、弓箭兵的不同組合,所站初始位置對戰局的影響,還有各武將的士氣值,援軍,都是排兵布陣所要考慮的。其後的戰鬥中,當部隊的士氣值達到武將技能的釋放條件,對應戰局該釋放哪個武將的,也是考驗玩家策略的玩點。
順便提一句,這遊戲卡牌的美術質量確實高,畫面的表現力在手游產品中稱得上是上乘。不過,玩到後來,遊戲增加了五星卡,戰器,公會戰等等,再加上非RMB玩家的一些苦惱,感覺越玩越累遂棄之。
最後,概括一句,喜歡三國歷史人物且比較擅於拼策略的玩家,基本都會覺得這遊戲好玩。
那麼,好玩的遊戲要素,可以包括遊戲題材和適用於策略愛好玩家的策略挑戰玩法。
第二款遊戲就是被稱為神作的紀念碑谷。這款遊戲,想必多數人都玩過或聽說過。這應該是我心目中最完美的藝術類遊戲,也是我熬夜通關的遊戲之一。之後我推薦給弟弟妹妹玩,五六歲的孩子都玩得不亦樂乎。(不過,有一點意外,喜歡這遊戲的女生居多,男生有興趣的不多)
起初玩,覺得畫面簡潔清新,設計上別有心裁,蘊含了立體幾何的學問,還有一些神秘感,讓人忍不住去探索。後來又陪幾個妹妹玩,又有了一些情感上的變化,比如艾達走上了滿是紀念碑的墓室是震撼,比如黃色圖騰沉入海底的時候是傷感,比如各關卡終點寶物的歸還是好奇,比如最後戴上皇冠帶領眾鴉(臣民)飛翔是開心。後來了解到遊戲的背景,才知道這是一個有關寬恕和解脫的故事,玩家沉浸其中體驗到的就是艾達一直在歸還中的情感和沉思。
回到遊戲本身,拋開腦洞大開的操作難易度不說,紀念碑谷的畫質和音效是極其完美的,美術風格有些沉鬱,也充滿質感,運用了大量的暗色調,與艾達的白色形象形成了鮮明對比。背景音樂是空曠而有神秘感的,帶點憂傷,配著韻味雋永的文字,劇情很有內涵很有藝術感,當然了,也很有情感。
此外,還有一點,紀念碑谷遊戲過程中,通過某個暗道或關卡後,新建築的出現還會讓你感覺到遊戲中的美好與精彩,都是由你開啟的。
唯一可惜的是,遊戲的關卡有限,即便好玩,玩了好幾次,但也少了再重複玩一遍的衝動。不過,這是我手機里唯一好久不玩,卻捨不得刪的遊戲。後來的後來,我嘗試找了些類似的解謎遊戲,但都沒能超越這款遊戲給我的好玩體驗。
如此可以說,能激發人探索欲或富有情感藝術的遊戲要素,也能被玩家認可。
最後,還提下目前在玩的新仙劍奇俠傳,大宇和中手游出的那款。發行當日就開始玩了,至今有幾個月時間,每天都會上線,80級,破例充過值。也是卡牌遊戲,玩法比較大眾,畫風是Q版的,場景比較清新,技能特效則比較華麗,部分場景人物還有聲優配音。
說到這遊戲的好玩,或者說對我最大的吸引力,莫過於其高度還原的單機原著劇情。或許,對於很多仙劍粉來說,這吸引力都是致命的吧。此外似乎並沒有什麼特別的,一款情懷支撐的遊戲,大抵如此吧!
因此,情懷這東西,也是玩家認為遊戲好玩的因素之一。
玩遊戲也是有目的的,設計和製造遊戲的就是為了刺激到某些遊戲者的痛點,讓其欲罷不能。
玩遊戲的人為了娛樂放鬆,那麼就是休閑類遊戲,輕鬆簡單。
玩遊戲的人為了體驗驚喜刺激,那麼就是動作類遊戲,刺激燃燒。玩遊戲的人為了享受虛榮,一人之下,萬人之上,那麼就是網路燒錢遊戲。玩遊戲的人為了追求夢幻和超越現實,那麼就是RPG角色冒險遊戲,體會與眾不同的人生。總之哪怕玩家沒有這樣的目的和需求,遊戲總會激發出人們內心的慾望。好玩的就是就是充分激發人們內心的世界和需求,並且逐步放大,你可能會說,那不好玩的遊戲呢?不好玩的遊戲就是沒有抓住這些痛點,不以玩家為主體,自己為了打造自己心中的遊戲,不管三七二十一,比如血獅。現在為什麼遊戲不好玩,可以分為以下幾個方面:
1,要求配置高,遊戲本身不符合大眾的硬體配置造成了普及面低,所以一些網頁遊戲和休閒遊戲能夠佔據大份額市場的原因。
2,遊戲價格高,盜版遊戲無法提供全面服務,現在遊戲正規化後,往往有網站檢測,所以這個在遊戲性方面大打折扣。
3,現在的玩家早就身經百戰,因此更加挑剔,畫面,遊戲性都有更高的要求,因此,這個也是重要的原因,甚至是主要原因。
最近一個朋友推薦了一款遊戲給我,算是內測,本來我就不太喜歡卡牌類的,朋友說挺逗B的。
通常意義上來說,好玩的遊戲往往會有這三個力度,具備力度的遊戲才有樂趣:
為什麼會選擇一個好遊戲?
動力,選擇一個好遊戲就必須要有選擇它的動力。
朋友推薦就是一個推動力,通常一個好的遊戲開始選擇它,就是因為許多人覺得不錯,這個就是初動力。初始動力:片頭的CG(電腦圖形),進入遊戲的最開始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續作,有某一知名製作人參與等都可以成為初始動力,初始動力非常的重要,因為它直接決定了玩家是否會花錢購買一個遊戲。
壓力,是遊戲的核心力。
遊戲不僅僅在於能夠持續不斷的提供娛樂性,還能夠給予玩家一些壓力讓玩家知道,只有通過努力奮鬥的才能得到勝利的果實,也只有不斷的失敗,才明白成功原來是如此甘甜。通常來說,卡牌類的遊戲具備智力比拼和測驗,因此更加考驗玩家,在無聊的時候,可以繼續下去。沒有了壓力,一切就會索然無味(哎,人就是這樣一種奇怪的生物,太容易得到的東西往往會不懂得珍惜),什麼會構成壓力呢?RPG里不停被踩暴的「地雷」,網路遊戲里不停刷出的怪物,被某個人或者某個怪物打敗。
實力,是持續不斷的給予玩家正反饋的力量。
現實生活中很難有充分滿足虛榮心的地方,有人說網路遊戲裡面的虛榮心很幼稚,不切實際,但是那些千呼萬喚都是真實的,那些壓制別人也是真實,只要情感是真實的,為什麼說這樣的虛榮感不真實呢?看著自己不斷上升的排名,彷彿在遊戲裡面也能夠帶領千軍萬馬。遊戲真諦無非兩事,付出與反饋,能在一個遊戲中竭力付出,獲得讓你滿足的付出,這就是好玩的遊戲。做不到的,就是不好玩的遊戲。
小學時,你喜歡遊戲王,因為流行,要從眾才有伴。可是你有的同學就是不喜歡,他們有的習慣籃球,有的喜歡足球。
初中時,你喜歡魔獸世界,因為RPG國內當道。可是你的同學有的還是喜歡遊戲王,因為懷舊。
高中時,你喜歡英雄聯盟,DOTA2,還是因為流行,不過還有其他因素在裡面,你覺得這些遊戲可以挑戰自我。可是你同學就喜歡氪金,DNF或者CF,QQ飛車等,不克不開心。
大學了,你悟道了,買個PS9,XBOX10000回去玩,因為喜歡畫質,喜歡打擊感,喜歡多樣性。可是你的同學還在群體LOL,打球,甚至玩遊戲王。然後你發現,原來有的時候會因為環境的改變(工作了沒時間),周圍流行(憤怒鳥),甚至是單純的玩膩了而改變自己要玩的東西。現在的遊戲多種多樣,滿足不同需求,不同的群體完全可以找到適合自己的遊戲。所以你可能在不同的時間段喜歡上不同的遊戲,也可能從一而終玩遊戲王。高票回答說了很多了。
其實沒那麼複雜:
1 新鮮度。 沒有新鮮度的遊戲,你是玩不下去30分鐘的。比如,足球,籃球,幾個人堅持玩了5年?2 當然,存在足球籃球玩5年的骨灰粉絲。 這部分競技群體,是靠什麼支撐玩一個看起來規則很無趣的遊戲呢? 1) 粉絲。 有正向回饋,贏了很牛逼 2) 獎金。 有正向回饋,贏了很牛逼、 3) 上述2點都是傳統體育沒有想法下的產物。 遊戲當然不能只走尋常路,比如: 自定義球員; 自定義球隊; 自定義比賽 自定義地圖(暴雪開始的規則平衡器。當然其他遊戲有地圖,但作用大多是新鮮度) 4) 加大高端遊戲難度。 看看RTS遊戲和FIFA足球,職業選手的手速?3 收藏性。 這類看起來是利用所謂人性弱點,比如賭博和色情。 當然,對骨灰玩家毫無作用,只有收集全套才是他們的最終遊戲目標。遊戲好玩與否,性感與否,根本毫無關係。最終要的是收全七龍珠。 1)比如年貨 2) 比如手游卡牌3 ) 比如XBOX,PS,IOS的成就系統。抖個機靈,有句話說:當初的驚艷,只因為沒見過世面。心流也好,各種機制也好,玩過了,或者你認為你已經掌握了, 就不好玩了。那些為了回憶而玩的老遊戲,也都是因為當初給了你足夠的驚艷。
我在5年前接觸了解遊戲製作,快乾3年了,除了累,還有心累。
為了做好遊戲要研究的新東西是很多的,比如你希望一個橫版遊戲能有索尼克一樣的物理,然後不影響玩家與遊戲交互的情況下,地圖設計成或圓或倒過來(注意是橫版,這個概念略難解釋,有點在2D裡面找3D空間的感覺),要求一到我手上我就傻了眼,引擎沒有的東西,自己開發不成?拋開累不說,最難過的事情就是隱約覺得自己做的遊戲不會是好玩的,還得做完它,因為你永遠不知道接下來發生的事情有多麼無情或有趣。製作人有沒有那個志氣,是和遊戲成功密切聯繫的,莎木的例子也告訴了我們,遊戲好,不一定會成功,環境非常重要。一個遊戲能感動玩家,或僅僅玩家玩了一會並想著在我空閑的時候再玩,你就成功了。留下了情懷,那麼將有人為情懷買單。推薦閱讀:
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