為何寂靜嶺不能做成優秀的系列遊戲持續發展?
同樣是比較老的遊戲,像生化危機,gta和古墓麗影等,都會不斷的有優秀的新作發布,用更好的引擎開發出不錯的遊戲體驗。但是寂靜嶺系列從歸鄉,起源,暴雨這幾部以後就再沒有新作了。是因為寂靜嶺的遊戲設定難以開發成系列遊戲嗎?
難道你們沒有發現,到2005年360和PS3初露端倪之前,在21世紀頭幾年風靡過的好幾個動作冒險類的遊戲都在360和PS3世代到來之後沉寂下來了么?
題主舉的例子裡面,GTA是個例外,因為GTA的開放世界玩法正好成為了360和PS3世代的代表性設計要素。但更為傳統的一些動作冒險遊戲都經歷了一個發售間隔變長,甚至系列暫停,過了幾年之後再重啟的情況。
生化危機的情況特別一點。這系列的正傳一直以來上市間隔都比較長。2代是1998年,3代是2000年,4代是2005年初。當時這系列也算是風頭正盛(到現在也還算是當年那批動作冒險遊戲里不算頹的),所以也可以另說。
有些其他的系列就間隔明顯變長了,比如細胞分裂系列。細胞分裂2明日潘多拉是2004年上市的,之後2005年我們見到了細胞分裂3混沌理論,2006年我們見到了細胞分裂4雙重間諜……而細胞分裂5斷罪上市,那已經是2010年了。
當然還有一些做著做著就沒了,比如波斯王子和神偷。
這情況出現的原因有很大程度是因為進入新世代之後,製作費用的上漲對遊戲的銷量提出了更高的要求。而且由於新的設計成果和遊戲類型不斷出現,原本動作冒險遊戲當中偏慢節奏的解謎成分開始處於一種尷尬的地位,製作方也開始猶豫到底是不是應該走些新的路線。
另外,恐怖遊戲一直是小眾類型,而且製作質量參差不齊。不信你們想想,對於寂靜嶺所代表的心理恐怖類(區別於生化和死亡空間代表的生存恐怖),除了寂靜嶺,你們還能想到哪些這一類的遊戲?逃生?曙光?失憶症系列?阿蘭維克?有,但並不多。
而且自PS2世代之後,日廠普遍就萎靡了。少見能像當年那樣不管不顧地推大製作的場面了。
東家沒錢於是節衣縮食賣節操,遊戲類型本就不是主流類型,再加上玩家口味在變化,做產品的也不得不審時度勢……
一句話,這系列再往下做,也很難確保能賺回錢來。
於是有人這時要站出來說了,咱們得用數據說話。
那麼寂靜嶺的銷量是多少呢?據VGChartz的統計,歸鄉的雙主機平台銷量是71萬,PC沒有統計,但那個時代連steam都還沒成氣候,想必多不到哪去。
71萬。數據也在告訴他們:要不然就先暫停一下,看看還有沒有別的更直接的撈錢法子吧。開發人員更迭頻繁;各作聯繫鬆散;主角不夠豐滿,沒有「商標」式人物;劇情每況愈下。
2004年的《寂靜嶺4:房間》是原開發組Team Silent的最後一作。
事實上,Team Silent無時無刻不在經歷著大換血——完整參與《寂靜嶺》系列前四代開發過程的只有山岡晃老師。自Team Silent時代之後,「寂靜嶺」系列幾乎每一作都要換一個製作組,(起源和破碎記憶似乎都是Climax?)且各作劇情之間並無明確關聯(僅有系列元素的迴響,如三角頭、護士、表裡世界轉換等等)(起源不算)。我不敢斷定這種「吃百家飯」的開發狀況對《寂靜嶺》產生了不利影響,但應該看到,《寂靜嶺》各作之間的聯繫相對較弱——除去起源、一代與三代之外,各作主角之間幾乎毫不相關(T叔開車送小艾回家更像是一個彩蛋)。對於作品本身來講,這未必是個缺點,倒不如說是特色;然而,對於「系列」的構建來講,這種「割裂」絕非正面因素。就以題主所舉例子來談。提到《生化危機》,瞬間反映在玩家腦海之中的是什麼呢?御姐艾達?分頭裡昂?墨鏡威斯克?壯♂漢克里斯?《古墓麗影》就不用說了,勞拉在「最性感女主角」的王座上坐膩了,近來開始走蘿莉路線(依然殺人不眨眼,嗯)。GTA呢?CJ……?當然,GTA這種開放世界遊戲拿來和傳統冒險遊戲比較實在有點不妥,但R星在人物塑造上也並不放鬆,養成系統、社交系統乃至敘事的革新(三男一狗)都令主角愈發豐滿。然而《寂靜嶺》呢?或許是遊戲風格使然,每一代的主角都是迷茫的,在霧氣與血腥之中掙扎前行。玩家記住的是他們的故事,以及故事中氤氳著霧與血的神秘小鎮;而他們自身的面貌卻往往模糊不清。這以《寂靜嶺:房間》最為明顯,從開始到結尾,主角的性格就是沒有性格。還是之前那句話:對於作品本身來講,這未必是個缺點,倒不如說是特色;然而……主人公塑造不夠豐滿,對於推廣來說,真不是什麼好事。知道的人少,就沒人買;沒人買就沒動力推出新作,無法可持續發展。前述「系列作品之間關聯不強」的特色同樣反映在劇情上,更糟的是,從2代開始,劇情質量呈螺旋下降趨勢。不同於另闢蹊徑的《寂靜嶺2》,《寂靜嶺3》對初代劇情的延續曾經讓我看到希望;然而《寂靜嶺4:房間》又採用了截然不同的敘事策略,結果是三分歡喜七分憂(我是歡喜的,但很多玩家並不買賬)。《起源》算是某種意義上的回歸,《歸鄉》還在一定程度上繼承了宗教恐怖色彩,並且開始向動作冒險遊戲轉型(然而越來越和「寂靜嶺」沒什麼關係了)。《破碎記憶》倒是不錯,但除了(平行世界的)人物之外跟寂靜嶺有什麼關係?《暴雨》(令我極為失望的一作)就完全是一坨燒糊了的大雜燴了,就像……就像金屬探測器「嘀」了一聲,我無比興奮地花了20小時挖了個大坑,結果挖出一根鐵絲。當「寂靜嶺」只剩下一個title和幾個脫離最初設定的、吉祥物式的「系列元素」,無論是老玩家還是新人都看不到這個系列的未來。正如 @護士衫下 先生所說的,銷量發話了:別做了,再做賠錢。不說了,我去把2代再通一遍。寂靜嶺PT被砍後這系列目前看來是已完。主要就是ROOM之後的幾作銷量和評價都達不到預期,題材冷門是一個原因。
本來P.T是想找小島秀夫撈一把這個系列的,沒想到由於科樂美和小島秀夫的矛盾卻反而把寂靜嶺推下了懸崖。
最後給你們一點科樂美的內部消息生化不斷有新作因為生化是卡婊的牌坊啊,你看卡婊自家遊戲哪個賣的有生化多?猛漢,鬼泣,街霸都比不過
出個主線作品做屎了還有情懷玩家買賬輕鬆達到五六百萬的銷量
出個支線作品去試水還有情懷玩家買了雙版本支持出個冷飯作品全球數字版下載都能超過一百萬本人寂靜嶺系列死忠。
現行遊戲的高素質的畫面表現方式需要更加豐富的遊戲互動。然而寂靜嶺系列的沒有足夠的動作上互動程度。這點在初代模仿的對象——生化操作的改變上體現的很明顯。老玩家都說生化變了,究竟是什麼變了。生化4變成了第三人稱越肩追尾視角,加入了體技,QTE和武器升級。生化的體驗從」好怕了,轉角不會有殭屍吧」到「武器都按照我計劃的升級了,彈藥也夠,什麼時候來一大波,乾死它們""
玩家需要越來越豐富刺激的互動,一部分遊戲類型和內容正好符合改進的條件,皆大歡喜;另一部分不適合的,只好作出遊戲內容的調整,或是變成小眾,就像早起的飛行彈幕射擊遊戲和橫版過關遊戲,除了一些經典的系列,整個軟體市場早已不是他們的天下。寂靜嶺的1代創建的整個系列各種的核心要素:夢,大霧,黑暗,核能手電筒,各種寓意的怪物,表裡世界,弱小的主角,宗教背景的世界觀,童話與詩一樣的謎題,超出現實空間的場景展示。
如果說1代是開創,二代便是這一系列成為經典的里程碑。ps2上畫面的大幅提升,寂靜嶺各要素的繼承,以及翻轉的結局,加上越發成熟的寂靜嶺風格的ost,成為當時玩家和遊戲媒體的焦點。一張dvd的容量,把這些要素充分而又不奢侈地包含其中。3代中規中矩,4代取消了手電筒和加入了怨靈,這一改動太糟糕,但根據豐富的閱讀文本和細節的提示讓玩家來推斷遊戲的劇情和世界觀成為系列的又一要素,後來這個要素在psp版破碎的記憶中發揮的淋漓盡致。5代視角變的和生化4一樣了,還加了閃避,我覺的這已經不是這個系列應該給予玩家的體驗了。尤其記得一代醫院的電梯里突然出現4樓的按鈕;那一個酸爽。2代開始的住宅區被自己的影子嚇到;3代觸發劇情讀一個故事boss就死了;4代水中監獄龐大建築的奇觀:5代沒有;起源後期的歌劇院和破碎記憶以心理學為線索最後恍然大悟的真相。
發現沒,寂靜嶺玩家玩的是腦洞,是氛圍。而不是刀刀入肉的打擊感,精妙的升級天賦系統或是團隊合作的成就感。寂靜嶺系列不需要複雜的動作互動。話又說回來,即使是一個動作遊戲,在現在高素質的畫面表現下如果動作的互動程度並不複雜,也是難有發揮的,世嘉的忍和卡普空的鬼武者就是很好的例子。(這純粹是對於自己喜歡的系列沒有續作原因的個人猜測)一個牆邊的書架打開,接了一通電話,掛上後,仍然有電話鈴的聲音房間里轉了幾分鐘,那都找遍了,我日,電話在哪??4面牆都點了一遍,門也出不去
難道……………………一抬頭,nb寂靜嶺應該是這樣的,即使是一個只有2g的小品,嗯黑暗劇本不好寫啊,而且現在玩家的口味已經發生了變化,都是打打打突突的那種
1. 題材太小眾。宗教(其實是邪教)背景,穿插主人公心理問題的題材,本來就不具有廣泛的社會接受程度。一代剛出來的好評,其實是因為題材在light user搶班奪權的PS時代能給大家帶來新鮮感。而PS2世代後題材新鮮感逐漸消失,玩家關注程度開始減少。
2. 玩法單調。寂靜嶺系列其實與一開始的生化有相似之處——強調通過搜集線索進行解謎,從而推動情節發展,而非靠單純意義上的砍菜打鬥。但隨著機能的提高和玩家群體的變化,這類遊戲越來越難獲得更廣泛的吸引力。生化的轉型和GTA的成功都是迎合機能發展的趨勢,而寂靜嶺系列始終沒有給出在高機能環境下如何提高玩家體驗的解決辦法。這個問題P.T.里似乎看到了些解決的曙光,可惜後來的事大家都知道了。
3. 三代以後的製作也很難稱得上精良。作品不賺錢導致投入減少,製作組的不停更換導致系列的水平很難保持穩定,前幾代的口碑沒有得到傳承。而配合宣發預算的減少,新玩家也很難有動力入手,遊戲銷量進一步降低,從而進入惡性死循環。Again,這個問題在P.T.看到了解決的曙光:宣傳片免費贈送,王牌製作人製作,知名編劇和演員參與…可惜……
私貨:其實個人一直認為敘事手法和謎題設置是寂靜嶺這類恐怖遊戲的根本魅力來源,甚至比環境的搭建和氣氛的營造更重要。玩家除了感官刺激(看到迷霧和血跡斑駁的牆壁,聽到嬰兒的哭聲和絕望的背景音樂),更希望得到的是一個親身參與的抽絲剝繭的故事過程,從而帶來心理的震撼。這幾年隨著機能提高,很多遊戲為了追求大作效應,選擇在場景上下血本而忽視(或者說沒能力做到)把故事講好,其實是本末倒置的做法。而真正能平衡這兩點的,便是口碑與銷量俱佳的名作了。
另外,很期待until dawn。
別提了,當初n64的塞爾達時之笛!!神作啊!如今呢,這系列變成了任天堂炒冷飯的資本了。
好遊戲難做啊。看看那些3A大廠每年推出的東西如此相似,這都是多年發展下來總結的經驗和套路。寂靜嶺也不斷嘗試添加這些套路元素,結果就是現在這樣。一般玩家想玩這些元素類型的遊戲,為什麼不去玩那些更正統的更專業的遊戲。他們想玩寂靜嶺,就是想體驗到其他遊戲體驗不到的東西。
而這些東西歸根到底就是用寂靜嶺的風格講一個感人的故事。說難不難,說簡單不簡單。小眾的東西是這樣的,講好了自然有一小部分人捧場,講不好這遊戲也就沒有再製作的意義了。
從起源開始基本上就把寂靜嶺原始劇情榨乾了 你看暴雨那個不三不四的遊戲就明白了 再出下去很難不毀這個系列 PS:寂靜嶺出一部賺的錢可能還沒多出一個卡牌補充包賺的錢多
從現在的角度來看,確實是人們的口味發生了變化。生化7也是被一群噴成偽生化。
誰說不能做成系列?
去年小島用新引擎做了個demo叫P.T.,就是為新的寂靜嶺系列試水。
這個demo玩過的都知道是什麼水平,這裡也就不說了,不知道的可以百度找試玩視頻或者測評文章看看。但是隨著小島和可樂妹的分裂這個項目也流水了,P.T.也從PSN下架,還好我趕緊下了一個留作紀念...最後說一句,fxxk 可樂妹,趕緊倒閉!其實也可以啊,比如做成手游,名字就叫:寂靜嶺 社交
能力有限
是這樣嗎?我依然買了G5家我喜歡的荒島求生的app啊。甚至我覺得和我那時侯玩的沒差太多…只是技術上的提高也讓遊戲更豐富了
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