如何評價遊戲「火焰之紋章if」?

雙版本,同性結婚,城堡系統,本作爆點和買點都比較多,該如何評價本遊戲?


先放主題曲:if~ひとり思う~-蓮花, if~ひとり思う~MP3下載,歌詞下載

自己的進度,玩的差不多了終於敢回答了,終章不能存檔任地獄你玩我呢

火紋覺醒之後我以為任地獄已經向輕度玩家們妥協了,和風啦,摸臉啦,自建城鎮,更多的大牌聲優,推姐推妹什麼的,那這遊戲豈不是很簡單?

然後任地獄告訴我什麼叫做關卡設計,狠狠的打了我的臉

暗夜王國的關卡設計,敵人AI,特別是在L難度下凸顯的淋漓盡致,數了數我玩的火紋,一般高難度就是無腦強化敵人屬性達到小綠人的程度,暗夜王國真是絕了,不要加什麼屬性,給上忍一個連鎖反應,給女僕一個無限杖,就夠玩家吃一壺了。前排肉盾封路?攻擊換位教你做人,不好好記敵人的武器裝備,增援配置,攜帶技能根本不能愉快玩耍

敵人ai也是高,L難度下,一個路口堵住了,我方一個重甲對方一個重甲互頂,如果我方重甲有個女僕加血完待機,敵人下回合立刻就會重甲撤退,換一個陰陽師上忍能遠程攻擊的直接幹掉女僕,遇到防禦過高自己攻擊沒有傷害的兵種,敵人ai會直接繞過去找後排們的麻煩

龍脈這種能影響戰局的東西,用不用,怎麼用,利於戰局還是坑自己,都要好好琢磨,更何況敵人使用龍脈改變戰局自己還要能隨機應變

暗夜L難度不能凹點成長固定,不能刷經驗,所以需要自己權衡主力,練誰不練誰,對戰局影響非常大

作為本質火紋玩家肯定要選L難度+死人不能復活模式,於是就不停在Game Over和中斷存檔再開之間循環往複,不過攻關之後的成就感,也是以往火紋不能比的

能在討好新玩家的同時又能照顧老玩家,這次火紋if做的實在是高,SRPG里的SLG做好了,其他什麼都不用講

最後...劇情有點諧...


作為火焰紋章的死忠,第一次打開IF的時候,我明顯感覺到了兩個字——進步(相對於覺醒來說)。

我很開心,同一個開發團隊做出來的東西有明顯進步,那麼我就能夠滿懷期待的等著下一作的到來。

無章過劇情時龍馬對馬庫斯,馬庫斯一刀砍中龍馬之後,龍馬二話不說,拔出雷神刀大吼一聲:「奧義!」然後放出了攻擊奧義流星,這五刀砍得那叫一個痛快,還一邊砍一邊換角度,滿滿的打擊感(一個SRPG的打擊感能有如此,足夠了)。回想覺醒中劍聖的流星,砍兩刀,退回來,砍兩刀,退回來,再衝上去砍最後一下,IF的動作設計要好上不少。

然後是建模,覺醒的建模......額,當我滿懷期待地觀賞「全軍身材最好的人」薩莉亞的建模時,我受到了驚嚇,一張大餅上面隨便貼個眼睛安個鼻子披個頭髮就是一個人物建模,換個眼睛鼻子頭髮就是另一個人的建模。覺醒里的角色沒有特殊建模,只有餅臉一二三四五,脫了衣服頭髮不看2D立繪根本不知道誰是誰。IF的人物建模辨識度提升不少,看看卡米拉大姐,2D立繪有臉有胸,3D建模有臉有胸有屁股。除了男自捏長了一副MII臉,其他人的建模都非常不錯。不過,,,,還是有缺陷,就拿魔戰士的建模來說,站著不動的時候,他背後的刀是貫穿了左手的,,,也就是說,IF的建模並沒有十分精細,沒加入碰撞的概念。

關卡設計,不客氣地說,IF關卡設計完爆覺醒。仔細觀察過覺醒的朋友一定能發現,覺醒的關卡地圖實幾乎只有兩種,具體如下:

然後旋轉180°,又是一個新關卡。IF的關卡,地形複雜,環境要素豐富(龍脈),戰略性強,即使是白夜的地圖,比起覺醒仍舊要強上不少。主角一行人闖入暗夜練兵場的那個章節,雖然地圖模式和上圖左邊的一樣,但我軍出擊位置是中間,完全被敵軍包圍,如果不合理利用龍脈開啟風陣阻擋敵方空軍的增援,我方會很快被敵人包死。暗夜關卡就不用說了,非常難也非常有意思,有火紋的經典味道,也有十足的新意。

遊戲系統,先是戰鬥,取消無雙double,加入更有戰略性的攻防陣,而且敵方也會使用攻防陣(覺醒里我就沒見過double的敵兵),我記得剛玩時有一次在算過距離和傷害後,我放心地把主角放進敵方攻擊範圍內引敵,沒想到一個打不到我的兵先停在離主角一格遠的位置,然後那唯一一個能打到主角的敵兵才衝上來觸發攻陣,然後我就讀檔了。接著是養成,要塞系統的加入使得在一章與一章之間能做的事情不再局限於購物和整理背包。現在除了購物,還能喂龍抽獎摸老婆,當然不是老婆也能摸,自定義要塞使得網戰也十分有趣,不再是組一隊人在擂台上互相砍來砍去,而是真正的城堡入侵戰或者防禦戰。

音樂,十分,必須十分。主題曲哀中帶傷,但也夾雜著希望,各BGM也十分應景。主角被陷害時,地圖BGM是悲愴,憤怒的,打破絕境時,地圖BGM是昂揚的。音樂素質,IF可以說在系列中也是數一數二的。

說了這麼多滿意的地方,該談一談不滿的地方了。系統上最讓我失望的是取消了大地圖人物點陣立繪的選取小動作,取而代之的是立繪被選取後微微發光。其實我很喜歡那些選取小動作的,比如覺醒的劍聖,指針懸停在他上面他會拔出腰間的雙劍揮舞,舞娘是拋媚眼,龍騎士的龍則會坐地上大叫,特別可愛。IF一次性全取消,實在是可惜。還有生命吸收這個技能,覺醒里會一格格地把血吸滿,IF里只是簡單的填充HP欄,全然沒有了吸收的感覺。至於武器道具不再具有獨立小圖標,,,,我看著那個咒書避X套一樣的小圖標,實在是不知道該怎麼吐槽才好。魔法的演出效果不華麗,覺醒的魔法演出就有一點不盡人意了,IF還進一步簡化,簡直傷透了我這個特別喜歡看戰鬥動畫的人。回想起封印之劍至高之光的滿屏魔法演出,IF的S級魔法就是一陣龍捲風,太說不過去了。其實由這些瑕疵我們可以明顯地看出來,為了讓IF趕上發售日,IS社是偷了工減了料的。比起嚴重縮水的聖戰之系譜來說,這些只是小瑕疵,但一些經典元素還是不捨棄為好。

劇情,十分不滿意。我一開始以為IF分級15歲,是因為劇情尺度大(暗夜線血腥扭曲,白夜線走正常的王子復國記),結果只是因為能脫衣服,還能觀賞妹子泡溫泉什麼的,,,,IF在宣傳的時候,特意強調找了金田一的作者來編劇,但是在實際玩的時候,我完全沒有感受到請這個傢伙來的價值在哪裡。白夜俗套,暗夜狗血,透魔莫名其妙。還是曉女的編劇好(雖然有腐女金田在編,我一直以為軍師是女的,大家調侃屠夫搞基是因為軍師像個男生。事實上,軍師是個實打實的帶把的啊!!!!),曉女那氣勢恢宏的劇情不是名氣大就能編出來的,沒有對火紋系列的愛,哪能編出一個像樣的劇情。

或許有人奇怪我為什麼老是拿覺醒和IF比,因為這兩作是火焰紋章商業化的開始以及後續。當年的加賀昭三做的是他自己的理想,現在的火紋則不得不迎合大眾口味,沒有銷量的遊戲,再優秀也會被捨棄。讓我欣慰的是,火焰紋章向新玩家(休閑向玩家)打開大門的時候,並沒有忘記我們老玩家的立場,IF不能說是原汁原味的火紋,不過經歷了如此多的革新,我仍舊能感覺到他是火焰紋章,我個人來說已經十分滿意了。雙版本的賣法著實傷了我的錢包,不過玩下來感覺買回來的東西對得起花出去的銀子,我也就不過多抱怨。

一句話總結:IF雖然不像覺醒那麼誠意滿滿,但也沒有丟掉系列的良心,如此大刀闊斧的革新並沒有招致鋪天蓋地的指責,實在是本作的不易。


歷時近150小時,終於以白夜&>黑夜&>透魔的順序把三線全都通了,可以仔細給個評價了……然而我只是個每天還要搬磚的休閑玩家,沒有動力一遍遍reset了,所以只打了2星難度,並且都在某章開始換成了不死人模式,即使如此,打到最後依然開始覺得麻木了,雖然發售前挺期待的,但三線全打實在是太長了……

想當初,覺醒的系統完成度就已經高到讓我擔心續作的完成度能否與覺醒相比,然而if出來後再看覺醒,感覺覺醒反而像是個半成品。

關卡設計就不用說了,玩家群中基本上是一致好評的,比起覺醒的大量平原圖好很多,暗夜對敵人配置的講究,和透魔豐富的地圖機關,都值得稱道。(雖然,潛入關不能即時存檔基本上就是純粹浪費時間……於是那一關我果斷換到了不死人模式= =)

數值平衡又做了一次大規模調整,上限和成長都沒有覺醒那麼高了,技能也適當做了削弱。子代的成長率更是大幅削弱,子代不再搶親代的風頭,玩家無雙也變得更加困難了。

if的平轉系統應該是平衡自由度和傳統的最好辦法了,因為流程中橫轉道具有限、轉職範圍有限、等級不減、以及不熟練武器只能用青銅系,玩家並不能隨心所欲地轉職。而新的技能習得規則使得刷技能比起覺醒要輕鬆很多個數量級,大量刷刷刷的枯燥終於可以避免一大半了。等級上限依然可以通過特殊道具來加,想刷的玩家依然可以刷綠人,但是高昂的價格基本上在一般流程中是撐不住的。通過這樣的方式,IS可以比覺醒更容易地控制流程的難度,也更方便賣DLC給刷刷刷玩家……

武器系統方面,暗器/手裏劍的加入和新武器相剋系統是一個非常大的改動。覺醒引入了buff的概念,而if中暗器的加入引入了debuff的概念,並且對人物特技和武器效果做了眾多改動來適應這個概念。結果使得玩家的戰術選擇更加豐富,而敵人的攻擊也更難抗,既增加自由度又增加難度,算是個聰明的設計。

白夜新增職業已經多得眼花繚亂了,如今幾乎所有的武器組合都能找到了……飛行兵種都可以拿弓了,於是飛行系角色難飛出去了……

然而新系統依然有很多問題。首要的問題是,下一回合的結果變得更難以預測了,雖然系統並沒有引入新的隨機要素。但以往撇開中1%必殺這種人品問題,一個角色所能承受的最高傷害僅需要通過加減傷害和守備就能估算出來。雖然覺醒的敵人技能的出現就已經將計算變得複雜化,但還在可以預計的範圍之內。而debuff與敵人攻防陣、buff的出現,讓計算變得極端複雜,尤其攻陣中助攻的傷害公式似乎還不是很確定(傷害/2?)。暗器攻擊承受的時機、敵人弱化杖使用的對象與時機、敵人的陣型都難以預測,但卻會極大地改變戰鬥的結果。穩紮穩打都變得不那麼容易,也是我放棄長久以來的死人模式的一個原因……這個難點應該想辦法在UI設計中解決,但是目測不是很容易,不知道下一作會給我們什麼樣的解決方案。

另一個問題是,高等級武器的debuff太強烈了。訪談中製作人談到希望通過取消耐久、加入各式各樣的負面效果來鼓勵玩家在後期使用高等級武器,這是個很好的思路,然而這次的武器debuff幾乎是暴走的狀態。鋼系追擊-5勉強和前幾作中超高的重量設定相仿,然而銀系的疊加debuff,和某些S武器的力減半實在是過頭了,用過兩次之後一個角色在這章就等同於廢掉了。而新的武器合成系統使得合成一柄+4武器的效果可能比銀系還好,於是高等級武器的使用頻率還不如以往幾作,這就本末倒置了。

接著是城堡……這個系統亮點不少,問題也不少。玩家自己設計城堡讓其他玩家來進攻,有種設計關卡給別人玩的感覺。又加強了線上排名、社交系統,IS為延續遊戲的生命力也是拼了,但線上城堡很快就變成了玩家間交易特技、刷實績的地方,好像有點跑偏……而城堡系統的問題,在於設計不夠慎重,流程攻略之外的要素整合性很差。

摸臉僅是一例,這個系統無視主角當前的婚戀狀態,無時無刻隨時可以摸任何角色,加上背景設定,顯得極其猥瑣。想像一下每晚都有不同的男女從軍隊統帥的房間紅著臉精神恍惚地走出來,而統帥夫人一點表示都沒有……嗯,一定是軍中一大怪談……

另外,素材收集和使用處於完全不對等的狀態。食物素材除了喂龍、做飯、換裝飾,沒有其他用途。其中換裝飾對除了部分收集玩家和線上城堡對戰玩家外,並沒什麼卵用,於是後期食物素材大幅積壓。礦物素材要打造武器,而武器合成花費是指數增長的,線性增長的礦物收入根本追不上,於是礦物素材奇缺。又不能換錢,又不能互換,也沒有更複雜的用途,這兩套東西之間的耦合程度相當低,於是雖然宣傳時被玩家戲稱為牧場物語,但其實和牧場物語/符文工坊相比完成度非常低。

接下來談談劇情。我之前說過,火紋的劇情一直都不算很亮,總體而言if的劇情也僅僅是及格而已,沒有特別好,也沒有糟到讓人噴飯的程度。火焰紋章的製作一直需要平衡自由度、人物培養、關卡設計、劇本等等幾方面的要素,這幾方面往往還是互相衝突的。曉女這樣重視劇本而犧牲自由度與人物培養,結果看來並不受市場歡迎,於是覺醒反過來以自由度和人物培養為核心,讓劇情去迎合系統,反而大受歡迎。if在一開始的宣傳片中擺出樹林伸的名字,讓玩家以為這次會側重於劇本方面,但結果不然。

於是劇本寫作有了諸多掣肘,這在暗夜的劇本體現得尤其明顯:宣傳中暗夜與白夜作為對等的部分,四位皇子皇女是一定要在前中期依次加入的,可如果以前六章的劇情,按照一些玩家的期望像魯魯修那樣去寫邪道劇本,這些人物的早期加入反而會變得非常不合理。於是各種折衷,變成現在看到這樣四處討好的憋屈劇情。反倒是宣傳中屬於防守的白夜那邊,早早就攻入了黑夜國……而劇情對於子代系統和城堡系統乾脆收聲了,索性避免了這個尷尬的問題。

樹林伸似乎對於這個題材也並不是特別拿手,發揮不是很好,男主腦袋裡的花田收都收不住,關鍵部分還是靠「XX就是XX啊」這種萬能嘴炮句式糊弄過去的……橋段用得太直白了,鋪墊做得太明顯,角色一開口基本就知道接下來要幹什麼,劇情殺發的也是隨意得很。而且果然是金田一的編劇,透魔篇的大伏筆竟然是個推理漫畫的經典橋段……就總體而言,比聖魔、蒼炎那樣的白開水要好,但結構肯定也比不上曉女,主線描寫的細緻程度應該也比不上烈火。而且雖然三版本長度加起來特別長,但每一版本卻只有20章的劇本空間,其實也講不了特別複雜的故事,時間幾乎被子代外傳填充了,三線全部打一遍最讓人疲勞的就是外傳了。

至於風格方面,對史詩感有追求的同學先去補一補魔戒和冰與火之歌這樣的嚴肅的作品,提高一下欣賞的閾值,然後重新翻出SFC時代以前的火紋以及淚指輪打一打……然後你就會發現其實這個問題火紋一直是半斤八兩……

最後,這一作的銷量甚至比覺醒更上了一層樓,加上DLC的銷量,本作顯然已經成功了。IS終於在長久的試驗之後慢慢摸到了火紋的方向,或許下一作不會太遙遠。

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提醒一下,數來數去發現女性角色數量不夠!如果選男自捏必須與子代或者主角支援限定角色結婚,否則拿不全子代,這真是……估計黑夜和白夜一樣也有這個問題,兩邊的女性角色數目好像是一樣的……

嗯,步日亞、各資訊網站的玩家評論的後塵之後,各個論壇上終於也開始颳起腥風血雨了……看了看各方面反應,本作的評價大概註定會很微妙,可能會比覺醒還極端兩極化……等三線結束後再來細細說這事吧……

首周35萬,消化率&>80%(From Famitsu),然而一些上古玩家再痛心疾首,也沒什麼卵用……(嗯……我還本以為只有日本人有這種在無聊的地方固執死板的毛病……)

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容量比我想像中少了很多,我本以為怎麼也要2GB以上結果單線的數據才100MB不到,總容量才1.8GB……但是從流出情報來看關卡的確是長,而且任天堂似乎留了配信地圖和安插DLC的空間……

一周目白夜已經進行到第10章了。基本上可以說,除了大地圖的表現形式,if各個方面看起來都像是覺醒的進化版。if繼承了覺醒的絕大多數細節,甚至連前六章教學-&>六章後系統開放的流程都有點相似。可以看出這次IS的主要重心在城堡系統,城堡的線上排名、訪問、對戰做得非常細緻,從討論來看玩家也比較吃這一套……

劇情看起來的確是下了些功夫的,前期展開的速度非常快,短短六章劇情就出現了好幾次轉折,並且用有限的空間拚命塑造人物,雖然給人感覺有點急躁,但這種展開速度是以前歷代很少見的。以往的火紋大多是從討伐山賊開始,一點點慢慢地擴大衝突的規模,然而這次從一開始就將幾番衝突擺在玩家面前,戰事一開場就在膠著狀態,以至於讓人不知不覺一口氣就打過好幾章。

系統方面,除了新的相剋系統以外,攻陣防陣的區分和debuff的出現也大幅度改變了遊戲的策略性。本作難度據反饋也比覺醒高。具體效果如何等通關後再說吧……

(我去,第十章全是忍者,到處都是debuff,打起來好費勁……)

老任的確會玩,不失時機地表示一下支持同性結婚,這宣傳效果……於是連八竿子打不著的網站都在幫if打廣告了……不過這次雙版本的設計的確搞得太複雜了,論壇一群一群的閱讀障礙者都沒搞明白是怎麼回事= =

對了,摸臉系統好猥瑣!把異性(或者同性嗯)叫到自己房間里來一句話不說狂摸頭摸臉摸肩膀……感受一下……


這問題我關注蠻久了,只是因為我自己的IF進度緩慢,所以一直不太敢放心大膽的來答題。現在第三線已出,我的攻關進度也差不多了,應該可以放心大膽的來答這個題了。本回答的姐妹回答在這裡:http://www.zhihu.com/question/31194593/answer/51443150

開宗明義,《火紋if》這款作品,再加上它的前作《火紋覺醒》,在這個系列上的地位大概可以比肩《聖戰系譜》了。本作意味著這個經典而卻起伏不定的系列在加賀昭三離職之後,終於再一次找到了屬於自己的定位。雖然目前看來,這個定位還不甚穩定,無論製作人或是玩家都需要時間和精力去適應全新的「火焰紋章」。

談本作之前,請容我跑個題,先聊聊整個日式SLG的過去。日式SLG曾經也是紅極一時的類型遊戲,雖然談不上大紅大紫,但也是名作輩出。除了《火焰紋章》之外,還有發布作品無數的《超級機器人大戰》,被眾多老玩家津津樂道的《夢幻模擬戰》,風格獨樹一幟的《皇家騎士團》,以及其他的各種奇奇怪怪的你沒怎麼玩過的遊戲……

這些遊戲是屬於很久之前的某個世代的瑰寶。和現在很多玩家對戰棋類遊戲的看法截然不同,在FC和SFC時代,《火焰紋章》這遊戲代表的是主機畫面的高級乃至於巔峰水準,其中SFC幾作,即使以現在的眼光來看,也是充滿了某種古樸的精緻的。比如說《聖戰系譜》,它的畫面,是這樣的:

《夢幻模擬戰2》,它的畫面是這樣的:

而同為傑作的《塞爾達傳說》,是這樣子的。

優質的畫面帶來了玩家的極大支持,雖然當時的製作人加賀昭三的理想主義浪費了大量的製作周期和研發經費,但《火焰紋章》這個系列得到了相當好的市場反響。直到《多拉基亞776》。

《多拉基亞776》發售時,正趕上SFC這一硬體平台的沒落,再加上本作超高的難度(硬派到無以復加),正版卡帶銷量十分慘淡。而加賀昭三的離職更加劇了這一系列的危機。

加賀氏離職的原因很複雜,但大體而言,是因為他對於任天堂所能給《火焰紋章》系列的支持感到不滿,他的願望是製作宏大的巨作,然而當時在主機市場迷失方向的任天堂根本不可能冒著巨大的風險去滿足他的個人追求。這也是《火焰紋章》這一系列所存在的巨大矛盾:它前期作品裡宏大的故事背景和蕩氣迴腸的故事情節決定了它應該是一部將主機性能榨乾的鴻篇巨製,但研發資金和製作周期都不足以支持這一理想。

加賀氏憾然離開,跑去做他的《淚指輪傳說》去了,但《火焰紋章》的故事還要繼續……在加賀氏離開之後,《火焰紋章》開始轉到GBA平台,變成了掌機遊戲。

GBA三作,《封印之劍》、《烈火之劍》和《聖魔光石》,相對前作而言,系統簡化,故事情節簡化,世界觀簡化,乃至於關卡地圖也大幅度縮小了……GBA的機能導致了這三作的畫面在某些地方甚至還不如SFC上的前作。這次改變對於《火焰紋章》而言是脫胎換骨的,這個階段也是《火焰紋章》系列第一次進入歐美市場,並且取得了相當不錯的反響。相對前作而言,這三作無疑更加適合輕度玩家遊戲,而且簡單易懂的情節和更具有現代感的人設都使得玩家更易接受。

在GBA時代之後,《火焰紋章》重回主機平台,2005年,《蒼炎軌跡》發布,這一次遊戲劇情和系統都稍微深化了一些,技能系統的回歸使得策略性有所上升,可以說是某些遊戲要素開始向SFC時代回歸。然而本作和續作《曉之女神》在主機平台上表現乏力:對於NGC和WII而言,戰棋類遊戲顯得過於簡單了,而主機的性能似乎也不太適合這類走格子遊戲。

2008年,《火焰紋章》再次回到掌機平台,這次他們不太敢做原創劇情了,先後在NDS上推出兩部復刻作品。但這兩部作品招致了很大的非議,原因在於……

啊,畢竟是08年的遊戲啊,做的這麼丑,真的好嗎……

以上是《覺醒》和《if》之前,《火焰紋章》系列的大致歷程。簡單而言,兩次登陸主機,兩次登錄掌機,定位一直搖擺不定。進入新世紀之後,主機玩家更青睞於次世代遊戲,他們不會選擇這樣一款策略性強而動作性差、畫面又不出類拔萃的遊戲。而對掌機玩家而言,第一選擇也絕對不是《火焰紋章》。在這種情況下,這個老牌系列面臨著被砍的危險。

直到《覺醒》銷量成功破百萬。

那麼,這一作到底成功在何處?

首先,它終於是一款完完全全的3D遊戲了。

它的劇情過場,是這樣子的:

戰鬥界面,是這個樣子的:

妹子,是這個樣子的:

劇情大幅度向日式萌系靠攏,可以自定義主人公,結婚系統回歸,大量DLC,前作人物紛紛以DLC方式登場,支持大地圖上無限刷刷刷……

直到這個時候,《火焰紋章》才終於重新開始豎立自己的風格。對於系列老玩家而言,L難度和L+難度可以給予足夠的挑戰(雖然還是策略弱),而對於新玩家而言,美觀的人物模型和各種日系情節發展以及妹子們的人設就足夠有吸引力了……本作可以說是完全放棄了劇本的嚴謹和人物刻畫的深度,整個劇情簡單無比,人物性格都是日式的經典形象,最大程度的降低玩家的壓力。

好了,輕度玩家開始接受這遊戲了,所以他就有未來了。

接下來我總算可以開始說《if》了。我們挨個分析下,題主給的幾個關鍵點。

雙版本,同性結婚,城堡系統。

(1)雙版本

白夜暗夜雙版本,白夜的整體感受類似於《覺醒》,關卡難度低,可以無限刷遭遇戰,玩家可以盡情培養角色;暗夜的整體感受類似於《新暗黑龍與光之劍》和《新紋章之謎》,不能刷遭遇戰,所有資源都有嚴格的限制,關卡難度頗高。

分為兩個版本的意義不在於騙錢,而在於平衡不同類型玩家的需求。對於系列老玩家和SLG死忠而言,暗夜版本的挑戰是獨一無二的;而對於輕度玩家而言,他們需要的是刷刷刷,刷等級刷支援刷武器,自由度更高、資源分配不緊張的白夜就成了更好的選擇。

順便,兩作的劇情相互獨立,能操縱的角色也是各不相同,如果玩家玩過了其中一作,對敵對方的角色感興趣,他們很可能就會再入另一個版本。可以說,分版本銷售雖然被質疑為坑錢,但是一個相當明智的策略,目前來看,玩家對此的抗議不大。

在兩作之後,甚至還有個第三路線dlc,這一路線可以收得最多的角色,能讓所有主要角色和睦共存,並且能挖掘出本作的深層世界觀,可以說第三線的結局才是本作的真·結局,而前兩條路線只是個引子。

(2)同性結婚

毫無疑問,同性結婚只是一種順應潮流的嘗試。對於脫離了中世紀的沉重風格的《火焰紋章》而言,這種改變是早晚的事兒。其實和同性結婚一起引入的要素,還包括了某主要角色的乳搖……

這些要素告訴我們什麼?告訴我們現在這遊戲只是個披著西幻外皮的宅向遊戲罷了。它所針對的人群,已經不是對劇情精益求精,能花上數個小時去感受劇情,隨著bgm而心情跌宕起伏的玩家了。在地鐵上,公車上,閑暇時光里玩掌機的玩家很難接受太大的信息量,他們需要一個簡單易懂而且喜聞樂見的氛圍,所以無論是御姐,還是蘿莉,還是正太,還是搞基,都變得合理了。如果引入兩個同性結婚就能吸引玩家的注意力,並且滿足部分同性戀玩家的心理需求,那麼何樂而不為呢?

所以,如果下一作出現多P或者後宮,我也不會感到絲毫意外。一個遊戲想要走得更遠,就不能固步自封,相對於有情懷的活在玩家的心目中,我倒更寧願它能無節操的活在卡帶里和屏幕上。

(3)城堡系統

前作的刷刷刷有些單調無聊,所以本作有了城堡系統。自己建房,收集材料,升級建築,購買武器裝備,調戲男女角色……總之,你把他當成一個簡化版本的牧場物語,大概問題不大。這一系統的主要目的,其實是延長玩家的遊戲時間,使玩家對這一遊戲形成一種更長期的依賴。

本作城堡里各種材料的收集,是跟時間相關的,也就是所謂的種菜。甚至聯網內容里還有偷菜。製作人希望這種內容能使得玩家養成每天打開遊戲的習慣。

好了,現在我們看看這遊戲到底是什麼樣子……

能摸臉,能偷菜,能蓋房子,能泡溫泉,妹子多,漢子帥,能百合,能搞基,戰鬥中還能爆衣,情節簡單,倫理多樣,結婚之後還能生孩子,而且未來可以預見到大量dlc提供更多的福利。

十年前如果你告訴我《火焰紋章》新作變成了誰都可以做的宅向輕度風格,我大概會吃驚的吃掉一台GBA。

這也是讓老玩家們心生不安的一面,它距離自己的原點越來越遠了。

但這遊戲還有另一面。

它的關卡設計重新變得複雜而有趣味,尤其是暗夜高難度下的前幾關,每一關的解法幾乎都是限定的,而資金的分配、職業轉換的選擇與婚姻的搭配,更為這遊戲增加了無窮多的計算量。雖然這次武器無耐久了,但反而遠比前面幾作更加燒腦,很多重度戰棋愛好者都大呼過癮。

它增加了若干種地圖建築物,增加了若干種技能,和前作那種只有被動或者幾率觸發的技能不同,這次的系統可以說是複雜了太多太多……魔女能傳送,騎士能救出,攻擊可以給敵方施加debuff,攻擊後可以和敵人交換位置……技能和空間位置的互動使得整個遊戲的玩法變得更加多樣。

新引入的攻陣和防陣對於玩家的站位給出了更高的要求,玩家必須認真取捨兩種陣型,在攻守之間取得平衡以實現最優化。

可以說,本作在策略上重新變得有趣了起來,很多創新點甚至是系列中第一次出現。

所以,這遊戲就是用輕度化的劇情和人物設計來吸引新玩家,然後用高難度下的精妙策略來穩定老玩家。人設偏離歷史?情節簡單粗暴?還有泳裝福利?沒關係,玩家吃這套。

這遊戲的復甦是因為它找到了自己新的玩家群體,並且能較為精準的為這部分玩家提供對應的遊戲內容,有些人可能認為這是對過去的背叛,但我寧願讓它以一種討好玩家的方式存活下來,這樣我才能繼續感受它精妙的設計,在無限燒腦中重新達到生命的大和諧。

最後給個總評。

《火紋if》具有比前作更加精緻的畫面和人物建模,在系統上修正了前作的眾多不盡如人意之處,雙版本可以給不同喜好的玩家以不同選擇,而城堡系統為玩家在戰鬥之外提供了新的遊戲內容。除此之外,美觀的UI設計和驚艷的過場動畫也為本作增色不少。過於白爛的劇情帶來了一些遺憾,但瑕不掩瑜。

對於3DS玩家而言,本作是一部精細而又特別的作品,推薦。


雙版本:

這個算是一個比較嚴肅的噴點…

口袋妖怪歷來分版本,是共通的0.7+差分的0.3做出的兩個版本。

按理說,IF這個差分是0.3的共通和0.7的差分,原本算是比較良心的分版本,或者說,這倆遊戲單獨拆開賣,價格應該也算是可以接受…

可說你們做差分的時候走點心不行嗎。

DL版不涉及這個問題還好——據說單版本卡帶版在6章的時候還要選,選擇另一條路線的時候會提示「您選擇的該路線還未下載」,這明搶一樣的提示是要怎樣,沒買DLC做一個判斷關掉這個選項很難嗎…

DL版買章節好像是900多格…雖然沒惡劣到解鎖碼的程度。

角色設定肯定無論什麼版本都要完整的裝在卡里,實際上下載的應該就是劇本文本一類…

要塞:

要塞系統剛開的時候我一下樂噴了…就算是暗夜吧,這戰爭的緊迫感一下就沒了。

資源差分這系統絕對可以給個滿分好評,小樣你想不聯機…

但,通信對戰這系統印象里來自於聖魔(那會兒似乎還是排排站),真的就可以洗洗睡了。

且不說網路不好的可能性吧…火紋這東西基本上是一個與天(關卡設計)斗其樂無窮的遊戲,AI的蠢也是可以考慮在範圍內的,人斗人很可能變成居合戰…誰先出手誰吃虧。

同性結婚:

就真的是為了噱頭而噱頭…加入得十分強行,雙方只有各1名雙性戀角色而且同性結婚條件還很死…

遊戲剛發售那幾天日雨林上3星以下的評價有一半在轟炸loveplus化(因為確實影響流暢度),1/3在炮轟這個同性戀…就算obama同意了同性戀還是在少數的好嗎拿出來宣傳真的不是啥好事?

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優點就不說了,有幾個比較要命的缺點

子代:

雖然這代的子代挺可愛的,但是跟劇本哪不挨哪……

系譜和覺醒的結婚下崽那是有著嚴肅的劇本支持的好嗎,這代試管嬰兒就算了,放到時間烤箱里一秒烤熟是要怎樣。

這句對話出現的時候樂得我直拍地板啊…

小夥子(…真的是小夥子)沒喊錯啊…確實是小姨啊…

怎麼就這麼奇怪呢…

職業:

…一言以蔽之,亂。

白夜側幾乎是整個掏了一個新職業系統出來,這個可以說是比較誠意的。

如朋友所說,火紋正在走出加賀時代的角色綁定職業的影子,不過每個角色因為有著資質(遺傳給子代可以看出來)的限定,職業轉得太飛躍也沒法用。

(オーディン的資質是劍聖,出場是暗魔…)

角色設定:

雖然聽起來很荒唐我是因為シャーロッテ買的遊戲,儘管覺醒我都沒買…

大部分角色設定上可以給個好評。

這方面的差評在哪裡…嗯,還是平衡不均。

暗夜的兄弟姐妹設定太碾壓白夜側了,主要體現在雙方二姐上的強烈不對等…

タクミ(巽=風,這麼翻譯比較難受,少有人用)在通情達理角度上講也完全不如レオン。

大哥和小妹基本對等。

前6章的不對等直接決定了DL版玩家的選擇…而這幾章根本就沒怎麼表現白夜家。

角色設定最大的差評…我覺得還是在自捏餅身上,話確實不少,就是沒什麼在點兒上的。

實質主角根本就是アクア,餅在劇本里儘管擔任了一個鑰匙的地位,

但是你要個性缺失就好好地跟DQ啊伊蘇一樣少說話多幹事,你要個性豐富就說點什麼個性豐富的話,不要句句都是廢話。

…………………………以及,像紅毛啊舞男啊這種角色你們真的不是覺醒穿越過來的嗎…

劇本:

傻到飛起……………………………………………………………………

原本我預想中——

白夜是比較正統的拖家帶口痛毆帝國真善美宣揚正義,

而暗夜是比較外道的主角被艹到精神異常而成了暴君的故事(宰相也一直在折騰他)。

………………………………結果暗夜這劇情直接給我二到一腳踢翻了WIIU。

小夥子(男餅)你心真寬啊?什麼事都能互相理解啊?你媽死了(字面意義)知道嗎?

國王你心也真寬啊?四個孩子都跟著餅跑了啊?

美其名曰黑白戰爭,22章剛開始揍魔法少女櫻,你之前是觀光玩兒呢不…

戰爭的沉重感太差了,誠如劇本所說雙方都是家人,特別是公國還有共餐一幕,更加加深了不嚴肅感。

實際上…這劇本就是打著火紋的名義,JRPG的配置…無非是人多了點兒。

3路線的皇騎那劇本…要沉重有沉重要正常有正常的,能不能學學。


隨便放幾張圖

頭一次雙版本,選擇路線挺有意思。貌似第三條道路是自己建立霸權……?

存檔位增加,其實後三個檔位是用來存中斷檔的,意義不大。

可以推妹妹……但是官方強行把這個坑填了,這倆人並非親兄妹= =。。

孩子就出生了= =。。。跟覺醒差不多的填坑

剝衣服這個簡直太喪失,反正我關掉了戰鬥動畫。。

貌似亂數失效了,不過整體成長還不錯。

捕獲敵人的話一開始沒有技能,大概是因為我這個難度低。

小兵一般情況能力不高,成長不好說。

。。。。。。。。。。。。。

暗夜王你這是怕被人在第十二章強行擊殺么。。。


剛剛通了白夜Normal難度,大概講講,可能隨著深入感覺會不同。

1.沿襲了覺醒的技能系統,每個職業在1/10/5/15各有自己獨有的技能。但是如果橫轉了要從該職業技能樹最底端開始一個個學。比如你在上級職業第5級從劍聖轉到天馬,那第6級學到的不是天馬的上級5級技能,而是天馬1級的初始技能,第7級學到天馬下級10級的技能。角色獨有技能比較多。

2.轉職系統調整。如果不用最貴那個轉職證,每個人能升級的次數是固定的,而且橫轉範圍也很小,基本上親代每個人只可以橫轉一個下級職業。子代沒有培養,入手就直接扔板凳了。所以想要學什麼技能最好提前計劃好,一旦等級到頂就沒法再學。可以轉S或者A+支援的職業,算是給自身橫轉範圍比較小的補償。

3.子代依舊存在,但是貌似這一次是父親決定是誰,母親決定頭髮顏色,舞娘比較特殊,用主角和她達成S之後各出了一個子代。和覺醒一樣會繼承父母的一個技能。

4.城市建設有兩部分,一部分是用來購物或者增加自身資源的,一部分是用來打防禦戰的。就打了一場防禦戰,後面就沒怎麼建設那些炮台和牢房。

5.地圖探索需要錢,但是敵人身上也帶著錢,很多時候其實打完一場是賺錢的。但是本作武器很貴,所以還是很缺錢。

6.白夜最後兩章是連起來打的,所以到了終章我更加小心,沒想到獅子頭劍聖實在是太強了,一個人打掉Boss60點血,主角補一刀通關。通關之後可以選5個角色加入魔符,玩過前作的話就知道可以花錢買來下一周目用。


吹個牛逼

game play相當出色,我也可以玩出很多很有意思的玩法

比方說我白夜裡就是一隊的忍者平推,暗夜裡就是一隊的騎士平推。。

戰術性和戰略性的各類功能獲得了平衡和加強

呼喊不像覺醒那麼Imba,守隊變成了戰術性極強的一個技巧

這些上面各位都說過。

說下我覺得最大的不足的地方——————劇情爛。

白夜在妹抖姐姐自焚的時候我差點哭出來,愛麗絲擋刀被馬克斯失手打死的時候完全受不了。犧牲帶來了和平,表boss被打成了狗,總體上來說白夜劇情還算可以

但是暗夜的就呵呵……

與無血緣關係的兄妹們僅僅為了讓表boss坐上白夜的王座揭穿他身份一路打自己的血親,龍馬哥哥為了實現弟弟的幼稚想法自殺,takumi因為接受不了血親哥哥的背叛逐漸走入黑暗。

死去的角色真為他們感到不值

吃O去吧你!

返回第一句,容我吹個牛逼。

如果這次if不分三線……如果開場20章,說的是白夜王國和暗夜王國的對戰,不讓你選,就是不讓你不加入任何一方,兩邊打打收入志同道合的夥伴

美腿姐姐不理解你,巨乳姐姐不懂你

沒關係,我學基神我就是要制止戰爭,我開始幹掉兩邊的戰爭狂,我滅絕了各地的山賊海盜魔物怪獸,我兵強馬壯成為第三股勢力

我覺得時機差不多了,我要去干暗夜王!

最終章的時候,兩邊的兄弟姐妹都接受了你的想法,並且一同和你干暗夜王

巫女妹妹從白夜國國都趕來,帶著自己的手下幫你打掉了暗夜王的劍和盾

魔法少女妹妹從你背後的死角鑽出來,將暗夜王的盔甲撕成碎片

馬克斯哥哥斬斷了暗夜王的軀殼

龍馬哥哥劈開了暗夜王的靈魂

露出了一堆爛泥,被兩個姐姐和我打成了野狗一命嗚呼。

幹掉暗夜王,劇情走入終點,進入結局CG

突然間女主蹦出來跟我說,不,這不是結束

最終章存檔一翻,從原來的顏色換了個顏色,寫出了新的標題——透魔大陸篇·第一章

……

吹完了


很久之後的更新,主要關於dlc:這次dlc真是有點好玩……除了傳統的刷錢刷經驗刷裝備dlc以外有暗夜的覺醒三人組的穿越故事,以及……亂七八糟的職業獲得。說到這裡我有點不滿啊。塑料小人四人組三個職業裡面星星領主免費dlc給了,為啥現在把vanguard拿出來賣啊!!!果然ルフレ才是親兒子啊……神軍師是個好職業啊……可憐了我只有艾克的塑料小人了。帶CG的dlc是真福利,同覺醒,但是人物能力和攜帶物品都是預設,所以有點難度的。炮台和魔女大概也就是好玩了……炮台完全不實用,不過有情懷;魔女的技能稍微好一點,而且模型還不錯。

再最新:透魔篇已入。17-18章是連續,中間不能存檔的,注意備好杖。反正我是在18章杖用光殘血事故死結果reset了。1718一起重來哦?

最新:第六章的戰鬥BGM「荊をその身に」很可能是上作「貴様らが…姉さんの言葉を語るな!」這個級別的神曲。白夜簡單到我想哭。

再更新:白夜已入,正在下載。錢包已經連哭都哭不出來了。

更新(存在劇透):暗夜H已通。劇情最後沒講明白,果然是強行賣透魔篇…タクミ(原諒我真不想翻譯這名字)的頭疼肯定是個陰謀論我知道,可還真沒想到竟然是最終boss,而且還略弱。加隆王的最終形態職業是「水之眷屬」……可是看上去略噁心。另,這倆直接被淹沒在兇殘的子代的汪洋大海里了。當然除了神奈,齊格貝爾特和弗雷奧這仨,因為他們全都用不了親代的專武所以沒能替代。扒衣狂魔佐菲繼其父小黑成為新一代mvp,而且因為是王族(小黑推了暗夜妹)還可以四處踩龍脈,比小黑可怕得多。

都快玩到最後才發現這次滅殺在上忍那。真是一股白夜獨佔的氣息——雖然涼風是共通人物。而且被削弱了……不能在no damage爆滅殺了。而且不知道覺醒是不是先判定命中再判定滅殺,反正if肯定是先判定滅殺再判定命中,因為滅殺竟然能miss。搞不好是我火星了。然而GBA時代的滅殺判定順序應該是命中→必殺→滅殺這樣吧。

更噁心的是這次王器也是白夜獨佔。最後是靠打別人的城掛了一千五繼承過來的。

一開始玩的時候覺得防陣沒什麼用,現在徹底改觀,用得比攻陣還頻繁。可以追擊的角色一多,刷援防槽就快得可怕。而且對敵方攻陣可以完美防禦,就不用在意敵人那些蛋疼的走位了。

這次的hp成長率一定有問題。通關時除了狼人父女倆一群滿級眾沒一個hp過50的。尤其是主角簡直脆脆脆脆脆。不該弱點物防的。主角最先綠的是幸運。噗。

音樂很棒。暗夜初始戰鬥曲「黃昏をつれて」我很喜歡。後面阿庫婭那個ゆらり之類的那首曲子也很不錯,只不過是用的略多……竟然直接是終章的BGM,當場鳥肌立。

白夜那邊媽媽死了哥哥死了弟弟死了ヒノカ就位當女王了簡直可喜可賀。我說主角你不去幫他們當個國王之類的像話嗎?(並沒有)

我到最後也沒搞清麥克白和加隆王的關係。26章那些話……小樣你覺得自己挺厲害?最後還不是被主角一發龍穿帶走的貨?有望成為ex咖喱棒君。

好玩的地圖還是不少的。比如風之部族的霸者那章。被來回吹了半天我才弄明白,然後果斷reset。那章明白地圖設置之後果斷一次推掉了。

後來卡過的關印象比較深的有櫻那關。直到最後才明白應該全員走單線才過去。

另外菲蕾希亞的姐姐直到最後也沒加入。應該是我哪兒沒玩好。

接下來就是開L的時間了。祝我好運。

原來的答案:目前的一些想法:

暗夜超好玩。難。我個人開的是H-cl難度,已經玩了三天還卡在16章。我承認我水平不行,可是真的又難又好玩。美隊配色那個腐男老被會心(個人技能的錯),只得花樣reset。我的自捏和覺醒L+一樣是加速度減物防。素質是輕騎因為我覺得救出這種cl模式下的容錯技能很適合我。可是速度總是不成長而物防總是成長。

這作系統變化不少,不多說。杖的地位比覺醒大提升。凍結杖的作用幾乎是戰略性的。出現了物理兩格劍和一到二格弓。成長几乎不能凹,個人技能導致的各種亂七八糟的buff和debuff,我幾乎已經放棄計算了。

和覺醒最大的區別就是沒有刷刷刷了,橫轉都只能轉一個職業而且維持等級,滿足了比較煩刷刷刷的我。另外如果我說我打到16章還沒有用過一個master proof……經驗太有限了。尤其是給妹妹弄葯那章我手滑在還沒殺光敵人之前就把龍馬弄死了浪費了一些經驗。後來後悔到死。

和卡米拉姐姐目前A支援。男自捏結婚予定。更新:現在已經S了。卡米拉姐姐對一起洗澡真是有些迷之執念。

amiibo我只有屠夫,而且那個英雄戰怎麼看我也打不贏所以一直拖著。然而有語音有立繪有專屬職業有專武還算良心吧。

小黑成長意外地好,橫轉傭兵的兩個技能也都很不錯,目前是自捏以外的隊伍主力。

double除了保人和搬人以外基本上都不怎麼用了。畢竟這次double可謂是實質上的減員。影響輸出。

ai很明顯地變聰明了。感覺自己打不過的人就算在攻擊範圍內也有可能不動甚至繞著走。不同於之前的無腦沖。【然而還是挺蠢的

我想知道歌姬的hp成長率是多少。只求最後不強制出擊,我已經放棄她了。反正後面肯定有疾風迅雷嘛。

劇情應該是樹林伸先生寫的……可是總覺得挺容易看懂的,白夜二弟タクミ和暗夜王幾乎自帶劇透,什麼頭疼啊精神不正常啊之類的。都怪ハイドラ偷跑了。說好的七月呢?

我城的話,摸摸摸,刷刷刷,做菜抽獎次次都失敗。我是幸運E,我為自己帶鹽。

還有我總是覺得這作亂數奇怪得一塌糊塗。從購買以來我被必殺率5%以下的敵軍必殺導致reset至少也有十次了。我自己90多命中的攻擊還老miss。是連著miss。真可怕。

主角有望成為新一代基神。「去,把他們削成人棍。」

先以上吧。

更新:暗夜妹在20級轉戰術師那一瞬間成神了。拿著本E魔法和小黑衝鋒陷陣(並沒有,其實很縮)。已和小黑結婚。

本作最煩人兵器:暗器。在你手裡你爽,在敵人手裡……給你debuff到你爽。第一個忍打你是no damage,第二個就可以是3。而且回復得略慢。可怕。


戰鬥系統與關卡設計歷代最佳。


暗夜困難死亡模式通關。。。。

我只想說這作地圖設計簡直就是藝術。。。。

每關都是一道大餐 都有獨特的風味 而不是一味的敵方我方換個圖去拼數據。。。

找回了我當年超任上玩系譜和776那種感覺。。。甚至有點超越。。。創出了新高

一關SL起碼幾十次。。。。不斷的嘗試 思考 精進 。。。

每天晚上玩1-2個小時。。。發售到現在估計2個月? 終於通了。。。

然後再玩白夜 第三路線。。。都是食之無味了。。。養成割草遊戲。。。

近年這種核心向遊戲太少太少

能讓我這種31歲家用機老骨頭吃得感動的遊戲 更是寥寥無幾

黑魂一個 紋章暗夜算一個了。。。。


就那人設和劇本還能怎麼評價?垃圾。加賀昭三玩了估計能哭。


暗夜線2星困難死人模式通關了,白夜線正在打

感覺整個遊戲給我印象最深的就是攻防陣的應用,還有智商提高了的敵人(′Д`)

我不是很早接觸火紋的玩家,我第一次玩的是nds上的大餅和二餅。一開始覺得這個遊戲沒什麼驚艷的,打著打著就發現樂趣了。後來把二餅拿出來溫習的時候又發現了if和覺醒,於是就先開始玩if了

對比nds上的兩個重製,if里就很難靠主人公一個人無雙double了。二餅(新紋章之謎)里我記得有一關去解救天馬小妹,主人公一個人在右邊就消滅了一隊弓騎士和輕騎士,這種情況一般不會出現在if暗夜線。設計者給無雙增加了很多障礙,比如前期的忍者debuff,切入技能,後期各種死之吐息和四牙。而且為了剋制一個人表演的情況,if多了一個貫穿始終的機制,就是攻陣

這個系統我一開始玩的時候並不是很理解。後來才逐漸摸索到,當一個角色發動進攻時,與他鄰接的4個方向上如果有隊友存在,而且自己沒有防陣(這個條件我一開始居然不知道……),就會觸發攻陣,造成的傷害可以在自己的傷害基礎上,加上隊友的一部分傷害(具體計算公式還是不太清楚)

這就造成了一種情況,如果想最快的消滅敵人,必須製造足夠多合理的攻陣。而且在這種大系統下,設計者就可以增強敵人的防禦能力,使玩家不用攻陣很難一下消滅敵人,合理的限制住了玩家的個人無雙

如果說攻陣是快速消滅敵人的關鍵,防陣其實是保住我方不死的關鍵。防陣系統我在教程階段就知道了,但是卻一直沒有重視,當然也付出了慘痛的代價(不斷reset)

在防陣系統下,兩個人員會站在同一格里,而且後衛(不戰鬥的那個人)會給前衛少量屬性加成,這不是最重要的,最重要的是防陣可以免疫攻陣(你才知道啊……)

有了這個特性,盾系人員就可以免疫敵人攻陣的更多傷害,也可以防止重甲將軍被弓箭手帶著有重甲殺手的劍士攻陣秒殺

另外,防陣也有背人的用途(飛行系空投陸軍),或者輪流抗傷,歌姬三動什麼的。當然,想解開防陣必須消耗一回合,或者讓隊友幫忙解開

以上大概是對比nds兩作,玩法上最大的差別了吧。當然我方能運用攻防陣,敵人也能運用。這就不得不提到ai的進化了

如果敵人全部設定成進攻傾向,其實每一關都幾乎很難不死人通關。有趣就有趣在,設計者故意設置了進攻傾向不同的敵人。有的是絕對進攻型,有的是靠近進攻範圍就行動的,有的是進入攻擊範圍才動。而且有些敵人是經過一定回合才會變成絕對進攻型,這給第一次攻略增加了不少難度。何時會發動進攻,大概從哪個方向進攻是第一次攻略必須弄清楚的……另外很多敵人也並不是無腦靠近玩家,在形成攻陣的時候會優先攻陣,否則會讓先動的人停留在其他人的攻擊範圍里,這個偶爾會給玩家帶來麻煩……

說了這麼多無非就是if的體系已經和nds時代是兩個遊戲了。以前在nds上拿捏不好的屬性尺度,可以藉助攻防陣因素擴充無限的可能性。以前兩個人對打,只能考慮雙方的屬性對比,現在問題從一階擴展到二階,還要考慮身邊的隊友的屬性,無疑增添了很多不確定性,也極大的豐富了玩法(雖然防陣對防陣能把二階問題降成一階,但是數量龐大的敵人能限制玩家瘋狂組防陣的打法,總之這個系統還是很合理的)

玩法上再一個微小的變化就是技能了。以前nds上不論你叫馬爾斯還是希達,大家的差異只是職業而已,現在的if給每個人每個職業都加了不同的技能,更個性化了,從技能里也能大致看到這個人物有什麼特色

我說的好像都是玩法層面上的,沒提到劇情啊,音樂啊,關卡啊什麼的……我感覺其他答主都說的很充分了。暗夜的劇情有幾處感覺挺彆扭的(老是殺站在暗夜這邊的人,理由只有一個……那個人的做法太卑鄙),白夜線感覺白夜方才是侵略者吧 (在劇院刺殺加隆王這種事,和佐拉設計想殺掉白夜王族有啥區別)。提到小丑佐拉,玩暗夜線的時候感覺他才是暗夜的忠臣,殺佐拉的主角一行簡直是二五仔……白夜線這邊佐拉一開始洗白又變黑,看攻略貌似他後來還能白?總之他臨死前居然還給主人公求情,果然他還是沒有黑透吧,相比兩天線都要暴打的暗夜軍事和大光頭吳克,小丑是給我感覺比較好的反派……不知道為什麼我那麼關注他,我感覺他還是吃了顏值的虧啊……總之我覺得if的劇情值得琢磨的地方還是挺多的。通關的暗夜線感覺結局有點草率,最終關的困難難度也並沒有想像的那麼難,大概是在給第三條路線鋪墊。兩條線的攻略順序幾乎是相反的,有些地圖也通用,反過來玩白夜的時候也有種「啊,這裡我去過」的感覺


玩過覺醒和白夜,因為不喜歡挑戰高難度未開始暗夜,對火紋系列的過去經驗主要是gba三作,下面的回答僅基於個人體驗,如有不當還請大神指點。

3ds的火紋在設計上有個吸引新人的功能,取消了過去的一些固有設定帶來的難度問題(超低難度的過關復活、取消武器耐久、刷遭遇地圖獲取經驗、反覆轉職提高綜合能力),然而過於新人友好的代價是削弱了遊戲的挑戰性和戰術性。

支援系統方面,過於寬闊的結婚設定使得遊戲的單位養成變成了為了獲得特定技能而去組夫妻出子代,而不是基於遊戲體驗上的喜愛和人物設定組合。支援會話換湯不換藥,(覺醒)子代固定母親而不管組什麼父親會話的主題都是一樣的,白夜(未測試)只通了一遍不想繼續了。在這點上還是gba作品的限定成員支援比較好,都是基於劇情設定上的組合比如烈火的領主三人組、天馬三姐妹、吉亞蘭組合等很自然,讓人相信他們是共患難最後走到一起的好基/姬友和伴侶。

劇情描寫上薄弱,自製主角彷彿帶了好人光環,即使劇情上戰鬥判斷決策失誤也沒有人責備他的過失,覺醒的軍師只少還有個立場上的表現,不會太蘇;if更是因為是王族被所有人愛戴著,雙版本的選擇實質上就是選先天(血親)還是後天(養育)。兩作同樣因為主角的空洞塑造導致劇情的幾個高潮轉折過於突兀,if的劇情完全可以使用其他SRPG的選擇路線式多結局處理而不是分成兩個實卡(實際上有一個就可以付費下另外兩條線的內容)賣。而上述的支援對話結婚系統加上這種劇情構成使得通關官配組和異性主人公組合結局一次後就失去了從頭再打一次的動力,剩下的只有強迫症的填完全支援而已。


相比於題主說的那些噱頭或者附加玩意,我覺得最核心的是暗夜的關卡設計很好,僅此就值得一買。

知乎風的列舉我也不想寫,自己玩玩比什麼都強。


先說自己玩的情況:暗夜一周目,普通難度,不死人模式(過關復活)通關。

會有種感覺是,老了,沒有以前那麼大的熱情,幾周目,高難度,現在只想玩一遍體驗下劇情,所以以下都是依據自己玩的內容來分享感受。

系統

武器:取消耐久有待商榷(直接導致銀系武器冷宮),但是很有新鮮感的

龍脈:感覺可以再開發一下,有點不過癮。

攻陣防陣:最優秀的改動,大幅度提高可玩性。

摸臉:我選的男主,腦補了下選女主的同志,摸著男人的臉聽男性說糟糕台詞,畫美不看。。

畫面:上面有人也提到了,這次的魔法演出比較差,想想gba的幾作,那時候的魔法演出絕對是驚艷級別的表現。

劇情:值得大吐特吐,太太太爛了。兩個我無法接受的點:

一:最開始的抉擇部分,一個男人,親媽在眼前被殺,罪魁禍首就是暗夜國王,他是通過怎樣的心理活動還會選擇暗夜國一方的?我記得劇情里男主選擇暗夜的原因是想搞清楚真相,什麼,親媽在眼前因為暗夜的人,被殺了,為了搞清真相就去殺母仇人的國家了?即使是被暗夜養大的,我也無法接受。

二:我最想吐槽的點,發現暗夜國王不是人類後,主角的選擇竟然是,幫助暗夜國王攻下白夜,讓暗夜國王坐上王座,使他現出真身?!兄弟啊,主角的目的不是希望少死人么,你攻打白夜要死多少人?就為了不被兄長誤會你就不顧白夜這麼多無辜群眾的性命了?正常的主角不應該是默默扛下所有的懷疑與猜忌,為了世界和平而一個人努力么?更何況還有女主陪著啊!這個點我實在是無法接受。

以上,供參考


很好玩哦,而且看得出製作方的良心,同時還有漢化組的良心……

三線都通關了,從白夜→黑夜→透魔(幻夜)

前面兩條玩下來會有遺憾,幻夜就爽了。但千萬別一周目就幻夜,你會玩的不明不白而且後面兩周目就不想玩了……雖然幻夜也跪的幾個人,但比起白黑一定要跪重要王族人物來說,幻夜真的圓滿多了

說下不要臉的老金無雙本人專用刷劇情流玩法(就算沒人看,但也是萌新我摸索老金玩到二周目才拍腦袋想明白的):搞出四黑馬(繼續行動)+兩魔女(傳送),通吃天下無敵手(DLC就算了,那個南國要靠實力……)

我最喜歡的人物除了兩位弟弟,基本都集中在子代方面。這個子代和覺醒有平行世界的聯動,非常有意思,如果我沒看走眼,大概有6位是聯動關係:

IF這代城堡確實挺好玩的,比如人人都能請到家裡瘋狂摸臉,溫泉觀察有稜有角的建模,每個人特殊的食堂料理,競技場拼羈絆……這些都是玩家可以花大把時間慢慢享受的地方,做得很用心,就像大家庭一樣

同性結婚好像就兩位還三位(我所知道的),沒嘗試……本來以為弟弟們都是可以彎的,然而並沒有。前兩周目用的女性,幻夜特地換的男性攻略歌姬,結果情侶原來是姐弟,真是……

最好玩的還是子代啊,特別是時下熱門的女裝大佬,腐女子,小紅帽(其實是狼),妖狐(好像狼與香辛料的女主),美式英雄,中二患者,宅男,宅女,食草食肉系……我最喜歡女裝大佬X喜歡女孩子的女孩,這劇情……神奇……老任無敵……

主線劇情雖然沒有特別的感覺(畢竟分三周目的內容,27*3章節,也是很長很長了),但自由戀愛和子代真的是非常有趣,火焰紋章IF可以說是3DS必玩作品了

我就不說那啥戰鬥系統做的很有趣了啊,特別是幻夜部分,簡直有趣爆了(難爆了),哪個大神是靠著自己一點一點玩的,我佩服他的戰略能力。作為一個女性玩家,戰鬥就算了,我就是打醬油路過看看劇情的……

推薦玩……

最後宣傳下我整理的BGM榜單……【精選】日本遊戲配樂大神的那些BGM - 歌單 - 網易雲音樂


火紋這種硬核向遊戲變成這樣真的很無奈,曉之女神是目前為止最為出色的一款,然而銷量卻暴死,所以也許真的沒辦法了吧


火紋最有樂趣的地方就在於各種腦洞大開的玩法。


還在糾結選那邊呢,如果可以在選擇的時候一頭撞死就是神作了


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