有哪些對人有一定幫助的遊戲?

遊戲很長時間以來就是被冠以浪費時間,不務正業等等帽子,那麼有沒有一些遊戲確實能對人起到一些幫助呢?不管是身體健康方面,開發智力,學習等等都可以。有知道的大神可以回答一下,最好是能具體到時怎麼幫助的。

提問者2015年8月8日上午再次編輯,

看了大家的每一個回答,不管贊同數量的多少,能感覺到諸位兄弟姐妹都非常用心的回答這個問題。題主在此表示感謝啦!從這些回答之中題主看到了一個共同點,那就是基本上大部分的遊戲,都會涉及或者包含很多的有用的東西,包括但不限於人生哲理、科學知識、社會經驗等等。那麼為什麼很多的學生或者年輕人在遊戲的時候並沒有關注到這一點呢?有木有什麼辦法可以把這兩者關聯起來呢?關於這個我會另開一個問題

怎麼樣把遊戲和生活學習等結合起來?讓我們在遊戲中學習,用遊戲的狀態生活?

希望廣大知友們繼續分享,

一鞠躬、二鞠躬、三鞠躬。 額,只是表示感謝,不是拜堂啊。


那絕壁是Besiege圍攻啊,這絕對是學機械和design的同學們的必備啊!沒有一點機械基礎這遊戲都玩不出像樣的,連最基本的轉向系統都有好好幾種不同的方法。

剛入手的時候根本啥都做不出來,後來去學習各種基本原理和看教學視頻才慢慢上手。

強推!

由於答煮的電腦關係,只能做一些很簡單的東西。。。如果大家想看大神做的高大上的東西,請出門右拐B站見~

感覺回答有點偏題了。如果說這個遊戲有什麼幫助的話,那就是鍛煉人的思維能力和解決問題的能力。現在好多遊戲只要動手不要動腦,但是這個可不一樣,沒用腦子大概只能做出教學關卡的小車吧,嗯。

-------------------------------------我是分割線---------------------------------------------------------

答主剛上手幾天,跟大家分享一下這個神一樣的遊戲

首先我們進入頁面

這個頁面是不是很簡單呢?那是必須得啦,因為這個遊戲還在beta階段,別看這個星球上有這麼多小島,其實只開放了一個,加上上面的那個正方體(sandbox mode),遊戲的背景音樂也是妥妥的贊,有種奇幻風格的趕腳。

然後我們進入製造頁面啦,開始你只有一個核心,但是你可以在這個核心的基礎上創造自己心中最厲(qi)害(pa)的武器,下面一欄就是各種各樣的零件,最基礎的當然是木頭,鋼筋和車輪,之後還有很多高級的零件,比如活塞,懸掛,機翼等等。

然後我們就可以開始造啦。因為這個遊戲基本上算是沒有新手教程= =,所謂的新手教程也就是教你如何製作一輛簡單的小車。。。好吧,那我們就根據新手教程來做一輛小車吧。

但是我們發現這輛小車的功能特別簡單,只能前進和後退。。。居然連轉向都沒有!!

。。。

。。。

好吧那我們就自己來設置一個

Besiege這個遊戲講究的就是兩個字--創新,這也許也是遊戲裡面沒有新手教程的原因吧,開發者不像把玩家的思維固化住,所以單單一個簡單的轉向系統就有N種不同的設計方法,我這邊舉幾個比較常見的。

首先就是在車頭加上一個hinge,來實現轉彎的目的

不過親測效果不是特別好。。。如果按過頭了車子就斷掉了。。。掉了。。。了。。。

還有一種比較常見的是在輪子外側加裝一個輪子,把內側輪子按鍵改成左右,外側保持前後,並且讓內側兩個輪子轉得方向相反,就能實現轉彎的目的啦(作為一隻非工科狗,我看到這樣的想法都驚呆了)---這個貌似叫做差速轉向?請各位大神糾正。

還有一種更常(niu)見(bi)的方法,是用扭力來轉向。在車上安裝4個輪子,把按鍵改成左右,然後把轉速調整為2倍,利用輪子的扭力來轉彎(媽媽問我為什麼要跪著打字)

可見Besiege上面的玩家各種腦洞大開,輪子的用法已經不限於帶動車子行走了

-----------------------------------------------我是分割線---------------------------------------------------

好吧給大家post答煮自己做的武器

這個是個彈弓型炮車

並帶有活塞驅動的調整高度功能

發射的一瞬間

別說話,你看火光多美。。。

再來就是軌道型彈弓炮車(喂怎麼那麼喜歡彈弓啊摔!)

彈弓可用活塞展開

然而這個只能發射火球,炸彈的話只會把自己炸成碎片。。。(因為炸彈的刺兒會被軌道卡住)

再來就是坦克的履帶,昨天剛剛做的。

利用的就是上面說的扭力轉向

希望大家有興趣的可以去玩玩看,不說了我要去填轉專業表格了。。。

--------------------------08-06--update--------------------------------------------------------------------

答煮又來更新自己的新武器了

這是我昨天在坦克履帶的基礎上加裝了導彈,俗稱地對地導彈系統

然後就是

自動裝填的9連發火球發射器!!!(自動裝填的辦法我真的是想了好久。)

連發發射器的主要難點還是在如何讓推進器複位和裝填系統。

對於複位系統,我用的是彈簧繩加上活塞,因為活塞的伸展範圍很廣,所以基本不會被拉扯壞。

對於裝填系統,大家也看到了,我用的是活塞加上一個鉸鏈。彈夾的位置本來是在水平位置,需要裝填的時候讓活塞升起,使得軌道和水平呈大概15度角,形成自動裝填。

今天晚上準備嘗試製作walker!

明天再更~

-------------------------------Aug 12-------------------------------------------------

500 贊了,評論里有人問到履帶怎麼做,我在這給大家說明一下(總感覺變成besiege教學貼了)

首先我們做一個框架

在兩側加5組輪子(目的是為了用差速轉向)

目前都是很基礎的,那麼重點來了~

我們會發現如果單純按圖上來做的話,履帶和輪子直接有個很大的空隙,這樣跑的時候容易掉帶

所以我們這邊要用到一個小技巧

我們用輪子墊出半格距離(因為木頭設定是一個,輪子是半格),這樣就不會出現這樣的問題啦

好了現在又一個問題來了,如何銜接?

大家可以從圖上看到,這樣是銜接不起來的,原因是最上面的hinge和左邊的hinge有差距。

我們從圖上可以看到,如果要完美銜接,那麼我們必須把最上面的hinge向右移動半格,再向下移動半格。

於是我們用上面提到的墊輪子法(向右,向下)可以得到下圖

是不是完美銜接了!!!有木有很厲害!!!

以此類推,我們可以得到上圖,這樣基本的形狀就有了。

然而你再實踐的時候會發現一個問題,那就是縱向的完美咬合了,可是橫向的還有空缺。

解決方法便是把一個木頭換成活塞(piston)

把活塞調成toggle mode,就是你按下h,他會一直保持伸長狀態。

像這樣。

如此一來問題就解決了。

然而,我們還要在上圖這個位置打上重物,把履帶和輪子卡住。

最後用鋼筋把重物鏈接起來

另外一邊同理。

最後加上裝甲

算是為我final攢人品把

----------------------------update-------------------------------------------------------------------

手癢了又來更新了

答煮已經不滿足於地面部隊了,開始向空軍發展

傳說中的四旋翼飛行器轟炸機版

這個製作的難點在於如何設置輪子轉向和差速變向。(其實這個很簡單,上網搜下原理就懂了)

具體製作方法下次更~

PS: 附帶上次的walker,終於做出來啦哈哈哈

---------------------------------------Aug 16---------------------------------------------------------

1k贊解鎖新武器!

自動裝填的投石炮車

有人可能會問了,這個自動裝填的你以前不是做過了嗎?而且之前那個看起來比較高大上。。。

但是!!!我們這個裝填的不是火球!!是炸彈!!

因為炸彈特別敏感,受到一點衝擊就會爆炸,所以之前的狀態方法無效~

裝填的方法大概是這樣的,有點像機械臂,但是不完全一樣(完全是答煮的腦洞。。。)

先把後方的板子放下來,用鉤爪吸住炸彈

然後慢慢的。。。

慢慢的。。。

慢慢的裝到槽里。。。

遊戲是死的,人是活的,有N種不同的裝填方法,大家儘管發揮自己的腦洞吧!!

PS:下次更新,三連發地對地導彈坦克~


多圖!!!!流量預警!!!!!!

以下遊戲都是在遊玩過程中,或者能夠給玩家以某種啟發、或者能夠激發玩家對於現實世界的對應學科的探索欲和創造欲的遊戲。(排名不分先後)

  1. Minecraft(中文名:我的世界

這個遊戲讓每一個玩家在三維空間中自由地創造和破壞不同種類的方塊。遊戲的核心玩法介紹完了,就是壘方塊,破壞方塊,說起來貌似極其簡單,但就是說起來這麼簡單的一款遊戲,卻讓全世界的玩家為之瘋狂。

《我的世界》在過去的幾年中已經成為一個文化符號,數以千萬計的玩家在這個世界中揮灑自己的創意,造就了一個個驚艷的作品。一個一個方塊你能擺出什麼來?答主渣手只能擺出簡單的火柴盒似的房子,但是在世界各地的大神們卻用一個方塊一個方塊的壘出了種種奇思妙想的建築,在國內,甚至還有團隊在遊戲中一比一還原了洛陽古建築、故宮等。

當然,對於類似於樂高積木的遊戲來說,只要能設計好想要構建的模型,那麼任何的建築甚至圖像,都可以用一個方塊一個方塊來構建出來,無論是中國風的亭台樓宇,還是西歐的城堡大教堂,甚至是腦洞大開的現代飛船。但是,minecraft不僅僅能做到這些,在遊戲中有一個系統叫做紅石系統。

如果你是一個苦逼工科狗,那麼想必一定知道一門課程叫做數字電路,數字電路的基礎是各種邏輯門,而minecraft中的紅石系統便是在遊戲中內置了電源和各種邏輯門的玩法。沒錯,直接在遊戲中堆方塊構建邏輯電路,比較簡單的實現有:自己在遊戲里做個可觸發陷阱啦,做個電梯啦,做個自動收割機啦等等。比較喪心病狂的國外已經有人用一個一個方塊拼出了可以進行運算的計算器!!!印表機!!!甚至還有人做出了CPU!!!!!在遊戲裡面親手拼一台電腦你怕不怕?

想必你認為這一切很難,但是我看過的很多minecraft視頻的製作者都是高中生,沒有接觸過複雜數電知識的他們,靠著網上的教程自學弄懂了各種門的邏輯關係在遊戲里實現了很多奇思妙想..........給各位大神跪了,我高中的時候.........

官方網站:Minecraft

如果喜歡,請支持正版。

2.輻射系列

來,跟著我一起念:「Bethesda的每一款遊戲都是震懾人心的神作!

雖然答主本人更加喜歡的是B社的上古捲軸系列(畢竟只是個很膚淺的劍與魔法愛好者),但是感覺B社的輻射更加貼這個題目。

輻射的背景是一個後啟示錄的世界。當全球爆發核戰爭之後,世界是什麼樣子的?當傳統意義上的國家在戰爭之後被摧毀,殘留下來的廢土之上的秩序需要依靠什麼來建立?當所有人的最根本需求突然變成了努力活下去就好,人性在此時會是怎樣?是善?是惡?還是什麼?豐富而嚴謹的世界觀設定讓輻射這個遊戲,充滿了種種人文思考和內涵。因為在一個後啟示錄的世界,秩序是不存在的,當物質短缺到需要不擇手段去獲取時,人與人之間幾乎可以是任何關係——別忘了,這個毀滅之後的世界卻還保存著對一切人類文明曾取得的成果的美好回憶。

比世界觀設定更偉大的是B社為遊戲精心打造的自由度系統,在這個時代的大背景下,你在遊戲中做的所有事都是自由的,你可以在看到一個困苦的人像你伸出援手時反而開槍把他殺了,也可以去給一個人人都討厭的人幫忙博取他的好感,在這片廢土上,你可以隨心所欲的做各種事情,成為救世主還是大流氓完全取決於你的心情。遊戲中世界各地的故事無處不是對人性對靈魂的拷問,但是你來不及思考那麼多,你在這裡只有一個目標:活下去。因為在廢土的世界中,沒有對與錯,只有生和死。

最新一部的輻射系列遊戲:《輻射四》也將於今年11月上市,感興趣的玩家可以去買來試試。買正版STEAM比較方便:Welcome to Steam

最後這張圖是我看完輻射4發布之後的真實心情寫照:

3.this war of mine(中文名:這是我的戰爭)

一般的戰爭遊戲都是要麼做成槍戰遊戲讓玩家全身心帶入戰火紛飛的戰場上,體驗戰爭中時時刻刻緊張殺戮的快感,要麼是做成大型戰略遊戲讓玩家體會運籌帷幄指揮千軍萬馬的感覺,單本作突破性的使用了全新的視角去詮釋戰爭:如果你只是被捲入戰爭中普普通通的平民,你該怎麼辦?

遊戲的玩法大體是:幾個人在戰爭中被圍困在一個破房子里,每天都在擔驚受怕中度過,破房子里物資極度匱乏,你需要冒著生命危險去城市裡其他地方或偷,或搶,或拿著自己的稀有資源去和其他人交易。在城市中你可能碰到手無寸鐵的老夫妻,也可能碰到兇狠的兵痞。印象中最深的兩件事,一件是去偷超市的東西時,碰到一個兵痞在強姦一個女孩,而我沒辦法救她,因為我沒有槍。我在跑過去嚇唬了那個士兵把他的動作打斷後就撒腿跑,其他的我什麼都做不了,不知道那個女孩最後到底怎麼樣了...... 第二件事是遊戲進行到中間,物資缺口很厲害,冒險去偷一個流氓聚集的房子,那裡東西很多,但也很危險,結果是被發現,和流氓對毆,結果我操控的小人就被打死了.........

歸功於遊戲出色的代入感,很多玩家不由自主地開始把自己真實地代入到遊戲中的情境中,可能會反覆地捫心自問,隨後進行自我審判:如果處於戰爭的環境下,並且缺乏食物,木柴等維持自己生存的必需品,面臨著與遊戲中相似的抉擇(殺還是不殺,偷還是不偷)時,會做出怎麼樣的選擇?真的會在現實中做出有違道德,甚至是不可饒恕的罪行么?

遊戲官網:This War Of Mine

Steam專區:Save 50% on This War of Mine on Steam

現在也出了移動版(ipad):This War of Mine on the App Store on iTunes

4.傳送門系列

Valve製作的曠世神作,遊戲的玩法就是在牆上打兩個洞,你就可以鑽進其中一個洞的同時,從另一個洞里出來,如下圖:

運用這個原理,再加上種種輔助小道具,去在遊戲中的房間中來回穿梭去解開一個又一個謎題,遊戲的世界觀和劇情也設計的極為出色,讓你在一個又一個房間的謎題解答中還會想要探究這個遊戲中的劇情到底是怎麼回事。

本作的優秀很難用言語去形容,總之,玩了絕對不會讓你失望,推薦玩2代。

傳送門2代Steam專區:Portal 2 on Steam

5.文明系列

從宏觀策略的角度全方位的還原了地球上主要文明的幾千年文明進化史,你可以挑選任意一個你喜歡的文明(得是遊戲里有的)在任意歷史節點(奴隸社會、封建王朝、工業文明)開始遊戲,進化你的文明,並且想辦法取得遊戲的勝利。

遊戲中內涵與元素豐富到爆炸,勝利的條件不僅僅只有武力征服,也可以努力發展科技,達到特定的科技研究條件便可以得勝;也可以發揮高超的外交技巧,成為世界領袖;也可以用文化的魅力感召世界達成文化勝利等等。歷史上一個國家的發展壯大或者衰落一個遊戲就能完全的體會到。每一個進程都不是孤立的而是和你其他方方面面的決策緊緊聯繫在一起的,比如你想達成外交勝利忽略了軍隊建設,就會被鄰國的軍隊爆出翔。

從遊玩文明的過程中,你能親身體會到:文明的原始發源地對文明之後的發展有多麼重要(土地肥沃程度、外敵威脅程度、有無天然屏障等等);獨有的貿易物資和暢通的商路對一個文明的重要性(白花花的銀子做什麼都好);宗教那可怕的威力(1.精神上同化有時會簡單過肉體上的毀滅。2.只因為信仰不同就打個你死我活);制海權為什麼如此重要;要想富,先修路,交通的便利對文明發展的絕對促進作用;外交的不易與反覆無常;科技是第一生產力;人民的快樂對於政權的穩固的幫助,以及頭疼的如何消除掉那些不快樂...........

可以這麼說:《文明》就是對人類文明與歷史的讚歌,它是一部披著遊戲外衣的史詩。

遊戲的製作人席德梅爾也因製作文明系列被公認是人類有史以來最偉大的遊戲設計師之二,另一位是任天堂的宮本茂。

Steam遊戲專區屏蔽中國區IP,無法進入。

遊戲官網:CIVILIZATION V

6.塗鴉系列(手機遊戲)在古希臘哲學認知中,我們所存在的整個世界是由水、土、風、火四大元素組成的。在塗鴉上帝中,遊戲一開始,你只有這四種元素,經過兩兩不斷的組合你可以合成新元素,然後再通過新的元素組合從而生成更多的元素,這樣一路組合下來,你可以得到整個世界。

遊戲中想要合成出新的元素並不是隨便就能成功的,他需要玩家具有一定的基礎常識,比如火+土=岩漿,土+種子=樹,人+火=屍體等等等等。當然,僅僅這樣是不夠的,遊戲中的合成模式有些極具顛覆性,比如說,快銀+半神=賢者之石,人+恐龍=血等,所以除去基本的常識外玩家還應具備發散性的思維以及中度的「中二病」,在本作的世界裡,沒有什麼是不可能的,只有你想不到的!這也是遊戲的樂趣所在,若玩家組合出新的物種,便意味著你所創造的世界又上升了一個新的台階,每一個成功的元素組合公式都會被記錄下來供玩家查看,當看到滿滿的一屏合成公式是不是很有成就感呢。順便說一下人+人=「啪啪啪」喲......

但是,不得不說的是,在你解鎖了足夠多的元素後,你的腦洞明顯就跟不上設計師桑心病狂的思維了,比如答主在塗鴉上帝中基礎元素解鎖了200+之後就死活沒辦法腦補出這些元素還能合成些什麼,這也造成了遊戲後半段遊玩過程中的乏味。不過,本作還是難得一見的手游精品。

我自己只玩過塗鴉上帝這一個,系列中的其他遊戲沒有碰觸過,所以也不再推薦了。

IOS正版下載:iTunes 的 App Store 中的「Doodle God? (塗鴉上帝)」

最後在啰嗦一句,遊戲作者做遊戲不容易,能支持正版的話,盡量支持一下正版吧。


其實只要你用心,到處都是有用的遊戲~並不需要像樓上諸位那樣去專門鑽研一個小眾遊戲~

不信?拿我玩過的遊戲舉例:

DOTA2

首先,請把你的客戶端換成英文的,你就能從中發現好多好多有用的東西,比如,DOTA2的天輝和夜魘軍團,英文:Radiant,是"輻射的、發光的"意思,比如你寫個作文,想形容天氣好,就用個sun is shining,是不是很蠢?改成it"s shining radiantly in the sky.是不是聽起來好多了?

(有人評價這句話不地道太做作,其實這句話不是用來形容太陽的,因為用詞明顯過度了,這句話是用來形容明媚的心情)

再比如這個英雄:賞金獵人,簡稱BH,英文全稱Bounty hunter

他買活的時候會說一句話:"Before, it"s business; Now it"s personal."

這幾個詞都認識吧?這句話最精妙的地方就在這個personal,中文直譯為「個人的」,比如personal computer就是PC的意思,然而你翻譯成「現在變成個人的了」,總覺得說不通,實際上你去查英英字典的話,personal還有一個意思"private or relating to someone"s private life", 意既隱私、私事、私生活的意思,所以這裡翻譯成"私事"更合適,所以應該翻譯為:"之前是公事,而現在,變成私事了!",當然如果你在仔細琢磨一下BH作為一個粗俗傭兵一般的人物的話,可以翻譯的更加地道:「本來是秉公辦事,但現在,這TM梁子算是結下了!」,通過這句台詞,賞金獵人老奸巨猾又金錢至上的形象躍然紙上,而你,也對personal這個地道的英語辭彙有了更深的理解,一旦看到這個詞你就會想起BH的形象和腔調,即使是再討厭背單詞得你,恐怕這輩子都忘不了

再說一個物品:點金手

就是邁達斯之手,你玩遊戲的時候就不好奇什麼是「邁達斯」么?

維基百科:Midas - Wikipedia

Midas是希臘神話當中的一個國王,他有一個神奇的能力,被稱為「Golden touch, or the Midas touch」,其實就是碰到的東西能變成金子,讓你想到了一個成語對吧?點石成金. 別以為中文成語是沒法翻譯的,Midas touch就是最有神韻的翻譯。

所以,下次你在寫作文的時候,想形容一個點子酷斃了,想來想去只會說"it was a great idea",是不是覺得很渣?--你不如說,it"s the Hand of Midas! 逼格滿滿!碰上英語老師問你這是啥,你還可以給他科普一番,比他高到不知道哪裡去了!

DOTA現在已經是個小眾的遊戲了,我說的這些可能很多人不知道,那換一個大眾的:王者榮耀

這遊戲總夠火了吧?源自中國的英雄我就不介紹了,有個這麼個AP英雄大家肯定知道:

英雄的背景描述裡面寫到" 露娜的成年禮上,她選擇了月光作為自己的力量。從此,月之劍姬就成為她的代稱", 大概就是水兵月的感覺?(暴露年齡……)

不過,只要你有一點點好奇心,應該就會提出一個問題,這個妹子和「月亮」到底有啥關係?為啥是個漂亮妹子,力量源於月亮?

帶著疑問你百度一下露娜的名字,發現DOTA2裡面也有這麼個英雄:露娜(DOTA2英雄)_百度百科,在dota2里她長這樣

一樣也是漂亮妹子,拿著刀,以月亮之名消滅你!(又暴露年齡……)

這兩個遊戲里的形象驚人的相似,這又是因為什麼呢?

其實你只需要再往後翻幾頁就能看到她原本的樣子了:露娜(羅馬神話中月亮女神)_百度百科

露娜(Luna),古羅馬神話中的月亮女神,對應於希臘神話中的塞勒涅(Selene,或譯作「塞倫妮」),她提坦光明神的女兒,老太陽神索爾的妹妹。後來逐漸和菲碧·黛安娜(也叫「黛安娜」)混合,形成一個執掌月亮與狩獵的兼職女神(Luna)。

哦~好吧,原來她是個月亮女神~怪不得都是惡狠狠的拿著把刀,要代表月亮消滅你呢~

然而,如果你還有點好奇心的話,把她的名字Luna去wiki搜索一下,Luna (goddess) - Wikipedia 會可以看到,Luna這個詞其實是拉丁語,而對應的英語是Lunar,(順帶一提太陽的拉丁語是sol,是不是很眼熟?正義的地球人,舉起你們的雙手!!)有點常識的同學應該知道,英語的許多單詞來自於拉丁語,那麼Luna是不是詞根呢?

這種事隨手一搜就出來了:

lunar ["lu:n?r] adj.月球的、陰曆的、農曆的,比如lunar eclipse月食和lunar calendar陰曆等。來自表示月球、光亮、閃爍的拉丁詞根luna,luni-, lun-, lunu+表示具有某種性質的形容詞後綴ar。

舉幾個衍生辭彙: lunula [lu:njul?] n.甲弧影、甲床、新月形的東西

啥叫「甲床」?學醫的同學可能知道,就是這個(但一般叫Nail bed):

沒錯,就是指甲上面那個像是月牙狀的東西,這下你還學會了一個醫學名詞!厲害了!你還可以順帶再查查看甲床的大小與健康之類的關係~……當然實際上是沒啥關係別查了2333……

所以,你以後寫作文的時候……什麼?你說你不想寫作文?好吧,那……那……就撩妹的時候,拿起妹子的手端詳一下:

這個時候你要只說一句,"你的手真好看!"未免過於俗套而且生硬~你可以這樣說:

小X,你的甲床……恩,就是這個月牙形的東西,它叫甲床,形狀很均勻,很飽滿,說明你的健康狀況很好~甲床英文叫Nail bed,但我覺得這個醫學名詞用來形容你的指甲實在是不恰當,因為它只是個名詞,一個統稱,有一個單詞叫作「lunula」,意思就是「新月形」的東西,就是像你的甲床這樣尖尖的、彎彎的,像是漆黑許久的朔、或者叫月全食之後,綻放出的第一縷銀色的光,那是一道優美剔透的弧線,很漂亮、很皎潔……

妹子睜著好奇的眼睛盯著你,悄悄的握緊了你的手………………………………………………

所以同學們!!! Lunula,新月型、甲床;Lunar,月亮的、閃爍的,這兩個詞,你們記住了嗎?

再記不住我咒你連白銀都上不去!!!!

所以說,不是玩物喪志,而是你沒有一顆好奇的心,不能從中發現出好玩的東西,遊戲作為第九藝術,也是有著它獨特的魅力的~希望你能在你玩的遊戲中發掘出更多更有趣的東西與我分享!

以上


p社五萌,和文明系列

奇觀誤國


題主問的是「有幫助」,那麼我就推薦幾款能夠「學到知識」的遊戲吧!

以下推薦的所有遊戲均為手游:

1. 《80 days》

這是一款根據儒勒凡爾納的科幻小說《環遊地球八十天》改編的文字冒險遊戲,由英國Inkle工作室開發,被《時代》周刊評選為2014年度十大遊戲第一名。

作為以蒸汽朋克世界觀下以環遊世界為主題的遊戲,《80 days》的文本資料高達50萬字(相當於一部《三國演義》),開發者邀請了作家Meg Jayanth為遊戲撰寫高質量的文字內容,且為此做了超過100個小時的大量考證。

遊戲中設置了150多個城市和超過一萬個支線選擇的龐大系統,每個玩家都可以體驗到獨特的旅行。

《80 days》如此龐雜的設計,已經幾乎可以稱得上是一部百科全書了。其中翔實而嚴謹的考證毫無疑問將傳遞給你大量的知識。

《80 days》邏輯樹

2. 《測謊人:萬目今日助》

2014年我玩到一款日式AVG推理題材的手游《萬目今日助》,該作的特點是「表情識別」。遊戲從頭玩到尾,如同一節有趣的神經學課程。

男主是一位顏值極高、智商超群的偵探,接受了女主的委託,調查一起看似簡單的離婚案件。男主通過對話人的表情和呼吸來判斷語句的真假,進而對整個事件進行推理。遊戲敘事採取的是雙線結構,除調查離婚案件外,你還得時不時協助警察審問犯人,找出一起車禍的真相。

作者時不時會跳出來為你科普「表情識別」的基本常識,就像《灌籃高手》里作者亂入科普籃球知識一樣。遊戲章節較多,知識的科普也隨之循序漸進。遊戲的推理主線始終很明確,玩家不會因為科普而感到厭煩。

《萬目今日助》這款AVG其實涉及到了一些與「遊戲化」相關的話題,這一點我下面會提到。

3. 《影視圈之旅》

在這款名為《影視圈之旅》的遊戲中,玩家扮演一個剛剛繼承大筆遺產的女青年,投身娛樂圈拍攝影視劇。在遊戲中,NPC巨細靡遺地向玩家介紹了影視劇拍攝的種種知識,將一部電影從劇本、導演、演員、置景、拍攝、後期、宣傳到發行的每一個環節都剖析得深刻而清楚,不遜於一堂內容充實的大學課程。

就實際效果來說,上面這款遊戲已經具有某種教育性應用的影子了,也就是通常所說的「遊戲化」。相較於卡牌類、RPG、FPS、MMO、MOBA等遊戲類型,文字類遊戲似乎能傳遞更多的信息,便於遊戲化的實現。故宮博物院於2014年推出的針對9-11歲兒童的教育應用《皇帝的一天》就是其中的佼佼者。我認為,文字類遊戲的應用還遠不止如此,企業的品牌故事、創業經歷、節日營銷等,都能以遊戲的形式呈現,前提是你得有一個好劇本。

4. 《皇帝的一天》

上面是故宮博物院近期推出的手機應用《皇帝的一天》。這款App一改之前的《胤禛美人圖》、《紫禁城祥瑞》的風格,新增了遊戲化的設計,以小皇帝行動為線索,向玩家介紹清朝皇帝一天的生活。

《皇帝的一天》採用互動式地圖,並結合解密、收集等元素,玩家需要不斷完成各種任務才能進入下一個生活場景,從而玩轉養心殿、乾清宮、御花園、暢音閣等重要建築,「銀牌試毒」、「百步穿楊」、「粉墨登場」等遊戲也會一一登場。

《皇帝的一天》本是一款針對9-11歲兒童的應用,但遊戲將傳統文化與流行元素做了結合,讓很多成人玩家也能玩得不亦樂乎。據開發者向葡萄君反饋,很多的交互點都考慮到了與知識點的結合,比如下圖批閱奏摺這樣一個環節。批閱奏摺的想法是從網路很火的「朕知道了」這個熱點而來,讓玩家可以體驗批閱奏摺的感受,並且能保存截圖到本地,分享出來,甚至於奏摺的排版也是經過故宮專家的嚴謹審核。

在《皇帝的一天》中,玩家可以在每個場景中收集到文物卡片,內中有對某件文物、或者是某個典故的介紹,同時還能解鎖相關成就。比如,玩家在幫助小皇帝成功換裝之後,得到的文物卡片就是龍袍。有些文物卡片隱藏的比較深,需要玩家特別留心,這就又增添了探索解密的樂趣。據開發者介紹,為了製作知識點卡片,他們不得不大量閱讀論文,光是參考過的文獻列出來就有四頁長。

5. 《功夫轎子》

上圖是去年推出的跑酷遊戲《功夫轎子2》。遊戲人物處於12世紀世界最大的城市汴京,以水墨山水畫為背景,採用皮影塑造人物和建築物,並融合了傳統剪紙工藝的線條和輪廓。背景音樂為戲劇唱腔和流水鳥鳴。

這款遊戲以北宋為歷史背景,清明上河圖為大地圖,以傳統戲曲唱腔為人聲、以皮影戲動態骨格為表現方式,中國風的味道非常純正。

知識點卡片的設計同樣也出現在《功夫轎子2》中,其公司創始人稱之為「最困難的挑戰」。因為每張知識卡片有120餘字的限制,前後的文字版本就修改多達90次。此外,卡片的內容則需要檢索200多本關於宋代的書籍,並訪問專家才能確定,如茶百戲傳人章志峰和音樂大師範宗沛等。

6. Think Like Churchill(像丘吉爾一樣思考)》

這款遊戲超級牛逼!光是開始頁面,就埋藏了幾個頗有用心的「梗」。

遊戲共有8個章節。開篇由現任英國市長鮑里斯·約翰遜(就是那個騎自行車的金毛獅子)做解說,採用的是真人語音:「我是鮑里斯·約翰遜,是一名丘吉爾粉。」最後一章的封面配圖令人會心一笑,意指這樣一個故事:

有一次,女議員阿斯特夫人對丘吉爾說:「如果你是我丈夫的話,我會在咖啡里放毒藥。」 丘吉爾反唇相譏,說道:「如果你是我妻子的話,我會喝掉它。」

遊戲中的插圖大多為手繪,畫風也很招人喜歡。玩家在遊戲中扮演丘吉爾,時間跨度為19世紀末到20世紀中葉,涵蓋了丘吉爾一生中經歷的幾個重要事件。玩家需在遊戲中幫助丘吉爾作出決定,遊戲結束後會根據你的選擇計算分數,算出你與邱吉爾的差距來。

你能在這款遊戲中學到一些歷史知識。

同樣是政治宣傳,英國佬搞出了這個,而我國卻花大量納稅人的錢開發了「社會主義核心價值觀二十四個字」的猜詞遊戲——我不覺得這是技術差距。

換皮抄襲一個《像紫陽真人一樣思考》好像也沒有那麼難(好像觸碰了不得了的尺度……)。

7. 《武林群俠傳》

這個遊戲就不多說甚麼了,大家都知道。但很多人不知道的是,這遊戲有移動版——當然是盜版移植的。

推薦閱讀:

  • 有哪些好玩的美術類遊戲?

  • 有沒有小眾一點的好手游推薦?
  • 你玩過的最喪心病狂的遊戲是什麼?

  • 有哪些一次購買、沒有內購、玩時不用聯網拖時間的良心 iOS 遊戲?


除了通過遊戲內容學習某種知識,一位專業是殯儀系遺體修復的年輕姑娘,選擇通過遊戲來克服這份工作將要面對的特殊情況。5 個月後,她成功克服了內心的恐懼,可以淡然的和同事在現場一起工作,讓逝者體面得走完最後一程。

入殮師和恐怖手游

作者丨薏仁

悠然,21歲,目前就讀於南方某校殯儀系遺體修復專業,3個月後將赴東部某城工作。

去年7月底,我在尋找選題時與她在網上相識,經過半個月左右的接觸,漸漸熟悉。一次,她提到自己在校成績不錯,理論功底紮實,但在兩次實習中表現不佳。面對模型,她操作輕車熟路,可一進入現場便慌了陣腳。最令她感到羞赧的是,自認為早在入學初已做好充分準備,沒想到3年的學習生涯也未能凝成一顆強大的心臟。

為不讓同行看笑話,也為了儘力做好這份有價值的工作,她努力尋找鍛煉方法。當她講到這,我馬上想起一篇最近讀過的論文,題目是《恐怖遊戲如何發揮作用?為什麼人們要玩恐怖遊戲?》(Mathias,2015)。研究人員認為,玩恐怖遊戲也許會成為一種人們在現實生活中面對特殊情況的培訓,有相對強的溢出效應。

我想,如果讓悠然接觸一些恐怖遊戲,這種經驗會不會成為完善心防系統的契機?求成心切,只玩過消除遊戲的悠然當即答應,條件是易上手且便攜,最終兩人商定《迷失自我》(Lost Within)。聊天結束前,她問有沒有要囑咐的,我反問她是不是路痴,聽到漫不經心「嗯」聲後我樂了半晌,然後說「記得用噴漆」。大概5個月之後,我收到了她的遊戲心得,加上部分口述,整理成文。

====================

幾乎是在打開遊戲的瞬間,我就後悔了。壓抑的色調、頹敗的場景、滲人的音效,真恨不得丟掉手機,當然事實證明,後來因為害怕確實也摔過多次,所幸沒壞。我一隻手緊扒著手機邊,另一隻手亂點著地板,人物隨即動了起來。我扮演的是一個警察,看來是個正面角色,走幾步在地上發現了報紙碎片,介紹了所處療養院的情況。

接著不斷傳來小男孩的聲音引導我前進,老實說,雖然我也有個可愛的弟弟,而且有個人陪我一起也不大害怕,但對這孩子幽幽的聲音真是怎麼也喜歡不起來。他說,這裡有怪物,有壞人,要小心。但當我還沒反應過來時,一個猙獰的機器人便朝我撲來,一時間因驚嚇手指狂蹭著屏幕,結果不知滑到了哪裡,畫面突然變換了視角,一陣手忙腳亂后角色死亡,遊戲結束。

呆坐了一會兒再次進入遊戲,我已經不記得自己在哪了,才想起在之前來的路上看到了一些背包,當時以為會蹦出可怕的東西所以沒打開,現想來估計能用上,真是笨哭。不知原地轉了多少次,我才發現能躲藏的柜子,但新的問題又來了——實在是沒勇氣離開柜子,最長一次瑟縮在柜子里忐忑了快一個小時,面膜都忘記摘,乾癟在臉上,也不敢單獨去洗掉。接連幾天,我開始學著使用噴漆作為路標,每發現一個新道具,都會忍不住激動地喊叫,因此常遭到室友們的抗議。

《迷失自我》中的人體改造醫生

遊戲中第一幕印象最深刻的,要數初見做人體改造實驗的醫生,褻瀆人體的行為和變態心理有些超出自己的接受範圍,因此我不止一次地想,如果電擊槍和電棒子能攻擊他就好了。要一臉坦然面對掛滿實驗遺體的房間?這真是個難關。讓我想起大一入學分班前,老師給我們看了幾組不可外傳的圖,都是真實的照片。比如,各種車禍現場,高度腐爛的屍體,並輕描淡寫地說如無法接受趁早轉班,當時我裝作看向大屏幕實則瞥向別處。

後來才聽說,每屆都有學生因此放棄防腐班轉到禮儀班。自從入了這行,我不僅很少化妝,很少和人握手,也基本不吃番茄炒蛋。剛開始用遊戲訓練的那幾天正好有外出實習,我甚至晚上不敢一個人洗頭。單位里有一個很要好的學姐,她已工作了兩年,看出了我的難處,不停地鼓勵我,說害怕是正常的,還告知我在工作前最好向逝者鞠躬,以示尊重。

已經記不清究竟過了多久,也許是一個多月,終於熬到了第二幕,渾身著火的怪物和實驗體常一起出現,有時躲在桌下,還會被直接拖出,柜子也不再安全,我覺得自己玩不下去了。大概過了幾天,我才重新拾起遊戲,然而又不知自己跑到了哪裡。為了能儘快上道,我向已經畢業的同行男友請教,他是理科生讀設備專業,說白了就是火化工。

我特別欣賞他的一點就是心細膽大:技術上,每個階段爐里的風量、氣壓、溫度都一個不漏能控制好;心理上,一年裡經手千具,面不改色。由於爐上只有一個小小的觀察口,因此他有時還會不小心燒焦頭髮和眉毛。他本人在工作之餘也會玩遊戲,都是我沒聽過的名字,應作者要求我特意去問了,比較喜歡的是《寂靜嶺》。

在《迷失自我》中面對的怪物

之前我們聊天的話題集中在工作和電影,當他聽說我開始用遊戲進行訓練時,還是有些驚訝的。大致了解遊戲進程後,他告訴我,燒傷死亡,全身肌肉可能出現痙攣,必須將四肢歸位,盡最大可能清潔身體,哪怕是成焦炭狀,一定要將多餘組織去除,讓身體恢復到相對完整的樣子,再給逝者穿好衣服。「剛開始的時候都這樣,記得那次有人高空墜亡,帶我的師傅就把骨頭慢慢接好,再縫好皮膚,我一大男人都不敢看,更別提你一個剛入行的小姑娘。如果實在不行,咱考公務員也行。」他總是這樣安慰我。

我們都知道這行不容易,冷凍室冷得要命,火化間酷熱難耐,有時還受人歧視,連打計程車都可能被拒載,這些年待遇才轉好,但也不是和網上傳的那樣有多高的薪水。記得有次回老家,他親戚問我們學什麼專業,他只是笑笑說「學燒烤的」,我在一旁笑得岔了氣。不知還有沒有人記得,有一部很老的電影叫《升棺發財》,在電影里和我同行的姑娘李紅因職業不能和喜歡的人在一起,可我是幸運的。我想,自己要再快點成長,才有能力同他一起工作和生活。

因畢業季將至,雜事繁忙,斷斷續續摸索了三個多月,我已經能相對淡定地用聽診器辨別怪物的位置,用收音機把怪物引開,甚至是拿硫酸向怪物展開攻擊,不過也許不會有人像我一樣重複了如此多遍才找到出路吧。在第二幕我扮演一個消防員,當然我也還沒搞清楚前一個警察到哪去了,小男孩是不是壞人,縱火犯要怎麼對付。不知是手感還是心理得到了鍛煉,也可能只是熟悉了黑暗,我能感覺到自己握著手機的那隻手顫抖頻率降低了,而且也逐漸摸清了遊戲的竅門——跑。因為我的初衷不是消滅所有怪物,也不是集齊所有物品,而是增加自身承受恐懼的經驗值,所以只要是在遊戲中能相對冷靜地跑,對我來說就是進步。

跟著劇情燒死縱火犯後,我來到第三幕,主角變成女性搜查官,再次造訪療養院。第三幕開始時,屏幕上出現了一句我很喜歡的話:心靈是自己的地方,它本身可以把天堂變成地獄,也可以把地獄變成天堂。「黃泉路上無長幼」,這是我們業內常說的一句話,誰都一視同仁,誰都只剩一副皮囊。

日本電影《入殮師》劇照,本文題圖同樣來自這部電影

做了這行後,覺得心變得寬敞了,就算高中文化課學得差沒考上本科,現在的我也找到了屬於自己的位置,沒有白活。家裡人也說過,這是件積攢陰德的差事。與往生者打交道,沒有大家想像中的那麼恐怖嚇人,也不用刻意粉飾它有多麼高尚,我們和其他人一樣,只是做好自己的本職工作而已。做好了,看到家屬們放心,我也高興。在殺死毒死孩子們的護士後,幕後的殺手走了出來,療養院轟然崩塌,遊戲結束,我才明白整個故事的原委,覺得意外且悲傷。

遊戲欲傳達的主題大概是:正義是什麼?最後,主人公被自以為是的「正義」吞噬了。我也不敢打包票自己現在所做的就是真正的正義。可能也是虛榮作祟,我就是覺得這個工作別人做不了,想表明自己的存在感,想用「造福人類」這種妄念掩蓋自身掙鈔票數量少的事實。但「珍惜生活,把今天過好」「為逝者掌好燈,也許是對生者最好的慰藉」,是我一直堅持的信條,也算是我堅持的正義吧。

====================

今年2月初,我收到了悠然的消息,字裡行間都是興奮。她說,自己不但完成了訓練,還寫了份幾百字的報告給我。雖然時間跨度長,但有效果,據她講已經能相對淡定地配合搭檔進行消毒等工作。鑒於原始材料細碎且相對口水,我們又進行了補采,重點是為確認一些細節。遺憾的是,由於職業和所屬單位的特殊性,悠然不能提供相片。

嚴肅遊戲(serious games)已不是一個新名詞。它以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容,在軍事、醫學等領域得到廣泛應用。不過,顯然這類邊緣職業的需求還未受到關注。

最後,向他們表示敬意。

——————————

原文鏈接:入殮師和恐怖手游 - 觸樂

觸樂微博:@觸樂網

觸樂微信公眾號:觸樂(chuappgame)


看到這四個字時我當時就笑哭了,我一直覺得除去那些恥度爆表的體感遊戲,沒有什麼能讓人主動鍛煉起身體來的遊戲,但是直到前兩天我玩起了《全面戰爭·阿提拉》,我才發現,這遊戲太適合健身了。

先說說這款遊戲吧,從幾十個勢力中選擇一個勢力,抵禦上帝之鞭阿提拉的進攻,最後消滅他。

其實全面戰爭整個系列都是十分具有教育意義的,這是我見過的最好的一款戰略+戰術的遊戲,許多遊戲雖然標著戰略遊戲其實充其量是個戰術遊戲。而這款遊戲真正做到戰術跟戰略相輔相成,並且十分打一些鍵盤軍事迷的臉,因為傳奇甚至困難難度下的電腦已經不是厲害或者狠來形容了,只能用現在最流行的來形容。

許多對於古代戰爭沒有了解的同學都可以通過這部遊戲入門,體驗一下操縱幾千的人的感覺,看看指揮兩三千人去打仗是一件多蛋疼的事,看看他們想像中肛正面的古代戰爭真正打起來是有多臟。

順便,你還可以了解一下歐洲+中東一帶的地理知識,我就是吃了沒文化的虧導致經常被偷襲。

並且裡面還有數十萬字的全戰百科,會對遊戲中出現的一切東西進行詳細的歷史考證。同時,遊戲每到真實歷史事件發生的時間都會給你任務,如果你跟著歷史走,你就能得到一些buff,如果不願意的話也無妨。

其他的你還可以去玩玩《羅馬2·全面戰爭》《幕府將軍2·全面戰爭》《拿破崙·全面戰爭》,都是相當好的遊戲。

接下來說正題,為什麼這部遊戲適合健身

通過這張地圖,我們可以發現在遊戲開始的時候整個歐洲+中東,分布著60個左右的不同勢力,不僅這樣,隨著遊戲的進行,大帝國還會繼續分裂,比如從西羅馬帝國中還可以分裂出西羅馬分裂主義者,每個國家由於內政的原因都會分裂出一個XXX分裂主義者,同時如果你讓老百姓不高興了,他們就會組成叛軍,這個時候就叫XXX叛軍,而最複雜的莫過於西羅馬分裂主義者叛軍。同時還會產生一些奇怪的勢力比如歐洲分裂主義者,羅馬分裂主義者,非洲分裂主義者等等等等,如果你運氣不好的話,可能地圖上甚至會同時存在90個以上的勢力。

這會怎麼樣呢?

你們知道,這是個回合制遊戲,每次你點擊回合結束後,就輪到別的勢力的回合了,而這些人還要經營一陣子,如果在你視野範圍內還會有攝像頭跟蹤。最令人蛋疼的是,他們做的99%的事是跟我毫無關係的,所以在他們的回合中,我就得跟傻子一樣看著電腦自己玩自己。這個過程非常漫長,我掐過表,短的話大約一分半,長的話要三五分鐘。

我算了一下,這,不正是做一組的時間嗎?

於是我毫不猶豫地上網買了一對啞鈴...

就是這貨...

然後買了一堆啞鈴片...

每當我點擊回合結束的按鈕時,我就舉起我的啞鈴(杠鈴),在一旁練哲♂學,深蹲、硬拉、卧推、挺舉,划船輪著來。每次做完一組,喝一口水進行下一個回合,繼續營城打仗外交研究以及各種政治鬥爭,政治鬥爭完了繼續哲♂學。這樣一來,遊戲也玩了,身體也鍛煉了。既不會在電腦前坐了太長時間導致身體僵硬,又能在組與組之間的間歇期發動腦力干別的事。這簡直就是腦力和體力在時間上的完美結合。

綜上所述,全面戰爭系列遊戲是一款既能增長大量知識,又能強身健體的遊戲。

以上

——————————————————————————————————————————

你說有弊端嗎?

當然有,剛健身完你懂的,熱血沸騰,跟敵人打仗時會忘記使臟活,滿腦子乾乾乾乾干,結果被風箏死了...


愛玩大航海時代

中學地理都不賴

歐陸風雲被玩壞

世界歷史懂大概

王國風雲倫理怪

西歐家族都明白

鋼鐵雄心真難賣

義大利人跑得快

全面戰爭懂戰略

英格蘭人愛看海

騎馬砍殺更微觀

黑暗年代多無奈

維多利亞難上手

誰有錢就橫著走

當你成為統治者

當你成為侵略者

當你成為殖民者

當你成為聖戰者

當你成為反抗者

……

……

滾滾歷史深似海

粒粒紅塵有百態

玩家身處漩渦中

明白前人多無奈


這個遊戲在世界上大概只對一個人有幫助過,但看了這個報道時差點在辦公室哭了出來

轉載任玩堂的文章一款3天完成的VR「遊戲」和13歲女孩的臨終圓夢

一款3天完成的VR「遊戲」和13歲女孩的臨終圓夢

2016年3月25日 11:56 閱讀19萬+

「我們總是在說要做一款不掙錢,有意義的遊戲。要不,我們這個星期一起來做一個?」

「我想為有心臟病的侄女用 U3D 做一款 VR 遊戲,不知道你能不能幫忙?」Fair 與網友熱心相識於 2016 年廣州 Game Jam 獨立遊戲開發大會。會後兩人依然在廣州獨立製作人群內保持聯繫。但 Fair 沒有想到,他和熱心的第二次聯繫,居然是在這樣的情況下發生的。

熱心很快向 Fair 說明了情況:13 歲的侄女千千因心臟病晚期發作,剩下的時間已經不多了。熱心想做一款 VR 遊戲的 Demo,讓千千能通過 VR 技術圓一個站在舞台上,成為偶像歌手的夢想。

Fair 當晚發的朋友圈

在決定加入團隊之後,Fair 將消息發到朋友圈,開始利用自己的人脈招攬新的隊友——「我們總是在說要做一款不掙錢,有意義的遊戲。要不,我們這個星期一起來做一個?」

幾乎是幾分鐘之後,Fair 的微信就收到了回應。

「我是美工,我可以負責 3D 建模。」

「我能夠幫忙編程。」

……

被觸動的人不斷趕來,僅僅幾個小時,熱心的 VR 計劃群中就籌齊了 13 個人。「這一次的目標比 Game Jam 更不容易,我們要在 4 天之內做一個 VR 的 Demo 。」

0.5 秒、5 分鐘和 10000 幀

「我喜歡凜就因為她有健康的身體啊,而且體育也很好!」 ——千千發給熱心的微信消息。

根據熱心介紹,千千從小心肺衰竭——左肺葉缺失,還有非常嚴重的心臟病。不僅不能做劇烈運動,現在可以說是躺在床上也難受。因病不能上學的時候千千在家裡自學日語,喜歡二次元,最喜歡的是《Love Live》中的星空凜。

日本人氣動畫《Love Live》

小隊很快根據千千的情況和隊伍的技術能力確定了 emo 的方案:這是一個模擬演唱會,最初舞台是全暗的,只能看到稀稀疏疏的熒光棒,慢慢舞台的燈光亮起來,台下的熒光棒也舉起來。戴著 VR 眼鏡的千千可以看到旁邊的凜在向觀眾打招呼。然後凜回頭望鏡頭,笑著對千千點頭。接著音樂響起,凜望向前方。然後就是 5 分 47 秒的歌曲,千千的視角是和凜一同在舞台上合唱,整個體驗足有 6 分多鐘。歌曲選用慢歌《これから》,一方面角色的舞蹈動作小,一方面不會對千千的身體有太大刺激。

VR遊戲舞台效果

開發時間很緊,從 16 日到 18 日嚴格來說只有短短的 3 天。團隊中的人有學生也有上班族,到了下班和放課時間,小組成員就帶上自己的筆記本電腦,去熱心就讀的暨南大學創業基地里的 VR 工作室,圍坐在一起一邊交流一邊埋頭工作。那裡有一台開發用主機和幾張隨意擺放的桌椅,和一塊寫滿想法的白板。

大家聚在工作室討論

在無法直接交流的時候,整個小組在微信群里交流開發思路和想法。小隊中的一些人並不相熟,但是無論是誰剛進入到群里,都是單刀直入地談遊戲進度和工作內容,不會有多餘的聊天。每個人完成一定進度,就會在群里彙報。發現了問題難以解決的,也馬上會在群里溝通。微信群有時會討論遊戲設計到很晚,有時候會長時間鴉雀無聲。但無論是深夜還是上班時間,只要有一個人喊話,絕對都會有人回應。

負責編程的零君在 16 日首先遇到了問題——麥克風的聲音延遲了 0.5 秒。這 0.5 秒的延遲直接導致在演唱時不能同時聽到自己的歌聲,歌聲比自己的聲音要慢 0.5 秒。為了解決 0.5 秒的延遲,Fair 下班後趕到了暨大,得知情況後便和大家一起討論對策。最後決定分工,由 Fair 來修改麥克風相關代碼,零君則負責對麥克風進行降噪優化。但經過代碼重構之後,延遲和音質都還是令人難以滿意。多方努力都沒有什麼進展,大家都有點焦躁。

另外,人物模型也出了些問題,為了對模型進行修改,每天都必須從從化乘坐上廣從線趕來工作室的雨痕 17 日晚上幾乎一夜未眠,直到第二天中午把模型發給動畫師喬磊才離開。

負責給星空凜的模型添加動作的在職動畫師喬磊,則受困於工作量——儘管已經採用了最簡的方案,但整個過程依然需要大量動畫方面的素材。「一般人覺得 5 分鐘很短,但是我們做動畫可是按秒算的。一秒 30 幀,5 分鐘多一點也要 10000 幀了。」喬磊說,「如果是普通的日常工作的話,我一般能一天做兩三個幾秒到十幾秒的動畫。」根據開發進度,DEMO 必須要在 18 日的傍晚前做完。對於 17 日上午才加入的喬磊來說,這意味著需要在一天內做完這 10000 幀。不僅工作量大時間長,而且還會和他平時的工作有不小的衝突。儘管喬磊一直在利用工作以外的空閑時間趕工,但是枯燥的重複工作讓他苦不堪言——「唱歌這個動畫實在是有點長,做到 2000 多的時候都快吐了。

正在修整中的舞台模型

18 日的上午還算順利,熱心根據朋友的建議從電腦城買來手機專用麥克風對手機耳麥進行替換。雖然音質不算滿意,但至少比耳麥好多了。 而且令人驚喜的是,專用麥克風不僅不延遲,還自帶混音,唱起歌來還蠻有現場感。被順利鼓舞的隊員們甚至還請來了做配音的閑踏梧桐給遊戲中的凜配了兩句中文台詞 ——「一起加油喵」 和「謝謝大家」。

18 日晚上,離開發的進度可以說是「高潮迭起」。把舞台模型導入遊戲時,舞台頂部直接就歪了,搖搖欲墜,簡直可以形容為演出事故,雖然經過 Kelvin 的奮力「搶救」,舞台馬上恢復了正常。而人物模型導入 Unity 後也變得相當驚悚:不僅面部表情有點嚇人,連凜右側的衣服也是破的!此時離 19 日早上已經不剩多少時間,但修改人物模型和貼圖已經來不及。還好凜的站位本來就在鏡頭的右前方,看不見破衣服。但是零君和 CL 還是接力添加了代碼,調暗舞台的燈光,盡量模糊正臉,試圖要「騙過」千千的眼睛。

為模型貼圖

19 日上午 9 時,熱心、Fair 和策劃浜浜拿著帶著小隊成員奮戰 3 天的成果和忐忑不安的心,坐上了趕往深圳的火車。

「今天我超高興,雖然並不是我的生日」

3 月 19 日周六,天氣潮濕又昏暗,讓人莫名有點不安。上車之後,熱心就因為周五晚通宵的疲憊睡過去了,醒著的人也是有一句每一句地聊著,似乎除了累,背包中的 VR 設備和各自懸起的心才是讓人沒有了閑情聊天的 「 罪魁禍首」。

(從左至右)熱心、Fair 和浜浜在車站

「希望千千能夠喜歡。」有事不能前往深圳的零君在群里說。

「忽然覺得緊張了」,一行人站在千千奶奶家門禁前時,熱心突然說,臉上的笑容也不太自然:「 我只是和她的爸媽溝通過這個事情,千千不知道我要送什麼。剛開始她還猜測我請星空凜的聲優過來表演……」 熱心眼裡透著對侄女的疼愛:「我一直叫她不要太期待,讓她把驚喜程度降到送文具差不多。」

進門之後,大家都看到了蜷縮在客廳沙發靠陽台角落的千千。小姑娘身材十分瘦弱,下眼瞼拖著厚厚的黑眼圈,因為心肺問題手指和嘴唇都泛著深紫色,臉上沒有太多表情,只是手裡緊緊環著一部放著日漫歌曲的 iPad。儘管熱心向千千說明了同行的都是自己的朋友,但害羞的千千的話很少,一直看向坐在她左側的熱心。

兩叔侄聊了一會天之後,熱心拿出 VR 眼鏡開始切入正題——「你不是想知道我會給你什麼驚喜嗎?知道你最喜歡凜,你戴上眼鏡和耳機,再拿上話筒就可以和她一起唱歌了。」戴上 VR 的千千先是略有不適地歪了歪頭,接著便輕聲驚叫起來:「哇!怎麼那麼多熒光棒!這是舞台嗎?」

「是啊,你現在就在舞台上表演啊。」熱心耐心地引導她,「你前後左右看看。」千千快速地扭頭四處看,忽然興奮了起來——「啊,凜!是凜嗎?!她站在我的右邊!」

「是呀,她等會要和你一起唱歌。對了,你看看周圍,再看看背後。」千千略有些費勁地再轉身抬頭看:「……哇,大屏幕寫著 Love Live 耶。」她一邊笑著說,還一邊向前伸手,像想要抓住眼前的什麼東西。

千千在四處看「舞台」

簡略地讓千千熟悉了一下操作之後,熱心重新開啟了遊戲——演唱會終於要開始了。

千千收斂起笑容變得一臉嚴肅。因為其他人都聽不到 VR 中的聲音,沒有人知道是千千是在等待前奏結束還是因為害羞不願意在大家面前唱歌,甚至讓人忍不住猜測她是不是不喜歡這個 Demo,還是 Demo 出了什麼 Bug……

1 秒、2 秒……5 秒……10 秒……不知道等了多久,在所有人懸著一口氣的時候,千千拿著麥克風的手忽然輕輕握緊,深吸了一口氣,開始跟著音樂輕聲唱了起來。戴上 VR 的千千微微仰著頭,跟著節奏慢慢地搖晃著身體。字字分明的日文雖然輕柔,但千千在偶爾會因為喘不過氣而稍有停頓。

趁著千千戴著 VR 看不見其他人,Fair 和浜浜在群里向不能到現場的人描述著看見的一切。

「剛才她戴著眼鏡到處看看了,看到凜的時候很興奮。」

「千千唱歌了,唱得很好聽。」

「笑了笑了,邊唱邊笑,就是千千呼吸動靜好大。」

「唱幾句就喘得好厲害,我好擔心……」

儘管微信群內不能到現場的隊友因為千千開口跟唱而一片歡騰,但他們卻看不到千千的奶奶已經躲到屋外哭得淚如雨下,姑姑也在一旁強忍著哭聲。在現場的幾條漢子看著千千 VR 眼鏡遮蓋下洋溢著笑意的半張臉和用力握著話筒的,紫黑色的指尖,也在儘力掩飾自己吸鼻子的聲音。

「演唱會」進行時

6 分鐘的 Demo 播放完了,千千脫下 VR 的同時,所有人都馬上換上笑臉,動作誇張地給千千鼓掌

「今天千千最高興了是吧,話說得多,還一直笑。」在千千脫下 VR 前擦乾了眼淚的奶奶一直坐在一旁的小木凳上靜靜地看著,眼神從未從千千身上離開過。

「嗯,雖然今天不是我的生日。」千千把弄著 VR 輕聲答應。

「凜就在身邊呀」

我們把遊戲繼續做下去吧

深圳之行結束之後,VR 小組並沒有解散。熱心時常分享他和千千的對話到群里。儘管當天千千在體驗完 VR 之後還是很害羞,但在和叔叔的微信交流中,小姑娘顯得遠比當天表現出來的興奮。

「這個是什麼?我和偶像同台了,等會我要發到說說去炫耀!」

「為什麼我不能和凜握手?」

「凜為什麼只看到舞台的左邊不看右邊?」

「為什麼凜的手裡沒有麥克風?」

「我可以和凜一起跳舞嗎?」

千千好奇而興奮的語氣和提出的種種疑問,每次都能激起小組成員的討論:修正崩了的人物建模,畫面還可以更美化,可以想辦法讓人物和 VR 使用者達成交互……大家決定繼續開發後續版本,讓畫面更美一點,舞台更華麗一點,甚至可以多幾首歌,又可以給千千一個更大的驚喜。

千千的說說

但 3 月 22 日晚上 9 點 01 分熱心發來的一條消息,讓還在熱烈討論的小組氣氛瞬間降到冰點——「千千走了。」

瀰漫在群里的情緒除了悲傷和震驚,還有不甘和遺憾。

「我們還有後續版本沒有完成……」 浜浜說,「也許再等一個月,千千就能多玩兩首歌,但現在只能慶幸我們 3 天之內趕出了這個 Demo,算是完成了熱心和千千的心愿。」

大家都希望把遊戲繼續做下去

但大家還是希望能把遊戲繼續做下去。它可能是一個公益性的開放性工具,讓人可以上傳自己的照片,就能看自己在遊戲中跳舞。也可能會就開發成一款演唱會模式的遊戲,把遊戲銷售的收入用來成立一個能幫助千千這樣的孩子的基金。

對加入到這個小組的成員來說,觸動他們的不僅僅是幫千千完成了一個心愿。而是他們這一次更深切的體會到了,除了單純的 「好玩」 ,遊戲還能給人帶來心靈的撫慰。而通過遊戲實現夢想,也並不僅僅是在那些《為什麼人喜歡玩遊戲》的文章中分析的搬磚白領可以在遊戲中當一城之主,醜女可以化身萬人迷這麼膚淺。

正如 Fair 所說,「我認為遊戲的形式可以更多樣化,能幫助他人,還能使人通過遊戲反思生活,從而改善生活」——這大概就是遊戲的意義了吧。


當然有,比如前不久就有人用模擬城市解決了他家鄉的交通問題並進行了詳盡的分析:用《模擬城市》分析現實生活中的交通問題

這類遊戲可能玩起來不會非常的酷炫,但值得細細品味,比如:

——————————————————————

Godus

創世遊戲,遊戲中創造一個活生生、會呼吸的世界,創造,或是毀滅,塑造河流和創造森林,或是投放流星和實施火災。點劃操作和人工智慧是亮點,上帝視角和文明衍變是體驗。

Democracy

國家治理類,純粹的智力遊戲,目前玩過能在最精簡的規則下體會到足夠豐富內容的管理類遊戲之一

模擬城市(simcity)的各個版本

經過多個版本的更迭,模擬城市也已經成為城市規劃人員和市長的標準配置,我們從中學習和體驗政府管理的方方面面,從配置城市的電力、用水等稀缺資源到制定稅收,控制人口增長等宏觀經濟。國外有大學已將模擬城市列入教學項目。

Journey

還有聲稱希望帶給玩家帶來除了砍怪升級以外更多內在體驗的作品,如相互理解,支持。遊戲內容知乎上有設計師本人的介紹設計《旅程》(Journey)這款遊戲時,你內心中追求的主題是什麼? - 陳星漢的回答

瘟疫公司

pc移植ios比較火的遊戲,很多人覺得題材很新穎很有意思,但其實並不新穎,並且是學習傳染病學非常好的工具:流行病:傳染病動力學 Epidemics

詭計 subterfuge

什麼是計策?最近在追雅人叔的真田丸,這款遊戲完全是現實翻版,各種非完全信息和完全信息博弈,當你用有限資源和計策憑一己之力與各方周旋時那種感覺是無比酸爽的

戰與爭 wars and battles

從古代發明各種棋開始,人們就一直試圖通過這種遊戲形式的推演模擬出戰場上的勝負,同類遊戲列入國防大學必修課,而現在普通人也能通過ios遊戲獲得戰場預測的經驗

其他一些有意義有幫助遊戲如:eve 學習商業帝國的遊戲規則,孢子 體驗從0到有的生命演變,各種解謎遊戲 鍛煉思維,蘋果商店還剛推了款手術模擬遊戲,非常逼真對普通人也很有幫助 等等。

事實上,自遊戲尚未稱之為遊戲的時候,人類就已經開始從狩獵儀式中模擬狩獵行動學習狩獵技巧;設計出各種棋類去模擬戰場學習戰鬥策略;大富翁最初設計是為了展現資本主義的壟斷行為等等。遊戲的一個重要角色除了帶給我們某種體驗外還有對現實世界的模擬,人們通過遊戲中的行為找到現實問題的解決辦法。這就是遊戲所能帶來的幫助。


黑魂系列。

對戒遊戲有很大幫助


仙劍,CS,征途,是男人就下一百層,黃金礦工,心跳回憶,墨香,打企鵝。

上述遊戲都曾被我寫成遊戲小說賺到了錢。


足球經理(FM)系列。

其好處是,可以使你迅速了解世界各國的姓名規則、本國主要移民來源、各國主要城市、各國主要族群、各國民間關係等等等等……

堪稱世界當代地理的百科全書。


收藏的比贊的還多。。。

你們的良心不會痛嗎!!

---------------------------------原文分割線--------------------------------------

從頭看到尾感覺只有幾個高分答案還算靠譜。。。大多數人還是處於【硬要在遊戲里找出知識】的階段。。。所以我來給大家安利遊戲吧~!
*不定期更新**每款遊戲配圖兩張左右請注意流量*
這裡介紹的是可以在電腦上玩的大小在200M~1G間的單機遊戲們,全機型皆可運行(只要不玩脫),老闆來了直接右上角即可返回桌面,隱蔽性較高( ????? )
不過需要注意的是,大多數沒有漢化版(或者在我玩的時候還沒有漢化)。。。

一、英語辭彙量類

1.Scribblenauts:Unlimited(塗鴉冒險家:無限)

用本子寫下各種名詞然後把它變成實物吧!解決形形色色稀奇古怪的問題,或者召出各種詭異的迷之生物在世界裡為非作歹吧~沙盒模式更是考驗你形容詞和名詞辭彙量的時刻!

附帶謎之聲炫辭彙量的實況視頻(共3期):
【謎之聲實況】休閑實況 塗鴉冒險家:無限 http://www.bilibili.com/video/av543504/ http://www.bilibili.com/video/av613014/

2.Shop-n-Spree
(狂歡百貨店)

要出國了不知道日常生活中常見的東西都怎麼說?歡迎下載這個寓(sang)教(xin)於(bing)樂(kuang)的單詞找物遊戲來努力提(nue)高(dai)自己!物品分類極細,男裝女裝生鮮日雜電器珠寶禮品起居室卧室廚房衛生間你平時所有能見到的東西,我們的商場全都有賣~

當年(大概高一)被母上大人強迫著玩完了兩部,單詞量蹦得蹭蹭快,然後心理陰影留到了現在。。。

一定要玩英文版!一定少用提示!後出的第三部似乎是按圖找物的請無視!

二、英語文學類

1.To be or not to be(生存還是毀滅)

一本能自己選擇走向的《哈姆雷特》,你可以選擇像原著一樣扮演哈姆雷特替父報仇,也可以選擇奧菲利亞嘗試一下開開殺戒,甚至可以選擇那個悲催的爹第一頁就被毒死。。。然後以靈魂狀態去調查自己死亡的真相。
目前似乎IOS也有上架,PC版大約1G左右。

適合一群想看英文原著又啃不進去黨們~

三、物理引擎類

1.Beseige(圍攻)

建造自己的戰車/飛機/投石器/機器人/炸彈攜帶體!砸房子!殺人!碾過羊群!越過籬笆!爆炸就是藝術!!
一款及其考驗機械原理的遊戲,比如光是伸縮索就足夠你研究上十天半個月了。。。B站有各種喪心病狂的機型(比如海龜美少女戰士撒尿桐人FFF軍團)演示

注意不要玩太脫,否則電腦會減壽。。。(所以這東西燒的到底是顯卡還是CPU?)

2.Crayon Physics(蠟筆物理學)

用蠟筆畫出繩索,實物塊,擺臂等等部件,讓小球碰到星星即可過關~
畫面簡單粗暴,是不是有回到童年的感覺?
每關都有無數種解法,瞎貓撞死耗子撞大運也好,認認真真畫出各種滑輪起重機也好,你開心就好~╰( ̄▽ ̄)╭

3.Algodoo(物理沙盒)

跟蠟筆物理學差不多,可以自己建各種模型讓它動起來。
不過看起來更像教學道具而非遊戲。。。

四、生物遺傳學

1.Crazy Plant Shop(瘋狂植物商店)

用手頭的花以及神奇的基因組合機器開一家花店,努力培育出符合顧客需求的花吧~
不要以為這是多簡單的經營類遊戲,有些客戶要求高著呢~比如說基因一定要是純合子或者雜合子。。。
顯隱性基因怎麼配合才能在最少的培育次數內滿足要求,又應該留哪幾個基因型做為配種專用花,這遊戲真的只是十幾歲小孩玩的嗎(╯‵□′)╯︵┻━┻

玩這遊戲之後就莫名其妙地學會了heterozygous(雜合的)和homozygous(純合的)這倆詞。。。

五、生活技能類

1.Cooking MamaGardening Mama(料理媽媽園藝媽媽)

不曉得有沒有PC版,目前有IOS版和NDS版
超模擬的做菜遊戲,菜的種類多,玩法也十分多樣,順序步驟非常細緻,玩完之後真的就會做不少菜了好不好~
當然啦,時間上肯定不會像遊戲里那樣10分鐘出鍋就是了。。。

2.Jojo』s Fashion Show(Jojo時裝秀)

不清楚現在出到幾部了?似乎是4的樣子?
各種style的服裝究竟該怎麼搭配?時裝秀讓你邊玩邊了解~

把滑鼠移到各種風格上會顯示該風格的特色:比如蕾絲、高筒襪、皮製、高跟、露趾等等。


有一次我一個同學抱著「勸我從良」的想法叫我不要開發遊戲,他說遊戲浪費生命沒有意義。我反問他,那電影呢?他不知道該怎麼說,於是辯解說電影有教育意義。

貧窮落後產生實用唯一的觀念,看個電影玩個遊戲也得找個「有教育意義」「對人有幫助」的理由。

你問我哪些遊戲對人有一定幫助,那我可以明確的告訴你,任何遊戲。


說實在的,如果玩的時候有心,還是有不少遊戲都能學習知識的

1. 武林群俠傳/俠客風雲傳

十多年前的武林,最近剛出3d重置版,改名俠客風雲傳。裡面有許多關於中國古代的文化知識。琴棋書畫詩酒花,對聯,廚藝,釣魚,古董,這些都有不少的知識,如果把這遊戲里的知識都記住,基本上比很多普通人都有文化了。

2. 三國志/太閣立志傳/信長的野望

光榮出的三款歷史遊戲,可以對那一歷史時期的歷史人物和歷史事件有一定的了解。三國志里的寶物也是值得了解的。太閣除了寶物,還有很多卡什麼的,可以了解日本文化。信長沒玩過,感覺和三國志差不多。

3. 文明

文明裡的科技樹和詳細的資料庫,可以了解人類文明發展的過程

4. 宙斯:眾神之王

一款造城市的遊戲,可以了解希臘眾神和英雄的故事

5. 戰爭遊戲:紅龍

一款即時策略戰爭遊戲,可以了解90年代各國的武器裝備

6. gun disassembly

一款手機遊戲,有各種槍械的拆解和工作原理

7. 暗訪筆記

橙光上的遊戲,根據一本書改編的。你扮演一個暗訪記者,加入乞討人員,了解他們的組織;加入網路詐騙團伙,了解他們騙錢的手段…玩了之後我就再也沒有給要錢的人

錢了

8. 刺客信條

可以看看相關的問題,我就不多說了

9. 微軟飛行模擬

據說是款神遊戲,不過我沒玩過,我記得知乎上也是有相關的問題的


太閣立志傳系列

我當年玩4代的時候,把日本戰國歷史整個梳理了一遍,毛利元就是如何從安藝國的一個小豪族成為統領120萬石的西國第一大名的,長宗我部元親是如何從娘娘腔的「姬若子」成為一統四國的「鬼若子」,九州島上島津、大友、龍造寺三家是如何你來我往三雄爭霸的,武田晴信與長尾景虎的愛恨糾纏,織田信長的霸氣,猴子的逆襲,家康的隱忍,真田一族的武勇……全部被我牢牢的記在了心裡。

還有日本32絕景,那些著名的具足,雄偉的天守閣,神奇的忍術……都是太閣系列讓你在遊戲中不知不覺掌握和迷上的……

遺憾的是,光榮對於三國系列遠不如太閣和信長系列用心,更遺憾的是,國內歷史題材的策略遊戲,統統都是垃圾……

更更遺憾的是,光榮現在只會做無雙了……太閣6也不知道此生還有沒有機會玩到……哎


我成年以後的三觀都是由《王國風雲》、《維多利亞》、《鋼鐵雄心》、《歐陸風雲》這幾款遊戲所架構。


幫助有很多種,這裡框定幾個特定範疇。

有助於了解現實生活中的某個體系

這是模擬遊戲的專長。這類遊戲的設計理念是照搬真實世界的規則,以便給玩家帶去更加真實的體驗,因此玩這類遊戲對了解現實生活中的某些體系是有幫助的。

比如微軟模擬飛行、歐洲卡車模擬這樣的作品能幫助我們了解飛機、卡車的相關知識;Democracy 能幫助我們了解宏觀經濟的運轉體系。這類遊戲到 Steam 上找 Simulation 或 Realistic 標籤能找到很多。

再比如之前知乎上有個人在問如何才能看懂足球,我覺得除了下場踢球、多看比賽外,還有一個比較偏門的辦法就是玩實況。儘管這類遊戲,包括 FIFA / NBA / F1 在內,首先強調的還是遊戲性,但它們無一例外都在朝著還原真實世界的規則這個方向努力,因此把他們看作模擬遊戲也沒什麼問題,而這類遊戲也的確有助於玩家對相關領域的了解。

對真實的還原越精確,在這方面的幫助就越大,當模擬精確到一定程度後就成了嚴肅遊戲。這類遊戲不以娛樂為設計目的,而是希望給人們帶來切實的幫助。嚴肅遊戲里經常被提及的是 Foldit 。玩家在遊戲里把複雜的蛋白質分子摺疊成各種形狀,其中分數較高的形狀可以作為科研工作者的研究對象,這種分散式人肉優化引擎某種意義上超越了遊戲這個範疇,跨入科學的領域了。

把現實生活遊戲化,有助於參與度的提高

遊戲化是產品設計領域裡常見的方法,Stackoverflow / Quora 以及知乎都在用這個方法來優化用戶體驗。

遊戲化這件事最直接和顯見的幫助是提高某件事情的參與度,比如 Zombies Run! 這個遊戲把跑步變成一個遊戲,對於這部分玩家來說,是實實在在去跑了那麼多里數的;前陣子比較流行的 Forest 也是類似的設計思路,用遊戲化的方式讓人保持專註。

記得上初中那會第一次接觸電腦,屏幕上字母飛下來,然後你噼里啪啦打,現在想想是土得掉渣,但不得不說這遊戲對練習打字還是挺有幫助的。

說個比較冷門的,遊戲可以幫助病人康復

這方面我沒實際接觸過,主要的了解渠道是媒體。據說一些遊戲尤其是體感遊戲能幫助中風患者、麻痹症患者活動四肢,從而對他們的康復起到正面的促進作用,國外有不少類似的報道,之前參加最強大腦的魏坤琳老師也有做過此類工作。

有助於增長知識

這個很多人都說過,比如玩太閣立志可以對日本的風土人情有初步的了解等等,不多說了。這和第一點類似,但有所不同。之前強調對規則的還原,這裡以詳盡的數據取勝。

然而需要說下,上面說的這些都不是遊戲做為一門藝術的本職功能。

如上文所說,扮演著這些角色的作品很多時候已經脫離了遊戲的範疇,而且在相關方面能起到的幫助個人認為也是很有限的。這不單單是遊戲的問題,其他門類的藝術也類似。所謂的有限,舉個例子,《戰爭與和平》詳細地描述了俄法戰爭,而且作者不惜篇幅,在書中反覆地強調自己的史觀,但即便如此,你真要了解這段歷史,還是得去查看相關的著作和資料才靠譜。

遊戲作為諸多藝術門類的一種,它的本職功能和小說、電影一樣,是把人們帶到某個意境之中,為人們提供一種特別的體驗,僅此而已。這也是幫助嘛。


推薦閱讀:

如果博得之門進行完全重製,是否能與最終幻想7重製版抗衡?
在遊戲里加入一個逗逼的公會是一種什麼體驗?
《魔獸世界》中的牛頭人的主食是什麼?
如何 玩好槍戰遊戲,比如逆戰,cf?

TAG:遊戲 | 網頁遊戲 | 遊戲人生 |