坦克世界裡的 HE/HESH 是如何計算傷害的?
標題是大問題,具體分成以下兩個小問題:
1.在未擊穿的情況下,相同傷害的HE或HESH的穿深越高,是否造成的傷害越大?2.HE或HESH是沒有跳彈的,是否滿足三倍口徑原則?(例子:122mm的HE打40mm裝甲時,無論角度如何都能打出滿傷嗎?)
暫時只想到這兩個。先謝謝解答的大神了。
不考慮模塊
擊穿,直接roll點,這個隨機傷害服從正態分布
未擊穿,roll隨機傷害除以2再減去未擊穿剩下的等效裝甲
例如:
比如用KV2的910均傷的炮打59
擊穿就是這直接910+-25% (服從正態分布就是說1137的最高傷害682的最低傷害基本不出來,都是在910附近)
平地打正對59正面,未擊穿,如果隨機傷害就是910的話,59正面對HE等效200最後是910/2-(200-86)=341血。因為KV2打59正面一般有俯角抵消等效,所以一般是360左右,其實那個86穿透力也是隨機的
不過不確定是否要-86
題主你問的關於轉正效應,我也回答一下。先解釋下轉正
只有ap apcr等(似乎德國輕坦還有用貧鈾彈)專門用動能摧毀敵方戰車的才有轉正,就像箭射入人一樣,穿甲彈打入坦克破壞內部,然後轉正就是因為接觸的一瞬間,彈頭收到裝甲的阻力,彈尾不怎麼受力,然後就往上翻。這個解釋只能說還過得去,然後真實情況很複雜,不過遊戲做到這樣就不錯了。
HEAT,他在接觸裝甲的瞬間後方炸藥爆炸,把彈頭前面內部金屬燒融,可以說這個炮彈就是一個一次性的水槍,那些水是燒融的銅水,來融化裝甲
HE就是榴彈了,打到裝甲爆一下,也有可能裝甲太薄,打穿裝甲在內部爆炸,所以HE擊穿比AP傷害高
HESH,是打到裝甲,炮彈碎了,在裝甲板上塗上一層膠狀炸藥,然後爆炸,裝甲表面可能是完好的後面有可能全碎了,不過遊戲裡面做得和HE一樣
遊戲里最終面入射角大於70度AP,APCR會強制跳彈
AP可以抵消四度,APCR抵消兩度傾斜裝甲的作用,也就是74度和72度的時候不會跳彈,但是穿透力不夠會未擊穿
當炮彈口徑是裝甲2倍時,轉正翻倍,就是抵消分別8度和4度
當炮彈口徑是裝甲厚度3倍是,有兩種說法
第一種,肯定穿
第二種,取消最開始70強制跳的規則,就是一定不會跳彈,但是穿不穿還要按兩倍口徑轉正翻倍那個演算法
實際應用感覺用第一種就行了
坦克世界中的穿深計算比較簡單,下面我們簡單說明。喜歡看視頻的可以直接去查看【坦克世界】追根究底:裝甲穿透機制解說(官方中文)_網路遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩
裝甲等效厚度計算:等效厚度=基礎厚度/cosθ,θ是入射角。比如60mm的裝甲於60°傾斜放置,那它的等效裝甲就是60/cos60=120mm,如果你的火炮均穿只有100mm的話你是有很大幾率打不穿的。
但也不一定。裝甲等效厚度是不變的,但穿深是有浮動的。穿深的浮動範圍為±25%,分布採取的是正態分布,因此打出超高穿和超低穿的幾率都不高。
所以如果你運氣好,這發炮彈正好是+25%穿深,那麼你就有125mm的穿深,可以擊穿這個原本你打不穿的坦克。HE/HESH在《坦克世界》中一模一樣,都有著無轉正(AP/APCR特有)、無跳彈(AP/APCR/HEAT特有)、無雙倍碾壓(AP/APCR特有)、無三倍碾壓(AP/APCR特有)、無法穿越障礙的特點,HESH作為英系特有金幣彈彈種相比普通HE僅僅是穿深更高一些。
下面我們分三種情況討論HE/HESH造成的傷害。
1. 擊中並擊穿
當HE/HESH炮彈擊中並擊穿敵方坦克時,造成的傷害值為:炮彈標傷*(1+分布數值),分布數值依舊是±25%。這部分的傷害計算與其他彈種(AP/APCR/HEAT)一樣。但HE擊穿後會產生一個±22.5°共45°的圓錐形區域,該區域為模塊傷害的計算區域,所有位於這個圓錐內部的模塊(包括車組乘員和內部結構)都會受到相應的傷害。
2. 擊中未擊穿
當HE/HESH炮彈擊中但未擊穿敵方坦克時,會出現一個球形的爆炸範圍,球體的中心為彈體與坦克接觸的位置,半徑則各有不同。在爆炸時,它會自動計算出一個目標坦克等效裝甲最小的路徑的軸,依舊是沿著該軸產生一個±22.5°共45°的圓錐形區域,以此計算對內部模塊以及坦克血量造成的傷害,傷害隨著距離的遠近而衰減(此條主要作用在車輛內部模塊的殺傷計算上)。目標坦克削減的血量為0.5*炮彈標傷*(1+分布數值)-(1.1*等效裝甲*內襯係數)。舉個例子,KV-2用152mm的HE彈打正對著他的T-150。T-150的裝甲等效為97mm,此時KV-2的HE彈若穿深為標準的86mm,則其造成的傷害浮動為235~462。內襯係數取決於被攻擊的車輛有沒有配備配件「防崩落內襯」,未配備時係數為1.0,防崩落內襯(輕型)為1.2,防崩落內襯(中型)為1.25,防崩落內襯(重型)為1.3,防崩落內襯(超重型)為1.5。不過因為內襯只有在HE/HESH彈擊中未擊穿的情況起效,除了重坦以外基本沒有坦克會浪費寶貴的配件槽。
3. 未擊中但處在爆炸半徑內
當HE/HESH炮彈未擊中敵方坦克時,會出現一個球形的爆炸範圍,球體的中心為彈體與碰撞到的實體接觸的位置,半徑則各有不同。在爆炸時,如果爆炸範圍內有敵方坦克存在,則會自動計算出一個目標坦克等效裝甲最小的路徑的軸,並在該軸的延長線上以軸與目標坦克的接觸點產生一個±22.5°共45°的圓錐形區域,以此計算對內部模塊以及坦克血量造成的傷害。傷害的計算和上邊的差不多,為0.5*炮彈標傷*(1+分布數值)*距離/爆炸半徑-(1.1*等效裝甲*內襯係數)。可以看出,在這項的計算中僅僅增加了一個距離/爆炸半徑的計算,這就是前面所說的「傷害隨著距離的遠近而衰減」。
4. 未處在爆炸半徑內但處在彈震半徑內(自行火炮專屬)
接下來我們聊聊彈震。彈震是最近幾個版本新加入的東西,目前只有口徑高於105mm的自行火炮才有彈震機制。彈震時間也隨著距離的遠近而衰減,但具體公式還沒有人總結出來。目前能知道的是在自行火炮的炮彈擊穿敵方坦克時,彈震持續時間取最大彈震持續時間*內襯彈震係數來計算,而僅處在爆炸半徑內的坦克僅受到時長為最小彈震持續時間*內襯彈震係數的彈震影響。似乎距離和裝甲厚度均會加入計算,但具體公式未知。裝備了各式「防崩落內襯」的內襯彈震係數均為0.9,未裝備內襯的坦克則為1.0。
HESH和HE機制一樣 HESH是高穿身的HE,只有英系車用 。HE沒有跳彈機制 三倍口徑只是減少了跳彈的概率 滿不滿傷看穿身和命中位置的裝甲厚度
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