相對於岩田聰時期,以君島達己為首的新團隊對任天堂的營運方針作出了哪些改進?
照慣例自答一波。
我最贊同的是@木旻成 在現在 Nintendo Switch 形勢這麼好,有多少功勞算君島達己的?里說的第一點。保留對第二點的意見,我下面的回答會介紹,任天堂遊戲陣容的核心化是從Wii末期開始的,在爛泥扶不上牆的Wii U時期達到了司馬昭之心的地步,是聰哥在位時就開始推行的,只能說是輕度玩家大量流失之下的DSSQ。君島只是徹底拋棄了婦孺這層面子,把核心化方針執行得更徹底而已。
其實NS整個平台的基礎開發方針(掌主機結合、統一操作系統)已經被聰哥遺計定好了。
但君島上任後NS的運作方針和聰哥期間有兩個最本質的差別,就是不再對大齡向遊戲遮遮掩掩,不再著重宣傳家庭要素。
任天堂其實長期以來公司內部的審核標準比索尼更寬鬆。典型例子是《殺手7》,在CERO均為Z級的情況下GC版得到完整保留而PS2版被索尼閹割。SCEJ從PS1廠商自審時代開始就有個臭名昭著的「Sony Check」,一直荼毒到PS3末期,而任天堂自CERO設立以來就基本不管遊戲內容了,CERO敢過老子就敢發許可,頂多工口這塊會做點限制(DS上的《キモかわE!》因此被延期發售)。
可惜的是聰哥在位期間對大齡向遊戲的態度一直很是模糊,雖然不會主動拒絕這類遊戲,但態度基本上就是「你儘管出,幫你宣傳算我輸,賣不出去關我卵事」,反倒是一個勁兒地在討好婦孺上花心思。為了把大齡向遊戲區分開,從Wii的《瘋狂世界》開始還為所有C級以上遊戲準備了黑色包裝盒。
等到到Wii末期婦孺、輕度市場飛速流失,這才開始念及核心玩家群(主力群體是青少年。這點沒啥可以否認的吧?)的好。
於是一邊病急亂投醫,忙不迭地砸錢收買、開發大齡向遊戲(如Wii末期的三板斧《斬擊的女武神》、《潘多拉之塔》、《最後的故事》,以及Wii U的《獵天使魔女2》、《幻影異聞錄》、《神奇101》,還有大家耳熟能詳的《異度之刃》系列);另一方面,硬體的設計和宣傳卻又維持原有的婦孺合家歡方針。
知道為什麼Wii U的機能做的這麼鶸么?任天堂的宣傳人員在給三廠開吹風會的時候說他們希望新主機尺寸與Wii相同,並且不會發出什麼噪音,如此一來「媽媽就不會在意它放在客廳」。真是令人啞然失笑。
最後的結果就是兩邊不討好,軟體無法拉動硬體,硬體反過來弄死了一個個原本素質優秀的遊戲。
(跑題一下,在我看來,任天堂要是不在Wii U上玩幺蛾子,而是繼續在體感遊戲上挖掘,推出一個配備Wii Remote Pro的Wii 2,把Pad的成本省下來加強一下機能(尤其是那顆無可救藥的CPU),都不至於死得這麼徹底。大部分三廠都有開發Wii遊戲的經驗,本身開發體感遊戲就是輕車熟路,不用擔心如何利用硬體創意,更高的機能也能容忍更多的渣優化三廠遊戲登陸,一億Wii玩家再怎麼縮水,吸引個兩、三千萬問題也不會太大。當然這和本回答的主題不同,是硬體設計方面的問題,姑且不談。)
NS的第一部預告片就展現出了與其前輩們的不同。
原有的闔家團圓、老少同樂無影無蹤,甚至片中壓根沒有任何「家人」的因素。
取而代之的是一個個朝氣蓬勃,脫離父母獨自生活的年輕人在瀟洒青春。
那天晚上我激動地在Q群里一遍又一遍地說:任天堂終於開竅了。
讓我如此興奮的原因,不僅僅是任天堂終於開始向青壯年這一遊戲主力群體自信大方地展示身姿,更重要的是任天堂終於下狠心拋棄了「家庭」這把雙刃劍。
畢竟這個世界上有形形色色的家庭。有單親家庭,有喪子之痛,有家庭暴力,有親子反目,還有一堆少子化風潮下誕生的單身貴族。
家庭並非都是自願組成的集體。還記得那句在日本文化作品裡出現過不止一次的經典台詞嗎?「我可不是因為自願而誕生在世上的!」
更常見的傳統家庭則是這樣的一副場景:這邊廂在玩馬力歐、COD,那頭在打鬥地主、升級、麻將,幾乎沒有共同語言可言。
你拿家庭做宣傳,那些對家庭毫無感情甚至充滿憎惡的、或是本身就沒有家庭的人自然是敬謝不敏了。
但只要是個正常的年輕人,誰沒幾個臭味相投的同齡朋友?
宣傳接受度就這樣「蹭」的一下上去了。
之後NS的運作方針果然不出我所料:摒棄了從Wii時期開始使用的差異化黑盒制度,不管暴力還是擦邊球照單全收、公開宣傳(第一場NS日本直面會上對《Payday 2》的宣傳語是:不論何時,不論何地,都能當銀行強盜!)。
在這種方針下成長起來的NS並沒有影響任天堂在婦孺界良好的聲譽(在優秀的第一方招牌作品帶領下,家長依然十分願意為孩子購買NS),反倒脫離了GC時期起畸化的用戶群結構,開始真正向著老少咸宜、核心玩家和輕度玩家、重口味玩家和小清新玩家共存的道路邁進。
另外我是不贊同把所有的功勞全部歸結到君島達己上的。事實上大家可以發現,NS的創意雖然是聰哥的,但聰哥生前就已經意識到老年人眼光的局限性,開始把接力棒交給以小泉歡晃(NS開發總監)為首的新生代了。
而聰哥去世後建立的的三頭體制,除了只管經營不管開發的君島,其他兩位負責遊戲軟硬體開發的老人都已經或即將退居二線為新人讓路了,包括近10年來親自開發(擔任Producer而非General Producer、Senior Producer等管理職)的遊戲除了《路易吉洋館2》以外均未產生太大影響、現在基本只作為任天堂的吉祥物出席全球各大宣發活動的宮本茂,以及在GC上採用腦萎縮小光碟、在Wii U上繼續使用連IBM自己都基本拋棄了的PowerPC架構的硬體設計師竹田玄洋(今年已退休)。
所以我更願意將功勞歸功於整個新生代管理層,包括君島、小泉、高橋、鹽田以及許許多多其他的工作人員,他們在聰哥去世之後的活躍表現和嶄新思維成就了NS。
最大的改進應該是對第三方遊戲的態度轉變。新的switch硬體核心採用市場現有晶元而非定製晶元,而且是最流行的ARM架構,加上nvidia對開發環境的優化,極大降低遊戲開發移植難度。政策上老任一改以前的態度,積極擁抱第三方開發商和獨立遊戲開發者,一些以前不太可能出現的遊戲現在都陸續開始出現在任天堂主機上。
明顯市場策略更加國際化了,再也不是那個典型的老派日企等了
運營方針我感覺並沒有做什麼改進,因為聰哥在生前已經完成了社內資源整合,君島就像他自己說的,堅持執行聰哥定下的計劃
君島相對任天堂就像是蘋果的庫克的角色,相比起來他更多肯定是在營銷方面下功夫,其實你觀察下任天堂這幾年的人士變動就能得出結論,火影的綱手知道吧?君島就是綱手這樣的過渡型火影,我估計4年內高橋伸也就會接替他成為六代目社長
可能有點文不對題
但是我曾經也是相信妲己的能力,對一切妄言妲己就是個干幾年退休的聰哥方針執行者是沒有好臉色的,因為聰哥當初剛上台時也這樣,而妲己的管理資歷實在比那時的聰哥資歷好看,聰哥最早可是作為「天才程序猿」聞名的然而妲己最近除了對第三方親和了以外,更是允許騰訊農藥海外版登陸ns這些都忍了,ill社來湊什麼熱鬧上一個這麼玩的,叫雅達利我不得不質疑妲己現在的政策推薦閱讀:
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