現在 Nintendo Switch 形勢這麼好,有多少功勞算君島達己的?

不是說 Switch 是聰哥的遺作?所以機器和遊戲都這麼火爆,其實都是聰哥的餘蔭?君島只負責……產能不足?


主要現在很多決策不知道究竟是君島做的還是聰哥生前就決定好了的,硬體設計和軟體技術方面跟君島關係不會大大,因為君島是真不懂開發,但經營方面就真難說了。總之先說一下一些我覺得比較大的兩個功勞

1、市場宣傳。Switch從第一個宣傳片開始就在瞄準青年成年市場,各種廣告PV中幾乎沒有出現老年人和兒童,君島對這個宣傳方向的說明是「優先與熟悉遊戲的人進行溝通,其他市場用多元的軟體進行溝通」。表層拋棄了玩具感,內在卻保持了玩具性,這個市場宣傳策略絕對是近10年來任天堂做的最好的

有興趣的人可以去找些Wii時期的PV和廣告,很大一部分就只是藝人或LU玩遊戲的實際反應,廣告演出也經常以兒童為主,文案也是這感覺。遊戲做的老少咸宜不是壞事,但宣傳做成這樣,賣相不好是一方面,Wii時期還造就了一個很畸形的用戶群,三墳的原因很大程度是因為1億多主機銷量會買遊戲的只有一小撮。現在Switch不僅銷售勢頭良好,用戶群構成也很……唔,偏核心?至少是以非LU為主,不會出現Wii時期的三墳。這些都和Switch的市場宣傳策略有很大關係

2、回歸核心的遊戲開發方向。聽起來怪怪的,但我也找不到啥好詞了,湊合著吧。總之Switch的遊戲陣容與其說進入了任天堂新時代,不如說更像回歸了N64NGC的硬核時代。從Wii時代開始老任就想方設法降低難度,降低門檻,吸引新用戶和LU。無論是塞爾達還是馬里奧都開始趨於線性化,從馬銀到馬三世,越來越線性,新馬2難度低的令人髮指,黃昏和天劍教學關一個比一個長。太過硬核的薩姐甚至都被雪藏了。所幸這些都是好遊戲,牌子完全沒有被砸掉。但老玩家還是懷念64箱庭,懷念更加自由的眾神和OOT甚至初代。現在你看,啥都有了。BoW回歸初代方向,馬里奧回歸箱庭,薩姐2D3D一起上,做的一切都是在討好老玩家。而遊戲難度…………最近買了ARMS的人來說說打CPU是種怎樣的體驗

總之現在Switch的成功最重要的就是這兩點,就算最初做出決策的都是聰哥,君島讓這些決策堅決延續下去就也算有同等功勞了


不能這麼說,岩田只是負責了產品的初期預想。實際開發則是交給了小泉他們。

而君島主要負責銷售策略,比如定價發布時間等等這些。君島本人不是遊戲行業出來的,這也決定了他本人無法也沒有經驗投身到機子或者遊戲開發中去。但遊戲機定價其實是個很講究的事,而君島本人商業頭腦非常好(多次拯救財寶的君島商法)。


我覺得至少50%,蕭規曹隨,能堅定的執行NX計劃,一步步變成現實,本身就是能力的體現了。


每月一款第一方獨佔大作的發售節奏,比起WiiU那個任天堂大陸+馬里奧兄弟首發,然後大半年沒見著獨佔的節奏好太多了,


NS的發布會上就說了NS是小泉歡晃監製的。

君島更像是個類似於庫克的營銷——經理人的角色,當然毫無疑問的營銷計劃做的非常好,但供應鏈控制顯而易見差太多。

還有,岩田聰才不會做一台這類機器出來......要做料子肯定也會縮水,他是那種遊戲創意極端派,料子能縮就縮的那種。


都是算任天堂的。


我記得當初剛發售的時候有傳言說原本ns首發護航是馬里奧不是野炊。這次銷售策略的轉變我覺得很可能是君島的


起碼君島應該很懂市場


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