回合制遊戲十年了,目前來看除了各種山寨,創新在哪裡?

縱觀現在回合制遊戲發展歷史。感覺就有3個遊戲,夢幻、大話和問道!為什麼呢?因為感覺除了這三個遊戲以外,其他都是雷同項。哪哪都有夢幻的影子,那我是不是要猜測接下來也會出現問道的影子呢?這樣回合制遊戲咋發展?


不是回合制遊戲不行,而是國產的很多回合制遊戲太爛。別人做的回合制讓你上癮,你做個回合制強行賣情懷,天天消費情懷。以為回合制的遊戲設計不行了?先去Steam看看那麼多roguelike爬地牢的遊戲

再看看最近紅的發紫的Darkest Dungeon,還不信?試試文明5,這遊戲保你玩個幾百個小時不舒服。

還不行?口袋妖怪表示一個能打的都沒有!


其實回合制的基礎架構是相同的,但是每款遊戲都會做出自己獨有的特色,現在的遊戲市場更追逐的是利,快速抄出來一款遊戲,以掙錢為目的,而夢幻系及問道系都是有超過十年的積累,沒有很深的回合制經驗,是很難做出改動的。就象一棟大廈,你抽去中間幾層,建了別的格局,但是有可能大廈就有倒掉的危險,因為並不一定合適,如果不去調整,就只能照抄,造成了大多回合制遊戲是類似的情況,我相信過一陣肯定是有抄問道的遊戲出現,在中國市場上是很正常的事情。


我本來想說爐石傳說就是回合制,但是看到有人說文明我就給跪了

等等,我先再來一個回合


為何又邀請了,看到回合制還是要來聲明的哼。

_(:зゝ∠)_ 都說人生三恨其中之一就是回合制了。

只玩過夢幻、仙劍的我…對回合制的話題沒有見解。

_(:зゝ∠)_我覺得,答案變得迷之*#%…


先問是不是,再問在哪裡。

問道基本紋絲不動的抄魔力寶貝,無論是寵物系統還是人寵前後排站位。在魔力寶貝之前製作組還開發過石器時代,更早單機時代仙劍和俠客英雄傳也是回合制RPG,更早之前80年代還有FC上的勇者斗惡龍和最終幻想,無論如何也輪不到問道、大話和夢幻來擔當回合制遊戲模版,這仨遊戲本來就是山寨其他遊戲的產物,可以說中國的回合制遊戲全都山寨自日本。

因此,回合制遊戲根本不止10年,屈指一算整整30年了好不。

第二個問題,就是一種遊戲形式如何創新,這算不算一個偽命題?從勇者斗惡龍1代到現在爛大街的回合制RPG,從感官上看貌似是在不斷創新,但這種遊戲的本質和核心玩法卻是在上世紀80年代就定好的,例如攻防血設定、道具系統、回合系統、人物升級系統、隨機遇敵演算法、裝備系統,甚至轉職和轉生系統都有,現在的回合制遊戲有可能畫面更精美一點,裝備庫更龐大一點,劇情更迴轉一點,世界觀更宏大一點,多了幾種技能和戰術,但遊戲的核心玩法卻一直在80年代的設計裡面打轉,我就想問這些量變真的引起一種遊戲形式的質變了么?

我認為沒有,遊戲不是電影也不是小說,遊戲的本質是遊戲性。遊戲性不變,一切都是虛的。

再舉個栗子,格鬥遊戲有沒有創新?第一款定義了FTG類型的遊戲是1991年的街霸2,這款遊戲為之後整整20年的格鬥遊戲定下了核心玩法:固定場景、PVP、血條、組合鍵發必殺技、選人系統、hitbox、攻防系統等,過了這麼多年無論是拳皇、侍魂、街霸3、豪血寺等諸多格鬥遊戲都沒能跳出這些核心玩法,就連3D格鬥遊戲如VR戰士、鐵拳系列也是如此。

類似的例子可以一直舉下去,我認為不止是回合制遊戲,大部分遊戲形式在長時間裡都無法創新,這麼多年開發商要麼在原有的遊戲形式上修修補補,要麼乾脆創造一種新的遊戲形式(GTA,沙盒遊戲),要麼把以前多種遊戲形式融合起來(無主之地,FPS+RPG)。如果你覺得這些也算是創新的話,那回合制遊戲也一直在創新啊,畫面越來越好,系統越來越龐大,由原先的單機回合制RPG轉變為了大型多人在線遊戲中的回合制戰鬥系統,以後還可以加上VR技術和AR技術。


RPG遊戲的戰鬥方式自90年代ATB的發明,就有了很多的選擇了,ATB比回合制更能體現時間的流動,戰術變化比傳統回合制更豐富。到現在更有各種即時戰鬥ARPG大行其道。還有戰場女武神這種混合操作的。所以RPG遊戲里回合制的衰微是遊戲發展的必然。

戰略遊戲因為本身就從戰棋演變而來,回合制是一種傳統,東有火紋魔界戰記,西有bannersaga系列,更有文明這種毒品,依然是一大類型,非常繁盛的。

不過我覺得寫得跟題主問的不是一回事呢


謝邀。多玩一些遊戲,就會發現回合制不止你說的這幾個,這只是回合制里的國產網遊,還有國產單機、國外單機,balabala……

去steam上搜一個《暗黑地牢》,回合制單機,roguelike類遊戲,難度爆表。也可以先搜幾個視頻看看,你就能發現一個畫風完全不一樣的回合制。

視頻封面自虐狂的好遊戲.《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》視頻


題主是真的沒聽說過最終幻想,勇者斗惡龍嗎?太多好玩的回合制遊戲了,你印象中的那是山寨遊戲,而你所謂的山寨已經是山N代了吧


雷同項?來嘛,試試elona吧~真真的回合制呦~保證你玩一個月,還能發現沒見過的要素~


向前看很多年,回合制遊戲發展史應該被分為三個時代。

第一代是2000年左右開始,從日本傳入大陸的《石器時代》和《魔力寶貝》這兩款回合制網遊,開創了回合制網友的諸多玩法。準確的講,大家深愛的那個階段的國產回合制遊戲——《夢幻西遊》和《大話西遊》在當時應該也算是跟風製作。即使過了這麼多年,依然能找到模仿的影子。不過沒多久,日式回合制網遊遭受衝擊,沒火多久就消失了,所以很多數人也就不知道。

第二代可以從06年《問道》的推出開始算起。為什麼這麼說呢?其實《問道》應該是放棄點卡制,更加偏向道具收費的先驅者。迎合互聯網的大潮,聚集了很多玩家。在導流上,道具收費要比時間收費有很大的優勢。

第三代就是如今回合制遊戲泛濫的局面吧,我比較喜歡從10年開始算。數十年的發展,回合制玩法的發掘以及其他種種的模式探索都已近進入到了一個瓶頸期。

至於題主說的如今的遊戲都是夢幻、大話和問到的影子,可能說法有一點點過於偏激。這三款遊戲真的很經典,所以培養了很多玩家,有一個先入為主的心理影響。真實的情況就是,如今這個階段,回合制缺乏精品,商業化味道過重,大家一味追求短利,不願意推動創新,才會如此。

當然,這個時代還是會有一個大膽的創新者的。只是,很多次失敗才會出現一次的成功,距離我們還是有一些遙遠。比如所謂「本半回合制」的《勇者斗惡龍》,把網遊時代的點卡服做到手游的額《我叫MT3》等等。這些遊戲都在嘗試「點」式的創新,不過具體效果需要時間來證明。

最後重申一下,創新真的是很難得。即使是暴雪也不能保證所有的遊戲都能成為成功的代名詞。尤其是一個上百億的行業,每一個時代更替都需要大量的人力、財力,經過長時間慢慢地沉澱。


把量子理論排除掉然後問物理學有什麼值得研究的。。


騷年你不知道口袋妖怪么……

你這說話的語氣是會被打臉的


回合制遊戲我印象里只有夢幻西遊,當然可能不是問道受眾,夢幻西遊也是僅僅在社交上做的出色,就是兒時的夢,僅此而已


大創新很難再有,但小創新還是很多的。

3ds的勇氣默示錄就有brave default系統,通俗說就是可以儲存透支回合,配上多職業系統玩起來很爽快,不會有你說的太累的情況。(以下劇透)遊戲中的boss除了回合內戰鬥甚至還會在回合之中(包括你的回合)按現實時間以一定頻率攻擊,打著打著還刪你檔。。。全作有極高的音樂水平和不俗套的劇情(劇情甚至和現實世界的玩家是相互交錯的),這是手機遊戲和電腦遊戲難以達到的。和你玩網遊是兩種感受。

推薦題主入一個3ds,裡面的回合制遊戲素質大多極高,相信題主會從中找到新的樂趣的。。。( ̄▽ ̄)ノ

ps如果戰棋類遊戲(比如火焰紋章機戰)也算回合制的話,那和你列舉的網遊更沒有相似之處了。。


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