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最早在哪個遊戲里提出了暴擊的概念?暴擊作為一種遊戲屬性,是否以運氣成分影響公平?


這些數值系統的起源幾乎都擺脫不了這位大人的影子:

最早出現現代意義上的 暴擊/致命一擊 (Critical Hit/Blow) 的RPG是 Empire of the Petal Throne 。這是TSR於1975年出品的一款TRPG。和最早的DD出品時間相隔一年,部分的講,這是一個DD的補充品或新功能試驗田。請務必了解:DD初版是沒有暴擊的。

在這款遊戲中,攻擊擲骰1d20得到20會造成雙倍傷害,成為日後我們看到的大部分暴擊的雛形。

然而,如果更加窮根問底,本人能找到的最早Critical Hit出自1968年的Fight in the Skies 。不太一樣的是,這是一款一戰背景的空戰遊戲。

左圖即Fight in the Skies的暴擊表,右側是同時代的 Underworld Wilderness Adventures的暴擊表,當然他們還是TSR的出版物。只不過這類暴擊不是那種看概率打出若干倍,而是像CS里爆頭那種,打固定部位高傷害。

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歷史說完,看後一部分,暴擊是否影響公平。

從大尺度來說,不可能影響,因為遊戲數值設計時必定會考慮實際傷害期望,以此來平衡角色。從小尺度來說,暴擊的目的就是提高隨機性帶來更多的樂趣,一點點的影響平衡在所難免,不過在更有意思的遊戲面前,這都不是事兒。

更多暴擊歷史和設計:

遊戲為什麼要設計暴擊? - 王澍的回答


如果不存在一定的運氣成分,那麼大家見面,數據拿出來看下,OK,你贏了。

這樣的遊戲有意思么?

同理,屬性相剋的設置、出手順序設置等


有不確定性遊戲才會好玩。而且要說公平,暴擊對每個玩家來說都是一樣的,這毫無疑問。有比你弱的對手憑暴擊偶爾贏了你一次不叫不公平,因為你也能憑暴擊偶爾贏一次比你強的對手。


暴擊其實在某種程度上拉近了遊戲設定和現實的距離,你拿刀砍人的話,砍在胳膊上和砍在脖子上效果肯定是不一樣的。


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