電子遊戲誕生時,其消費者設定是否就有性別傾向(偏向男性),還是只是不曾預料到的結果?


有的,最開始做遊戲的就都是程序員,也都是做給程序員玩的,你仔細想想,除了ADA你還記得幾個女程序員?

程序員大多數是男性這點就已經決定了後來的發展方向了。當時做遊戲幾乎只有程序員一個職位,導演、美工、程序、音響、市場、客服都是程序員兼任。早期遊戲界有不少女人,比如AVG這個類型的創始人就是夫妻倆,但是總體來說,比例還是太低了。吃豆有個女性版,是吃豆加個蝴蝶結,這就是男人想出來的招攬女用戶的方法,所以不太受歡迎就在所難免了。

從用戶來說,早期無論街機廳還是家用機,都是只在男性圈子中傳播的,大家可以回想一下遊戲機當初普及的過程,壕買了遊戲機》關係好的男生去壕家玩》磨著自己父母買一台》循環。去朋友家體驗是遊戲機文化傳播過程中最關鍵的一環,街機同理。能加入這個行列的女孩,必然是能還男孩玩到一起去的,一般來說只有小學生才可能,初中以後男女集團形成,遊戲就徹底變成男孩玩的東西了。中學時期還能隨便和一堆男生跑來跑去,隨便出入男生家,要麼是青梅竹馬,要麼是假小子,都不太典型。在女生的圈子裡玩遊戲始終是件很LOW的事,玩遊戲的女生容易被孤立。這種情況到了大學和社會階段才有改善,因為有男友帶著了。

至於電腦遊戲,從一開始就和女性沒什麼關係,80年代在發達國家買電腦=自己編程,玩電腦的女性必然是女程序員。

現在看早期的遊戲都帶電GEEK味道,聲光表現都不行,功夫也都花在爆炸特效上了。早期也有受女性歡迎的遊戲,比如以可愛的畫風和配色著稱的超級夢幻仙境就(但是這死遊戲太難了),類似的還有星之卡比系列。從星之卡比上就可以看出男女的差異,這遊戲難度極低,而且系統毫無深度,符合女性玩家對遊戲的要求——人家就是殺殺時間,沒想著從攻關過程中獲得高潮。

(年輕)女性玩家的大爆發是95年以後,由於PS走輕度遊戲的路線,很多毫無遊戲經驗的人也可以玩了,配合比較好的聲光效果和可愛的圖像,對女性還是有一定吸引力的。至於真正乾坤倒轉,要等到WII這個被死宅狂噴而大受女性歡迎的機器出現後了。

社會的偏見這個東西是確實存在的,女生玩同級生大家會覺得很奇怪,男生玩鬼畜眼鏡的話跟你做朋友我都覺得丟臉……


我覺得這個問題,我要引用果殼上面的一篇文章:(為什麼女孩喜歡洋娃娃,而男孩喜歡槍?)


是的。

喜歡科幻作品 -&> 對計算機技術感興趣 -&> 用計算機技術娛樂,生產者決定市場。

而且女人在社會上發出的聲音不如男人響,男人享有諸多特權。


我記得當年GB還因為名字有性別歧視的意思被抵制過


事實就是如此……


特意去百度了一下第一款電子遊戲,《雙人網球》,運行在一個巨大的原型機上……

能開發和使用這種原型機的人,一般來說是技術宅(或許科學家更合適)。那麼,就算這個團隊全是女性,到最後會開發出來太空大戰之類的東西也不算奇怪。

所以我的想法就是,並沒有明顯的性別偏向,有非常明顯的內容偏向(偏科技方向),在這種偏向下,導致男性關注的人數更多似乎也是對的。

但話又說回來,當時就算出個俄羅斯方塊也應該不論是男女都玩的飛起吧…當時的遊戲應該處於能玩能動就好的狀態,這樣看來遊戲即是帶著明顯的內容偏向被製作出來後,在初期應該也不會有什麼性別偏向。

所以,我認為,遊戲發展的初期是沒有性別偏向的,只是由於後期發展等原因使其越來越有性別偏向。

至於為什麼發展到後來就跑偏了呢?像我這種熱衷於車槍球的無腦男士哪裡會知道,聽說又出新的遊戲了啊,把買衣服的錢挪來買遊戲吧!


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