電影特效鏡頭合成為什麼要在三維軟體里輸出多通道,再用後期軟體合成?

電影特效的鏡頭,為什麼要在三維軟體裡面渲染如上圖的很多層,再用後期軟體合成呢?在三維軟體裡面直接把材質、燈光調節到理想效果輸出兩三個圖層稍微合成下不可以嗎?能大概講一下分的這麼多的通道圖層,每個的意圖是什麼嗎?


因為這樣做比較快。

我們公司就是做三維模型的,順帶也做視頻渲染。

渲染高精度的三維模型是非常浪費機器時間的,題主圖中所示的渲染方法能夠把一個渲染任務分配到不同的機器上渲染,儘可能提高渲染效率。

至於為什麼要分通道,這個就要從計算機圖形學說起了:

三維模型大體上可以分為多邊形貼圖兩個部分。

多邊形就好像是模型的骨架,貼圖就像是皮膚。

提高三維模型精度通常有兩個方法:

1.細分多邊形:也就是提高多邊形的數量。

2.利用貼圖。

下面我們來展開一下貼圖:

貼圖可以分為圖像貼圖、反光貼圖、凹凸貼圖、置換貼圖等等類型,其實這些類型就是題主所述的在貼圖節點上邊的貼圖通道

每種貼圖代表一種通道,它們的數據結構和渲染運算原理都是各不相同的。

例如

圖像貼圖就是多邊形的位置跟顏色之間的關係,它用的是演算法a。

反光貼圖是多邊形法線位置與反射光源的強弱之間的關係,它用的演算法是b。

等等等等.....

渲染並不是從「精度低」到「精度高」的過程,它就像做一個水果蛋糕,加完演算法a的效果,要再加演算法b的效果,最後加上一大堆效果才會變得好看。

一個高精度的模型,多邊形面數都在五百萬面以上,貼圖精度要求高,通道多,如果讓一台計算機來計算的話,怕是趕不及在deadline之前交付的。

就以我們公司的工作站為例:一個三百萬面的小模型,渲染一幀大概要35分鐘,以一秒視頻24幀計算,一分鐘的視頻就得渲染個十天半月。公司的工作站已經算是頂級配置了,如果單機渲染根本就趕不上進度。


為了方便合成師控制啊,燈光 明暗,色彩,虛實等等的,你總不希望,有東西要改的話,還要回到三維里再去渲吧。。



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