優秀的(電子)遊戲應該更接近藝術品還是消費類的商品?
兩者對遊戲的成敗分別起到什麼作用?
我的個人意見是,遊戲應該成為雅俗共賞的藝術品
雅就是要高於生活
俗就是別脫離生活
好的遊戲應該在其中取得平衡
遊戲要分兩種,console game OnLine Game(不過現在更多Console game也有很多網上內容了)
Console game(讓我們把各種主機遊戲,PC單機遊戲以及卡牌遊戲都算進來吧!)注重的是遊戲過程中用戶對作品本身的體驗,所以優秀的此類遊戲除了會在畫面上下功夫之外(並不是指多邊形多到令人髮指,而是指最為符合遊戲風格),更注重的是遊戲劇情或場景是否具有感染力、遊戲流程進行是否流暢、操作是否順手、裝備物品解謎等等可玩內容是否能突出本遊戲的主題風格,gameplay的主要目的是讓玩家在遊戲過程中體驗到情緒快感——與很多其他藝術類似,相信很多人在玩Console game時都有過心緒起伏甚至流淚的體驗。這是由數人分工完成也可由一位天才出品(現在好似不太可能了),由各類數據代碼建模多邊形組成的虛擬藝術品。
OnLine Game(這一類中可包括端游、頁游、social game,甚至可以把偷菜包括進去)
相比我們心目中的「遊戲」二字,OLG更像是套著一層所謂遊戲殼子的互聯網產品。既然目的是最大限度深化玩家在遊戲中的持續經濟投入而不是像Consolegame那樣的一鎚子買賣,那麼必然會追求更多用戶和更多的在線時長。實現手段包括:相對複雜的經濟系統(保證遊戲不會因為長時間運營而導致經濟崩潰),深化用戶在遊戲中的社會關係(公會、軍團等),加強用戶對短期目標的追求慾望(日常任務、上線有獎等等),以沉默成本降低用戶流失可能性(裝備、武器、甚至非常便宜的日常收費小道具長期累積可不是小錢哦)。所以雖然有很多人抱著OLG也可以做成「藝術品」的理想在奮鬥,但個人意見覺得最多是一個藝術的外殼。網路遊戲是非常特殊的產品,即使現在數個公司一套內容換皮可以做出x個遊戲,但對於這一套系統而言也需要一段時間的穩定運營才能收回成本並獲得利潤,所以無法避免在開發和運營過程中加入各類經營方法與斂財之道。——好吧其實這也是人性的藝術。
首先遊戲是商品,是為了賣掉而生產出來的,無論做的好壞,無論何種收費,只要需要玩家花錢,就是商品。遊戲和藝術品也沾不上邊,美術、音樂提高了遊戲的品質,但總體說它不是藝術品。
其實就是商業性和遊戲性的問題,個人還是保持那種觀點,遊戲性上去了,合理收費,必然會大賣。一味的追求商業性,遊戲成功的可能性不高。
計時收費可以做藝術品,道具收費就是消費品。
藝術可能會給遊戲帶來更好的口碑、更好的玩法、更新穎的創意;但過分的追求會讓玩家不宜上手和接受。
消費直接決定遊戲能不能做下去吧……世界上最受眾的遊戲,剪刀石頭布,是藝術品還是商品?都不是,遊戲就是遊戲
記得前幾天有人問對於遊戲公司來說,遊戲性和商業性哪方面更重要的問題。
這個問題也差不多。「藝術」和「消費類的商品」這個分法似乎不是很恰當。因為油畫和可樂都是可以買的。就像@宋保國所說的如果有一個坐標軸。art在左,消費品在右。遊戲在哪裡呢?
我覺得可樂、cd機、鉛筆、紙巾基本上就放在右邊了。而藝術~~~~藝術是什麼呢?我認為藝術應該是用一定的技藝表達出人類的精神世界。最純粹的藝術應該在觀念上拓展了人類的精神世界(神曲)、具有原創的表達方式(杜尚的小便池)、藝術家有精湛的技藝(Monalisa)。遊戲如果作為藝術,內在的標準應該在於互動體驗。但似乎很多互動體驗好的遊戲算不得藝術,civilization、simcity、mario、zelda、warcraft,我覺的都不算是藝術。一個成為英雄或者惡棍的體驗或者是成為國王、市長,我覺得都和藝術關係不大。(這些都是非常優秀的遊戲!)
但是,我覺得新近Limbo應該接近藝術了。我覺得還是應該更接近消費品吧,比如消費品頂一個坐標值是-10,藝術品定為10,那麼我覺得遊戲整體上應該是-2、-3的水平吧,但是一定要有一丁點東西,它的坐標在4-6左右吧
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