如何評價 steam 上新上架的獨立遊戲《沒有人知道的大冒險》?
作者 ThankCreate 謝創之前曾做過《奇怪的大冒險》、《正常的大冒險》和《比較簡單的大冒險》。
關於這部遊戲,「游研社」曾發過一篇文章,文中採訪到了 《沒人知道的大冒險》 的遊戲開發者,遊戲里的4個故事是怎麼來的,有什麼原型嗎,是否在居高臨下地諷刺著什麼?等等一系列問題,都可以在下文中找到答案。
文/@夜語
《沒有人知道的大冒險》的開發者只有一人,名叫謝創,我們聯繫到他,聊了很多。
謝創是1990年生人,高中就讀於全國重點中學黃岡中學,2012年畢業於華中科技大學。校招時,他分別給BAT都投了簡歷,並獲得了北京百度和深圳騰訊的Offer。最後謝創選擇了百度,從此就開始了在北京回龍觀的租房生活。
遊戲里程序員的故事,出現了百度的大樓
謝創當時沒有想到的是:自己在百度只待了短短三個月就離職了,他對這家互聯網巨頭有著複雜的感情:「百度對程序員非常友好,但我又對這家公司的價值觀難以認同。」
在《沒有人知道的大冒險》中,謝創借別人的口說:「其實阿傑並不怎麼喜歡自己工作的這家位於西二旗的be evil公司。」
有玩家在玩過《沒有人知道的大冒險》後,質疑作者以俯視角度居高臨下地諷刺他人。事實上,這種諷刺更接近於自嘲,遊戲中的四個小人物原型都是謝創自己:
「懷揣夢想的大學生阿強和想要改變世界的程序員阿傑都是曾經的我,活在幻想里的文藝青年阿清是曾經想像中的我,而自詡藝術家的山寨遊戲開發者就是我。」
我只在乎你
謝創在百度工作時,用業餘時間開發了一款名為「我只在乎你」的一鍵式關注應用,綁定使用者的微博、人人、豆瓣、RSS,選擇一個關注的人,即可看到被關注者在這些社交平台上的所有更新,還可以多平台發布、轉發或評論內容,抓取相冊中的圖片等,應用還提供了分析對方發帖時段、性格、潛在情敵等情報,甚至還有分析雙方姻緣指數的噱頭功能。
這是一款針對情侶的輕量級社交應用,謝創只用了2個月的時間來開發,2012年9月,應用上架微軟WP,並隨後登陸其它平台,應用獲得了不錯的用戶反饋。
謝創形容「當時自己像打了雞血一樣」,不斷更新版本,也獲得了很大的成就感。到最後腦子一熱,就決定離職去「專心做自己喜歡的應用」。
2012年11月,入職百度剛三個月的謝創離職,在回龍觀與人合租的家中專職開發「我只在乎你」。但好景不長,幾個月後他發現日活躍用戶到達3000後就停滯不前。對於免費應用而言,3000日活幾乎無法創收,而謝創當時並無其他收入來源,他對記者回憶當時「只有開發手游一條路了」。
暴走大冒險
謝創評估了下,決定從惡搞小遊戲入手,而參考對象,是兩個國外遊戲《Trollface Quest》和《貓里奧》,這兩款遊戲都採用黑白簡筆畫人物,《Trollface Quest》被稱作「史上最賤的小遊戲」,是一款腦洞大開的滑鼠解謎遊戲;而《貓里奧》則是惡搞版的《超級馬里奧》,前幾年在國內外曾火極一時。
Trollface Quest
貓里奧
謝創決定將兩款遊戲的特點結合起來,並針對移動平台觸屏的特點將遊戲難度和操作要求相應降低。
遊戲的開發總共只用了一個月的時間。對謝創來說,技術不是問題,大量的時間被花在關卡設置方面。他手繪了厚厚一沓設計手稿,幾十張,圖文並茂,寫滿注釋,最後終於絞盡腦汁設計出了三章18個「變態」關卡。
由於謝創沒有美術基礎,也為了節省時間,關卡繪製採用了最原始的線條加幾何圖形的組合,遊戲角色直接使用了國外網民集體創作的「暴走漫畫」的形象,部分音效也直接借用自《超級馬里奧》。
遊戲被命名為《暴走大冒險》,2013年4月,《暴走大冒險》Android版作為免費遊戲上線Google Play。起初,每天下載量只有兩千不到,在小米應用商店收錄並推薦到首頁後,迅速走紅,日下載量暴增至六萬。
不久,國內一家公司委託機構找上門來,稱已將「暴走漫畫」系列註冊版權,未經授權不得使用。謝創雖然很不情願,但也只得將遊戲中全部相關素材替換成自己手繪形象,並將遊戲名稱改為《奇怪的大冒險》,之後借用自《超級馬里奧》的音效也被替換掉。
後來,謝創和那家國內公司和解,那家公司也在很多地方幫了他的忙,「可以說是我的貴人」,可謂不打不相識。
汪星人必須死
作為一款免費遊戲,《奇怪的大冒險》主要依靠內置移動廣告盈利。雖然遊戲火了,但國內移動廣告平台扣量是公開的秘密,謝創穫得的收入依然很少。在生存問題上掙扎的謝創想到的辦法是以量取勝,以短平快的方式開發多款手游出來,先解決溫飽問題。
2013年10月,謝創又花了一個月時間開發了一款名為《汪星人必須死》的手游,然而由於開發時間短,這款手遊玩法並無新意,畫面伐善可陳,最後市場反饋很糟糕,他自嘲「已經是不願提起的黑歷史了」。
短平快的路子行不通,謝創又回到了「大冒險」系列的開發上來。2014和2015兩年,他開發了《正常的大冒險》和《比較簡單的大冒險》兩款手游,一年一款。這三款「大冒險」手游成為了謝創最成功的遊戲,根據他給出的數據,總下載量超4000萬次。
由於從手游上獲得的收入已經足夠謝創日常的支出,所以基本上他會用半年的時間來開發,然後半年時間來學習技術和畫畫。技術包括Blend 3D建模、虛幻4引擎等,為之後的遊戲做準備。至於畫畫,一方面出於興趣,一方面也是遊戲製作需要,謝創純靠自學,他從線稿共和素描開始,慢慢到技法和構圖,每天花上5-6個小時,參照照片練習。
謝創畫的和風畫
工作之餘,謝創也會健身、讀書、玩遊戲、看電影、學樂器、做飯,過上了愜意自在的個人開發者Soho生活:家人身體健康,也沒有經濟壓力,再沒有比這更好的了。
沒有人知道的大冒險
《沒有人知道的大冒險》是2016年初立項的,製作前前後後共花了一年時間,這是謝創當時沒有預料到的。之前幾款遊戲最長的開發時間也就半年,項目與時間管理經驗的缺乏,在這時顯現出弊端。
謝創的工作桌面
2016年下半年,謝創在創作上遇到了困境:把劇情改了一遍又一遍,仍然無法讓自己滿意。這時他的拖延症開始犯了。當時他剛接觸PS4上的「魂」系列遊戲,受到很大震撼,「在震驚的同時也感到幻滅:自己這點獨立遊戲的小矯情和小情懷,在碰上真正的神作時被碾成了渣渣。」
謝創壓力很大,晚上徹夜難眠,看到黑魂的製作水平,覺得自己做的事情毫無意義,再也無心開發,開始陷入抑鬱,「甚至想放棄做遊戲,整個項目進度停滯了下來」。
後來謝創說,他當時很能體會《獨立遊戲大電影》中《FEZ》開發者Phil Fish的心境。這部電影詳盡地記錄了獨立遊戲開發者們籠罩在悲劇色彩下的生存狀態,他們被工作和生活弄得身心俱疲,處於爆發邊緣卻又無處釋放;付出太多,收穫太少,與世俗抗爭而又被命運愚弄。
《FEZ》開發者Phil Fish
謝創決定放空自己:把項目放在一邊,不去看,不去想,不去玩。「過一陣再去玩自己的遊戲,又覺得沒有自己想像的那麼不堪,這時開發得以繼續。」
回顧那段歷程,謝創感嘆鑽了死胡同:「成天跟自己做的東西泡在一起,完全喪失了判斷力」,謝創說:「好在最後還是沒有放棄,磨出來了。」
存在主義
謝創2012年來北京,現在已經是第五個年頭。每年過完春節從湖北小縣城的老家回京,他都會在Evernote里列出一串自己覺得有意思,可以做遊戲的點,這些點或來自於回家的觀察,或來自於親友的言語和行動,或來自於自己的思考。每當他有靈感時,都會立刻掏出手機記下了來,並隨時更新。
上面的圖裡記載了他在構思《沒有人知道的大冒險》時可能用到的素材與創意——如果你玩過最終版的遊戲,應該不會對圖中的一些素材感到陌生。很多只是外人看不懂的一句話,根據這一句話,謝創再進行構思和展開,並形成最終的策劃案。
具體來說就是,先不論可行性如何,列出所有近段時間收集到的零碎想法,再針對每條想法思考是否能實現,或者是合併到其它想法中去。如劇情是否太難駕馭,題材是否需要較高的畫面表現才能達到較好的效果,題材能否支撐起至少一個小時遊戲時長等。
在策劃《沒有人知道的大冒險》時,最大的限制在於謝創是單兵作戰,「能力和資金都有限,立項之初我想兼顧遊戲性和劇情,但隨著劇本的深入,發現精力顧不過來,想到的點子與敘事的連貫有衝突,最後索性將遊戲性降至最低,終於能讓自己滿意了」。
謝創之前的三部「大冒險」作品,都只是簡單的惡搞過關加解謎手游,而這回試水Steam平台,他想把重點放在「講故事」之上,參考對象則是Steam上另外一款獨立遊戲《Plug Play》。他覺得,《Plug Play》的講故事方式不錯,每個玩過《Plug Play》遊戲的人都會根據自己的理解來做出自己的解讀,他希望自己的遊戲也能達到這種效果。
劇情驅動的遊戲往往需要出色的配音和配樂,這樣才能讓人沉浸到相關氛圍中去,從Steam上的評價來看,謝創這次成功了,因為此次配音配樂都是專業的外包機構提供的。
由於有之前手游的經驗,謝創一開始就打算讓《沒有人知道的大冒險》國際化。不過這次的國際化稍微麻煩一些,因為有真人語音,而且遊戲中出現的那些人名、地名、文化等也需要做相應修改,這樣代入感才更強,於是他找了廈門一家叫「輕語互動」的專門公司來負責這塊。
中文配音也是相關配音社團做的,謝創說自己從小喜歡看港片,覺得粵語更親切,所以中文版採用了粵語語音。
由於之前在版權問題上栽過跟頭,這次謝創在這方面非常謹慎。背景音樂大部分都是古典名曲,是他自己選的曲子,也是平時經常聽的那些。這些古典音樂雖無創作版權,但也會涉及到演奏者的版權,因此也由相關網站購得。
至於遊戲第四個故事裡出現的幾個小遊戲,都是謝創購買自Unity引擎資源商店的半成品,然後再加以修改。
第四章出現的兩個小遊戲
關於Steam上「開發者在居高臨下地諷刺他人」的部分評價,謝創大呼冤枉,他稱自己只是想講一個「存在主義」的故事:加繆的照片及語錄、西西弗斯的故事、尼採的「上帝已死」、海子的《遠方》等,都是與存在主義有關的元素。
謝創不希望玩家只看到了其中的諷刺元素,而是想表達「即便生活處處充滿荒謬,但我們仍然不能放棄抵抗,要積極尋找人生的意義。」對於玩家反應與自己之前想像的有偏差,他將原因歸結於初次嘗試經驗不足,處理沒有到位。
謝創大學畢業後來北京,在回龍觀租房,每天乘地鐵去西二旗的百度上班,然後因為理想而辭職,最後去做手游。謝創用這款遊戲講述了自己的故事。當然藝術來源於生活又高於生活,遊戲中的四個人物,和現實中的他還是有很大的差別。對於《沒有人知道的大冒險》被人稱為「毒雞湯」,他哈哈一笑:「我挺喜歡這定性的。」
寫在最後
《沒有人知道的大冒險》2月17日登陸綠光,3月10日上架Steam,一周不到收穫1700多篇評價,其中90%好評,謝創覺得這樣的反響已經「遠遠超出了預期」。
下一款遊戲要做什麼,謝創還沒想好,他說「先休息一下,但在B站上看到一名高中生做的虛幻4引擎FPS遊戲演示,給驚艷到了,自己也想試試。」
在阿清辭職去西藏看世界時,謝創用了海子的詩《遠方》:「遠方啊,除了遙遠,一無所有。」海子明知遠方除了遙遠一無所有,仍然選擇了遠方,遠方既是幸福的,又是痛苦的,既是令人嚮往的精神故鄉,又是虛幻縹緲的一片荒原。
正如獨立遊戲開發之路,明知世界的荒誕本質後,仍然有勇氣去反抗,這樣才能使西西弗斯成為英雄,而不是悲劇,這才是積極的人生意義。
在《沒有人知道的大冒險》的Steam頁面上,謝創寫道:「也許這只是另一個沒有人知道的大冒險罷了,也許不是。」
他應該有了自己的答案。
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記得以前還不學心理學的時候,我讀到過一句話,大意是這樣的:真正痛苦的成長不是發現」這個世界沒有那麼好」的過程,而是發現」原來自己沒有那麼好」的過程。
無人邀請,深夜強答一發。
兩周前的另外一個深夜我在拖大學堂的稿子,完全陷入了一種『此刻除了寫稿子我願意做任何事情』的狀態,正好刷到朋友圈有人說這款遊戲非常扎心。臨時起意註冊了steam,在凌晨三點玩完了整個遊戲。玩的時候就覺得這個遊戲反映了太多人身上存在的心理衝突,在反覆的思考與斟酌之後,動筆寫了這個答案,希望它能夠為一些人提供幫助。
我對電子遊戲了解不多,也沒有辦法從製作的角度評論這款遊戲。所以我想說說的是這個遊戲的故事內核,作為一個也曾經有過無數自我懷疑的心理系學生,說說它為什麼『扎心』;再說說被這款遊戲『扎到心』的人,應該怎麼辦。
- 令我們感到痛苦的那些念頭,在玩到這個遊戲之前就產生了。
在《沒有人知道的大冒險》中,四個篇章講的大概都是一個故事:有一個人,他有一個很美又很虛幻的夢想,以為自己是在為自己的夢想努力前行,但其實所作出的一切都只不過是隨著平庸的生活隨波逐流,逃避真正的考驗。遊戲中設置了許多強制性的操作,讓玩家不得不參與到主人公墮落的過程中(比如在起床的時候只能按『稍後再提醒』而不能選擇起床)。在結束掉這個遊戲之後,許多玩家都會產生一種『是我本人』的無奈感。
而我的這篇回答並無意去分析遊戲中幾位主人公的問題,反而想寫給那些玩完遊戲後會覺得難過的玩家們。在我看來,他們的這種消極情緒並不是被這個遊戲激發的。相反,會在玩完這個遊戲後感覺不安的玩家,多半是早就對自己有這些不滿了。
自從大學堂入駐知乎以來,常常會在後台收到一些私信,也會有邀請我們作答的問題。看到大家的煩惱,會覺得我們真的是處在一個人人很努力地想成為什麼,但又常常覺得無能為力的世界之中。這種『無能為力』最終成為了對自己的不滿,甚至是自恨。
這種感覺並不是這個時代的獨特產物。早在上世紀六十年代,人本主義心理學的先驅羅傑斯就提出相關的理論,將這種感覺稱為『理想自我』與『自我概念』之間的自我不協調(self-inconsistency)。顧名思義,理想自我是一個人希望自己所具備的樣子,而自我概念則是個體對自己的知覺與認識。黑金斯於1983年提出自我差異理論,進一步將情緒引入自我差異的研究,建構了關於自我與情緒關係的理論。該理論指出,個體知覺到的自我概念(self-concept)包含三個部分:理想自我(ideal self,希望自己擁有的品質),應該自我(ought self,認為自己應該、有義務擁有的品質),和實際自我(actual self,實際擁有的品質)。實際自我、理想自我和應該自我之間的不一致導致自我差異的產生。這些自我差異分別與不同的負性情緒體驗相關。簡單來說,當實際自我與理想自我產生差異時,我們就感到沮喪與抑鬱;而當應該自我與實際自我產生差異的時候,就感到焦慮。
羅傑斯非常重視自我概念和行為適應之間的關係。他提出,當現實自我概念與理想自我的相關係數離1越遠時(即出現差異),個體就越不接受自己,從而越無法將自己的力量用於實現自我潛能,越不可能成為功能完善的人。一個心理健康的人,應當是一個自我概念與理想自我一致的人。這代表著他能夠避免內心的衝突,而將自己的全部精力用於發展自己的潛能,成為更好的人。
- 不是要給你喝雞湯,而是不快樂的你更難成長。
近年來非常流行,而我又一直非常討厭讀到的一句話是:「這些年我一直提醒自己一件事情,千萬不要自己感動自己。大部分人看似的努力,不過是愚蠢導致的。什麼熬夜看書到天亮,連續幾天只睡幾小時,多久沒放假了,如果這些東西也值得誇耀,那麼富士康流水線上任何一個人都比你努力多了。人難免天生有自憐的情緒,唯有時刻保持清醒,才能看清真正的價值在哪裡。」
我曾拜讀過這段話的出處,認為它在其原文中有著更豐滿的意思,但現在大多數時候只被用作很狹隘的嘲諷。我對這種嘲諷的質疑在於:為什麼一定要這樣看輕自己、批評自己、否定自己呢?所謂的『時刻保持清醒』,難道就是不斷消解自己一切行為的意義嗎?而且將這段話奉為圭臬的,也往往都不是真正會因為熬夜看書到天亮就感覺自己棒棒噠的人們,而是本來就對自己所做的一切充滿了懷疑的焦慮青年。他們永遠覺得有某個更好的自己被埋在土裡,而只要自己的反思再尖刻些、話語再犀利些,就能將那個更為理想的自我挖掘出來。
然而,『尖刻』和『自嘲』並不是『清醒』,而所謂的『保持清醒』也根本不是一種令人格成長、心靈幸福的前提條件。Lewinsohn等人在1980年的實驗研究發現,心理健康的人比抑鬱症患者有更多對自我的積極錯覺。這些積極的錯覺讓他們更有對生活的控制感,能夠勇氣滿滿地嘗試新鮮的事物,從而開創更加多彩的人生。(補充閱讀:自戀不是病,是葯 | 積極錯覺也有益心理健康)
- 尊重人性的弱點,順勢而行。
在成長的過程中,我一個越來越深的感觸就是,在我們的教育與社會輿論里充滿了『應該』這兩個字。應該能及時停下玩遊戲的手去背單詞;應該在所有情況下都能做出聰明的選擇;應該在錯誤中吸取經驗教訓,不要有犯上兩遍的錯誤。在多年的浸淫之下,這些『應該』從別人的期待變成了我們自己的期待,在無法完成的時候,就會產生一種無法自抑的『羞恥感』,攪得我們在失敗之後還要被自己的心懲罰,日夜都難以安寧。
這些『應該』當然都是很美好的期待,做到了這些的人也完全值得敬佩。然而,它們都是人性固有的樣子嗎?玩遊戲比背單詞容易,通關時又有學習不容易帶來的高成就感,停不下來是否也有原因呢;睡眠不足、壓力太大的時候,人們的認知能力都會下降,做出蠢事也無可厚非;錯誤的發生有內在和外在的原因,在環境和心態沒改變的情況下,再次發生同樣的錯誤,不也是有可能的嗎?(e.g.補充閱讀:你今天又立flag了嗎?| 為什麼我們會過度自信)
如果大學生阿傑每天都在學生會忙到凌晨兩點(就算是瞎忙),我們能夠指望他每天都在鬧鐘響第一遍時起床嗎?
然而,做出這樣的假設並不是想讓我們的生活被借口吞沒,而是想說:對我們最有好處的,並不是做一個自怨自艾的道學家,而是認識到自己的身體和本能有著這樣的需要,要在適度滿足這些需要的基礎上,合理地規劃自己的生活,幫助實現自己的目標。改變是需要的,但改變的方法必須是合理的。
玩遊戲停不下來的時候,為什麼不試著研究一下遊戲設計者在遊戲中挖了哪些心理陷阱讓你欲罷不能?在摸清套路之後,逆反心理就會幫你停下來。(詳解:為何我玩起遊戲就停不下?| 遊戲中「強迫心理」的作用)
注意保持良好的生活習慣,讓自己的認知能力保持在最好的水平(詳解:好像有什麼東西讓我變蠢了?| 影響認知能力的生活習慣)
在犯了錯誤之後,及時做出正確的行為,讓好的行為結果來強化自己的選擇,進而幫助轉變態度。比如九點上床強迫自己早起一次,有了早起愉快的體驗,就能夠更好地堅持下去(詳解:「其實我也不想一錯再錯」 | 什麼在影響錯誤行為的延續?)
在對自己產生失望的時候,非常重要的一點是:要將這種失望局限於行為本身,而不是進而貶損自己的品質。今天沉迷遊戲沒寫作業,反思到『這樣做真不好,以後都要先寫完作業才允許打開電腦』就可以了,而不需要進一步想『我這個人怎麼這麼沒意志力?』把自己的精力放在以後每天都確實『先寫完作業再玩遊戲』才是更合理的做法。
最後我想引述一段霍妮在其著作《自我的掙扎:神經官能症與人性的發展》的前言中的一段話來結束這個答案:
……各種壓力都能輕易將人類飽滿的精力轉化成具有非建設性的、甚至是破壞性的精力上去。然而,只要相信為實現自我而奮鬥的主觀意識,我們就不需要用「緊身衣」來束縛自由的身體,也不需要用內部控制的鞭子來規範言行,也不要求一定要達到完美的境界。毋庸置疑,這樣嚴格的規範確實能驅除人性向惡的一些不良因素,但對於人類的成長而言,它也有不好的一面。我們根本就不需要這樣嚴格的規範,因為我們有更好的方法來對付那些人類成長道路上的破壞力——那就是隨著不斷的成長成熟而丟棄惡習,惟有真正了解與認識自我,人類才能達到去惡從善的目的。自知本身並非目的,它是使人類自然成長的工具。……當人們排除掉心理的困擾時,才能自由、健康成長,才能隨意去關愛別人。
停下自恨、停下自我厭惡、停下無休止的負面自我評價。人類存在著弱點,在成長的過程中,也必然會產生無窮無盡的錯誤。順應自己的弱點,接納發生過的錯誤,在一次又一次積極的行動中去追求心靈的平衡。可能詩人會追問遠方之外的東西究竟是什麼鬼,但心理學想說的大概是:此時與此地,你擁有的是自己。
補充閱讀:
自戀不是病,是葯 | 積極錯覺也有益心理健康你今天又立flag了嗎?| 為什麼我們會過度自信為何我玩起遊戲就停不下?| 遊戲中「強迫心理」的作用好像有什麼東西讓我變蠢了?| 影響認知能力的生活習慣「其實我也不想一錯再錯」 | 什麼在影響錯誤行為的延續?我們立志做最優質的心理科普,讓這裡成為當代人們追求幸福美滿生活的大學堂。奉獻百年積澱,帶你腦洞大開!
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的確是毒雞湯,還算做得不錯。
我覺得玩完這個遊戲感覺被說教而憤怒的朋友,在玩彈丸論破V3的時候應該會砸機器吧。。。
其實這遊戲需要操作的地方挺多的,而且都是為了增加玩家代入感,使得這碗雞湯更毒。比如那個重複輸入0和1的程序員橋段,拿來當遊戲玩簡直無聊到爆炸,但放在遊戲里就能模擬程序員的枯燥和乏味。
非要說這遊戲是ppt也不是不可以,但也是做得不錯的ppt。至少遊戲里運用的一些鏡頭轉換,伏筆連接,環境塑造,都是合格線以上的。
非要說avg遊戲不應該做成寡操作的ppt,那還真是玩的遊戲比較少了。日式大量粉絲向遊戲簡直連ppt都不是了。大段的過場簡直就是在看小說。。。不對,是在看對話腳本。。。
當時我玩p4u2,我是來玩格鬥遊戲的耶,看了近一個小時對話一場格鬥都沒有!遊戲廠商還真信任粉絲呀!
國內也有,橙光里就有很多。而且按照橙光的連載模式,很難把遊戲做出太多分支路線,不然後期更新接不上。
所以,這遊戲就是毒雞湯,但算是毒雞湯里燉得不錯的。夠毒。這是作者第一次在Steam上提交遊戲,從個人獨立開發者來說,要呈現的是一個完全不同的大冒險世界,前作《奇怪的大冒險》(Strange Adventure,最先開始上線的時候叫暴走大冒險 Rage Adventure,後來因為某些原因更名),一直保持著相對獨立的黑白線條風格,說是程序員畫的美術也可以,作者在儘力做好遊戲的各個細節方面的努力一直是沒有改變的。到後續《正常的大冒險》、《比較簡單的大冒險》都是延續前作虐心、坑爹的玩法,在國內外獲取了幾千萬的下載激活,這裡面有不少的人成了ThankCreate Studio的鐵杆粉絲,一直在期待著作者新的作品。
這款遊戲的製作從引擎角度也發生了很大變化,從cocos到unity,從手機端(ios、android)轉變到主機pc平台,遊戲玩法方面從虐心、坑爹到講述故事線遊戲,是一次全新的探索。
遊戲從本質上來說沒有好壞之分,只是喜歡的人數的多少。如果你愛他就花9塊錢支持下這個遊戲,如果你不喜歡也沒關係,吐槽輕飄過。
有的時候,遊戲能帶給你迸發的荷爾蒙,有些時候,遊戲是你上班路上打發時間的小小消遣,而還有些時候,一個遊戲能帶給你一些意料不到的小小觸動。
就像是這部《沒有人知道的大冒險》。
我們玩過各式各樣的遊戲,歐美奇幻背景的,中式仙俠背景的,也還有為數眾多甚至是談不上什麼遊戲背景,隨手點開又隨時走開的小型遊戲,所以當我看到這個遊戲的宣傳片之中提到的都是在北京生活的人和他們的故事,不禁就會覺得,終於有人開始描述我們真正的生活了。
遊戲本身並不複雜,甚至是出乎意料地簡單,但有價值的是劇本,以及在劇本背後,國內目前少有的「有情緒想要表達」的這個現象。
開頭的粵語旁白有那麼一點王家衛的味道,然後一路走下去,我發現這是四個人的故事,或者也可以說是一個人的故事:
http://www.acfun.cn/v/ac3538042(介紹片鏈接)
大學生阿強,就像我們很多人一樣,每天早晨無數次地按下「稍後提醒」;
程序員阿傑,改變世界的夢想和流水線一般的代碼現實;
文青阿清,拒絕別人打上的標籤卻又自己創造著標籤;
還有阿民,一個遊戲策劃,一個面對氪金大潮有些想法,卻無能為力的策劃。
這也許不是個所有人都會喜歡的作品,但是被撩撥到的人對它會比一般作品要更加喜愛,這部作品裡寫下了生活中的種種無奈,偶爾的吐槽就會讓人覺得特別觸動心靈。
有時候會想到,市面上的商業遊戲,常見的想法是「迎合儘可能多的人」,尤其以休閑手游為最,在這個指導思想下,會很容易發現越有特點的東西,願意做的人越少,也許是因為越獨一無二的特點,所需要的學習成本就越高吧?每次看到市面上不同的遊戲中相同的UI布局,我就會想到這個小小的諷刺。
而這部作品是明顯相反的,Steam上儘管有眾多好評,同時也很容易發現詬病其「毫無玩法可言」的差評。不過,我相信作者原本也無意討好這批在這個遊戲里追求玩法的用戶,畢竟,作為一個在開屏畫面中用加繆的人,他應該已經做好了足夠多的心理準備。
在整個遊戲大約1小時的流程結束之後,我簡單搜索了一下作者,發現他的經歷也許就是遊戲之中四個人的合體,大學時代由於熱愛遊戲,也有足夠多的編程實踐,於是拿到了B和T的offer,又因為覺得T像是「山寨公司」而去了更技術化的B,但是僅待了4個月就因為「作品無法留下個人的印跡」而辭職離開,成為獨立開發者。住過回龍觀,後來也有比較成功的《暴走大冒險》,並獲得了一定的收益
可以看出來,這部作品之中的台詞和梗大部分來自於他的生活,無論是程序員的著裝風格,還是1+1=10的開機密碼,或者是對安迪沃霍爾的吐槽,我們能在這個遊戲結束之後感受到關於他的,鮮明的個人特色,同時又混雜了很多人的共同生活經歷,所以看到的時候就會特別有感受。
打開這個遊戲之前,我們正在看《東京女子圖鑑》,還在感嘆為什麼沒有一部合適的作品來表達中國都市裡正常的上班族的感受,然後在這個遊戲之中,我們看到了作者的自我表露,看到了程序員和產品經理的日常,看到了天通苑和回龍觀地鐵上的擁擠和人群,看到了大家各自的夢想和夢想要實現會面臨的壓力。
而這些,就是共鳴吧。
作品地址:
http://store.steampowered.com/app/604450/
PS:
在搜索作者的其他作品時,我還驚奇地發現,他曾經開發過一個app叫做「我只在乎你」,用途是抓取一個人的豆瓣、微博、和其他sns數據到一個timeline上,而我和女友,曾經都用過這個app,如今也成功升級,非常感謝作者。
把我在steam的評測複製過來好了
我不大同意很多人所說的"諷刺"這個說法。我覺得這個遊戲只是試圖把荒誕展示出來而已,並沒有諷刺的意味在內。畢竟,作者開始就引了加繆,後面也有那麼多次西西弗斯的神話。加繆,多少也算是一碗濃厚的法蘭西雞湯。
既然承認遊戲是第九大藝術,那麼遊戲自然可以用來傳達作者的情感與價值觀,沒有必要因此來搞個大新聞把作者批判一番,還是多一分包容吧,不要看到和自己價值觀不符就覺得大逆不道的。至少,從西西弗斯的神話,BGM,配音,以及作者自己這些角度來看,作者足夠用心了,這部遊戲應該是帶著作者真誠在內的。四部遊戲下來,感覺作者頗有才華,也有做遊戲的誠意,加油。這是我steam入手的第一部國產遊戲,我覺得才華+誠意,這是極其有利的。綜上,希望大家多一分包容,不管從什麼角度來看。(ps.白話+大學生活,好有代入感,只不過我承認我是在混吃等死而已)歪個樓。
看得出來作者喜歡古典音樂。可能偏愛肖邦。
第一章出現了肖邦的《降E大調夜曲》 Nocturne No. 2 in E Flat Major, Op. 9, No. 2
第四章重複出現
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第二章出現了肖邦的《降B大調夜曲》 Nocturne No. 1 in B Flat Minor, Op. 9, No. 1
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另有埃里克薩蒂的《裸體之舞》 Erik Satie: 3 Gymnopédies - No.1 Lent et douloureux
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第三章結尾出現 納西索.耶佩斯的《Romance De Amor》
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第四章開頭換成了貝多芬的第九交響曲《合唱》 第五樂章Symphony No. 9 in D Minor, Op. 125Choral": V. Presto- "O Freunde, nicht diese Toene!-Allegro assai
網易雲音樂
但是第二章坐地鐵和第三章騎車的背景音樂來源不知。歡迎補充。
很主觀地,覺得,作者的品味還可以。建議有興趣可以把這些曲子的整張專輯聽了。
2017-03-14 04:20:55
最近實在太忙,再更一下,以免被摺疊。
說實在話,這個遊戲內容太少了,本來想在steam上面給個不推薦,但是想想,裡面所講的故事,不就是自己曾經的經歷么?
作為1人開發的獨立遊戲,毫無疑問,做到這種程度,有自己的風格,可以給個推薦了。另外花6塊錢去緬懷我過去的青春,比起在電影院里花幾十塊看2個小時爛片,實在是值得太多了。
回頭對於遊戲機制再點評一下。。。睡覺~
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2017-03-11 不知幾點
重點劇透
玩到Chapter 4,有一幕是第4位主人公上完廁所不洗手,不用紙巾
我認真把這個遊戲玩過之後,給出的評價是:
「這個遊戲告訴我們,不談戀愛的人生是沒有指望的。」
之前的答主都說得非常好了,比如說缺乏遊戲性,格調是沒有必要的灰暗讓人不愉快,等等。
(——隔了一個多月回來,發現說這遊戲缺點的答案都被踩下去了,除了滿屏幕的誇讚還有莫名其妙的訪談,批評類答案里居然只有我這個黑得不明顯的答案以區區20贊排到第二位……那我得站出來說一句中心思想:我覺得作者的用心有問題,遊戲不僅沒有遊戲性,也沒有軟文所推崇的「人文價值」,只有嘩眾取寵。我不推薦這個遊戲。)
我也能看出這是一個自黑遊戲,整個遊戲都瀰漫著製作者的「我做著爽就行,你玩著爽不爽不關我事」的態度。
反覆出現的西西弗斯推石頭梗,和不給玩家選擇,又盡量讓玩家親自操作的主角墮落過程(上課玩手機,對著電腦重複敲擊著0和1,一個個拉黑親友,抄襲市面上已有的遊戲),都在努力地傳達著這樣一種信息:我們生活在世上,背叛夢想,自我欺騙,不斷墮落,一事無成,無能為力。
真的無能為力嗎?
看一看就會發現,遊戲里這四位主角是有明顯共同點的:他們全部眼高手低,不把「他人」放在眼裡。主角以外,出現的人物都是沒有感情更沒有夢想可言的背景牆。台詞最多的程序員的那位朋友,也不過是一個「對呀對呀,產品經理就是一個大傻逼」的應聲蟲。他們全都把自己的願望自己的理想自己的感受放在絕對的第一順位。做遊戲的面對玩家,寫程序的面對需求,讀書的面對課程,體味世界的面對親朋,都只有一個評價:傻逼。天地之大,就只有他自己浩然正氣屹立當中,其它的全部都是庸眾和俗人。
所以做遊戲的,無法把自己的創作理想和市場結合起來,只能循環在抄襲和自我麻醉中;寫程序的,無法改變世界,只能機械地敲著01秀著優越感;讀書的,無法學到有意義的東西,只能在一次次鬧鐘間虛度人生;環遊世界的,無法找到內心的歸屬,只能像喪家之犬一樣從一個遠方逃到另一個遠方。
這好像是個講述身不由己和無奈的遊戲,我卻從中看到滿目孤獨的荒蕪。
但是,明明,只要至少真心實意地去欣賞任何一個「庸眾」的不凡之處,世界就不會那麼荒蕪。只要能真心實意地去欣賞任何「庸眾」的不凡之處,夢想也就不會像「改變世界」這樣空泛而沒有可執行性了。有一雙手可以牽的話,西西弗斯的大石頭不會一下子飛上山頂,但是可以每天鑿掉一小塊。
基本上把現代自我感覺良好的四類人黑了個遍。
當然作者肯定也有一部分在自嘲。
想看的流程的可以去這裡:【小u】沒有人知道的大冒險 一個把現代人黑出翔的遊戲【全流程解說】
但是我不推薦這個遊戲。
遊戲中介紹並暗諷了四種人:
空談夢想卻上課刷微博知乎的大學生阿強、妄想改變世界卻自不知已被制度改變的程序員阿傑、騎行西藏以圖凈化心靈的文藝青年阿清、自詡藝術家卻不斷抄襲製作垃圾的遊戲製作者阿民。從四種人的身上都可以找到自己的影子,這就是所謂的「扎心」吧。不必思考什麼,夢想這種東西本就應該扔去喂狗,活在當下,不必在意別人的看法,自己找尋自己的意義就好。
日復一日,荒誕此生,便已足夠。
遊戲評分:7/10,距離第九藝術還有一些距離,有「為賦新詞強說愁」之嫌,不過看在國產遊戲的面子上支持一下正版。
最後附上遊戲中出現的一首海子的詩:
遠方除了遙遠一無所有 遙遠的青稞地 除了青稞一無所有 更遠的地方更加孤獨 遠方啊除了遙遠一無所有 這時石頭 飛到我身邊 石頭長出血 石頭長出七姐妹 站在一片荒蕪的草原上 那時我在遠方 那時我自由而貧窮 這些不能觸摸的姐妹 這些不能觸摸的血 這些不能觸摸的遠方的幸福 遠方的幸福是多少痛苦我以為我的前方是詩與遠方,我以為我熬夜讀的書通宵做的彙報叫努力,我以為我與世界並不一樣,一邊感動著自己一邊麻木著內心。
更新一下答案,這遊戲現在的桌面快捷方式名稱,已經被我改成了「扎心了,老鐵」
反映的現實可能真實得有點過頭,或者說代入感比較強
絕對不要在心情不好的時候玩,絕對不要
--------------------#轉自本人steam評價# 你根本不是我認識的大冒險,你到底是誰! 好了說正題,不同於以往的喪病大冒險,這部作品著實能引人深思覺得老師講廢話、空有目標但卻無法實現的當代大學生,恐怕是不少人的真實寫照
希望改變世界的程序員,自傲自負,敲打著01的同時卻根本不知道自己已經成為了眾多普通人中的一個 想要做出堪稱藝術品的遊戲的開發者,如今只會抄襲,狠狠地諷刺了某些無良廠家,同時一針見血地指出了遊戲業界的現狀 以凈化心靈為理由離職的白領,實際上卻並沒有得到所謂的凈化,他只是在為自己的疲倦和厭煩找一個借口沒有人知道的大冒險,卻是很多人都知道的小生活
我們中的大多數人,都過著平凡的生活,而我們也有過疑問和迷茫,還記得當初的我們是怎麼去面對的嗎?管他呢
生活往前走,一直想著過去的事情也不是個辦法,我們能做的,就是盡量不要辜負這段會被未來的自己珍視的時光此題要火,火鉗劉明。這裡的每一個主角都不是我自己,但我不知道哪一天我會成為誰,阿傑?阿強?阿清?阿民?抑或其他人?我希望我成為我自己。正如遊戲中的,我們真的需要一個夢想,並為之奮鬥,而非自以為奮鬥。「這些年我一直提醒自己一件事情,千萬不要自己感動自己。大部分人看似的努力,不過是愚蠢導致的。什麼熬夜看書到天亮,連續幾天只睡幾小時,多久沒放假了,如果這些東西也值得誇耀,那麼富士康流水線上任何一個人都比你努力多了。人難免天生有自憐的情緒,唯有時刻保持清醒,才能看清真正的價值在哪裡。」———By於宙.《我們這一代人的困惑》這個遊戲值得我們花12塊錢去感悟人生。
我不是很能理解那些說著這遊戲說教的人.
明顯這遊戲的主人公就是作者自己.這裡面的四個角色就是同一個人.在最後一幕選擇鬧鐘時間,依舊是要選擇六點鐘.和第一個人是一樣的.也許觀點的分歧源自於大家如何去看待遊戲吧.我還是認同遊戲應當是一種藝術的,所以,多一些人文價值和現實意義應當被鼓勵的.這是一個關於生活的故事。
我第一眼看到那個小人的時候我就明白這個遊戲想講什麼了。
在每一幕結束出現的推著巨石的小人——西西弗斯,象徵著無盡的循環、折磨。是無止境的日復一日。
就像第三幕里作者引用的詩句
風后面是風,天空上面是天空,道路前面還是道路。
誠然,這只是一個遊戲,是個故事,作者講了這麼多,在平靜的粵語里我們靜靜看完了4個人的生活。自然而然會想到自己。
絕大部分人可以從這遊戲里的人物里看到自己的影子,心懷夢想,卻庸碌地過著每一天。
我在遊戲未結束前曾認為,這是個諷刺的,帶著灰暗的故事,讓我想起傳道書里大衛的兒子的話。
日頭出來,日頭落下,急歸所出之地。
風往南刮,又向北轉,不住地旋轉,而且返迴轉行原道。
江河都往海里流,海卻不滿;江河從何處流,仍歸還何處。
萬事令人厭煩,人不能說盡。眼看,看不飽;耳聽,聽不足。
已有的事,後必再有;已行的事,後必再行。日光之下,並無新事。
直到這最後出現的這一幕。就像黑暗中的突然出現的光芒,給了這日復一日的生活一絲希望。
不要再虛度光陰。
我還有夢,我先走了。
希望你能看的我說的故事。
希望你也能走出來。
希望你也能過上你想要的生活。
玩完這個遊戲之後,我感觸頗多。為何還要飽食終日,無所作為地活著?為何口頭上說有夢想卻不去實現它?為何還要活在自己的世界裡,不去面對現實?感觸頗多……
很諷刺,看到了自己。~~~~~~~~~~初學者的分割~~~~~~~~~~幫遊戲開發者說句話,一個人的工作室能做到這樣也已經難能可貴了。當你們批評這款作品作為遊戲時劇情短促單調,但你們不能忽略這是一款AVG,一款視覺小說的優秀。兩情相願的事情何來網路乞討?更何況你不喜歡還可以退嘛。
感謝大家的贊,贊最多但被踩到這麼低是什麼情況!200贊跑到1贊的下面了。到底開了多少號來踩呢?
另外,這個問題我在手機上,通過搜索已經很難搜到了。搜「沒有人知道的大冒險」只能搜到滿屏幕一大堆軟文。大家可以試試。
而且發現新開了一個問題:「 如何評價《沒有人知道的大冒險》這款遊戲? 」,是覺得這個問題下的口碑太差影響銷售嗎?
———————更新——————
好像我明白為什麼被踩這麼低了,開發者們和靠相關產業吃飯的人,就是靠踩玩家的反對意見來賺錢的?為什麼不吝篇幅讚美的個人資料或動態里都能看出是遊戲圈內人?
如果國產遊戲圈只是一片和諧美滿,所有開發者抱團互相讚美,打壓玩家所有影響銷售的意見,那麼你們對國產遊戲的發展真的有善意可言嗎?
我確實說得打擊面比較廣,但這個問題下面那麼多反對意見幾乎全部被踩到最最下面,難道沒有別的問題嗎?
還有一些3個0的小號……水軍得這麼明顯是什麼情況?
———————更新一位知友的評論————
上次闊連無意喝湯4 天前
層主,終於忍不住來說一下這個遊戲。
到哪裡都有人在推薦這款遊戲,說是國產良心作品,裡面的雞湯多有教育意義,好像不同意他們的就是被遊戲作者戳中痛楚的那種人一樣。
我來說幾點:
1.你們都說這個遊戲作者多困難,獨立開發遊戲,好睏難,要支持。
哪個國產獨立遊戲的開發者不困難?不是自己完成所有東西?這是很正常的好嗎?
2.你們說雞湯太棒了,說中了自己,很感動。
是啊,很感動,但是你們是不是忘記了這是一款【遊戲】形式發布的?我看到這麼多好評,我以為是我理解錯了【遊戲】兩個字的概念。這大概一個遊戲都算不上。
講真,我是看到這個遊戲的銷量突破三萬,覺得會是一個好作品,立馬購買下載一個來玩玩。結果說句真的,就說【遊戲性】。我小時候在4399玩的免費的閃客快打都比這個好玩你信么?
我終於理解小時代這麼爛的片子,也有這麼多人喜歡看。
這款「遊戲」 就是遊戲界的《小時代》,無病呻吟、給你灌輸很多毒雞湯,然後就沒有下文了。
同意樓主說的,這款遊戲賣得這麼好,讓人看出國人是多麼渴求一款國產遊戲的誕生。
這款遊戲成功了,很少的差評,你們有沒有想過是一種很可怕的事情?
認真想做好「好玩的遊戲」的遊戲人,看到這款遊戲莫名其妙賣的這麼好,會不會對自己用心製作的精良遊戲產生懷疑————「哦!原來這種遊戲才有人喜歡!」
最後祝願未來十年內看到的市場上面的遊戲,都是用著簡筆畫畫出來的畫面、免費的古典鋼琴曲、一點遊戲性都沒有、給你打著國產遊戲的情懷牌、給你講著一些生活雜碎的「遊戲」。
希望各位玩了這個遊戲就開始反思人生、發奮學習、獨自傷感的文青別噴我,謝謝,我是從「遊戲」一詞的角度去評論這個遊戲,不是從「情懷」一詞的角度去評論這個遊戲。
還有,別給我說什麼這個遊戲很有創意很有創意,說有創意的搜一下《閱讀空氣》系列遊戲,你就知道這個遊戲形式早就有人在做了。然而人家做的不是雞湯,而是真正意義上的遊戲。
最後祝願大家未來十年內看到的市場上面的遊戲都是這個樣子,各位獨立遊戲者一起轉型做雞湯寫手,這樣中國才沒人做高質量畫面的動作遊戲,還不是美哉?
我甚至都不敢評價這部作品 感覺分分鐘會被噴。。。但是我是作為一個玩家來給這個遊戲來評價,我是一個玩家,我是真心希望國產遊戲可以百花齊放的,而不是這種廉價的雞湯來給大家洗腦。這種東西說白了,誰都可以做,那其他獨立遊戲製作者為了做出好玩的遊戲,又有什麼意義呢?會不會對自己的努力產生懷疑?今年發布的許多國產遊戲都能吊打這款遊戲,可是他們的用心程度絲毫不亞於這個遊戲的作者,可是他們得到的評價卻是讓人失望的。這樣誰還堅持下去做一款好玩的遊戲?
———————原答案——————————
簡單的說,遊戲性接近於0,就是你花12塊錢,看一篇有故事的自嘲文章(PPT?)
作者很了解會花錢買國產小成本獨立遊戲的是哪些人,寫劇情的方向就是盡量靠近這群人,讓他們有代入感。
這個遊戲的賣點完全就是劇情,但顯然有兩大缺點:
一是筆力不足,第二章開始情節越來越拖沓,橋段越來越俗套,整個遊戲節奏變得無比緩慢,變得毫無樂趣
二是劇情類小成本遊戲居然只有一種路線選擇,這跟看PPT有什麼區別。
這個遊戲能有這個銷量,這麼多好評,可以看出我國有太多玩家多麼渴望一個國產良心的出現,也許他們欠過很多遊戲的購買費,但他們是全球最單純的玩家群體,他們就是希望有良心的開發者過得更好。
然而太多掛著「國產獨立」招牌的遊戲,只不過是一種網路乞討(我不是特指這個
也許正值大好年華的你覺得遊戲說的都是狗屁,但對於青春已逝的我覺得它說的都是許多同齡人曾經做過的蠢事。
這遊戲並不是一篇作文,並不要表達什麼,更談不上說教什麼,頂多只能算作者自己的自嘲罷了。結果一堆人站出來說自己遭到了侮辱……
不知道怎麼就戳中這麼多人的G點了呢?
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