Xbox360在是如何戰勝PS3(尤其是前幾年)的?


謝邀。

睡前簡單說一下吧。分幾個方面說。

第一,Xbox360發售時間比PS3早。微軟為了搶先發售甚至犧牲了硬體測試時間,這也間接導致了以後的三紅,不過這個先按下不表。先發售一年就能多賣一年,也就能取得銷量領先,誰主機銷量高誰有話語權,這是遊戲機當時の鐵則(也是現在的)。

第二,定價合理,Xbox360的定價不能說低,但是PS3的定價太高了,襯托出360的價格優勢,遊戲機的價格對銷量影響非常明顯。

第三,硬體構架更合理,PS3那邊久多良木野心太大,超過索尼當時的實力,研究出了一個不上不下的cell處理器,導致PS3構架過於奇葩,那個時候電腦顯卡開始崛起,遊戲機和電腦的構架越一致對開發的門檻就越低,PS3的奇葩構架讓開發商摸不到門路。另外由於初期藍光生產線良品率不足,導致PS3產能跟不上,也嚴重錯失提高銷量的機會。反觀360採用更保險的DVD載體,雖然後期有容量不夠的問題,但是前期在成本控制和產量上都有很不錯的狀態。

第四,微軟的運作手段。360是微軟憋出的大招,除了360硬體本身以外,當時的微軟還是認真研究主機認真做主機的,心思在主機上,所以當時Xbox部門請來了彼得摩爾,這位高管很懂遊戲機的套路,當時的Xbox部門也很下本錢搞遊戲,購買了大量360獨佔遊戲,限時獨佔遊戲,包括贊助日本製作人等等,那個時候也是日本遊戲市場動蕩的時候,板口博信因為投資電影失敗離開史克威爾,微軟就敢把他拉出來單獨做原創項目。為了彌補360本身日系遊戲基因不足的問題,當年日系RPG還是天下的一股大勢力,微軟拉攏了海量日系RPG,像信賴鈴音這種宣傳作品,更誇張的是重金拉來當時號稱可以平衡業界的最終幻想13,幫se搞定獨佔違約金,再塞一筆錢搞定跨平台開發,硬生生把PS3這邊的必殺技砸回去了。可以說當時的Xbox部門是正面剛索尼遊戲部門。做的也完全沒有錯誤,甚至可以說沒有破綻。和今天玩命關製作室取消獨佔完全是兩個套路。有當時的各種獨佔遊戲加持,360在日本市場其實是打開一定局面的,和今天Xboxone個位數的日本銷量完全不同。當然,今天日本市場也萎縮了,當時還是得日本得主機半壁天下的狀態。

第五,清晰的網路戰略。索尼那個時候非搞什麼PShome,把大量精力和費用用到一個虛無縹緲的網路項目上,360卻務實的搞Xboxlive服務,所以初期PS3的網路聯機業務很渣,360這邊卻很出色,這個優勢直到PS4索尼才追回來,傷的很厲害。

遺憾的是三紅爆發了,在360正大舉碾壓PS3的時候給了索尼恢復的機會。打個不恰當的比方,三星正用note7全面反攻蘋果7呢,結果半截爆出電池門事件,差不多把市場又讓回去了。好在微軟不是直接取消360,而是更換主機,但是也錯過了乘勝追擊的時機,所以嚴格意義上只能說360贏了上半場,下半場被索尼追回來了,最後形成了PS3和360大概打平的狀態。


田忌賽馬——慢心加比爛。

主機成敗靠三條,軟體,定價,先後手;三條重要度逐漸下降。

PS2屬於壓倒式成功,PS3戰略太當自己是大爺了,前期三條全輸

後期PS3是靠小蘋狗帶頭一點一點往回搶軟體的地盤才在第一條輕度佔優,

之後被啃奶頭拉平了……

定價方面就是典型的比爛。

三紅可以視為一部分人的「定價」翻倍,但是這事是中期出現的。

PS3起手就599,沒有-75%可以說是辱華了。

在重要的兩條上差不多的情況下,

最不重要的一條上X360打了先手,體感實際上它裝機居然要比PS3高一點。

嗨嘍就不提了,肥宅想玩個偶像大師甚至S;G都得捏著鼻子買它有什麼辦法。

這兩條基本上萬年通用,

3DS三條上兩條做得都很爛,結果PSV Laner than LAN。

X360上個時代小幅領先之後下一時代就自大,活活把自己弄成Xbox NONE。


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