為什麼索尼耗時 5 年研發的 VR 設備性能卻不如 Oculus Rift?

難道只是為了性價比而對價格做出的妥協嗎?


我來了我來了我來了~謝邀謝邀謝邀~

我覺得這個問題不錯~我慢慢說哈

首先,VR這個技術是一個既讓我們熟悉又陌生的技術,熟悉的是其實很早就有了VR的概念,在各種科技前瞻里,在科幻作品裡,甚至在任天堂的VB里都有VR的影子(當然VB並不能算真正的VR,但是它已經開始使用VR帶來的概念了),但是說它新是因為它從來沒有真正的普及過,沒有真正的出現在大眾的視野中。其實你去搜一下就知道,這不是索尼第一個VR設備了,但是之所以它在這個節點又爆發了一次是因為,是時候了,沒錯,在技術上是時候去實現它了,要知道,任何普及到大眾手中的技術除了技術的可行性更重要的是性價比,尤其是這還是一個新的不能再新的技術,要是不考慮性價比其實也也許再早5年就有VR了,不考慮性價比我們今天可能各種黑科技都來到我們身邊了,只是開發前沿技術的話其實在世界上各大知名實驗室里應該有著各種各樣我們今天沒辦法想像的高新技術,但是這些技術都因為太新,太超前,在性能上或者在成本上根本無法滿足量產的需求,也許十年前就能實現今天的VR技術,但是代價是2000美金,想像一下十年前你會買么,你買的起么,這只是一個例子。

那麼該說回索尼這次的VR了,如果我沒猜錯,明天,2016年3月15日索尼就該公布自己家VR的性能和售價了,根據現在是種種新聞,索尼的VR設備性能應該是目前三大VR設備中墊底的,但是,我認為索尼的VR反而是最可能活下來的,原因恰恰就是因為它的性能。

VR設備的功能目前看還是以娛樂為主,說的再具體一點,是以遊戲為主,從遊戲機這個市場的規律看,遊戲硬體設備的價格是有上限的,超過一定值的遊戲硬體基本都悲劇了,不提那些還沒怎麼出名就死去的主機,就拿離我們最近的ps3說,當年因為需要加入ps2晶元(相當於在ps3里強行加入一台ps2),而且藍光生產線技術相對來說過於超前,等等原因,ps3的成本很高,當它和x360同時在場上競爭的時候,結果你們已經看到了,x360勝了,當然,ps3的失敗除了定價過高還有別的因素,但是定價問題絕對是ps3先期失利的最主要原因之一,如果不是360爆發三紅問題,ps3能不能緩過來還是個未知數,定價過高帶來的問題就是這麼嚴重,到這個世代也是一樣,x1以硬體略低於ps4的起點定下了比ps4更高的價格,再加上微軟首發的種種不利政策,讓x1一開始就被ps4壓著打,又是定價。所以今天去看遊戲硬體這個市場,定價絕對要慎重,所以索尼為了控制成本降低PSVR的硬體配置也就能理解了。

除此之外,VR這個技術還太新,索尼雖然已經為自家的VR準備了許多遊戲,但是這些遊戲能不能成功沒人知道,所以在成本上盡量去控制,這樣也能攤薄風險。

我覺得並不是索尼做不出硬體更犀利的VR,而今天的PSVR的硬體以及定價是索尼經過多方平衡之後的結果,目前看性能最強的是HTC家的VR,不過我覺得他家的VR也是最容易失敗的,沒錯,你確實有一個最強大的硬體,但是先期發售之後支持的軟體有多少?要知道,現在世面上的三家VR硬體構架各有不同,這需要開發商分別的細化對待,不能像電腦那樣去做泛用性的考慮,HTC的VR更偏向於站著玩,手舞足蹈的玩,所以它有前置攝像頭,也有分布在遊戲環境中的感應器,你可以直接做動作,前進,後退,而索尼家的VR更傾向於坐在沙發上玩,其實我覺得這是一個更靠譜的策略,要知道,站著玩會有更多的不確定因素,第一,你需要一個更開闊的遊戲環境,怎麼著也得有個能折騰開的大客廳吧,第二,VR的遊戲沉浸感更高,站著玩個人認為很容易被遊戲內容牽引,甚至出現摔倒的情況,坦白講,我覺得如果遊戲刺激,坐在沙發上我都不敢保證自己不會摔倒,何況是站著,所以索尼的想法比較務實,第一代PSVR是以ps4為介面在推廣,ps4有著幾千萬的基數,這保證了VR設備的土壤,然後索尼又準備了許多適用於VR的遊戲,這些遊戲試水為主,短小精幹,相對於大成本的3A遊戲更加安全,最後,更容易接受的成本,所以綜上,雖然PSVR現在看硬體配置可能是墊底的,但是它卻是最可能活下來的VR設備,在這裡做個小預測,PSVR的定價一定是三家VR裡面最低的,坐等定價公布。

說的再直白一點,索尼吃過定位太高的虧,這次務實了。


性能和顯示器何干


你懷疑SONY大法?

5年前的硬體設備還能夠運行VR,而且120幀, 你覺得這還差么?


不如 oculus? Oculus 剛出的時候我就笑了, 這玩意用 IMU(9-axis inertia measurement unit) 九軸 慣性感應器。沒錯就你手機里開小汽車的那玩意,能測移動角。聽起來聽高端,實際就尼瑪破爛玩意,請看下面淘寶盜圖。

IMU 里有啥呢,有 一個三軸加速度儀,三軸陀螺儀,和 三軸羅盤。

這玩意理論可以測 3 degree freedom 的角度,最大的問題就是 延遲。

為了解決延遲問題,就給它的輸出信號加個 kalman filter.

你手機裡面的角度輸出已經是被kalman filter 處理過了, 依然不是那麼精準對吧?

好,你想這個oculus是頭戴的,全浸沒式的,一點點的延遲或誤差都有 「不跟頭」 的感覺。

所以,我就覺得整天牛逼吹破了天的 這個 oculus 是多麼的傻逼。

===============================================華麗的轉折

在我心中,要做這種 motion 跟蹤 一定要用 類似 信號追蹤場 的方案。

讓我沒想到的是,第一個採用這個方案的竟然是 HTC

下面這個圖就是 HTC vive 的 set up:

原理很簡單, 兩個藍色是接受器,接收 頭戴 和 手持 儀器的方位。

計算過程,其實就是那個 2個 camera 中的 對應 2D 坐標, 計算 空間中 3D 坐標的方法。

叫 Epipolar geometry (有興趣可以自己查下)

從我教授那盜的圖。

效果如何呢。

效果是驚人的 90hz刷新率。 (你眼睛最多識別60hz)

那到底有多牛逼,"多跟頭","多跟手"呢?

下面這個小胖在 VR 環境里,把手柄扔起來,並毫無問題的接住!!!!!!!!

吃屎吧! oculus~~~

天那,提問的好像是問的 SONY。-.-

借用這個測評小胖的一句話。

I thought, now Oculus gonna have a new competitor. No, there is no competition, Oculus is out of game.

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==============================================================3-31-16更新

成功引起了大家激烈的討論,我表示很高興。那麼我就針對評論區提出的一系列問題,統一來回答一下為什麼我堅持Oculus在HTC面前就是渣。

問題1: Oculus 更新了光學追蹤

回答: Oculus 的光學追蹤是一個紅外感應器 (IRLED sensor) 而已。

簡單易懂的圖:

oculus紅外成像OUTPUT:

IR sensor 紅外感應器:

這是個啥,簡單的2D位置識別。然後他會結合它自帶的IMU角度輸出信號,從而加強精度和減少延遲。從上面我介紹的 Epipolar geometry 的知識可以了解到,要實現真正準確3D位置識別是要2個2D位置輸入。

而且這還不是他原創。原創好像是SONY,請看

而且至少索尼用了stereo vision(倆攝像頭),所以理論上的3D精確度會好些。但是索尼好像沒用紅外,這樣圖像處理會慢些(因為pick up的圖像會複雜)。但是人家索尼知道這種solution是給你z坐在椅子上,面對著這個sensor的時候玩的。是一種不追求絕對精度的 low-end solution. 而且人家也給了個 low end price 399. 那麼好,你天天吹牛逼的 oculus 也這麼玩(基本相同的solution),但你為啥來了個 599 ?那你會問,那HTC豈不是瘋了,HTC vive 為啥能賣799? 下面我就來告訴你為啥HTC vive要799。而且我認為799的 HTC 還很便宜。因為vive跟前面倆貨不是同一個玩意。這就好比是iphone之前的電容屏,和iPhone之後的電容屏,你讓我如何用言語來表達如絲般順滑的感受?(我在UC讀研,HTC來過我系做過demo, 我親身體驗後確實尿了,大家等了很久的下個設備進化,確實在眼前。 *just imagine watching porn on this thing~~~~~)

那HTC用的是啥 sensor 呢? 名字就厲害: 激光測位儀 (自己翻的) laser position sensor

簡單易懂的圖:

橫掃1:

橫掃2:

豎掃1:

豎掃2:

*上圖是一個接收器在掃,實際上當然是兩個同時工作。

這個掃的速率應該相當快,我暫時沒有具體的數據(誰知道告訴我啊),但根據我的體驗肯定是在60hz以上了。

其實它這樣掃也只是構建一個2D圖而已,那它為什麼不直接像索尼和oculus一樣直接用個2d光學感應器不就得了?(我給你們意淫個答案吧,很準的喲,我學歷還可以喲。)這樣掃到它頭戴設備和手持設備上的關鍵點的時候會直接 pick up 位置,而不用照一張像,然後通過處理圖像的方法來識別位置。通過圖像處理識別位置會需要大量的數據處理(matrix計算),這樣會大大加大延遲。而HTC 的這種硬體解決方案就巧妙的繞過了圖像識別的計算。

而且這種方案不僅是快啊,而且精度也是驚人。

請看這種3D畫畫應用(oculus 和 sony 的絕對玩不了喲,因為他們就能轉轉頭)

實現這種3D painting的應用對於 位置精度 和 顯示器的 景深效果要求可是很高的。

好,怒黑了 oculus 那麼長時間, 那你要問啊。oculus可是在矽谷啊!那可不缺技術和人才啊。為啥HTC能研發出來那麼膩害的VR啊。而oculus那麼low呢。這個問題讓oculus的CEO來回答吧~~ 他被HTC逼的倉促的發了用戶版rift後,不要逼臉的說道,不是我們沒有htc那樣的技術,我們想做分分鐘做出來。只是我們覺得很多玩家家沒那麼大,大家基本都坐在椅子上玩。用那樣的解決方案太貴 (重點喲)。其實他說分分中做出來是真的。他們已經做出來了 :

這個是oculus開發版帶手持追蹤的的(重點是請看牆上是啥!!!!!!!是不是和HTC一樣一樣的?)那你問它為啥不賣這個呢?為啥賣low逼版呢? 答案就是 oculus 要賣和 HTC 功能一樣的VR的話價格將是1299之類的玩意,賣給鬼吧。這就是灣區公司的淚水。

問題2: htc vive 需要房間

回答: 你可以站著跑來跑去,也可以坐著玩。精度更高,速度更快。

你不用把牆包上,你到牆附近,頭戴顯示器會提示。

左邊顯示的紅線和 grid 就是你家的牆

以上就是我問什麼要黑oculus,挺一下htc.但是,雖然 htc 的這個 vive 從 technical 角度看來確實是好啊。 但從 market 的角度(我不懂,我不說)會不會跪我就不知道了。 現在我看來 oculus 跪的面大些。 中國小廠商們,加油啊,這個不是啥高科技。把htc vive 買來拆了,reverse engineering 啊。 399RMB 淘寶VR抱回家啥的都不是事.


在遊戲產業中,最重要的就是性價比,一切都要向性價比妥協。

至今這個行業還沒出現賣的比別人貴還能贏的設備。

我覺得,只要索尼宣布PSVR不需要綁定高配置PS4,一切就都穩了。


主機玩家更追求性價比

而vr現在看來並非必需品 大部分優質遊戲還是會走傳統路線…

在ps4不過2k+的時期推出一個三倍於它的配件 大部分主機玩家都不會買帳的…

畢竟我們要承認這點:vr不過是一台帶來另類體驗的配件

配件和主機的服務關係不要搞反了啊

好比汽車導航有一天出現了全息影像版本但售價是汽車的三倍且對車的內部空間有很大要求

雖然很有趣 但是會有幾個人買呢?


2016年,又一個「虛擬現實元年」, 自從2014年3月 Facebook宣布以20億美元收購Oculus之後,每一年都成了「虛擬現實元年」。

同樣,自2013年12月14新三板擴容至全國後,便出現了井噴式的發展,2014年由此也被稱為「新三板元年」,自此之後的每一年也都被稱之為「新三板元年」。

互聯網元年、大數據元年、雲計算元年… 科技圈好像特別偏愛「元年」這個詞。至少有兩個原因:1. 第一總是好的,凡事都要搶第一,這是我們的傳統。人生的第一桶金,過年的頭一炷香,連宴席上第一個動筷子的人都是身份地位的象徵。2. 革命思想作祟,我們內心深處都是希望革命的,都希望做每個時代的革命者,能當上君王最好,說不定我運氣好了,趕上這撥兒了呢!VR界的BAT,聽著就那麼振奮人心鼓舞士氣。當然,這都是我意淫的,在當下浩浩蕩蕩的造詞營(hu)銷(you)運動面前,不是心理學就能簡單解釋的清楚的,而且我也沒學過心理學…

在科學技術領域不能簡單粗暴的以革命的辦法來定義某一年是「元年」。1801年,被譽為「無機化學之父」的英國人漢弗里·戴維Humphry Davy就將鉑絲通電發光,7年後他又用2000節電池和兩根炭棒,製成世界上第一盞弧光燈。漢弗里·戴維死後的第25年,生於德國人亨利·戈培爾Heinrich G?bel用一根炭化的竹絲,放在真空的玻璃瓶下通電發光,發明了第一個白熾燈,並且可以維持400小時。又過了25年英國人約瑟夫·威爾森·斯旺JosephWilson Swan以真空下用碳絲通電的燈泡在英國申請並獲得了專利,並與1875年把專利賣給了美國人托馬斯·愛迪生Thomas Edison。1880年愛迪生造出的炭化竹絲燈泡曾成功在實驗室維持1200小時。請問,哪一年是電燈泡的元年?

以上參考資料來自維基百科,好了我裝完X了,我們來聊聊虛擬現實吧。

幾年前提到虛擬現實,大部分人第一反應還都會想到好萊塢的科幻電影,而現在大家都知道了Oculus頭盔,虛擬現實似乎和頭戴式顯示器HMD划上了等號。當然,這對於一個行業的發展是好事,將虛擬現實符號化更加有利於傳播。

對於虛擬現實的通俗解釋是:利用計算機技術從空間和位置上來模擬人類視覺、聽覺、觸覺甚至是嗅覺的感受,從而達到身臨其境的效果。現在被廣泛用來推廣和宣傳的虛擬現實頭盔就是視覺上的模擬,當然視覺上的模擬還有很多種形式,一會我們展開來聊。

配合光學捕捉系統和數據手套使用的頭戴式顯示器

聽覺上的模擬早在上個世紀就已經出現了。1957年美國Audio Fidelity Records公司就第一次將立體聲引入商業唱片領域,1957年可視為唱片錄音史上Mono與Stereo的重要分水嶺,許多在1957年前便過世的音樂家,都因而很遺憾未能留下Stereo的錄音資料。此後在1960年代,大多數唱片公司都陸續放棄單聲道,全面性地轉向雙聲道立體聲錄音。到了1985年,日本電子機械工業會(EIAJ)也對環繞立體聲制定了技術標準(STC-020)。

早些年的立體聲收錄機

觸覺上為了得到真實的觸覺反饋,就要提到利用高精度機械馬達的反作用力和各種感測器配合完成的力反饋ForceFeedback技術;利用紅外光學實時反射或陀螺儀感測器或超聲波感測器對人體動作的捕捉完成的動作捕捉Motioncapture技術(好萊塢電影中已有廣泛應用,請自行Google詹姆斯卡梅隆的阿凡達拍攝技術);還有數據手套Data Glove;甚至是眼動追蹤Eye Tracking技術,Google就曾經用眼動追蹤技術來測試網頁的可用性,而蘋果公司更是在2010年戰略投資了瑞典眼動追蹤技術公司Tobii。這個領域的技術其實也發展的如火如荼,而且很多都是真正的狂拽酷炫的黑科技,如果大家感興趣,回頭單獨寫一篇跟大家討論。

桌面型力反饋設備

電影阿凡達Avatar中的光學動作捕捉設備

電影猩球崛起Rise of the Planet of theApes中的光學面部動作捕捉設備

嗅覺技術上我沒研究過,但是以我國人民對各種化學用品以及食品添加劑廣泛應用,這項技術的突破指日可待。

近些年來我國在嗅覺和味覺模擬領域有著突破性的進展

我們回過頭來聊聊最近這些年火熱的視覺模擬技術。 大約在公元前400年左右,希臘的數學家歐幾里德Euclid發現了人類之所以能洞察立體空間,主要是因左右眼所看到的景物不同而產生,這種現象被叫做雙眼視差Binocular Parallax。再後來1838年的查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone和1849 年的大衛·布儒斯特David Brewster也是利用雙眼視差Binocular Parallax原理髮明出了的各種可以看出立體畫面的設備。

1838年查爾斯·惠斯通Charles Wheatstone發明的立體鏡Stereoscope

1849年大衛·布儒斯特David Brewster以凸透鏡取代立體鏡中的鏡子發明了改良型的立體鏡

1901年出版的用雙眼視差設備觀看的立體圖畫

時至今日,我們時下最流行的3D立體視覺模擬技術也是基於雙眼視差Binocular Parallax原理,無論是各大影院的3D電影,還是自己家中的3D電視,以及引領虛擬現實元年的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡,都是通過計算機技術和顯示成像技術對左右眼分別提供一組視角不同的畫面,提供一個雙眼視差的環境,從而讓人感覺到立體畫面。所以我經常跟朋友們開玩笑說,如果電影加勒比海盜中的Ragetti去看3D電影,他是感覺不到立體的。因為他一隻眼睛帶著眼罩,只能看到一組畫面,無法感知雙眼視差,所以他會要求退票的!

麥肯錫·克魯克Mackenzie Crook在電影加勒比海盜中飾演的Ragetti

在全世界範圍內應用的較為廣泛的3D立體顯示技術主要依靠投影技術和顯示器技術來實現的,而投影系統和顯示器又分為了主動立體和被動立體兩種立體模式。如何理解主動立體和被動立體,主要看顯示設備是主動分成兩組畫面還是被動分成兩組畫面。

主動立體顯示系統的投影機或者顯示器可以主動顯示兩組畫面,一般都具有較高的刷新頻率,至少要達到120Hz,這樣當平均分成兩組畫面進行交替的時候,才能讓每隻眼鏡看到的畫面不低於60Hz的刷新率,保證畫面的流暢度。主動立體顯示系統還必須要有刷新頻率信號發射設備和可接收信號的液晶快門眼鏡。當顯示設備開啟主動立體模式,會經過信號發生器發射同步刷新信號,液晶快門眼鏡在接收到信號後會根據顯示系統的刷新頻率同步交替開啟左右眼鏡片,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。

主動立體通過顯示系統和液晶快門眼鏡配合刷新顯示兩組不同畫面

主動立體的優勢在於立體顯示效果明顯,沉浸感強,觀者的頭部移動不受限制,而且主動立體投影系統不受場地熒幕的限制。缺點就是成本較高,而且由於立體顯示效果依靠顯示設備和眼鏡的刷新頻率,所以會有眩暈的感覺不適合長時間佩戴。

NVIDIA公司出品的3D VISION2液晶快門眼鏡及發射器套裝

被動立體顯示系統的顯示設備本身並不能主動顯示兩組畫面,是通過後期處理成兩組畫面。常見被動立體顯示器就是在顯示設備上疊加偏振光片將顯示畫面進行拆分,同時在偏振光片眼鏡的配合下從而達到立體顯示效果,一般被動立體顯示器所用的是圓偏振光片。如何區分自己家裡買的3D電視是主動立體還是被動立體,最直接的辦法就是看隨機配送的眼鏡,如果是需要安裝電池的,就是主動立體,如果僅僅是一個塑料材質的眼鏡無需安裝電池,就是被動立體。

被動立體顯示器的工作原理示意圖

而被動立體投影系統一般則是需要兩台投影機上下疊加,並且在每台投影機前防止一個偏振光片,通常是將兩個線偏振光片以90°的角度差分別放置在兩台投影機前,同時,將3D眼鏡也以兩個線偏振光片以90°的角度差分別安裝,這樣就能保證兩隻眼睛可以分別看到兩組不同的畫面。而且如果是被動立體投影系統還需要配備一個高增益的金屬投影幕,因為普通物體反射的光是偏振光,也就是只能反射一個方向的偏振光,這樣就不能把兩個畫面都反射回來。而金屬可以將兩個畫面的光線全部反射回來,這樣才能保證看到兩組畫面。

被動立體的優勢在於顯示設備價格親民,而且不會產生佩戴眩暈感,所以大部門電影院的3D電影用的都是被動立體投影系統。缺點在於對場地熒幕有特殊要求,而且如果是線偏振片的眼鏡,還需要保證觀者頭部不能向左或向右垂直偏轉,有較高的限制性。

被動立體投影系統常見配置

當然,隨著科技的發展,這些對於概念、定義上的局限也都會逐漸被模糊。早在2006年瑞士的Barco公司在北京展出的Galaxy+ 系列投影機就做到了一台投影機既能做到不需要金屬熒幕的被動立體投影也能變成一台主動立體投影機。其運用的Infitec+ 技術使用高品質顏色過濾技術,將傳統的主動立體信號轉換成同樣刷新率的、感覺更舒適的光譜立體圖像輸出,相繼為左眼和右眼生成圖像。該技術克服了傳統主動立體和被動立體技術的缺點,在實用性和顯示效果方面表現更出色,其主要特點為對屏幕沒有偏振特性的要求,提供與主動立體一樣的系統圖像拼接質量。而其光譜分離技術的立體眼鏡不需要配備電源和複雜的電路,因此舒適感和沉浸感更好、眼鏡輕便、由於不需信號同步發射器所以頭部可隨意移動,可以滿足有大量觀眾場合的應用。同時Galaxy+也可以輸出主動立體或普通的非立體圖像。

Dolby光譜分離立體(INFITEC)眼鏡

Barco公司採用Infitec技術的Galaxy NW-12 EX型號投影機

概念和定義是幫助人們對某項事物進行認知和學習的,對於發展和創新則不能拘泥於此。當下如火如荼叱吒風雲的虛擬現實頭盔或者VR眼鏡就不能簡單地給劃分成主動立體還是被動立體。其實對於這一類設備有一個較為專業的統稱:頭戴式顯示器Head MountedDisplay,這種設備在上個世紀中期也已經有了雛形。

全世界公認的圖形圖像學之父——伊凡·愛德華·蘇澤蘭Ivan EdwardSutherland在1968年設計了一個在現在看來非常笨重的頭戴式顯示器。這套設備不僅配有顯示器,而且還配備了視角定位設備,當用戶改變他們的頭部的位置時,吊臂關節的移動就傳輸到計算機中,計算機則相應地更新屏幕顯示。但是由於其顯示設備以及用於反饋用戶視角的感測器設備的重量大大超出了正常人的承受能力,所以不得不將整個設備懸掛吊裝在天花板上。而這第一台頭戴式顯示器因此也贏得了一個綽號「達摩克利斯之劍」!

1968年Ivan Sutherland 設計的頭戴式顯示器

從上個世紀六十年代開始戰鬥機飛行員的戰鬥機操作技術複雜性日益增加,各種在那時人民看來的黑科技也相繼出現。托馬斯·弗內斯Thomas A.Furness III一個不是創造虛擬現實概念卻被稱為「虛擬現實之父」的人,從1966年開始為設在美國俄亥俄州的Wright-Patterson空軍基地的飛行員們開發了一系列用於戰鬥機駕駛模擬的設備,直到1986年的The SuperCockpit達到了一個不小的技術巔峰。其配備的6自由度感測器不但能夠讓飛行員們完全沉浸在虛擬世界中,以及在那個時代絕對的黑科技:3D地圖,紅外和雷達圖像,頭部位置跟蹤,手勢控制和語音控制,甚至是眼動追蹤技術。

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器

托馬斯·弗內斯為美國空軍設計的頭戴式顯示器The Super Cockpit

而世界上第一個商用的頭戴式顯示器出現在1995年,由美國Forte Technologies Incorporated.發布的Forte VFX-1 ,售價$ 599美元。而日本Sony公司在1997年也在美國市場上發布了一款名為Glasstron的頭戴式顯示器,距今已有近20年。不知道Sony公司前不久將Project Morpheus正式命名為PlayStation VR的頭戴式顯示器效果有大的飛躍?

世界上第一台商用頭戴式顯示器Forte VFX-1

Forte VFX-1配備的手持控制器

1997年Sony公司發布的Glasstron

2014年Sony公司發布的Project Morpheus

最近這兩年各種VR眼鏡、虛擬現實頭盔如智能手機一般不斷地推陳出新,如Google推出的 Cardboard,更是將VR眼鏡的體驗門檻拉倒了貧困線以下!估計國內的硬紙板的造紙市場也跟著迎來了一批投資熱吧?

Google公司推出用紙板做的Cardboard VR眼鏡

其實我們從Sony公司這近20年間隔的兩代產品可以看出來,頭戴式顯示器的發展除了名字變成了「VR眼鏡」和「虛擬現實頭盔」之外,在交互方式上並沒有重大突破,無非也就是顯示器的解析度更高一些,感測器精度更高一些。那麼究竟是什麼又開啟了「VR元年」呢?是用戶需求已經到了呼喚下一代交互方式了嗎?還是當下資本市場的滾滾熱錢在尋覓下一個互聯網、B2B、SNS、O2O?

資本市場的介入其實對於一個行業都是一支強心劑,甚至說是興奮劑,能加速行業發展的同時,也能加速淘汰行業中的「差品」和「偽需求」。成功的案例比比皆是,失敗的案例更是哀鴻遍野。

那麼虛擬現實行業的「真需求」是什麼?在什麼樣的情況下人類會需要去虛擬一個現實的世界?我個人總結應該有以下這幾類的世界:要麼暫時無法達到,要麼太過危險,要麼付出成本太高。

暫時無法達到的世界,比如遊戲中的世界、科幻電影中的世界;還有只是空間上我們暫時無法到達的世界,比如探索一下太空,或者在中國觀看一場美國正在進行的NBA比賽(當然NBA比賽從1994年在中國就開始直播了)。當然還有推動互聯網向前發展的色情行業,不過不知道是不是也應該把這個也列入危險或者高成本一類呢?

NextVR 在2015年開始用雙攝像頭VR技術開始轉播體育賽事和演唱會等娛樂活動

通過雙攝像頭拍攝和傳輸,佩戴VR眼鏡可以得到身臨其境的立體觀賽效果

去年Apple Music與VR工作室VRSE聯合為U2樂隊打造了一款360度虛擬現實音樂視頻《Song for Someone》。用戶通過佩戴VR頭盔可以體驗U2樂隊的現場表演,同時,佩戴立體聲耳機甚至可以體驗不同位置視角的聲音效果變化。

VRSE支持谷歌Cardboard VR眼鏡體驗360°全景現場

U2樂隊在VRSE中為觀眾呈現一場真實的現場表演

太過於危險的世界,比如煤礦、油田、天然氣、電力和化工等領域;這一類行業的工作環境和工作設備一般都具有較高的危險性,一旦有任何的操作失誤或疏忽都容易引發重大事故。所以利用虛擬現實技術幫助這一類行業用戶進行新工人的技術培訓、模擬設備操作維修、編製模擬應急預案等工作,能讓工人在幾近真實的環境下熟練操作,將會大大降低實際工作中的危險係數。

比如還有士兵的戰爭訓練,如果跳傘,作戰模擬等這些在真實戰場具有很大危險性,如果藉助虛擬現實技術,既可以沉浸式的體驗真實戰場環境,又能保證士兵的人身安全。

士兵佩戴VR眼鏡在鼠籠式裝置中進行作戰訓練

士兵佩戴VR眼鏡進行傘降作戰訓練

需要付出成本過高成本的世界,製造業中生產一個物理模型的成本高昂的行業,如航空、航天、軍工、汽車等大型製造業;這些企業的共同特點就是生產物理樣機和生產時間都非常的寶貴,航空飛行器、飛機、輪船或汽車在量產前,都要進行各種可靠性驗證,可是如果真的製造一台真實的物理樣機的經濟成本和時間成本都是非常巨大的。這個時候引入虛擬現實技術來幫助進行一些科學化的驗證工作,既可以大大減少這一類物理樣機製作,又能在生產之前對產品進行全方位驗證和評估,從而降低成本,縮短產品的研發周期。

利用虛擬現實技術進行人機工程學驗證

實際上,早在上個世紀波音777飛機的設計研發過程中就引入了全程無紙化設計的理念,所有的飛機設計內容都採用3D立體繪圖,也就是我們所說的CAD,只不過他用的是法國達索集團的工業設計軟體CATIA。所以說,波音 777 飛機的設計過程就是 VR 技術的應用典型實例。波音 777 飛機由 300 萬個零件組成,所有的設計在一個由數百台工作站組成的虛擬環境中進行,設計師戴上VR頭盔後,可以在虛擬的「飛機」中進行漫遊體驗,審視「飛機」的各項設計指標。

波音777飛機的3D模型

再後來隨著計算機技術的發展,CAD計算機輔助設計、CAE計算機輔助分析、CAM計算機輔助製造,早已在這些行業有著深入的應用。汽車製造業也是同樣的道理,有很多汽車設計,都是藉助虛擬現實技術來進行前期樣機的設計評測的。這些技術也和虛擬現實技術有著千絲萬縷的聯繫。

法國PSA Peugeot Citroen公司利用虛擬現實技術驗證汽車設計

在看過這麼多行業的應用之後,我們不難發現,其實虛擬現實硬體技術早在很多年前就已經較為成熟,只是沒有在民用市場被大規模的應用罷了,所以早些年提到虛擬現實、VR技術,往往都被打上「黑科技」(那個時候還沒「黑科技」這個詞吧?)的標籤。那黑科技什麼時候才能走進尋常百姓家呢,關鍵要看內容!3D電視發展了這麼久,也走進尋常百姓家了,請問在家經常使用3D電視功能,帶3D眼鏡看電視的同學請舉手,看沒人舉手吧!沒有內容,看什麼?

之前還看到知乎上有人說:「內容倒是不急,因為現在硬體平台和內容分發渠道都還沒有建立起來,你內容太早做出來也沒用。」關於這個說法,我是持相反意見的,雖然不能說這個觀點本末倒置,但是你看電影行業發展這麼多年,從業者們在最開始是等著電影院線和熒幕數量發展起來才開始拍電影的嗎?有了內容自然就會去找更適合內容體驗的硬體設備。

如果說早些年跟虛擬現實沾邊兒的技術如野草般肆意瘋長,那麼經過這些年的技術發展和經驗的積澱,如今跟虛擬現實沾邊兒的詞兒都如同用飛機撒了化肥的野草,請自行腦補吧!其實無論我們談什麼行業的發展都繞不開技術導向還是需求導向的問題,一項技術的發展在其初期,一定是技術導向的,因為技術成熟了,很多天馬行空的想法可以落地了,站在風口浪尖的技術弄潮兒們百家爭鳴獻計獻策。但是,想要讓一項技術落地,生根發芽,必須就要回到需求導向。你的技術再牛,我沒需求,他沒需求,你給誰用?

所以說在科技圈生辰八字也很重要,生早了技術不成熟,資源匱乏,或者趕上個瘟疫霍亂大饑荒,要麼直接餓死病死,要麼苟延殘喘幾年後夭折。早些年出生的PDA就是這樣的命運。而「虛擬現實」是一個早產兒,出生了這麼多年一直在數九隆冬臘月天中營養不良的活著,最近這些年春天來了,開始過上好日子了,吃得飽穿得暖了,我們擦亮眼等著看吧!


我說一句比較雞賊的話:VR是傳統產品


其實我想說 不要被參數所迷惑

先放個參數表

別家其實都是偽2k(其實該說2.5k 也就是你們所說的2k是2560x1440)別家都是2160x1200)

但是 別家都是為了獲得最大黑白對比度用的amoled(黑色不發光)

然而具體的細節暫時還不明 估計都是三星提供的 那麼很大幾率上 是Pentile結構的

而Pentile肉眼直接觀看 只能是RGB的71%的肉眼解析度

(其實我覺得oculus使用pentile的幾率很大 HTC使用rgb的幾率很大)

(vive已確定說pentile)

2160x1200x71%是1534x852

比1920x1080 RGB低很多了

順便一提 PSVR用的應該是索尼自產OLED

Z5P的黑科技大家應該也看到了

我可以說 索尼是唯一一家有能力說"我能做出這個世界上最好的顯示器」的公司了

選擇1080p的一大原因應該是PS4機能限制

對於索尼來說 Z5P的4k屏應該是花不了多少錢

第二個原因是刷新率

索尼科技把90fps的圖像插幀成120fps也是很6

暫時不清楚索尼能不能做出4k 120fps的5.7寸顯示屏(其實更重要的是驅動晶元)

而且目前看 索尼的延遲也是最低的暫時不清楚索尼的黑科技是怎麼做到插幀還能比別人的顯示速度還快 估計是索尼特別設計的處理晶元什麼的

現在不明的就是camera的識別能力了 和會不會出新的move控制器(我的另外一個文章有說)

順便推薦下我的另外一個回答http://www.zhihu.com/question/41424308/answer/91031534


簡單來說,因為 Oculus 主要是自己設計的,PSVR 是四年前提需求讓 ODM 廠設計的


硬體平台機能差太多


Sony使用了120Hz1080p OLED顯示屏

效果拔群


為了價格合適,也為了匹配ps4的性能。 體驗挺好就成,不用理oculus那售價一出就挨罵的傢伙


sony的科技實力在那呢 不是做不出來 是做出最適合的~


oculus rift是pc平台的需要gtx970的配置才行的 而索尼的vr是ps4品台的 ps4硬體與pc相比差很多 能流暢的120幀運行vr真的很了不起了 關鍵是索尼的vr真的很coooool


定位影響價格,價格影響品質,品質影響效果。

機能影響一切!


從三巨頭的配置來看,PSVR的解析度比HTC Vive和Oculus Rift低,100度的可視角度也比後兩者的110度低。另外,Rift和Vive都是基於PC端,這意味著用戶可以自主升級PC配置,而PSVR寄身的PS4,顯卡配置相當於PC上的AMD HD 7870,低於Rift和Vive的NVIDIA GTX 970和AMD 290的低配,且用戶無法自行升級。PS4配置低,PSVR也只能因陋就簡。

然而,索尼的棋局勝負不在硬體能掙多少錢,在黑匣君【微信公眾號:blackxtech】看來,醉翁之意在軟體與應用。要知道,PS4已經在全球賣出了3600多萬台,而且背後有一大票遊戲開發商支持,如此龐大的用戶基礎和開發商背書,令HTC和Oculus難以望其項背。只需看看PSVR公布後,網上索尼粉們的一片買買買,就不難理解索尼的大招何在。


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