如何完整的製作一部質量較好的同人GALGAME?

問題同上。本人也是GALGAME愛好者。希望有製作經驗的太太們回答,謝謝!


嘛。。。只是我很喜歡這段話~

增加了翻譯

可憐:是不是想畫H的女孩子?

可憐:想畫可愛的害羞的萌萌的~女孩子的畫吧,想畫想畫想畫,想畫的無法忍耐。

可憐:如果想畫的畫去畫就行了,自我滿足程度的自慰誰也不會阻止,畫,畫,畫,不斷地畫就行了

可憐:但是,如果想把這自慰展示給別人看的話。如果你有著邊擼管邊吃飯的勇氣的話。

可憐:現在的你還太嫩了。一個僅僅忠實於慾望的外行人想獨自地生存--這個世界可沒有那麼簡單。

可憐:這個地方比你想像的更加黑暗,比你厲害100倍的人在以200倍的努力每年向市場中送入600部作品。這裡是戰場

可憐:製作廚與購買廚全心決勝的戰場。

可憐:這就是黃油

我:……你想說什麼

她小小的身體高高地挺起了胸。

可憐:我認為你是我命運中的夥伴

她對著我,伸出了手。

小小的小小的,像嬰兒一樣的手。

可憐:抓住這個手的話,我將帶你到更深層的世界去。到令人討厭的世界去喲。最惡最低的最高但最兇殘的我們的世界去喲。

可憐:當你一但知道了這個世界,你已經無法變回一個單單的阿宅,無法變回一個什麼都不知道的單純的阿宅。但即使這樣…你有來到這邊的資格。

可憐:我已經有帶你去的覺悟了。如果你有這個覺悟的話,讓我們準備著一起去看。去看這最低的地方的最高的景色

她露出了笑容。

透明般潔白的牙齒閃著光。這是像惡魔一樣的充滿著魅力的笑容。

可憐:墮落的準備,OK?


有錢才能任性,Gal在目前市場限制下只能算是任性者的玩具。

最終質量好壞多數取決於主催的RP,平坑比什麼都重要。


謝 @林檎邀。

去年在學校社團嘗試過一次galgame製作企劃,純屬愛好,上升不到商業水準,龜速填坑中,這個答案僅僅是分享我個人的一些經驗和想法。我們把話題簡化一下,簡單梳理一下製作一部gal的大致步驟。

首先需要強調的是,這裡我要說的galgame是一種和電影、小說一樣用來表現故事的媒介

沂琳的答案提到的,一部galgame的主要組成部分有四個:劇本(企劃)、作畫(背景、立繪、CG)、音樂(BGM、音效),以及程序。而這其中,劇本又是核心,原畫和音樂都是在為劇本服務。角色形象透露著性格,音樂風格烘托著氣氛。需要什麼樣的角色,需要哪種風格的音樂,這都是故事本身決定的,所以劇本本身也承擔著企劃的責任,負責指派具體任務給其他合作成員。

因此,在一切開始之前,我們需要一個完整的故事企劃,有哪些角色,劇情是怎樣發展的,需要怎樣的音樂。程序方面,我們使用的是krkr,相關教程網上很多可以自行參考。商業合作或許會直接將要求細化並分發任務。同好製作的話,可以就故事進行討論,幫助畫師和了解角色特點,確定需要的立繪表情及CG。

之後就算正式開工了,精修劇本,完成原畫、音樂。如果不夠專業,彼此多交流幫助,力求文字和影音搭配得更好。此外一定要分階段設定期限,保證進度,不然極其容易拖稿。

之後有一個將劇本轉寫成腳本的步驟,需要在劇本中添加對應的換行符、翻頁符。如果需要添加特效、晃動背景等相關演出,也需要在此進行相關標註。這些標註由劇本/企劃完成,並轉交給程序按要求實現。

看起來就像是一個類似議論文「總-分-總」形式的流程,其中企劃尤其重要。方向不明確,大幅度刪改,都會給其他成員的工作造成影響,從而影響作品質量,還會阻滯整體進度。

關於質量,首先是各部分的獨立質量。劇情好,作畫好,音樂好,程序沒問題。之後則是整體契合程度,音樂和作畫與劇情的契合程度越高,質量越好。

目前排名第一的答案什麼都沒答卻得贊最多,可見當下gal製作環境之暗淡,挖坑難填現象之普遍。


這個問題 @沂琳 和 @鄧森 回答的差不多了,我也來補充兩句。

先來定義下什麼是同人Galgame這個定義吧,根據wiki上關於同人的定義

同人一詞來自日語的「どうじん」

[來源請求]

,原指有著相同志向的人們、同好。指「自創、不受商業影響的自我創作」,或「自主」的創作。

我們可以簡單粗暴的把同人放在商業的對立面上,同人Galgame就是非商業化的Galgame,當然這兩年來國產Galgame與同人Galgame的界限越來越模糊,許多同人社團都加大了商業化的運作,到這有些扯遠了。

既然要製作一款同人Galgame,就意味著手上預算和經費都比較有限,當然如同 @孫鍾穎 講的,有錢就能任性。不過對於《雨港基隆》這類我覺得與其說是同人Gal已經更接近於商業的Gal了。

上面各位也都提到了,一款同人Gal主要包括劇本畫師音樂程序4部分組成。如果題主想要做一款同人Gal的話至少是這4種人之一,因為在我看來純粹投錢的話已經脫離同人的範疇了。

對於腳本、畫師、音樂、程序的重要性我與以上幾個回答的觀點有不同的地方,這也是單獨開一個回答的原因。當然如果你是神主ZUN這樣的一人能搞定劇本、音樂、程序、作畫的神人的話另當別論,不過神主只有一個所以才叫神主。能像龍騎士07這樣單獨搞定劇本和立繪的已經很不易了,大家就不要黑龍騎士的立繪了,說實話看慣了海貓遊戲的人設反而不習慣PS3和動畫版了。

舉海貓這個例子還是想表達我對於同人Gal這4點的優先順序排序:劇本&>音樂&>畫面&>程序。

劇本才是同人Gal的靈魂!作為一個能寫點劇本的讓我先吶喊一句。以現在的眼光再來看當年的日本三大同人奇蹟,《寒蟬鳴泣之時》與《月姬》的畫面簡直不能忍,但就是因為龍騎士與奈須蘑菇的劇本,這兩部作品才能名垂青史。當然並不是說作畫和音樂不重要,沒有武內崇之後作畫突飛猛進的進步以及當年看來很華麗的戰鬥演出,《Fate》也不會如此成功。只是相對而言,個人還是覺得對於同人Gal來說劇本的重要性要更高一些

音樂可以用免費授權的素材,立繪其實也能找到授權素材,實在不行找一個類似武內崇這樣的基友吧。程序方面krkr這種開源的也都很成熟了。

至於製作一部同人Gal的流程 @鄧森 的回答已經很完整了,個人的建議是如果是新手的話可以先從流程不超過半個小時的短篇開始。同人Gal最重要的是人,製作過程中最重要的也是人與人的交流,大家都是拿業餘時間投入愛去共同完成一件事情,很多時候摸清合作夥伴脾氣如何溝通比流程管理更加重要。

最後,通過這個同人Gal想要給玩家傳達一些什麼

看過最新一話《路人女主》的應該都明白這個道理。


具體的東西,流程,我覺得是因人而異的,我只能簡單說一下一些要注意的事項,確保這些都做到了,你可以試著開始。

0.列一個完完整整的初步計劃,一定要包含好資金問題和收入分配問題

1.劇本

2.畫師

3.音樂

4.程序

5.以上提到的四個人其中得有一個包括你自己,除非你是第五職介「富豪」。

6.不求自己解決所有問題,你可以請劇本付稿費,請畫師付稿費,也可以請音樂付稿費。不過程序就有點麻煩,最好還是有身邊的人可以一起做,或者自己也分擔一下。現在有很多成熟的引擎,這塊的壓力已經小很多了。

7.最重要的是,你得知道你的目標是什麼;別人為什麼要來幫你。當你可以自信並說服你的隊友們,你就只管放心向前沖吧。

8.別想著能回本,如果回本了,那是一種幸運,要表達感謝。


我的建議是,做好準備之後在開坑。

既然是同人的,那麼很大程度上作為主催的你不會投入過多的經濟,而能為你所用的人又都是網上素未謀面的陌生人,那麼就有一個很重大的問題,如何保證他們的積極性?

我前幾年什麼都不懂的時候,加入了一個組,結果大家的熱情只持續了最多一個月。人都是有惰性的,這點你無法否認,尤其是當組內有一個拖欠進度,那麼剩下的人就剛好有一個借口讓這個坑進入拖延的惡性循環,毫無健康度可言,最終面臨的命運只有一個,那就是廢坑。這些對於我來說,都是令人惋惜的往事。

作為主催,你想開坑的時候,腦中應該有一個故事的雛形,但我覺得你最好把劇本寫好之後再提開坑。如果認為自己的寫作能力不行,就算找別人代寫也應該先把劇本寫好。這樣不僅有個依據招人好招,坑的健康度也有一定的保證了,你也不用再擔心劇本問題。剩下的工作就是招到合適的人,然後協調各個組員的關係,各種催稿來保證坑的健康度,以及各種打雜(相信我你完坑之後什麼PS,什麼AE,什麼CE你都會用了)。這將會是一個漫長的過程,如果你是白手起家,那麼這個過程將會持續兩到三年甚至更久,人員的流失變動將會是你最頭疼的問題。熬過了這個過程並順利出了Demo,恭喜你,你的組員將不會再有太大的變動了。此時支持他們的內心力量不再是那些所謂的半吊子「對二次元的愛」了,而是一股醞釀了好幾年的怨念(勞資死也要完坑!),這份怨念是比那些三分鐘熱度的愛更強烈的精神能量,好好利用它吧。

不管怎麼說,完坑就是勝利。


只有我一個人注意到了「太太們」嗎? 算了說正題。我來講講策劃吧。

首先題主一定是有個自己想講述的故事。一般做遊戲的都是從這個想法開始的。我們來看看galgame最基本的職位中。策劃,音樂,美術,程序。題主肯定是屬於那個策划了。

其實策劃要求很高。最懂這個galgame的人就是你了。(你是發起人你不清楚還有誰清楚)肯定不能突然一天有個想法「誒我們來做個galgame吧」。策劃必須對自己的作品中各個方面都了解的比誰都清楚。不單單是講了什麼故事?女主角什麼屬性?胖次什麼顏色?而是人物立繪解析度多少,UI中這個按鈕放哪裡,按鈕是動態的嗎?按下去什麼顏色。按下去滑鼠移開後是什麼樣子。策劃就像喬布斯之於蘋果一樣。貫穿著整個作品。要有一總大局觀。

當然,不要求策劃懂什麼用戶交互邏輯。那些都是裝逼用的。最起碼的是策劃要寫出一份能夠執行的策劃書。程序用什麼引擎製作?背景立繪cg要多少張?美術風格?整體工作量跟遊戲結構要在初期就確定好。每個人負責什麼必須確定好。尤其是越細緻的地方越要考慮到。不然到時候會返工。

工作量確定好了接著就是時間安排,這就看策劃的催稿能力跟你小夥伴的愛了。起碼有策劃書的好處就是可以按著策劃書確定目前的進度。

另外策劃催稿還需要有熱情。用不完的熱情。起碼比你的小夥伴熱情持久。熱血青年頭腦一熱前三天埋頭苦幹發誓要寫出拳打麻枝准腳踢虛淵玄的神作。第四天突然就痿了直接隱身任你在群里怎麼叫都不回。這種時候你就要用你的熱情去感染他。像一個二次元男主一樣拿出你的嘴炮來!如果策劃都沒熱情了這個坑就真的坑了。

策劃還要負責跟小組中每個成員進行溝通。那些搞藝術的都是神啊。劇本覺得自己寫的東西無比厲害啊。(不過大多數情況下策劃也是劇本)你一個美術為什麼不喜歡?你畫的女主角跟我心中的不一樣啊?這時候你又要打嘴炮了。發生這種情況還有種可能是一開始策劃沒有把女主角設定細緻。女主髮型肯定每個人都想到了。但是眼型呢?總之就是很容易發生自己以為自己寫得非常清楚了,但實際上有漏洞或是歧義的地方。

另外策劃不是yy。貼吧里經常有熱心的小夥伴回帖「我什麼都不會,但是我可以提供建議。」這種我建議還是別加了。加進來也是負責打雜。他們的建議大多數可行性不高。反而會打斷原來的步調。切記人不要太多。

每個人負責的東西界限一定要明確!因為很重要所以說兩遍!立繪給這個人畫就不要再給那個人畫了。也不要發出「誰會XXX」這種話。策劃需要把握全局。要像ceo那樣。極力不推薦策劃一副沒有策劃的樣子。然後qq群裡面大家你一句我一句今天加這個明天加那個。走一步看一步,這種情況下能做出來都已經很不錯了。。。。

還有招那些藝術家的時候。「哎呀我覺得你的畫挺棒的。。。我很喜歡。。blabla。。。不過眼睛這裡改改我覺得會更好。。。blabla」他們都希望有人認同自己(當然不要跪舔。)

另外有了工作表就嚴格執行吧。不要天天在群里yy遊戲做出來賣多少錢。要去哪裡參展。說了一大堆東西又不做。

作品才是王道。

目前就想到這些。先這樣吧


在同人圈子混了好久了也有一些感受了雖然不見得對但是還是想說出來分享一下_(:з)∠)_

參照了一下上面的回答總結了一下

1:同人遊戲的定向和製作者的定向

根據同人的定義,我們的確可以把同人遊戲劃分到商業遊戲的對立面。它應該是非營利性的,但這並不是說同人遊戲一定是免費配布的。以日本方面來說,宣傳、刻錄都是需要成本費的,同人遊戲在展會上的售價更多的是成本價而不是商業作品那樣的盈利價格。這個從價格區別就能看出來。但是同人遊戲作者卻不一定如此,一部分人是想把同人當做一個平台來分享自己的想法和創作,但另一些則是想把同人當做一個進入商業公司的踏板。兩種思想都沒有錯,但一定要搞清楚自己想要做什麼,明確本心很重要。(ps:中國同人AVG這方面真的是……似乎在大部分天朝宅眼中【國產galgame】和【國產同人galgame】是劃等號的,而部分社團確實也有這樣的傾向。希望lz能明確這個……)

2:製作同人遊戲需要什麼?

galgame是歸類再AVG里的,AVG的構成可以分類為:劇本,美工,音樂,引擎。我一直認為AVG作為電子小說劇本是最重要的(劇本優先 美工和音樂處於第二優先順序 引擎應該是最後考慮的部分)玩家在遊玩AVG時最應該注意的是劇情如何,圖像和音樂則是襯托和給作品氛圍加分的,而引擎的選擇也是看程序員的了……事實證明並非只有先進的引擎才能做出好的作品,近年來用NS製作出的優秀的gal並不在少數,而NS在商業遊戲里已經屬於過於落後棄之不用的引擎了。

3:天朝的同人遊戲製作氛圍,受眾群和大環境

怎麼說呢……中國的同人遊戲製作氛圍並不理想,作為獨立遊戲開發里的一個小分支雖然因為中國特有的網路環境有大量的破解版軟體可以調用,但是製作者的素質卻是參差不齊……甚至有一些製作組是在利用同人這個tag吸金……而我們需要明確的是:galgame本身就是一個受眾群狹窄的遊戲類型,可以說是一個任性的遊戲類型,因此作品想要獲得好的評價就需要付出更多的努力。因此製作組的人員分工就顯得尤為重要了,幾乎每一個初入製作圈子的人都有一個想兼顧音樂圖像劇本和程序,這並非是不可能的但不是一蹴而就的。你需要選定一個自己一開始最想做的,然後找到一群和你志同道合的同好(觀念最好也一致,如果一群為了分享而做遊戲的人里混進來一個想把同人作為踏板的會很麻煩……反過來也一樣。)自己對自己選擇分工的磨練很重要,而組內的討論也很重要。討論中不僅能學會新的技術(這也是你最後做到掌握完整4部分遊戲製作的重要途徑),也能糾正思路上的錯誤甚至誕生新的劇情/點子。

4:製作時的心態

心態放平穩,不要刻意趕進度也不要惡意拖沓……同人製作的好處就是你並不是想要迎合市場,你可以隨意安排自己的創作時間而不是朝九晚五。但問題也就來了,如果每個人都具有自己的一個創作時間,組內的統合就十分困難了……可以試著安排【任務死線】這樣的東西(我不會要求你什麼時候製作,但是什麼時間前給我交上來就行) 如果害怕過於拖沓可以把某個節日或者展會作為製作完成時間,但要記住你並不是為了在展會上售賣或者趁著節日賺取人氣或者別的什麼……

總之,你需要這些

1 一個明確的本心(我是為了什麼進去這個圈子的,我想做什麼)

2 一門技術(即使0基礎開始學也行,教程多的是重點是熱情)

3 一個製作團隊(朋友不可或缺)

4 堅持與忍耐(無人關注是正常的,改進作品就好;惡意中傷也是正常的,無視就好)


首先,定下目標,你是要做一作玩玩,還是決心做一個完整企劃。

其次,要確定你能不能組織得起足夠的人,當然,有耐心有毅力有本事學神主也未嘗不可,如果有財力也可以請專業的畫師,一幅幾百。但要記住gal的核心是腳本,一切技術(程序,立繪)都是為啦表現故事服務。

然後,就是堅持,從產生腦洞開始製作到完工視腳本長度可能會成為一個大工程,要知道做gal的不少,填完坑的寥寥無幾。

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題主若對某些方面的細節有問題,留下評論,我再來說說。


我個人認為,質量好的同人GAL的首要靈魂是他的劇本和設定。所以滿足以上條件之後,配合以合適劇情的畫風音樂等一系列東西之後,一部相對優質的作品就產生了。

直接點來說就是主催的企划水平和劇本的演繹水平決定了這個作品成敗。


要不還是先把劇本拿一條線(或者一部分)出來做成輕小說試試反響吧。

同人gal劇本抓不到人基本上就沒必要再浪費時間精力去做了。


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