如何評價《合金裝備崛起:復仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)的戰鬥系統?

和忍龍、戰神、鬼泣等經典 ACT 相比有哪些特點?


從看最初預告片到實機遊玩再到最後上手爆機,你的體驗感應該是這樣的:從「卧槽吊炸天」到「WTF?」再到最後的「爽歪歪但一遍就夠了」。

《合金裝備崛起》從宣傳伊始就一直突出強調「高速動作遊戲」的概念,最後也的確是對得起這個稱號。遊戲的核心系統其實就一個「斬」。但白金工作室圍繞這個核心又開發搭配了不少頗具創意的玩法,使得整個遊戲的完成度是非常高的。

帶甲敵人在取得鉗子武器之前,是必須通過「斬」模式來破甲的。也就是通過「斬」才能消滅特定敵人,推動流程發展。遊戲只有少數補給品,大部分是要通過「斬」的衍生「斬奪」來補充血量能量。普通攻擊能回復能量,斬消耗能量。能量條滿能進入開膛手傑克模式(暴走)。設計思路是很完備成熟的。

這套系統實機遊玩時上手略有難度,特別進行「斬」時,對左右搖桿的配合操作要求挺高。特別要求一次性切中很多個目標時,很容易就歇菜了。遊戲最難的地方當屬沒有專屬的防禦鍵位,只有同時推方向按下輕攻擊進行格擋這一種方式,後期大部分敵人攻擊還無法格擋。這項設計大大提高了遊戲上手難度。但私認為這項設計還是利遠大於弊。提高遊戲緊張感的同時,更好的將玩家代入了武士決鬥的氛圍,也更貼近主角雷電貫徹「侍之道」的劇情。這一點在對戰R-04關boss變身切糕男,需要連續格擋時,體會尤其深刻。

Boss戰設計獨具巧思,幾乎每一關都需要用到「斬」模式進行攻略。流程結束後還會獎勵滿身大汗的你一次把boss大卸N塊的機會,長舒一口惡氣。

總體而言,遊戲的核心「斬」模式構思新穎,體驗暢快。作為動作遊戲系統的幾個核心要素:操作感、可玩度、招式及關卡設計等都屬業界標杆水準。

當然也並不是代表這款《崛起複仇》沒有缺點。首先,可能是為了照顧《合金裝備》系列的老粉絲,強行加入了許多潛行暗殺的成分。但總體而言我感覺是不倫不類,還大大影響了遊戲整體的「高速」節奏。遊戲的物理引擎很強大,正如宣傳那樣,場景內幾乎肉眼看見的東西都能砍。但是到最後你會發現「然而這並沒有什麼卵用」。還有遊戲雖然酷炫新穎,但時間一長會讓人心生厭倦,主要還是因為雜兵兵種設計略顯單調些。需要花費BP購買的招式大部分都是雞肋,不是裝逼找揍就是硬直過大,實用性不高,也著實是一大遺憾。

當然最大的缺點就是,遊戲難度確實不大。上手後你會發現,只要會擋會躲,一路砍瓜切菜根本不是什麼問題。「攻防一體」的性能實在太過逆天,不僅可以360無死角取消硬直躲避攻擊,還順帶附加一下攻擊可以讓你不斷連擊。掌握了這個技巧,基本就掌握了通關這款遊戲的要訣。

總而言之,《合金裝備崛起
復仇》是一款相當優秀的快餐遊戲大作。遊戲體驗過程著實爽快帶勁,但反過來也沒多大動力去遊玩多周目。距離《戰神》、《忍龍》等系列還是有一定距離。另外我出於對這款遊戲的熱愛是相當不希望出續作的,因為它的完成度已經相當高了,個人並不看好出續作還能在「斬」系統上玩出什麼新花樣。

和忍龍、戰神、鬼泣(還有獵天使魔女)比的話,可以說汲取了各自一部分有點然後進行了自身的大幅突破和創新。

忍龍(尤其是2代)當真是次時代ACT的集大成者,所有的元素玩法都考慮在內了。

戰神看似單調,實則是有板有眼,博大精深。簡單的招式玩法卻有著無限種玩法的可能。

鬼泣(獵天使魔女)算《崛起複仇》的半個乾爹,畢竟神谷英樹就是鬼泣之父。但個人實在是不喜歡這種華麗到掉渣的「喧嘩流動作遊戲」,個人感覺就是太亂。其實《崛起》也多少有一點這個毛病。


我不是合金裝備粉,玩復仇之前也聽說了很多有多麼多麼爽啊之類的消息,加上原聲實在太牛,為了聽歌也一定要玩。

格擋系統剛開始玩相當不習慣,對操作精準度要求太高,時間不能早也不能遲,還要看對手的攻擊方式是不是可以格擋,比較坑爹。但是如果不能熟練格擋,boss就別想打了...我一直玩到大剪刀boss的時候才算能比較熟練的格擋...前面在電梯那被兩隻大猩猩虐的想砸手柄...

真心覺得這種格擋太操蛋了,在一個格擋如此重要的遊戲中居然沒有一個專門的格擋按鍵,對於一些苦手或反應不太快的人來說是很受打擊的一個設定。但是轉念一想,這樣的設定下如果能夠格擋成功,能讓敵人進入硬直狀態,你的成就感也不是一般遊戲能比的。

至於切塊系統,可以讓你直接把敵人的飛彈或投擲的其他物品切掉算是比較特別的功能,另外像在戰鬥中回血,除了稀少的回血道具外,也只能用切塊系統來觸發,也算是一個精華所在了。

至於Boss戰,最後的10%血才是精華,聽著燃爆的歌曲(關鍵是有人唱!),欣賞著牛逼的動畫,完成QTE了結boss,玩了這麼多年遊戲,從沒有這麼熱血的體驗啊...

關於這個遊戲,想說的也就這些了。

我並沒有通關,為啥,因為我骨子裡還是厭惡這種日式動作遊戲的,鬼泣,獵天使魔女之類的,動作耍帥,密閉空間,考驗操作,講究評價,分數和變態的收集系統等,遊戲評價再高也無愛(忍龍沒玩過),戰神這種美式動作遊戲才是我的菜。


格擋瞎按都行,容錯很高比忍龍簡單多了,之前那個E3上看起來屌爆的切割實際上玩起來很一般,遠沒有忍龍終結技爽,雜兵設計毫無亮點,遊戲各種狗牙,還非要加點潛行元素進去和系列呼應。吐槽差不多了說點優點,格擋雖然瞎按就行但是還是挺帶感的,boss戰個人認為比忍龍牛逼多了,那個砍哪裡哪裡就斷開的boss玩法很有心意,實現方法感覺也有獨特的技術創新,其它幾個boss也風格特色十足在動作遊戲里算是給我留下深刻印象的


斬擊系統挺有意思 彈反是核心玩法

相對於鬼泣來說招式方面相對匱乏 副武器比較雞肋 戰鬥主要依靠彈反和輕重擊相互配合 加上忍者疾馳來走位

戰鬥節奏爽快 特別是幾個BOSS戰 配合BGM和鏡頭表現帶給玩家高水準的戰鬥體驗


彈反一招鮮,斬奪吃遍天


這個遊戲自然不是無腦彈反,太依賴彈反還是會吃虧的,不過我還是覺得你說的有道理,遊戲精華所在,斬系統,完整的劇情,超燃的音樂,讓玩家不由自主的激動起來,當然,超愛開膛手傑克


熟悉格擋之後無敵天下。困難難度二周目分分鐘通關


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