未來還會有新的電子遊戲類型被發明嗎?

從遊戲產生之日到現在,儘管科技不斷進步,遊戲的類型卻從未超越過前人的分類方法。許多遊戲看似不屬於裡面的某種,但其實是多種的結合。這些年新出名的遊戲,也都是通過結合兩種或以上的遊戲模式來營造新的遊戲體驗。

有人說未來遊戲的發展就是變得更加真實,增強對於人的感官刺激,使得虛擬世界和現實世界的分界不再清晰。但是卻沒有人能想出新的遊戲模式。這是為什麼?


回答這個問題,最好從四年前的一張截圖開始:

這個評論看上去很無厘頭,但是仔細想想,裡面確實蘊含了深刻的道理:任何遊戲都是依附於載體的。再往深挖,套用中學政治書上的一個句型就是,載體決定遊戲形式,遊戲形式對載體有反作用。

在電子遊戲誕生的初期,載體是這樣的:

由於示波器顯示機能的限制,最初的遊戲只能是以模擬鋼體運動為主。我相信在那個年代人們肯定也幻想了遊戲能模擬人間的戰爭與運動,演繹喜劇和悲劇,但是擁有文字的遊戲一定是得等到PC機登場才能出現。

TSR-80 個人電腦,上面誕生了人類第一個RPG遊戲。我們可以說,這是RPG的「桌子」。

沒有Intel 80386的計算能力,也不會有主視角射擊遊戲的出現。

縱觀電子遊戲的發展史,幾乎每一個大類的遊戲的出現,都伴隨著載體的突破和飛躍。而在具體的載體出現之前,人們有足夠的想像力去描繪遊戲帶給了我們什麼樣的感受與體驗,卻無法想像這種感受與體驗是如何落地的。因為載體變化了,遊戲形式和遊戲規則必然也伴隨著相應的改變。

所以,正面回答題主的問題:我確信,只要人類的科技在進步,未來一定有新的電子遊戲類型被發明出來

# 這個問題給我們的教訓:在知乎提問是有技巧的,拋的磚太多,觀眾就會歡歡喜喜撿了砸回來,反而忘了答題。


LZ你那個完全不是分類標準好么。

舉個例子,有個叫口袋棒球的系列。它的基礎部分,就是很正統的體育遊戲,要打比賽的。但是這遊戲的核心卻不是棒球,而是個RPG,類似口袋妖怪一樣要收集+育成,而且最後有個大結局比如要打倒魔王什麼的。這遊戲每一代不是獨立的,可以視為單機網遊,每代是個新增加的副本,而每代的玩家都是獨立打副本的玩家。

本遊戲中常見的情況是:打到決賽了,對手隊伍投毒,你隊全員住院,失敗。

遇到這種遊戲你咋辦?

專業的遊戲分類都是按照最直觀的類型來區分的,攻擊方式是射擊?STG。邊跑邊開槍?STG下面的動作射擊。主視角?FPS。看上去傻,其實有其道理。

遊戲分類_百度百科

遊戲分類是媒體發明出來給玩家看的,目的是在最少字數內讓玩家掌握最關鍵的信息,並不是真的指望說清遊戲的系統,具體遊戲的內容還是要看雜誌介紹才能明白。分類的複雜性在STG這個最古老的類型里體現得最明顯。最早的STG就是一個飛機在空中飛射擊敵人,比如宇宙侵略者,場景是固定的,沒有移動的概念,鐵板
陣開始有了縱版捲軸,這就是STG的標準形態,再後來出現了橫版捲軸STG,然後有了魂斗羅這種平台跳躍ACT+STG的動作射擊,看早期的遊戲雜誌,專門有動作射擊這個分類。隨著3D技術的出現主視角STG開始進化到飛行模擬(70年代已經有主視角的STG出現),如何區分皇牌空戰和F22之類?不能以專業性含量來區分遊戲類型,否則GT賽車是模擬駕駛,而極品飛車就是賽車RAC,豈不是笑話。

實際上,分類越精準越專業,普通玩家從分類中能獲得的信息反而越少,因為他們沒有資深玩家的知識量,不能理解分類的真正含義,嚴格的分類只適用於資深玩家間的交流,不適用於遊戲的標註。一個典型的例子是光槍遊戲,有人認為分為STG很奇怪,其實這個類型的專業名稱叫軌道射擊,不僅VR特警屬於這類,操作方式與皇牌空戰相同的鐵甲飛龍同樣屬於這類,這個事實會讓普通玩家大吃一驚,所以都分為STG反而是最合理的。

這兩個遊戲的系統其實是一樣的,你能想像嗎?

鐵甲飛龍

VR戰士

map melty說的那個問題確實存在:流行度不夠的玩法不給分,因為一個月會出30多個遊戲,大家都很忙,沒空。比如FPS,這東西實際上是過去魂斗羅的變體,而魂斗羅是
ACT+STG。因為太流行了,單給了一個分類,而實際上是FPS變體的TPS也給了分類,就是因為數量多。而ACT+FPS的鏡之邊緣(這遊戲實際上源
自BREAKDOWN),要我說應該單列一個FPA,但是太小眾沒人關心。

而且現在單獨只有一個類型的遊戲太少見了,大部分都是多種類型的混合,只能挑主要的說。像公主王冠,這遊戲分類是ARPG,其實它的操作方式是一個如假包換的FTG,你怎麼在短短的幾個字母里說清?明顯不可能嘛。

確實也有一個行業是分得特別細緻,能夠把遊戲的主要內容完全說清的——日本PC遊戲。比如「溫泉旅館熟女人妻不倫AVG」,多詳細啊,如果人設比較清純,就是「溫泉旅館清楚女將OX AVG」,用道具就加上緊縛凌辱……

如果要先定標準按標準分類,那這就不叫分類,應該算是「遊戲批評」——日本某遊戲網站就叫這名。因為標準太多了,根本沒有實用性。比如日本人管肉體勝過精神的叫拔系,精神肉體都注重叫純愛,純愛系中玩完之後你哭了的叫泣系,心情不好的叫郁系,泣系中你玩了以後聽到別人說他沒哭你要撲過去掐死他的叫KEY系。

順便一提按照遊戲用途來分類十分的不靠譜,你要知道最早的H GAME是用來給女友算經期的。

黎明前的H遊戲


遊戲類型的分化是 合久必分,分久必合的,上次說了,遊戲是第九種藝術,它也遵循 藝術的美學原理,也就是它本身是對現實世界的一種模擬和典型化,超越化, 在最初的年代 ,只能用電子設備表示游標和光點時,第一個乒乓遊戲誕生了,它只能模擬那一點點物理規則,這是受硬體機能所限, 早期也是因為受硬體機能所限 ,人類對現實模擬的宏偉想像 只能實現一部分,比如一場大戰中只能實現飛機的簡易外形 用來模擬空戰, 隨著硬體機能的提升 ,如果大家不在意畫面是不是逼真,可模擬的真實事物已經多了起來,甚至放棄即時畫面 可以模擬些 大型場景和故事。在追求模擬實現的方向不同上因硬體所限導致的區別 就成了遊戲分類。

在硬體性能繼續提升的基礎,能同時實現的東西多,遊戲類型就會出現合併,比如 動作角色扮演,而以後 那些前代的遊戲類型都會慢慢合併,並會誕生一些新的類型出來。


首先題主並沒有提出一個「分類的標準」而只是簡單的「掐指一算」。這樣分類的結果是分類可能重合,也可能沒有顧全。舉個例子,口袋妖怪是不是一個打造虛擬世界的RPG?三國志算是策略遊戲還是打造虛擬世界的遊戲還是戰旗?星際爭霸是打造虛擬世界還是策略遊戲還是大型對抗遊戲?傳統STG是算完成關卡的動作遊戲還是打分的小遊戲?傳統關卡式解謎,比如hexiom connect或者Bridge是屬於那一種?格鬥遊戲又屬於那一種?密室逃脫又屬於那一種?槍槍槍又屬於那一種?塔防又屬於那一種?

所以說分類就得有個標準……

比如說按聯網/不聯網分類成網遊和單機,這個我想不出可能發明新的分類。

比如說按分級來分類有全年齡級,青少年級和成人級,這個應該也不會有新的分類被發明出來。

如果按照需要玩家能力來分類的話:(也是我一般對遊戲的分類方法)

主要需要智力的——大部分解謎/策略/棋牌

主要需要反應速度和練習的——大部分動作/槍槍槍/格鬥/打飛機

主要需要砸錢的——大部分國產網遊和國產手游

什麼都不需要的——掛機類/RPG/視覺小說

這樣分類的話除非人類突然多出來一個什麼技能否則我也不會覺得會發明新種類。

如果按照滿足玩家的方法來分類:

滿足玩家理性方面的需求——比如讓玩家產生智商上的優越感之類的;

滿足玩家感性方面的需求——陳興漢之類的;

滿足玩家慾望方面的需求——HGAME之類的;

其實人類的需求很多,但是很多不一定能靠遊戲來實現。比如食慾之類的,我對這個也不是很在行。用這種分類不好說會不會有新類型出現,但是我同樣想不出來。

但是要按照玩法來分類的話,毫無疑問還有無窮無盡的遊戲可以被發明。 @孟德爾 提到的傳統的遊戲分類方法大概就是假裝按照玩法來分類的,但是它把那些(被抄襲不夠多的)創新玩法的遊戲統統無視了。

——比如,threes和俄羅斯方塊是同一種遊戲嗎?和hexiom connect是同一種遊戲嗎?和寶石迷陣是同一種遊戲嗎?我覺得完全不能說是同一種遊戲。玩法的創新主要在解謎遊戲中比較多見。在『主流』遊戲廢了好大勁發明了『moba』這個名詞——雖然我更喜歡叫dota like——和坦克世界的時候,恐怕解謎小遊戲的新增玩法已經達到三位數了。

——不過可惜的是,這些彙集了人類智慧的、充滿智慧閃光的新的玩法,統統都被歸結到了"益智解謎"這樣一個籠統、不確切的辭彙裡面……至少,這種分類必須要加個」其他「。

這種分類方式毫無疑問還會有無窮無盡的新類型會被發明出來,但是會不會被分到」其他「裡面就說不準了。


會。

(這個問題不用想,因為未來有無限的可能性,包括新出現的遊戲類型。)


新的人機交互模式必定帶來新的遊戲類型(手機遊戲,VR遊戲)

而其實按 @孫志超說的我非常贊同的觀點是,目前的基礎遊戲模式,已經窮盡。

而後續的新類型其實都是從前面的類型里進化出來的。

如我們都熟知的MOBA,是在sc自定義地圖裡發明,war3自定義地圖裡成名的,當時戰網和浩方等平台上湧現了上萬種自定義地圖,國內最火的三張圖是,3C 真3 dota 其中dota又是前兩者的鼻祖,最後dota贏了,其他類型,如元素魔法之戰,仙之俠道,暴雪自己的塔防也紅極一時,但都消退了。

其實這跟雲南的蠱蟲一樣,是模擬自然的競爭。

再來看MOBA,其實真的是蠱,有對抗(FPS)有裝備(RPG)有實時動作技能(ARPG)還有很多細節,都是以前遊戲就有,MOBA上簡化或創新了的。

所以題主問題的關鍵是,如何界定新遊戲?

以概念上來說,我們界定MOBA是一個新遊戲類型,也是人為加上去的,我大可以說它其實不是新類型,就是一個競技遊戲嘛,五人對抗嘛。

如果以MOBA的標準定義新遊戲,則未來出現新遊戲類型是肯定的,手機上出現了切水果,那可見下一個平台上會出現更加獨特的操作方式帶來更新的遊戲類型。

同時,PC和手機,家用機上還會出現更多的MOBA,高對抗,精簡,元素多樣。


從答案到評論都在吐槽分類= =, 只不過是題主獨特的世界觀而已,只不過不符合大眾的分類加上不太完整而已,沒必要都抓住這點說吧,你們倒是說說會不會有新類型啊.

我認為會,絕對會,而且新的遊戲類型出現從來就沒停止過.

首先,新類型的遊戲設備絕對會帶動新的遊戲類型,這個一點不難啊,比如DS Wii 智能手機 以及將來的虛擬設備.

然後在經典平台高創新就難得多了,不過新類型不難,關鍵是會不會火.

如果你關注獨立遊戲這塊領域你會發現新類型遊戲層出不窮.

但是獨立遊戲火到跟傳統大作相抗衡的估計也就我的世界了.

畫質黨有幾個會玩獨立遊戲這種奇葩,正常玩家也不會當主菜吧,獨立遊戲都是小眾遊戲有一部分死忠玩家.

如果你只玩玩流行遊戲,打打CF,每年玩部新COD,下載遊民星空排名前十的單機遊戲進去走兩步之後跟人吹噓自己是遊戲大神,就當我什麼都沒說.

如果你看了我的答案想不起愛相隨/腦白金/任天狗/美妙世界(DS) Wii sports/Wii Fit(Wii) 憤怒的小鳥/割繩子(智能機) Fez/elona/portal等大批遊戲的話,你需要惡補了,不是沒有新類型,而是你不知道.

PS:

1.一時間想不起那麼多遊戲,舉例可能不恰當,而且不典型.因為新類型的遊戲很多都是曇花一現.

2.有些新類型完全是因為遊戲分類太細了才出現的,比如FPS+RPG的某遊戲.

3.抱歉沒有按照題主的分類方式去分,因為我也沒法接受那個世界觀= =.


首先贊同 @map melty 的觀點, 同覺得樓主的分類非常不嚴謹.

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我能想到的幾個方向. 因為是發展方向不是類別所以可能會概念重疊.

  1. 教育類遊戲. 在遊戲中學習一套新的規則(DND, X3, 歐陸風雲)並不比一些現實中有用的技能更簡單, 因此理論上應該可以將某些現實的技能完美融合於遊戲中, 創造出可玩性很高的教育遊戲. 一個反方向的例子: 想一想智商測試題和解謎遊戲(如亞特蘭蒂斯, 放入稜鏡使光線的行進滿足要求的遊戲)之間的相似程度吧!

  2. 混合遊戲類型. 這種類型的遊戲在近年來層出不窮, 如無主之地(設計, RPG), 智龍迷城(消除, RPG)等. 新的更具顛覆性的混合思路必然會繼續出現. 例如, 如果存在完美的教育遊戲, 在其中引入多人對抗的要素, 完全可以創造出改變世界的遊戲. 或許一個簡單的交叉表格就可以發現現有遊戲中的空缺.

  3. 科技發展帶來的新的遊戲方式, 如現在能看到的VR視覺, 存在於科幻中的神經信號等.

  4. 更高層面的MOD自由. 在現階段談"更高自由", 大概指介於開發引擎和真實遊戲之間的存在. 如果寫代碼成為下一代人的基本功的話(如同英語之於100年前的中國和現在), 這是有可能流行的.

  5. 遊戲與其它娛樂方式的深度融合(如電影, 性愛, 美食, 旅遊). 考慮到該猜想可能出現的條件已經出現而猜想本身並未實現, 這個猜想應該是不合理的...

  6. 的遊戲. 它出現的條件是生產力的進一步剩餘. 如果社會上有5成的人幾乎完全不用工作, 或者人均工作時間比現在再低5成, 那麼玩家將投入更多的精力和人生期望於遊戲之上, 此時或許會出現比已有遊戲難的多的遊戲, 甚至顛覆已有的遊戲概念(想像一個包含真實物理學和完整建築學內容的模擬建造遊戲!). 題外話: 中國玩家喜歡更簡單的遊戲, 或許就是因為大體而言中國人面臨更大的生活壓力, 因此投入遊戲的精力和人生期望更少. 不知道經濟越不發達則玩家口味越低這一規律是否存在.

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題外話, 我認為遊戲的要素是目標, 樂趣-挫折, 謎題(泛指)和擬真性. 從這個角度概括現有遊戲, 應當能發現空缺的遊戲類型.


隨著新的操作方式 會的


只要人們喜歡,就有市場,就會有創新的動力和資源。你看情趣用品。


以後人生即遊戲。Life as a Service


謝邀,感覺總結的挺全面的,一樓說的龍與地下城應該就是第七類的,不管是桌面還是PC的。現在如果誰能想出一個大家能新類型,那他就牛逼啦,不過我覺得新類型一定會出現的,比如你說的第八類,就是最近幾年開始出現到,現在steam上這種類型遊戲出於井噴


呃…貌似你連龍與地下城都沒總結到,它和7,8還是有本質區別的


現在很多遊戲都不是單一類型的,例如上古捲軸,你難道不認為還是妹子旅遊遊戲?


肯定會有,但無外乎兩種形態:一種是在現有的成熟類型遊戲中產生新的亞系變種;另外一種則要結合外設,硬體,消費模式等的變革而可能出現,當然幾率上來說還要觀望。這裡簡單拿STG來做個比方。

對每一個初入茅廬的遊戲小子來說,STG(飛行射擊類遊戲)品類一定是個難以繞開的話題。早在街機與FC的家用機的洪荒時代,STG就以本身門檻低,充滿遊戲趣味,便於設計開發的優勢迅速獲得遊戲大眾的青睞。

如果非要考據,那麼已知最早的空戰遊戲雛形幾乎可以追溯到1962年,其與早期計算機硬體開發幾乎同步,來自麻省理工學院的學生Steve Russell和幾位死黨一同設計,並通過陰極射線射電管顯示器來顯示畫面,據說這是一款簡單幾何圖形所構成的發生在幾個星球之間宇宙戰爭的空戰遊戲,不過這個套路也被後邊一批最早的成型STG打下了基礎。幾乎所有接觸過早期街機與FC的人,一定不會對《太空侵略者》《小蜜蜂》《鐵板陣》感到陌生。

這批遊戲由於受限於硬體條件與開發引擎的原因,幾乎在遊戲載具的設計上採取了非常討巧的辦法:儘可能的在幾何像素圖形的基礎上添置機翼,使其開起來更像是完整的飛行器,但難能可貴的是,開發者的腦洞一般都很大,有的借鑒了飛行生物的擬態設計,有的則是造型極其前衛先鋒的未來飛船載具;武器系統只是簡單的子彈射擊;操控簡單,使用縱軸或者橫軸(如今已經較難看到,已然灰主流)畫卷;對於玩家來說,其也只是准求單純的射擊體驗,沒有附加的更大操控玩法,遊戲速度較慢,配上太空故事背景也只是個劇情噱頭而已。但正因為如此,內個時候幾乎每個城市都會有一個關於遊戲廳里一幣通關小子的都市傳說,對於菜鳥們來說只有後來的模擬器和現在手游移植版才救了他們。(壞笑。。。手游上的《空戰英豪》《雷霆戰機》《銀河戰士》《星戰風暴》現在可都是如此)

《沙羅曼蛇》和《R-TYPE》是上世紀八十年代中期崛起的兩朵奇葩,他們的遊戲畫面更加華麗(其實說重口味才對,到處都是生化機體,內臟外翻),元素更加豐富,在載具設計上更加貼合當時的飛行器美學。最重要的是引入了較為複雜的武器系統,玩家可以再戰鬥中依據不同的作戰需要對彈藥火力進行升級與調配,同時他們也是橫向捲軸STG的不朽經典。

80-90年代是STG的一個高峰期,而稍後隨著主機的迭代,如《彩京》系,《雷電》,《戰果ACE》,《武裝飛鳥》等一批力作也再度使這股機戰風潮達到頂點,各種同類作品更是一窩蜂的湧現出來。這一時期的遊戲由於開發平台性能的提升,載具造型變得更為誇張多元,其搭載的武器和戰鬥單元也成為了設計主流,足以體現出更豐富的細節(加血,續航,彈藥裝補,選擇戰鬥機,維修,升級也逐漸成為STG的主流)。在操控上,更是華麗恢弘精美之極,而滿屏的炮火與毫無縫隙躲藏的潛在死角,帥到沒朋友的必殺技,靈巧高速的閃避騰挪都構成了那時的機戰遊戲記憶。

進入21世紀之後,主機平台進入次世代,原本的太空類STG走向衰落。更為寫實逼真複雜,講究真實操控代入感的空戰類遊戲成為市場主流。玩家們開始沉迷於《皇牌空戰》《鷹擊長空》《現代空戰》一類的新派空戰遊戲。

然而隨著近年來移動智能設備的興起,其特殊的娛樂模式令人們對於太空類STG遊戲又開始重燃熱情。人們發現當年自己所熱衷的那些簡陋卻不失樂趣的機戰倒更適合在手游平台上被發揚光大。


Kanon的佐佑理。


忍不住吐個槽。


你這啥分類啊。


標準不統一。


邏輯很混亂。


遊戲的本質是輸出一種體驗的內容,內容的載體就是終端;整個流程有三個關鍵詞,目標體驗,內容方式,終端選擇;這三個變數最容易改變已經一直在改變的是終端的發展,所以如果整理流程作為一個等式的話,也就是說一直有變數存在(終端),並且我們也知道體驗及內容方式也有新的元素在被填充


很遺憾題主和大多數答主都不了解目前普遍使用的分類方式, 於是在此大談自己的電子遊戲分類學.

吐槽完畢.


以後的遊戲發展方向,可能是虛擬現實遊戲,並且現在出現了一種遊戲裝備叫虛擬現實頭盔

(就是這貨)

以下是百度百科資料

頭盔式顯示器是最早的虛擬現實顯示器,利用頭盔顯示器將人的對外界的視覺、聽覺封閉,引導用戶產生一種身在虛擬環境中的感覺。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息後在腦海中產生立體感。頭盔顯示器作為虛擬現實的顯示設備,具有小巧和封閉性強的特點,在軍事訓練,虛擬駕駛,虛擬城市等項目中具有廣泛的應用。


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