秋之回憶系列在日本遊戲史上的地位如何?

據說(只是據說)秋之回憶在日本的表現並不如在大陸亮眼,其中有何原因?


葉佳桐 已經是模範答案了,我就補充解釋一下類似情況。

中國玩家接觸日本GAL有兩個階段,1是90年代中期大城市家庭普及電腦,他們實際上是與日本玩家從PC98轉到PC平台同步的,也趕上了宮崎勤事件引起的H GAME大繁榮的尾巴。但是對日本人來說非常重要的95年以前PC98的大繁榮中國玩家認識的不多,只限於一些高端玩家。這時即使有小白玩家,玩的也是Studio e.go的那些東西。

這部分人基本和日本的PC玩家還是一個領域,只是接觸面窄了。

2是21世紀開始中國家庭普及電腦,這時候已經有大量正版遊戲引進,而台灣天堂鳥時代的H GAME漢化潮又過去了,所以這時候加入的玩家主要以低門檻的漢化全年齡GAL GAME為主,而且這些玩家恰好趕上了以KEY崛起為代表的泣系大潮,LEAF為代表的電子小說大潮,與上一代玩家玩的文字冒險和RPG甚至都不是一個類型了。秋之回憶是心跳回憶大潮的遺產,同類的還包括傷感塗鴉,戀愛物語,凝望騎士,真愛物語(後來的聖誕之吻)。

這部分人與其說是PC玩家,不如和日本的遊戲機GAL GAME玩家是一類人。

你要問秋之回憶在日本遊戲史上的地位,就要搞清問的到底是日本哪個領域的遊戲史,如果是H GAME史,完全無關,如果是PC遊戲史,地位不太重要,如果是遊戲機史,還是有一定名氣的。


日本遊戲史還沒有完結,所以還不好給出定論。

但是如果哪一天中國大陸的galgame對日本開始產生重要影響的時候,人們會回憶起秋之回憶將galgame帶來中國大陸(雖然不是第一個帶來的,但是是初期影響最大的之一)的歷史地位。


秋之回憶在日本遊戲史上並沒有承擔太多,本質是因為其內容雖然豐富,但是卻難以帶給人更多的思考,可以說,秋之回憶這一系列,我覺得用處最大的就是培養情商,激勵人心。屬於小眾化的遊戲。拿白色相簿2來說,秋之回憶完全沒有那種讓人胃痛的感覺,最多只是屬於稍微愧疚一陣子。拿air來說,秋之回憶沒有那種網狀的密密的線索交叉。拿星之夢來說,秋之回憶沒有如天馬行空的想像力與架構。但是,秋之回憶本身就有自己的優點,正如娟娟細流,沒有華麗的人物造型,甚至說是極為簡單,但是卻緩緩的流入心底。我想這就是秋之回憶的風格吧。小眾化就小眾化,小眾化也有它的好處。秋之回憶系列正如盒子中的一粒小小的寶石,雖然不足為道,但是卻值得珍惜。


秋回是一棵常青樹,但是在GAL遊戲界卻沒什麼地位。主要原因是他主打的是喜劇模式的愛情故事。故事比較輕鬆,沒有KEY系那種心如刀割的感情。


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