一款桌游的眾籌需要做哪些準備?又可能會遇上哪些問題?

獨立工作室設計製作了一款桌游,現在已經擁有很高的完成度,在年初時參加青年創意比賽也拿了一等獎,現在準備在摩點網上進行眾籌,希望有前輩或相關dalao給予指點


眾籌前

眾籌一款桌面遊戲,需要準備的東西有很多。

首先就要如題主所說,有一款完成度很高的作品,而不是一個點子,這是發起眾籌的核心驅動力。怎樣才算是完成度較高呢?測試量要過百局,所有遇到的bug已經解決,並且絕大部分試玩過的玩家都表示喜歡以及願意重開,達到這樣的程度算是完成這款作品的90%了。

第二,要有與產品非常match的美術風格。好的美術設計不僅會有很好的展示效果,也會提升玩家對遊戲的整體體驗。同時這對想要支持這款作品的玩家而言,也會對最終的桌游產品有一個整體的概念印象。

第三,選擇一個適合的眾籌平台。現在原創桌游發起眾籌一般會在以下幾個平台中選擇:淘寶、京東、摩點以及海外的kickstarter。其中摩點網的用戶對國內原創桌游的關注度比較高,如果同時兼備海外渠道的話也可以爭取登錄kickstarter,KS的用戶對桌游產品也是相當熱情的。例如果動方塊的《DEEP MADNESS》,橙子和新茂的《大宋鹽都》就同時在兩個平台發布,效果非常顯著。

第四,完善眾籌發起的概述。一款眾籌的概述頁面會包含很多玩家關注的細節,比如眾籌發起的原因,眾籌項目的簡介,眾籌的具體檔位和回報,眾籌的諸多解鎖,眾籌發起方的具體信息等等。完成這一步必須準備好大量的物料信息,圖片、文章、評測、視頻介紹和教程都是作為項目的發起方需要去考慮到的。

第五,確定好眾籌開啟和結束的時間。在這段時間內可以做一些有目的性的規劃,比如和一些大型的桌游活動或是相關熱點建立聯繫。國內的桌游設計師插畫師moyo的《森林指揮家》和《猴島》,眾籌期恰逢今年的華人桌游大會DICE CON,展示遊戲的同時moyo也藉助DC的巨大核心用戶流量提高了項目的眾籌成績。不過需要提醒的一點是,一定要密切關注行業資訊,盡量避開眾多桌游眾籌啟動的高峰期。

第六,相應的預熱及推廣。第一次做原創桌游的眾籌是很艱難的,比如水水在做《瘋狂的房子》這款遊戲的眾籌時基本是從0用戶開始的,這就需要更多的曝光和關注度。摩點網是一個可以先發起「創意」的眾籌網站,這個創意階段實際上有很多用途:①創意的時間可以自定義,這可以延長項目的熱度,做整體的時間規劃;②可以看看大部分玩家對這個項目的最初反饋,在正式開啟眾籌之前對項目進行調整;③這個創意的鏈接已經是可以用於各種推廣的落地頁面了,便於在各種渠道引流。同時,也可以在百度桌游吧發一些遊戲的相關新聞,如果推廣做得有創意一定會收穫不少的關注。

若能結合自身的pnp列印版本會有更好的效果,不必太擔心玩家玩了列印版就不再掏錢支持正版,只要他們喜歡這個遊戲,會非常願意來支持這款作品的眾籌,甚至還會積極的安利給身邊的小夥伴。

眾籌期間

眾籌期間,又有哪些需要做的工作?會遇到什麼樣的問題呢?

一款遊戲在眾籌期間發起方主要得做明白這幾件事兒:項目更新、宣傳推廣、用戶維護、美術調整。這幾件事情其實是彼此聯繫的,宣傳推廣的資料也可以作為項目更新的資料來使用,對用戶維護產生的啟發也可以成為項目更新和宣傳推廣的內容,宣傳推廣會帶來更多的關注用戶,想要留住他們就要進行優質的內容更新,美術的調整也是在收集了眾多用戶反饋之後進行,這個過程既是更新也是推廣,更是在維護用戶。

《士農工商》的更新:美術的風格投票

項目的更新是用戶非常關注的信息,大部分支持了該眾籌項目的用戶是非常希望能看到甚至參與到項目成長中來的。項目更新的信息可以是生產的進度,解鎖的內容,樣板的展示,測試的圖文信息和地面推廣的活動,以及任何讓你感到有趣的進展。

解鎖設置的巧妙會充分調動起眾籌參與者及關注者的熱情,就拿2014年上海創意樹發起的《動物大戰》來說吧,在4分鐘達成目標之後,後續的解鎖項和主題的契合度非常高,參與眾籌的玩家就像是在經歷一個個刺激的叢林故事一樣,不斷的結識新的動物朋友。

宣傳推廣會一直貫穿於整個項目的眾籌中。宣傳推廣的途徑有很多,除了上面提到過的那些還可以藉助桌游媒體的力量,比如靜軒的《嘿,蚊子》和新茂的《考古行動》在桌游播客Meeplayer做了電台節目後效果就很好,水水的《士農工商》在經過了DICE桌游社、桌游頑主、地核工作室等微信公眾平台的輪番推薦後也引起了更多意向用戶的關注。當然,除了吸引核心向用戶外,對廣大潛在用戶的轉化也是一個潛力巨大的方向。

用戶的維護算是桌游開發者們的一個「終生事業」了。對於用戶的點贊和喜歡要表示感謝,對於用戶的疑問要適時耐心的解答,對於用戶的建議和意見要虛心接受,對於自身的失誤要勇於承認。用戶的關注和支持始終是一款遊戲發起眾籌的動力和目的,而這些粉絲將給你信心和勇氣,他們是你行走在桌游之路上的巨大能量。

事實上,眾籌期間會遇到的問題主要是來自用戶的一些疑問和不同看法。如主題、機制、美術甚至配件等等,遇到比較直接的用戶甚至會有被潑冷水的感覺,任由這些不好的聲音滋生可能會產生嚴重的口碑危機,但出現危機的時候往往也是公關的好時機,如果化解得巧妙有力,也會轉化為有趣的推廣效果。

眾籌成功後

在這個階段,需要進行的工作主要是生產、發貨以及售後。

眾籌成功後,項目的發起方會收到平台支付的一筆50%眾籌金額的費用,這筆錢將作為啟動資金來支付大貨的預付款。(一般工廠的聯繫、選擇以及打樣需要在眾籌前及眾籌期間來進行,有時在眾籌即將成功時也會有工廠來主動聯繫。)

現在國內提供桌游一站式服務的工廠有很多,如panda、wingo、遊戲大陸等等。選擇好工廠確認過樣品的規格之後,就可以簽訂訂單進行生產了,一般訂單數量是根據眾籌的人數來進行估算的,為了降低成本,都會湊一個比較合理的整數來生產(300套、500套、1000套等等),這裡需要注意的一點是,一定要規劃好眾籌發貨以後剩餘產品的消化渠道及能力。大貨的監督生產是一個比較費時費心力的工作,顏色的差異,材料的不同,都會影響生產是否順利。發貨這件事各家都有自己的渠道和資源,一次性大量發貨價格會有優惠。摩點網是可以批量下載訂單信息的,同時很多快遞公司也提供電子批量制單列印,這大大提高了發貨的效率。

桌游產品的售後和其他產品售後相似,難免會有缺件壞件等物流事故,同時很多玩家也會有規則上的疑問,所以建立QQ群和微信群分享一些桌游教程是非常有必要的。這些都是眾籌成功後項目的發起方需要注意的問題。

▲感謝設計師水水對本文的支持和幫助。


我們上線了一個項目發起指南,供參考:摩點網-項目發起指南


目前國內眾籌基本分為:回報眾籌、慈善眾籌、股權眾籌、理財式眾籌等四大類,其中遊戲行業基本上都是回報式眾籌。

1.在遊戲上線前,將項目詳細的資料透明的呈現給玩家,並說明遊戲玩家如果支持該項目,將能獲得哪些回報。

2.待項目眾籌成功正式上線後,開發運營者將承諾的回報返還給支持者。

據數據了解,目前國內各大平台上面發起的眾籌,幾乎都是免費(眾籌成功後需要向平台支付一定比例的服務費),發起者只需要滿足眾籌平台的一些條件,如提供圖文並茂的介紹性文字和視頻;項目具有一定可行性;有具體完成時間,內容不涉嫌抄襲等。

到底怎麼做才能更順利的眾籌成功?下面幾點或許可以為即將眾籌的團隊提供一些參考:

1.很多國內玩家在選擇支持項目時,首先會考慮到「這個項目能否成功」,如果目標金額設置過高,不僅會給開發運營團隊很大壓力,也會給玩家一種遠在天邊的絕望感,導致他們產生太難達到,乾脆不投了的情緒。因此,目前很多項目會選擇制定一個比較低的目標金額,再通過「解鎖」來抬高籌款,比如:達到10萬就增加過場動畫;達到20萬就追加遊戲場景;達到30萬就加入新角色……等等。

不過,大型遊戲通常也需要更高的啟動資金,如果將目標設定得太低,籌集的金額將無法完成項目製作。對此,摩點網郝克威曾經建議:大型遊戲在國內本來就很難眾籌成功,國內萬年很在意短期回報,如果僅憑几張圖片,幾段視頻是很難說服他們掏錢的,遊戲開發者如果可以,就先提高遊戲完成度,拿出更多內容甚至是遊戲Demo,然後在啟動眾籌。

2.國內玩家與國外玩家最大區別為:國內玩家更在意回報,並且無法忍受太長時間的等待。這也是為什麼小品級遊戲更容易眾籌成功,而大型遊戲經常會失敗的原因。在這樣的前提下,每個不同的「投資檔位」,回報設置都需要有足夠的誠意,如比實際上線後的定價便宜較多,贈送獨家、限量的周邊產品。另外,項目完成後必須立即兌現承諾,超過3個月則會大大降低玩家耐心。

3.遊戲項目在上線眾籌平台前,通常需要提供以下資料:我是誰、我想要做什麼、項目的進展和可能存在的風險、為什麼需要你的支持、眾籌到的資金用途、我的承諾與回報。其中,「該項目區別於其他項目的最大賣點和特色」、「回報」是開發者需要重點展示的項目。介紹性資料需要包含文案、圖片、視頻等不同表現形式,且視頻的重要程度最高,這在很大程度上將直接決定玩家是否掏錢。

4.這是很多人會忽略、卻非常關鍵的環節。對於獨立遊戲開發者來說,前期資源有限,宣傳陣地主要是目標人群集中的網站或論壇,如日繫戀愛文字冒險類遊戲《Once』》,團隊在前期主攻ACG愛好者貼吧,眾籌開啟後,註冊微博、微信等官方帳號,定期彙報項目進展,同時在各個平台收集玩家反饋,對遊戲做出優化和調整。

直白來講,也就是粉絲經濟:先吸引一批核心「粉絲」,在眾籌過程中維護和經營,讓粉絲自發地幫助項目宣傳,以吸引更多的人加入眾籌,形成擴散式增長。對於粉絲、也就是眾籌項目的支持者來說,時刻了解項目進度,參與互動,向開發者提出修改意見,參與到遊戲製作中是非常有意義的事。


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